Gladelia
Rare-Mob
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Erst einmal: Die Gruppe braucht 2 Heiler, einer davon MUSS ein Druide sein. Vorzugsweise nehmt ihr noch einen Bärentank und einen Katzen-oder Moonkin-DD mit. Warum, erkläre ich später.
Wenn der Boss beschworen wurde kommt er nicht gleich. Das dauert einen Moment - also nicht gleich in Bärengestalt gehen, sondern warten bis er gequatscht hat.
Sobald der Kampf beginnt, kommen 3 Vögel, ein Habicht, ein Adler und ein Falke. Diese sind verbündete und schlafen. Alle 3 haben eigene Eigenschaften, mit denen sie die Gruppe unterstützen können, müssen dazu aber aktiviert werden.
Hier kommt der Punkt, warum man vorzugsweise mit 3 Druiden 'reingehen sollte: Man kann sie nur durch Druiden-HOTs aktivieren! Solange sie mit einem Hot eines Druiden (es reicht Rang 1 für 25 Mana) geheilt werden, aktivieren sie folgende Spezialfähigkeit:
Adlergeist: 300 Schaden pro Sekunde auf alle Gegner im Raum
Falkengeist: +10% Cast-/Lauf-/Attackspeed
Habichtgeist: minus 500 Schaden (kann sein, dass ich Habicht und Falke verwechselt hab - Adler ist sicher)
Adds während des Kampfes:
Natürlich, wie so mancher Boss, host auch der Rabengott bei bestimmten Prozentzahlen Adds. Genau hier macht es Sinn, den Adler zu aktivieren. Das sollte am Besten der Tank machen. Warum? Nun, der Rabengott geht in Trance und kann weder angegriffen werden noch greift er an, also ist nix zu tanken. Der Tank sollte desswegen auch Manatränke parat haben, um am Ende nicht in Nachtelf Form ohne Mana zum Shapeshift dazustehen. Die Vögel die kommen sind zu viele, um sie zu tanken, also müssen sie gebombt werden, am Besten von einem Moonkin und einem Hexer/Magier - da zeigt sich dann auch, dass es sinnvoll ist einen Paladin als Heiler zu haben, da der durch Weihe zusätzlich Schaden machen kann und ein Schild auf die Aggrohalter castet. Alle Caster sollten eh auf einem Haufen stehen - damit AE besser trifft. Der Gott ist weg, bis die Adds tot sind. Dann geht es wieder mit Focus weiter.
Boss selbst:
Der Boss macht einen Debuff auf Caster, die dann die doppelte Manamenge pro Spruch brauchen und irrsinnig Schaden erleiden. Der Debuff dauert 10 Sekunden. Auch deswegen braucht man 2 Heiler, damit ein betroffener Heiler die 10 Sekunden aussetzen kann.
Dummerweise nimmt er auch noch ab und an Spieler aus dem Kampf (soweit ich weiß nicht den Tank), was dazu führt, dass die Heiler höllisch aufpassen müssen: Ist ein Heiler aus dem Kampf und der andere hat oben genannten Debuff, muss er trotz Debuffs die Gruppe am Leben halten, bis der andere Heiler wieder mitmachen kann. Gut ist es da auch den Druiden DD zu haben, der kurzerhand als Heiler einspringen kann.
Die Boss- und Addphasen wechseln sich so ab, bis alle tot sind. die minus 500 Schaden sollten auf jeden Fall vom Heildruiden immer aktiviert werden, da 500 weniger Schaden pro Sekunde auf alle am Effektivsten ist. Der Adler macht eigentlich nur während der Addphase Sinn - das mit dem Attackspeed - weiß nicht, ob es das Wert ist. Muss man mal Erfahrungsberichte sammeln.
So: Bitte widersprecht mir, wenn ich absolut falsch liege, doch hier, was ich denke, wie eine Gruppe zusammengestellt sein sollte:
1. Feral-Tank-Druide
2. Heildruide
3. Moonkin oder Feral-DD
4. Paladin (oder guter Priester oder 2. Heildruide)
5. Hexer oder Magier oder Jäger oder (Moonkin/Feral-DD, umgekehrt zu 3)
Gedanken:
1. Rein Theoretisch kann man das ja mit nur Druiden probieren. Nur glaub ich, dass das bis zu dem Boss sehr beschwerlich werden wird, da man kein Sheep oder Fear hat. Jaaaa ich weiß wir sind IMBA, meine ja nur....
Einen Schurken hab ich absichtlich nicht mit aufgezählt, da in der Addphase einfach der Flächenschaden fehlen würde.
2. Warum sollte, wenn 2 Druiden-DDs, die beiden unterschiedlich sein? Ganz einfach: Wenn die KAtze den Manadebuff bekommt, macht das nix. Das ist übrigends dann auch für das Moonkin die Gelegenheit 10 Sekunden Katzenschaden zu machen, falls Lust besteht.
3. Macht euch Target/cast macros, um die Vögel zu aktivieren. Das geht mit dem geringsten Hot (Level 1 Verjüngen), der 25 Mana kostet - bloß nicht auf die Idee kommen, die hohoen Hots drauf zu casten!
Ergänzungen und Anregungen werde ich, wenn möglich, mit hineineditieren. Ich denke einfach, das lässt sich besser lesen.
Wenn der Boss beschworen wurde kommt er nicht gleich. Das dauert einen Moment - also nicht gleich in Bärengestalt gehen, sondern warten bis er gequatscht hat.
Sobald der Kampf beginnt, kommen 3 Vögel, ein Habicht, ein Adler und ein Falke. Diese sind verbündete und schlafen. Alle 3 haben eigene Eigenschaften, mit denen sie die Gruppe unterstützen können, müssen dazu aber aktiviert werden.
Hier kommt der Punkt, warum man vorzugsweise mit 3 Druiden 'reingehen sollte: Man kann sie nur durch Druiden-HOTs aktivieren! Solange sie mit einem Hot eines Druiden (es reicht Rang 1 für 25 Mana) geheilt werden, aktivieren sie folgende Spezialfähigkeit:
Adlergeist: 300 Schaden pro Sekunde auf alle Gegner im Raum
Falkengeist: +10% Cast-/Lauf-/Attackspeed
Habichtgeist: minus 500 Schaden (kann sein, dass ich Habicht und Falke verwechselt hab - Adler ist sicher)
Adds während des Kampfes:
Natürlich, wie so mancher Boss, host auch der Rabengott bei bestimmten Prozentzahlen Adds. Genau hier macht es Sinn, den Adler zu aktivieren. Das sollte am Besten der Tank machen. Warum? Nun, der Rabengott geht in Trance und kann weder angegriffen werden noch greift er an, also ist nix zu tanken. Der Tank sollte desswegen auch Manatränke parat haben, um am Ende nicht in Nachtelf Form ohne Mana zum Shapeshift dazustehen. Die Vögel die kommen sind zu viele, um sie zu tanken, also müssen sie gebombt werden, am Besten von einem Moonkin und einem Hexer/Magier - da zeigt sich dann auch, dass es sinnvoll ist einen Paladin als Heiler zu haben, da der durch Weihe zusätzlich Schaden machen kann und ein Schild auf die Aggrohalter castet. Alle Caster sollten eh auf einem Haufen stehen - damit AE besser trifft. Der Gott ist weg, bis die Adds tot sind. Dann geht es wieder mit Focus weiter.
Boss selbst:
Der Boss macht einen Debuff auf Caster, die dann die doppelte Manamenge pro Spruch brauchen und irrsinnig Schaden erleiden. Der Debuff dauert 10 Sekunden. Auch deswegen braucht man 2 Heiler, damit ein betroffener Heiler die 10 Sekunden aussetzen kann.
Dummerweise nimmt er auch noch ab und an Spieler aus dem Kampf (soweit ich weiß nicht den Tank), was dazu führt, dass die Heiler höllisch aufpassen müssen: Ist ein Heiler aus dem Kampf und der andere hat oben genannten Debuff, muss er trotz Debuffs die Gruppe am Leben halten, bis der andere Heiler wieder mitmachen kann. Gut ist es da auch den Druiden DD zu haben, der kurzerhand als Heiler einspringen kann.
Die Boss- und Addphasen wechseln sich so ab, bis alle tot sind. die minus 500 Schaden sollten auf jeden Fall vom Heildruiden immer aktiviert werden, da 500 weniger Schaden pro Sekunde auf alle am Effektivsten ist. Der Adler macht eigentlich nur während der Addphase Sinn - das mit dem Attackspeed - weiß nicht, ob es das Wert ist. Muss man mal Erfahrungsberichte sammeln.
So: Bitte widersprecht mir, wenn ich absolut falsch liege, doch hier, was ich denke, wie eine Gruppe zusammengestellt sein sollte:
1. Feral-Tank-Druide
2. Heildruide
3. Moonkin oder Feral-DD
4. Paladin (oder guter Priester oder 2. Heildruide)
5. Hexer oder Magier oder Jäger oder (Moonkin/Feral-DD, umgekehrt zu 3)
Gedanken:
1. Rein Theoretisch kann man das ja mit nur Druiden probieren. Nur glaub ich, dass das bis zu dem Boss sehr beschwerlich werden wird, da man kein Sheep oder Fear hat. Jaaaa ich weiß wir sind IMBA, meine ja nur....
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Einen Schurken hab ich absichtlich nicht mit aufgezählt, da in der Addphase einfach der Flächenschaden fehlen würde.
2. Warum sollte, wenn 2 Druiden-DDs, die beiden unterschiedlich sein? Ganz einfach: Wenn die KAtze den Manadebuff bekommt, macht das nix. Das ist übrigends dann auch für das Moonkin die Gelegenheit 10 Sekunden Katzenschaden zu machen, falls Lust besteht.
3. Macht euch Target/cast macros, um die Vögel zu aktivieren. Das geht mit dem geringsten Hot (Level 1 Verjüngen), der 25 Mana kostet - bloß nicht auf die Idee kommen, die hohoen Hots drauf zu casten!
Ergänzungen und Anregungen werde ich, wenn möglich, mit hineineditieren. Ich denke einfach, das lässt sich besser lesen.
habe den boss heute gelegt und einige andere Beobachtungen, bzw etwas hinzuzufügen...
Manabombe - Der Debuff wird auf einen Caster gezaubert, für jeden cast werden 2000 Mana abgezogen und 1000 (?) hp . 2 Heiler sind daher sehr sinnvoll.
AE-Stun - Der Boss stunned alle Mitspieler im Raum für 3sec, haben nicht versucht ob man den Outrangen kann.
Add-Phasen - kommen bei 66% und 33%, in den Banish-Phasen des Bosses heilt sich dieser und man kloppt nochmal ordentlich was weg.
Cyclone - Er castet Cyclone mehr oder weniger zufällig auf Mitspieler, habe kein wirkliches Prinzip darin erkannt, deswegen glaube ich nicht, dass es mit Aggro zu tun hat.
Der Aspekt der Schaden auf alle Gegner im Raum machen soll, heilt auch alle 8sek die Gruppenmitglieder um einen gewissen Betrag, aber kA wie hoch der war ^^
Auf unseren Twink-warri mit durchschnittlichem blauen Equip hat der Boss mit ca 1,5-2,5 standart zugeschlagen.
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