Erzmagier im Vergleich

Das Ende der Kette war nicht negativ gemeint. Mit dem Ende der Kette meinte ich, dass der Erzmagier als Letzter zu Boden gehen darf, geschieht das früher, geht der Gruppe Instarez und Heilung verloren. Meine Skillung ist Isha/Vaul.

Brightwizard tönt verlockend, aber AM ist sehr spannend zum spielen.
 
Leider geht der AM viel zu oft als erster down... da reicht eine Hexenkriegerin und 3 sekunden und du liegst flach auf dem boden -.-

vorallem da dem kick sooft widerstanden wird ( zumal man ihn noch in die richtige richtung ablassen muss )
 
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Spiele auch nen Erzmagier (derzeit 27) und finde nicht, dass er zu wenig Schaden macht. Bin derzeit voll auf Heilung geskillt, aber wenn ich z.B. ein Scenario betrete und es sind 6 Heilklassen anwesend, dann spiel ich ihn auch schonmal als DD (trotz Heilskillung) und lande im Dmg trotzdem auf Platz 4 bis 8. Klar, Feuerzauberer sind unerreichbar (wenn sie gut gespielt werden), aber dafür hat man als Erzi viel mehr Möglichkeiten ... Dmg-Anhebung fänd ich voll fehl am Platz.
Im 1vs1 (ja, WAR ist ein Gruppenspiel) hab ich eigentlich nur vor Hexenkriegern und Chaosbarbaren Angst ... alles andere ist eigentlich ein Freekill für mich bzw. gegen nen anderen Healer ists auch schon mal ein Remis (weil keiner den anderen down bekommt).
 
Mahlzeit!

Ich bin relativ frischer WAR Spieler und komme von der Blizzardschen Konkurenz.

Nachdem ich alle Klassen mal kurz angespielt hab bin ich beim Erzmagier quasi "hängen geblieben". Ich finde dass der Schaden, DoTs sei dank, im PvE durchaus ausreicht und man in Verbindung mit den HoTs und dem Synergieffekt der Weissen Magie ziemlich gut vorangeht - soviel alleine als auch in der Gruppe.

Da ich aber von WoW zu WAR gewechselt bin, weil ich das Wettrennen um tollen PvE Content leid war liegt für mich eher das Hauptaugenmerk auf PvP / RvR. Mit meinen 11Lvl hab ich zwar noch nicht viel gesehen, aber im Szenario (was anderes als Nordenwacht ging auf Hergig bisher noch nicht auf -.-) sehe ich meine Rolle ohnehin nicht als DD. Ich bin Heiler und Unterstützer der sich, immenser Reichweite sei Dank, weit genug hinter seine Melees stellt und dafür sorg dass die Eisenbrecher und Co. nicht umfallen. Wenn ich merke dass unsere Seite gerade Oberwasser hat und die Heilung nicht mehr lebensrettend ist, verteile ich auch gerne etwas Schaden, was verhältnismäßig gut geht.
DoTs auf flüchtende Gegner casten bin ich noch aus WoW Zeiten gewohnt (ehem. Hexenmeister) und nicht selten fallen die im Rückzug befindlichen Gegner auch mal um.
Hätte ich schaden austeilen wollen hätte ich eine andere Klassenwahl getroffen da schon der erste Vergleich Feuerzauberer / Erzmagier das mangelnde Schadenspotenzial deutlich macht.


Wie ist eigentlich der grundlegende Tenor zum Pfad des Vaul? Mir erscheint er auf dem ersten Blick nützlicher als Asuryan aber nicht so hilfreich wie Isha - vor dem Aspekt das man ORvR & Szenarien mit einer festen Gruppe spielt.
 
Mahlzeit!

Ich bin relativ frischer WAR Spieler und komme von der Blizzardschen Konkurenz.

Nachdem ich alle Klassen mal kurz angespielt hab bin ich beim Erzmagier quasi "hängen geblieben". Ich finde dass der Schaden, DoTs sei dank, im PvE durchaus ausreicht und man in Verbindung mit den HoTs und dem Synergieffekt der Weissen Magie ziemlich gut vorangeht - soviel alleine als auch in der Gruppe.

Da ich aber von WoW zu WAR gewechselt bin, weil ich das Wettrennen um tollen PvE Content leid war liegt für mich eher das Hauptaugenmerk auf PvP / RvR. Mit meinen 11Lvl hab ich zwar noch nicht viel gesehen, aber im Szenario (was anderes als Nordenwacht ging auf Hergig bisher noch nicht auf -.-) sehe ich meine Rolle ohnehin nicht als DD. Ich bin Heiler und Unterstützer der sich, immenser Reichweite sei Dank, weit genug hinter seine Melees stellt und dafür sorg dass die Eisenbrecher und Co. nicht umfallen. Wenn ich merke dass unsere Seite gerade Oberwasser hat und die Heilung nicht mehr lebensrettend ist, verteile ich auch gerne etwas Schaden, was verhältnismäßig gut geht.
DoTs auf flüchtende Gegner casten bin ich noch aus WoW Zeiten gewohnt (ehem. Hexenmeister) und nicht selten fallen die im Rückzug befindlichen Gegner auch mal um.
Hätte ich schaden austeilen wollen hätte ich eine andere Klassenwahl getroffen da schon der erste Vergleich Feuerzauberer / Erzmagier das mangelnde Schadenspotenzial deutlich macht.


Wie ist eigentlich der grundlegende Tenor zum Pfad des Vaul? Mir erscheint er auf dem ersten Blick nützlicher als Asuryan aber nicht so hilfreich wie Isha - vor dem Aspekt das man ORvR & Szenarien mit einer festen Gruppe spielt.

Pfad des Vaul finde ich in den Szenarien sehr nett. Du kannst z.B Goldene Aura mit Strahlendem Blick kompinieren (Dazu noch den AE Geistresi debuff- Name fällt mir nicht ein), ergo alle Gegner im Umkreis von 20 fuss bekommen nen dot ab. Damit tötest du zwar niemanden direkt aber die dots doten. Zudem bist du dann direkt an einem "kill" beteiligt was sich wieder auf die Erfahrung am Schluss positiv auswirkt.

Ist immer schön wenn alle auf einem Hauf stehen - Geistresidebuff - Strahlender Blick und nochn Regenmeister (generell) hinterher.

Was die Klassenwahl bezüglich des Schadens betrifft gebe ich dir (leider) recht. Aber der AM wurde von Mythic ganz anders kommuniziert und deshalb sind viele spieler ziemlich enttäuscht.

gruss
rom
 
Pfad des Vaul finde ich in den Szenarien sehr nett. Du kannst z.B Goldene Aura mit Strahlendem Blick kompinieren (Dazu noch den AE Geistresi debuff- Name fällt mir nicht ein), ergo alle Gegner im Umkreis von 20 fuss bekommen nen dot ab. Damit tötest du zwar niemanden direkt aber die dots doten. Zudem bist du dann direkt an einem "kill" beteiligt was sich wieder auf die Erfahrung am Schluss positiv auswirkt.

Ist immer schön wenn alle auf einem Hauf stehen - Geistresidebuff - Strahlender Blick und nochn Regenmeister (generell) hinterher.

Was die Klassenwahl bezüglich des Schadens betrifft gebe ich dir (leider) recht. Aber der AM wurde von Mythic ganz anders kommuniziert und deshalb sind viele spieler ziemlich enttäuscht.

gruss
rom


also vorab, mein erzi ist nur 14. aber ich wundere mich immer, wenn ich mir meine kollegen so ansehe.

mir fällt dann immer folgendes auf, ich mag so zahlen haben von 10.000 damage und 15.000 heal zB. (rein FIKTIV). da hab ich nen zweiten erzmagier da, mit 17.000 heal und 500 damage...

wtf sag ich da nur, der hätte sicherlich mit nem runepriest mehr spass. vor allem muss ich sagen, wer 5 mal damage macht und dann nen instant ress oder instant "Big heal" hat, der ist der optimale "emergency healer". soll doch der runepriest neben mir die "drecksarbeit" machen, ich bin der, der einspringt wenns brenzlig wird.

umgekehrt jedoch sind 5 mal heilung aufgeladen noch nicht sooooo effektiv. radiant lance wird im pvp NICHT benutzt. die dots knall ich alle drauf, fang aber gerne mit drain magic an, was kaum es wert ist die 5 ladungen zu erhalten. kann ich nur hoffen, dass es mit nem instant sonnenfeuer anders wird (hab aber schon solch andeutungen gelesen, hauptsächlich natürlich wegen des "knockback"). nen aufgeladene sengende berührung empfinde ich als verschwendung. das ist eigentlich nur ein finisher, wenn bereits das ziell 3-4 dots auf sich hat. der spruch grillt schlichtweg niemanden (spielt mal ne sorc oder nen BW) alleine und man kann den schaden viel zu leicht kompensieren, da er sich über 6s aufbaut (nen fetter doombolt macht bei meiner level 11 sorc schon crit 550 schaden (und sie crittet ja verdammt oft dank der klassenmechanik), während nen 6s searing mit 5 mal weißer magie evt auf 160er ticks kommt was grad mal 640 entspricht über ne doppelte casttime und nen höheren AP verbrauch hat. critten tuts bei weitem seltener!


der erzi ist und bleibt einer der 3 heiler auf der ordnungsseite und muss auch so gespielt werden. ist man unterstützt von nem runepriest, so sollte man dringendst das spiel mit der weißen magie beherrschen. man hat enorme starke debuffs auch ohne vaul spec. ständiges drain magic ist nicht nur vom LORE her die aufgabe der weißen magie, der stete abfluß von AP sollte auch vielen gegner nicht behagen (ich haus in erster linie auf hexenkriegerinnen und danach auf alles was in range ist, bevorzugt sorcs und feindliche heiler). alle 3 pfade sind nach meinem theorie wissen stets darauf ausgelegt sich der rolle des heilers bewusst zu sein, aber eines hybrid heilers. wer die dots und debuffs links liegen lässt, sollte zum runepriest eher greifen.


um die klassen zu verstehen, spielt sie doch zumindest mal bis level 11 an.
 
also vorab, mein erzi ist nur 14. aber ich wundere mich immer, wenn ich mir meine kollegen so ansehe.

mir fällt dann immer folgendes auf, ich mag so zahlen haben von 10.000 damage und 15.000 heal zB. (rein FIKTIV). da hab ich nen zweiten erzmagier da, mit 17.000 heal und 500 damage...

wtf sag ich da nur, der hätte sicherlich mit nem runepriest mehr spass. vor allem muss ich sagen, wer 5 mal damage macht und dann nen instant ress oder instant "Big heal" hat, der ist der optimale "emergency healer". soll doch der runepriest neben mir die "drecksarbeit" machen, ich bin der, der einspringt wenns brenzlig wird.

umgekehrt jedoch sind 5 mal heilung aufgeladen noch nicht sooooo effektiv. radiant lance wird im pvp NICHT benutzt. die dots knall ich alle drauf, fang aber gerne mit drain magic an, was kaum es wert ist die 5 ladungen zu erhalten. kann ich nur hoffen, dass es mit nem instant sonnenfeuer anders wird (hab aber schon solch andeutungen gelesen, hauptsächlich natürlich wegen des "knockback"). nen aufgeladene sengende berührung empfinde ich als verschwendung. das ist eigentlich nur ein finisher, wenn bereits das ziell 3-4 dots auf sich hat. der spruch grillt schlichtweg niemanden (spielt mal ne sorc oder nen BW) alleine und man kann den schaden viel zu leicht kompensieren, da er sich über 6s aufbaut (nen fetter doombolt macht bei meiner level 11 sorc schon crit 550 schaden (und sie crittet ja verdammt oft dank der klassenmechanik), während nen 6s searing mit 5 mal weißer magie evt auf 160er ticks kommt was grad mal 640 entspricht über ne doppelte casttime und nen höheren AP verbrauch hat. critten tuts bei weitem seltener!


der erzi ist und bleibt einer der 3 heiler auf der ordnungsseite und muss auch so gespielt werden. ist man unterstützt von nem runepriest, so sollte man dringendst das spiel mit der weißen magie beherrschen. man hat enorme starke debuffs auch ohne vaul spec. ständiges drain magic ist nicht nur vom LORE her die aufgabe der weißen magie, der stete abfluß von AP sollte auch vielen gegner nicht behagen (ich haus in erster linie auf hexenkriegerinnen und danach auf alles was in range ist, bevorzugt sorcs und feindliche heiler). alle 3 pfade sind nach meinem theorie wissen stets darauf ausgelegt sich der rolle des heilers bewusst zu sein, aber eines hybrid heilers. wer die dots und debuffs links liegen lässt, sollte zum runepriest eher greifen.


um die klassen zu verstehen, spielt sie doch zumindest mal bis level 11 an.

vorab, mit lvl 14 kannst du noch kein handfestes statement abgeben -ist leider so.

das ruhe/kraft system? vergiss es - useless in szenarien. wenn du als heiler fungierst bist du konstant am hotten, debuffen und hie und da ein dot - je nach situation (gut ich spiel da ein bisschen anderst). es ist höchstens eine nette zugabe wenn du instant nen direkt heal casten kannst - aber spiele nicht nach dem R/K system sondern nach dem was gerade in der schlacht geschieht.

ich habe in tor anroc oft stats gehabt von 50 k dmg und 50k heal.. ob das aussagekräftig ist , ich weiss es nicht. fakt hingegen ist, dass wir über 80 % der sz gewonnen haben und ich meistens 1-2 k mehr exp erhalten habe (im vergelich zu nem erzi mit rein 100 k heal).

rezz gibts ab 31 instant (taktiker).

und dann noch kurzer Klassenbeschrieb von Paul Barnett von Mythic:

The Archmage is spell casting madness gone bananas. Like everything the High Elves do, they are the best at it, no matter what. Thus the Archmage is not just good at magic; they are super good at magic. This is a Healer / Caster. To be good at his job, the Archmage must taste combat, draw in Chaos energy, control it, then fire it back at the enemy or mold it into positive magic to unleash on his allies."

dass der status quo anders ausschaut ist mir bewusst.

du sagst:
alle 3 pfade sind nach meinem theorie wissen stets darauf ausgelegt sich der rolle des heilers bewusst zu sein.

ab t4 ist pfad des asuryan useless. du konvertierst zum gimp dmg dealer und vielmehr noch zum gimp healer..

lvle noch ein bisschene und bin überzeugt dass dein nächster post anders ausschauen wird
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Also ich weiß nicht viel, da meine Klasse selbst erst 12 ist. Aber dennoch ein Erzmagier nur auf Schaden zu spielen und ne Blitzheilung zu sprechen mag ja gut gehen, aber nicht immer. Wenn es nur 1 Priester und 1 Erzmagier dabei sind, muss man deutlich mehr Heilen, als wenn man schon 4 Priester/Heiler hat. Das ist eigentlich der wichtigeste Punkt.

Wie man spielt und macht, kommt alles noch. Immerhin gibt es einige interessante Fähigkeiten für Erzmagier in ihren Bäumen und wichtige Spells kommen auch erst etwas später. Aber das wichtigste ist das Szenario selbst. Wie viele da drin sind und wenn man heilen kann. wenn ich mit meinen 20k Heilung und auch mal mehr und ca. 5k Schaden auf den Szenarios DD am Leben halte die halt auch gut Schaden machen, bin ich auch sehr zufrieden. Wenn ich aber sehe das schon etliche Heiler rum springen und es etwas Schaden bedarf, geh ich natürlich auf alles was sich bewegt und gezielt auf das, was down soll. Belege hier und da Heiler mit Dots und Entziehe AP und der Rest auf die, die gerade Schaden brauch um Down zu gehen oder Heilung um zu überleben. Aber wenn man als Erzmagier fsat der einzige Heiler ist, dann muss man auch rein heilen und den Schaden zurück stecken und hier und da mal AP klauen, was sehr hilfreich sein kann ^^.
 
Jaa später wirst du aber festtellen, dass man ruhe/kraft in die Tonne kicken kann -.-

im Sz kannst du nur heilen.
wer da auf DD geht is selber schuld.
 
ruhe/kraft mechanik ist fürn a.. das ist so.. und mit kommenden patch 1.05 wird sich sich vermutlich auch (noch) nciht viel ändern. es wird lediglich der dmg der jeweiligen dots erhöht.. was ich so gelesen habe. aber die offiziellen patchnotes sind ja noch nicht da. ajo und die hots werden gernerft. längere hot dauer bei gleichem wert.

also grundsäztlich "muss" man gar nichts
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es gibt effektive spielweisen und nicht so effektive.

wie schon erwähnt wurde, ist der erzi momentan als heiler gespielt zweifels ohne am effektivsten. mythic ist sich aber der mangelnden spielmechanik (hoffenltlich) bewusst und wird dementsprechend handeln müssen.

der erzmage ist und bleibt ein hybrid. es wurde so kommuniziert und nicht zuletzt augfrund der 3 total versch. pfade ein fakt. leider ist er im moment als hybrid einfach nicht gut zu spielen, vorallem in den szenarien. ich habe die letzten 33 lvl zu 90 % in den bgs gehealt was das zeugs hält. mach auch wenig sinn bei 10 ddler und 2 healern auf heal zu verzichten.

nun habe ich auf "dmg" umgeskillt um ein bisschen zu testen. und das ganze "heal endlich geflame" -- i give - f... about it. und so gimpig ist der schaden auch nicht.

im solo pvp komm ich gut zurecht und es gibt 2-3 hassklassen. der rest ist eigentlich "easy" machbar.

wer der englischen sprache mächtig ist, der sollte mal ein blick auf die us foren werfen, www.warhammeralliance.com/forums. dort gibts 100te threads über den erzmagier und seiner verfehlten mechanik.
und dort disskutieren jene die das lvl 40 schon genackt haben.

rom
 
Der Schaden ist gimpig, definitiv. Also mich hat noch niemand vom Gegenteil überzeugt.

Als Damagedealer sollte der Erzmagier kaum in der Lage sein, zu heilen, wie z.B. der Schattenpriester in WoW, wo das lange Zeit sehr gut gemacht war. Das Hybridensystem in WoW ist zu übertrieben: die Hybriden können dort zu viel, während sie in WAR nicht so gut abschneiden, wie die reinen Heiler, Stealther und Caster (BW oder WE).

Nichtsdestotrotz - der Erzmagier ist eine ziemlich gute Klasse, wenn's um's heilen geht und hält durchaus was aus.
 
Jetzt habt ihr mein gesamtes Weltbild erschüttert
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Also ich stehe nun kurz vor dem Einzug in T3 und muss sagen dass, zumindest vom Gefühl her, Szenarien in denen ich eine Balance zwischen Schaden & Heilung gefahren bin, besser laufen als die in denen ich nur Heilung ausspucke. Kann aber auch daran liegen dass ich zuweilen meist mit 2 Runenpriestern in den Szenarien unterwegs war und ohnehin nur unterstützend heilen musste.

Meine Rotation sieht eigentlich vor Hots verteilen und, sofern in Reichweite, Heiler ärgern. Da werden AP gezogen und Dots gesetzt. Mit den damit aufgebrachtn Punkten wird dann der nächste Segen des Hysh oder alternativ eine Wiederbelebung, auch OHNE die Taktik, instant rausgehauen. Dann beginnt das Spiel von vorne. Wenn es sich anbietet noch ein wenig Regenmeister in gegnerische Nahkampfpulks und das Gewissen ist beruhigt.

Am Ende stehe ich mit 40/60 Schaden/Heilung da und die Erfahrung stimmt - selbst beim verlorenen Szenarien.


Zum Schluss eine nette Anekdote:

Gestern im Mourkain Tempel gestartet, Blick auf die eigene Gruppe: 1XSigmar, 2x Erzmagier & 3x Runenpriester. Nicht nur dass wir mit 6 Heilern aufgelaufen sind, die starteten auch noch alle in einer Gruppe. Auf Destro Seite hätt ich das kotzen bekommen wenn einfach NIEMAND umfallen will. Die einzigen Todesfälle waren ein Feuerzauberer der sich zuweilen selbst gesprengt hat - wer aber freiwillig alleine eine eigene Gruppe aufmacht bekommt nunmal keine Heilung - da waren wir etwas eigen
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Hallo zusammen,

ich habe mitlerweile lvl 40 erreichen können. Aus diesem Grund gebe ich jetzt ein Statement zu meinem, auf Deutsch (bewusst), Erzmagier ab.

Beginnen wir mit dem Thema, welches sicherlich noch einige hier beschäftigt.

Ich rede von PVE ( zum lvln meiner Meinung nach unerlässlich ).

Der Erzmagier spielt sich im Vergleich zu bspw. einem Schwertmeister nicht wie der Fels in der Brandung. In der Regel heißt es DMG dealen, hoten, DMG dealen , Göttliche Gunst usen.
Ebenso sind Kämpfe gegen gleichstufige Champs ein Ding der unmöglichkeit. Sollten diese Champs die Möglichkeit haben zu kicken.. lasst besser die Finger davon
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Zwei Gegnerviechers auf einmal ?In der Regel kein Problem... ( sollten diese nicht gerade 2 lvl über euch sein ).
Sprechen wir jedoch von dreien, ist die Fähigkeit "sprinten" euer bester Freund. Du bist Alchi ?Gratulation !Dank der ach so tollen Säfte überstehst du sogar 3 Gegner auf einmal.
Absolut top ist jedoch die Range deiner Zauber ( bin mir nicht sicher, ob die anderen Casterklassen die selbe Range haben ). Man hat dank der Range die Möglichkeit Named Questziele zu pullen, ohne Adds zu adden. Im Endeffekt ist der gute Erzmagier sehr effektiv und langlebig im PVE.

sprechen wir jedoch von PVP!!

muss ich gestehen, wir Erzmagier sind total die Opfer !
InstantRezz (nicht "Schicksal ändern" ) schön und gut... aber 3 Sek. Stun reichen fast jeder DestroClass um den Erzi umzunieten.
Primär healen und gelegentlich Doten ?Totaler BULLSHIT. Eure Dots würden nicht mal ein Chaoschick zum Eier legen bringen.
Konzentriert euch lieber aufs Healen oder debuffen. Solltet ihr euren Platz in der Menge nicht durch "strahlender Blick" verraten, sucht euch nen Swordi oder Ironbreaker und lasst diesen an eurer statt durch die Menge fegen. Mit den richtigen Talenten & der richtigen Skillungen sind diese beiden Klassen unzerstörbar mit euch im Rücken. Jedoch muste ich jedesmal die Erfahrung machen, dass es nicht lang gedauert hat, bis die gegenerische Fraktion mich entdeckt hat.
In der Regel ist jeder Erzmagier ( zwecks EXP-technisches Gründen) auf dem "Pfad des Asuryan" geskillt.
Schön und gut, keine Frage! Skillz wie "Flammen des Phönix" neben dem Öl in Keepfights hauen fast alles weg. Dank der recht hohen Moralregeneration im Pulk auch minütlich tierisch Spaßig.
Jedoch bringt es die Gruppe kein Stück weiter. Skillt zum Endgame lieber aktiv heal. Eure Gruppe/Kriegstruppe wird es euch im Nachhinein danken.
Solltest du es mit deinem Erzi schaffen, in der Kriegstruppe unentdeckt zu bleiben (Range ist hier das Zauberwort) , bist du Störenfried Nr.1

Zum Abschluss...

muss ich jedoch sagen, dass ich den Erzmagier seeeehr gerne spiele und ich mich nicht ärger diese Klasse als Main gewählt zu haben.
Erzmagier 4 President !

Gruß
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
D.h. der Erzmagier ist also, vor allem in Endgame, ein Hybrid der keiner ist?
Ich war dem Gutglauben erlegen dass Mythic mit den Ankündigungen des EM Wort hält und man nur wirklich effektiv spielt, wenn man beide Seiten der Medaille bzw. in unserem Fall der Weißen Magie ausnutzt.

Zum Thema Debuffen:

Macht es dann nicht Sinn später Vaul zu skillen und Isha lediglich mit Restpunkten vollzupropfen?
 
D.h. der Erzmagier ist also, vor allem in Endgame, ein Hybrid der keiner ist?
Ich war dem Gutglauben erlegen dass Mythic mit den Ankündigungen des EM Wort hält und man nur wirklich effektiv spielt, wenn man beide Seiten der Medaille bzw. in unserem Fall der Weißen Magie ausnutzt.

Zum Thema Debuffen:

Macht es dann nicht Sinn später Vaul zu skillen und Isha lediglich mit Restpunkten vollzupropfen?

korrekt.

wirklich effizient im moment eig. nur als heiler zu spielen.

- als "ddler" wird dich so gut wie keiner für raids oder inis mitnehmen. dafür gibts andere klassen das ist zumindest die begründung

- deine survivability sprich deine überlebenschance mit einer asu oder vaul spec sind gering. deine hots ticken so erbärmlich dass du mühe hast den dmg eines einzigen chosen o. chaosbarbar hochzuheilen - wenn überhaupt. von HK's ganz zu schweigen.
auch hots die für 200 non crit an verbündeten ticken sind ein witz.

- dein dmg ist im pvp mittelmässig. töten wirst du damit niemand. ausser du triffst solo auf einen char. aber vllt ist das auch gar nicht der sinn solo alles umzumoschen.

- dein AP ist sofort verbraucht wenn du zwischen dd und heal wechselst. 3 dots und nen instant und wusch 50 % oder mehr AP weg - und dann noch heilen?

- ruhe/kraft system versagt auf der ganzen linie. zuerst 5 mal schaden machen bis du einen instant healspruch hast? in der zeit ist die halbe grp tot.


leider soll auch der kommende patch keine abhilfe schafen.

aber: mir machts trodtzem spass ihn zu spielen. und mit vorwiegend heilen hatte ich bis jetzt auch noch kein problem
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mein erzi ist nun lvl 33.
ich habe genausoviel wille wie int ( sprich um die 430 je) und achte darauf viel mit leben zu tragen.
derzeit habe ich 13 punkte im Pfad des Vaul verteilt und die restlichen im Pfad der Isha
für mich erscheint nach vielen experimenten diese skillung am besten für mich und den erzi.
1. macht sie so spass.
2. kann man damit auch gut lvln
3. unterstützt man im sc mit den spells die gruppe und kann trotzdem annehmbar heilen

pur auf heal würde ich ab 32 nicht mehr gehn. die sc gehn nicht mehr im sekundentakt auf wie zuvor. man ist auf das questen angewiesen und ohne gruppe verzweifelt man. mit 40 sieht das natürlich anders aus.
 
was wäre denn eurer Meinung nach noch eine sinnvolle Ergänzung um das Ruhe/KRaft System brauchbar zu machen?
Ich denke eine AP kosten analog zur Castzeitreduzierung würde das System doch ein wenig hilfreicher machen ohne den EM aus der Balance zu werfen, oder?
 
was wäre denn eurer Meinung nach noch eine sinnvolle Ergänzung um das Ruhe/KRaft System brauchbar zu machen?
Ich denke eine AP kosten analog zur Castzeitreduzierung würde das System doch ein wenig hilfreicher machen ohne den EM aus der Balance zu werfen, oder?

ich habe auf den englischen foren gelesen, dass sich mythic der problematischen spielmechanik in bezug auf das ruhe / kraftsystem bewusst ist, und sind daran eine lösung zu finden. nur: die spielmechanik eines char zu ändern oder sogar ganz neu zu erfinden, das dauert seine zeit.

eine lösung welche ich z.B gut fände wäre: du kannst ruhe/kraft aufladen und diese "ladungen" bleiben dann quasi gespeichert bis du sie freisetzt.
unabhängig davon ob du jetzt ruhe zauber oder kraft zauber verwendest. also quais 2 pots die sich bis 5 aufladen können und du dann den jeweiligen zeitpunkt der freisetzung bestimmst.

das setzt aber vorraus, dass beide linien, ergo die heil sowie die schadenslinie gleichwertig wären. weil es soll ja schliesslich bei 5 "krachen" ob das nun ein dicker dmgspell ist oder ein "blitzheal"

mein idee
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gruss
 
was wäre denn eurer Meinung nach noch eine sinnvolle Ergänzung um das Ruhe/KRaft System brauchbar zu machen?
Ich denke eine AP kosten analog zur Castzeitreduzierung würde das System doch ein wenig hilfreicher machen ohne den EM aus der Balance zu werfen, oder?
Ich denk mal auch, einfach anstelle der Castzeitreduzierung ne AP-Reduzierung reinhauen und schon hätte das System einen Sinn. AP- und Castzeitreduzierung fänd ich allerdings insgesamt zu stark.
 
Ich denk mal auch, einfach anstelle der Castzeitreduzierung ne AP-Reduzierung reinhauen und schon hätte das System einen Sinn. AP- und Castzeitreduzierung fänd ich allerdings insgesamt zu stark.

Naja, zumindest beides um 10% pro Punkte reduzieren wäre für mich ein guter Mittelweg. Weil eines von beiden bringt's nicht. Man muss bedenken dass man immer noch 5 Heilungen/Damagespells für einen kostenlosen, v

@ Rohm: Wie willst du festlegen wann du die Punkte raushaust? Als eigene Skills á la "Bei Benutzung wird für die nächste Aktion die gespeicherte Weiße Magie freigegeben"? Fänd ich net sooo pralle.

Dann lieber getrennte Weiße Magiepools die dann eine Zeit anhalten und dann Boni wie "1% Kritchance und 10% verkürzte Castzeit/Effektiver für Heilungen pro Kraft " (bzw. analog für Ruhe)
Dann sammelt man an, und wenn man z.B. aufhört Kraft aufzubauen, weil man gerade ein paar Heilungen hintereinander castet, fängt die nach 3 Sekunden an sich wieder abzubauen. Das käme wohl der "Verbrennungen" Mechanik des BW sehr nahe, würde Ruhe/Kraft aber definitiv aufwerten.
 
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