Welche Aspekte im PvP sind Euch wichtig?
Ich erweitere mal meine Antwort auf PvP allgemein, nicht nur auf Städtraids.
1. Offene PvP-Gebiete, die vom Spieler jederzeit betreten und auch wieder verlassen werden können, also wie in DAoC und nicht diese Beschränkungen, wie man sie durch die instanzierten BGs in WoW erfährt, wo man nur hineinkann, wenn ausreichend Gegner vorhanden sind und nur hinauskann, wenn das BG beendet ist oder man einen 15-min-Deserteursbuff hinnehmen muß.
2. Ausgewogenere Klassenbalance, als man sie in den vergangenen Jahren bei DAoC erlebt hat, wo Mythic immer wieder "Rubbelklassen" ins Spiel einführte, die viel zu stark waren und nach 6-12 Monaten dann wieder generft wurden (z.B. Wilder, Hexenmeister), während andere Klassen dann zu Überklassen gebufft wurden (Walküre). Dieses Spielchen mit den Rubbelklassen hatte DAoC zwar sicher etwas Zulauf aus den Reihen der Egoshooterspieler gebracht, aber dafür viele andere Spieler vergrault.
3. Sinnvollere Klassenfähigkeiten, die spannendere Kämpfe ergeben. So Dinge wie den "stunlock" des Schurken und die "3-Minuten-Mages" bei WoW sorgen für sehr kurze und einseitige Kämpfe. Wenn die Kampfkraft einer Klasse zu sehr von Cooldowns abhängig ist führt das zu Kämpfen, bei denen alle CDs rausgehauen werden, der Gegner dementsprechen rasch umkippt, und danach der Spieler erstmal 5, 10 oder gar 15 min Pause macht, bis alle CDs wieder da sind. So etwas hat man bei DAoC gesehen, wo bestimmte Spezies nur kämpften, wenn sie alle Artefakte bereit hatten und sich dann nach Kampf für 15 min in das nächste Keep oder den nächsten Turm zurückzogen. Und bei WoW halt die "3-min-Mages", die nach Zünden von Trinkets und "Arkaner Macht" dann mit Pyroblast und Feuerschlag einen in wenigen Sekunden ins Jenseits beförderten. So etwas tut dem Spiel nicht gut, längere Kämpfe, die man auch mit klugem Spiel noch wenden kann, sind auf jeden Fall besser.
4. Das PvP sollte unbedingt weniger von der Ausrüstung abhängig sein, als bei WoW. Wenn ich mir die Chancen eines neuen lvl70-Chars mit grün-blauem Equip gegen einen S2/S3-equippten Spieler anschaue, da können beide als Spieler gleich erfahren sein, der Spieler mit der besseren Ausrüstung wird sicher gewinnen. Bei DAoC war die Ausrüstung zwar auch recht wichtig, durch gecapte Attribute und Boni gab es jedoch eine Grenze, die man auch mit bester Ausrüstung einfach nicht überschreiten konnte, wohingegen es bei WoW nach oben nur eine Grenze durch die Verfügbarkeit der Items gibt - sprich: Man muß an sie herankommen (z.B. durch Raiden).
5. Weniger Buffabhängigkeit als bei DAoC. Wer bei DAoC ohne einen kompletten Satz an Buffs versucht, im RvR was zu reißen (z.B. als solo Infiltrator), der wird es schwer bis unmöglich finden. Bei WoW sind die Buffs weniger entscheidend, zum einen, weil sie selber weniger bringen als die Buffs bei DAoC, zum anderen, weil es etliche Klassen gibt, die ihren Gegnern Buffs entfernen (dispellen = buff shearen) können und man so in recht vielen Kämpfen Buffs verliert.
6. Die Klassenbalance sollte es auch ermöglichen, solo im PvP spielen zu können. Die Balance sollte nicht nur auf Schlachten kompletter Gruppen gegeneinander ausgerichtet sein.
7. Bonusehre, wie es sie bei WoW gibt, sollte weitgehend vermieden werden, denn man kann derzeit gut sehen, zu was für Exzessen dies führt: In manchen Schlachten im Alteractal sind bis zu 60% aller Spieler afk und fahren so Bonusehre ein. Dies geht zu Lasten der Spielfreude der anderen. Ehre oder sonstige Punkte aus PvP-Kämpfen/Schlachten sollte nur für Kampfhandlungen und geleistete Heilung gewährt werden, es sollte bestenfalls kleine Mengen an Bonuspunkten für spezielle Ziele (z.B. Eroberung eines fremden Keeps) gewährt werden und dann auch nur, für die, die diese Ziele mit erkämpften, also in allernächster Nähe waren.
8. Es sollte ein brauchbares Rangsystem geben, das den PvP-Spielern eine Langzeitmotivation gibt. Hierbei gefiel mir prinzipiell das System von DAoC (Addition aller jemals gewonnenen Punkte mit einem Rangsystem, bei dem der Punkteabstand von Rang zu Rang immer größer wird) besser, als das frühere Rangsystem bei WoW, welches sehr zeitintensiv war und "casual player" niemals weit kommen lies. Bei dem System von DAoC konnten auch "casuals" über Jahre hinweg einen hohen Reichsrang erreichen.
9. PvP-Belohnungen: Durch PvP auch brauchbare Ausrüstung erhalten zu können, ohne wochenlang (oder länger) im PvE raiden zu müssen, mag zwar auf den ersten Blick fair erscheinen, aber es sollte nicht vergessen werden, daß MMORPGs von der Entwicklung der Chars (leveln, Fähigkeiten erlernen, Berufe erlernen, Ausrüstung verbessern etc.) leben. Die kontinuierlichen Verbesserungen von Chars tragen viel zur Langzeitmotivation bei. Wer instant-Leveln und instant-PvP haben will sollte einen Egoshooter ohne RP-Elemente spielen. Ich bin folglich gegen Ausrüstung als PvP-Belohnung, bestenfalls kleinere Dinge sollte es geben. Auch hier gefällt mir die DAoC-Variante besser, dort gibt es für jeden erzielten Reichsrang sog. Reichsfähigkeitspunkte, für die Reichsfähigkeiten erworben werden können, die den Chars im PvP kampfstärker machen. Manche dieser Fähigkeiten sind auch im PvE brauchbar, andere machen nur Sinn im PvP.
10. Um den Wettbewerb zwischen den Spielern zu fördern, sollten die im PvP verdienten Punkte und Ränge für jederman einsehbar sein, entweder über offizielle Webseiten oder ingame oder über Fanwebseiten (so wie es früher bei DAoC der Fall war. Leider sind dort mangels Support von Mythic und GOA die XML-Datenbanken, die die Fanseiten auslesen konnten, seit längerem buggy. Aber gerade solche Seiten fördern den Ehrgeiz von Spielern und damit auch die Langzeitmotivation.
11. Klare Regelungen, was im PvP erlaubt ist und was nicht. Um ein paar Stichworte zu nennen: Radar, Walljumping, crossrealming, leeching, afk leeching, abgesprochene Duelle zw. Fraktionen, sit ins etc.
Bei WoW werden durch immer neue Tricks und Exploits der Spieler immer neue Regelungen notwendig, die aber in ihrer Umsetzung oft lange auf sich warten lassen. Auch bei DAoC gab es die Notwendigkeit, bestimmte Dinge im Nachinein zu klären, da bestehende Regelungen zu oberflächlich und weit interpretierbar waren (wobei die GMs von GOA oft weit über das Ziel hinausschossen, was DAoC in Europa vor einiger Zeit etliche Kunden kostete, da sich etliche Spieler zu Unrecht kriminalisiert und bedrängt fühlten und das Spiel aufgaben).
Unsaubere Regelungen mit Schlupflöchern für sozialinkompetente Zeitgenossen führen zu Unfrieden in der PvP-Szene, daher sollten die Regeln für das PvP sehr intensiv durchdacht und auch von Spielern (in der Beta) getestet werden. Ferner sollten GMs auf Beschwerden über Verfehlungen rasch und mit Härte, jedoch aber auch sorgfältig reagieren, um möglichen Exploitern gleich das Spiel zu versauen (im wahrsten Sinne des Wortes ^^).
12. Massenschlachten wie z.B. Reliktraids bei DAoC fand ich immer klasse: Wenn 80-100 (manchmal mehr) Spieler auf jeder Seite in einer Riesenschlacht miteinander kämpfen, dann ergibt dies einfach eine tolle Atmosphäre. Diejenigen, die nur WoW-PvP kennen, können dies wahrscheinlich nicht nachvollziehen, aber für mich braucht PvP unbedingt immer wieder mal solche Schlachten.
13. Städtebelagerungen: Auch dies ist etwas, was ich von DAoC in ähnlicher Form kenne, dort können Keeps belagert werden. Und auch das ist etwas, was m.E. einen sehr hohen Unterhaltungswert hat. Zwar kann es bei ausgeglichenen Kräfteverhältnissen auch mal zu Belagerungen über 1-2 Stunden kommen, was dann schon etwas ätzend ist, aber die Bonuspunkte, die sich dann angesammelt haben und die an die siegreichen Spieler vor Ort verteilt werden, machte auch solche langen Belagerungen wieder lohnend.
Wahrscheinlich vergesse ich noch ein paar Punkte, ggf. werde ich diese nachtragen.