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Pymonte
Guest
Ich denke Mythics Problem beim Balancen ist hauptsächlich, dass sie sich ein bisschen "verprogrammiert" haben, was das modifizieren von Zaubern angeht.
Wenn es so einfach wäre, einfach bei einem Spell den Schaden ein bisschen zu reduzieren, dann würden sie das denke ich auch recht schnell hinbekommen.
Aber die Patchnotes zeigen mir da ein anderes Bild: Wenn eine Schadensart reduziert wird, dann immer gleich bei allen Spells dieser Art.
Holzhammermethode eben, wie man es von Mythic mittlerweile gewohnt ist.
Bisher wurde nur AoE reduziert und der sollte bewusst bei allen Chars auf "weniger als Single-Dmg" reduziert werden. das hat nix mit verkorksten Fähigkeiten zu tun. Wie Wolfner schonmal schön schrieb, die Schadensberechnung ist eine Formel, kein Excell Wert. Meist stehen die Zauber mit vielen verschiedenen Formeln/Werten/Variablen etc uim Zusammenhang, wodurch eine Änderung nicht einfach mal per se an einem tag gemacht werden können, da viel Faktoren beachtet werden müssen. Außerdem kommt normaler Managementaufwand hinzu.
Ich habe mich persönlich auch in der "Szene" umgehört und dafür informiert (ich woltle selbst mal in die Richtung Level/Game Design). Zwar sind leichtere Formeln einfacher zu balancen, aber je mehr Faktoren auf einen Zauber einwirken sollen (und in einem MMO sind das nicht gerade wenige), desto größer und komplizierter wird eben auch der Aufwand. Das ist auch in WoW nicht anders, oder HdrO, oder AoC.
Kleines Beispiel: Browsergame. Kämpfer A (lvl10) macht 10 Schaden, Kämpfer B(lvl3) hat 5 Leben und 3 Rüstung.
Die einfachste Formel wäre Schaden A - Rüstung B = (Leben B - verursachter Schaden A)=-2HP für Spieler B
Das ist allerdings nicht Balancing tauglich. Das hat folgende Gründe: Man könnte mit der Rüstung jeglichen Schaden auf 0 reduzieren (Rüstung > Schaden). Daher wäre es auch nicht lohnenswert Schaden zu steigern. In schwächerer Form hat man das in WC3. In Hero Maps, wo man teilweise bis 99% Schadensreduzierung bekommt machen normale Gegner eben auch nur 1 Schaden (meist hat man dann selber auch x% erhöhte HP reg), richtig fiese Gegner machen dementsprechend auch gewaltigen Schaden, trotz des Absorbs (für 10000 Schaden in diesem Fall hypothetisch 1000000). In solchen Maps geht das. Würde man aber nur einen Werteanstieg in einem MMO favorisieren, dann würde der lvl 31 Kämpfer vielleicht vom lvl 33 Kämpfer schon aus den Latschen gehauen (ohne reelle Chance) weil die Werte differen einfach zu krass ist.
Also Ändern wir Beispiel B um der Rüstun an Effektivität zu nehmen:
(Rüstung/3)²=Rüstung B=1
Nun wäre die Rüstung schon um einiges schlechter, würde ihr Wertigkeit aber exponentiell beibehalten (der Exponent sollte entsprechend der Levelkurve etc gewählt werden).
Nun gibt es weitere Schritte: Attribute, andere Schutzmechanismen, Auswirkungen auf Rüstung, Buffs, etc pp wirken auf die Rüstung, zusätzlich wird ein zufälliger Moment eingebaut und ein Koeffizient (welcher die Wertigkeit der Rüstung repräsentieren kann)
Die Formel sieht dann schon so aus
[(Rüstung+Agilität)/2)²-(Rüstungsreduce/(Rüstung+1/2))*EvadeLvL*((Dodge^e2)/5)-Dismiss*(rnd(54 68)/2)*4,2]=Rüstung B (Da ist noch nicht mal die feindliche Schadensart+höhe drin, sowie gegnernische Attribute, die sich sehr wohl auch gegenseitig beeinflussen)
Wenn man dass nun ausrechnet bei folgenden Werten:
Agilität = 7
Rüstungsreduce (Fähigkeit des Gegners) = 2
EvadeLvL (ist die Differenz der Level und ein daraus abgeleiteter fester Wert des Ausweichens, in diesem Fall 0,44 da der Gegner ein höheres Level hat)
Dodge = 4
Dismiss (hat eine eigene Formel, in diesem Beispiel sei der Wert 0.17)
rnd (X Y) ist eine zufälliger per Programmiersprache ermittelter Zufallswert (da man keine Zufälle simulieren kann ist eine rnd Formel meist sehr lang, aus vielen sinnlosen und sinnvollen Formelteilen aufgebaut)
4,2 ist der Koeffizient der Rüstung (steht in diesem Fall für Wertigkeit und Qualität der getragenen Rüstung)
[((3+7)/2)²-(2/(4/2))*0,44*((4^e2)/5)-0,17*(rnd(59)/2)*4,2)]= 1,34 Schadensabzug (Rüstung)
usw.
so eine ähnliche Formel hat letztens ein Kumpel benutzt, der derzeit an der Games Academy studiert. Sicher, vielleicht ein kompliziertes Beispiel, aber viel einfacher wirds nicht.