Euer MMORPG

Gibts doch sicher genug im F2P Sektor, der ganze Asia-Scheiß hat ja >100 Levels.
Rohan - Blood Feud hätte dann acuh noch eine düstere Atmosphäre...

was wichtiges vergessen: Die Welt muss riesig sein und es muss was hergeben die meisten Asia F2P sind ja unbrauchbar.
 
- 3 Reiche
- Bekanntes Fantasy oder Sci-Fi Universum im Hintergrund
- Fokusierung auf RvR, welches natürlich völlig offen auf weitem Raum stattfindet. Dort
sollte auch die Vegitation wechselhaft sein.
- Viele verschiedene Klassen (Ähnlich dem WAR system)
- Große offene Welt, ohne Schnellreise, jedoch mit dem althergebrachten "WoW-Greifenmodell"
- Instanzen, jedoch keine Raids. Für zwischendurch gut.
- Weder in Instanzen noch über PvP Marken (oder wie man die auch nennt) bekommt man Ausrüstung,
sondern nur ein Teil, mit dem man dann zu einem Crafter gehen kann, der einem daraus dann irgendetwas bastelt!
 
Ich hoffe auf The Secret World. 3 Fraktionen, keine Levels, keine Klassen.
Hoffentlich setzen sie es gut um. *drückt die Daumen*
Dazu am besten noch ein sinnvolles Crafting.
 
Ich hoffe auf The Secret World. 3 Fraktionen, keine Levels, keine Klassen.
Hoffentlich setzen sie es gut um. *drückt die Daumen*
Dazu am besten noch ein sinnvolles Crafting.


Ich hab mich noch nicht wirklich mit TSW beschäftigt, da es von Funcom ist. Allerdings hab ich irgenwo gelesen, dass Items keine Stats haben (was ich prinzipiell gut finde), allerdings weiß ich nicht, ob das dann nicht Crafting ausschließt. Haben die überhaupt ein Craftingsystem?



Keine Level?

Weißt du wie man genau seine Skills hoch bringt? Learning by doing oder doch irgendwie simpel über die XP-Variante?



@ Geige


Dem kann ich mich fast anschließen. Allerdings will ich gar keine Klassen, vorallem generell kein PvP-Equip aber dafür full-loot.
 
Ich finde, ein MMO welches ähnlich lange attraktiv sein sollte wie WoW muss zukünftig das Prinzip des Levelings ablegen.
Warum?
Alle MMO's kranken daran, dass fast jeder versucht möglichst rasch Maxlevel zu erreichen um am Endcontent beteiligt zu sein.
Dabei wird alle der mühsam von den Designern entworfene Content für das Leveling hastig übergangen und mit Maxlevel kaum noch beachtet.
Ca 80% des entwickelten Contents eines solchen solchen Spiels hält also nur für ein paar wenige Wochen.
Ziel müsste es also meiner Meinung nach sein, ein Spiel zu erschaffen welches zwischen frisch erstellten Chars und monatealten Chars nur unterschiede in den Verwendbaren Skills und der Ausrüstung macht. Auch die Gegner sollten so sein. Ein alter Char, der keine seiner Skills verwendet und bewegungsloss da steht sollte durch einen Gegner beinahe genau so schnell fallen wie ein komplett neu ersteller Char. Nur die Ausrüstung sollte ihn etwas länger überlegen lassen. Ich denke nur in einem solchen System liesse sich das Problem des Maxleveling lösen.
 
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