Fakten auf den Tisch

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Da hast dus dir aber so richtig einfach gemacht ... lässt sich dann ja eigentlich für jedes Spiel so argumentieren, dass bei "skilligen" Spielern das Equip keine Rolle spielt, weil eh alle mit High-End-Sachen rumlaufen.


Nicht wirklich. In der Arena wird man anhand des Ratings gepaart. Man trifft auf Spieler mit ähnlichem Rating. Dies hat man in WAR in keinster Weise, du kannst jederzeit überall zwischen RR 30 und RR 80 haben. In jedem Kampf können andere Spieler eingreifen usw.
Die theoretisch Situation in der zwei völlig identische identische Charaktere gegeneinander spielen habe ich auch besprochen @ Pymonte...

Die theoretischen Voraussetzungen für eine "max skill influence" Situation ist natürlich überall dieselbe. Doch nur WoW schafft (teilweise) eben diese Rahmenbedingungen in denen es auch "praktisch so der Fall ist".

Eigentlich habe ich ziemlich lange ausgeführt wie es so mit "gleichen Voraussetzungen" ist und Heretik springt nun zurück auf die Definition die ich hier diskutiert habe:

"Man könnte sogar noch weiter gehen und sagen, es ist "skill" wenn ein 24er Waldläufer (ich bin bei AoC jetzt) auf Hellsand einen 16er beim Questen ausm Stealth "erschießt". Schließlich war es "skill" dass er auf 24 gelevelt hat, dass er sich richtig positioniert hat und auf den entscheidenden Moment (wenn man gerade ein Mob hat) gewartet hat. (In der Natur wäre dies definitiv alles "skill" der das Überleben sichert smile.gif)."

Das Problem mit dem Equip ist nur wie man es erreichen kann. WoW-Arena schließt Spieler ohne "skill" einfach aus, da die keine Möglichkeit haben überhaupt an konkurrenzfähiges Equip zu kommen für das high-end. Klar ist auch die Situation in der beide Spieler das high-end Equip haben in WAR zb. eher "skill influenced" als eine Situation in der das equip unterschiedlich ist.

Doch WAR tut nichts dafür um eine Situation herbeizuführen, in der eben gleich viele Gegner, zur gleichen Zeit mit ähnlichem Equipstand ihren "skill" messen. WoW-Arena tut genau das. In WAR kann man das theoretisch auch organisieren (man trifft sich mit einer bestimmten Spiegelklasse der Ordnung zur bestimmten Zeit auf ein 1v1 etc. etc.) doch der Spielmechanik ist das vollständig Wurst und sie schafft keine Bedingungen für solche Situationen (und erst Recht keine Anreize um so etwas zu tun).
 
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was geht denn hier ab bitte.. wow arena-diskussion?
im vergleich zu WAR ?? omg
 
Das Problem ist die Verfügbarkeit.
Bei GW ist es recht einfach, an dass gleiche Set heran zu kommen. Eigentlich sehr einfach. Dann spielen Items 2. Rolle. Im Vergleich zu anderen Dingen, denn wenn Items gar keine Spielen würde, bräuchte man ja nicht die besten Items ^^.

LEider hat WAR den Fehler gemacht, nicht bei GW von der Idee abzuschauen. Also dem Aussehen der Rüstung und über BEfähigung/Runen Stats. Da hätte man auch mehr Rüstugnsvielfalt. Aber andersum ist es halt das alte T Konzept.

Daher wenn man frisch ins T4 kommt, ist man unterlegen und einfach nicht zu gebrauchen. Vorallem kann man pech haben und im Open RVR sind die gut Ausgerüstete und die Szenarien machen die schwächeren. Da kann es mit dem Lock schon ne weile dauern.

Wenn man Rüstungssets macht, sollten sie gut Verfügbar sein. Aber dann in der Optik deutlich vielfältiger ausfallen, als in einer Art Rangsystem. Weil am Ende laufen ja alle mit dem höhsten Rang herum. Daher ist es am Ende kein Skill bei WAR. Da man bei WAR nicht von einem ARt "Rating" System ausgehen kann, wo eben Rating 10 gegen 10 und 100 gegen 100 und 1000 gegen 1000. Sondern 10 gegen 1000 sein kann. Da WAR ein offenes RVR System besitzt, ohne ein Rating (was ja nicht zwingend schlecht ist), sollten aber die Items nicht ausschlaggebend sein. Aber sie sind es leider zu stark. Wenn man dann die Items hat, keine Frage ist es wieder mehr der Skill.

Da aber zu dem Items, die AE Fähigkeiten wirklich entscheident sind. Ist es oft so, dass Singleklassen wirklich gut abgehen, gegen Schwächere Ziele. Da sie über kurze Zeit hohen Schaden fahren können und die AEler bomben halt in die Gruppen herein. Damit die down gehen. Dazu kommt, dass man das Cap von Int, über Spellpower umgehen kann. Also kann man enorm Spellpower bekommen und erst ab dann, werden die AEs vom BW und Socy wieder recht böse. Das ganze ist nicht richtig durchdacht.

Da Open RVR immer etwas chaotischer zu geht, als bei einem Stammteam und WAR ist ja überall Krieg. Das heißt also, man kann nicht überall Stammgruppen haben.

Auch diese Rezzzeit nervt an. Dieses 30 Sek oder 10 Sek warten auf Rezz und dabei kommt man ja keine XP, RP etc. Aber wozu ist diese Zeit eigentlich da? Man startet im Szenario ja eh im Szwc und beim Open RVR im WC. Also niemals direkt wieder neben einem Feind. Wenn ich REspawnen klicke, will ich sofort wieder los laufen dürfen und net warten müssen und dann erst loslaufen.
 
Auch diese Rezzzeit nervt an. Dieses 30 Sek oder 10 Sek warten auf Rezz und dabei kommt man ja keine XP, RP etc. Aber wozu ist diese Zeit eigentlich da? Man startet im Szenario ja eh im Szwc und beim Open RVR im WC. Also niemals direkt wieder neben einem Feind. Wenn ich REspawnen klicke, will ich sofort wieder los laufen dürfen und net warten müssen und dann erst loslaufen.

Komplett ohne Respawntimer wären beispielsweise Szenarien so gut wie nicht mehr spielbar. Man tötet ja nicht alle Gegner auf einen Schlag, und ohne Respawntimer würden ohne Pause immer und immer wieder neue Gegner ankommen.
 
Komplett ohne Respawntimer wären beispielsweise Szenarien so gut wie nicht mehr spielbar. Man tötet ja nicht alle Gegner auf einen Schlag, und ohne Respawntimer würden ohne Pause immer und immer wieder neue Gegner ankommen.

/sign

War bietet hier eh schon mehr als die meisten MMOs und erlaubt infight Wiederbelebungen. In einer guten Gruppe wird man meist von den Heilern direkt wieder hingestellt. In den meisten MMOs ist das unmöglich.
 
Mann bekommt doch Trotzdem Exp und Ruf wenn man Tot da rumliegt die 10-20 sec?

Könnte Schwöre ja^^
 
jain du bekommst expe/ruf/einfluss wenn in der zeit wo du tot bist nen gebiet lockt,das SFZ/die Burg eingenommen wird und glaube ach Heil-RP. RPs und Co fürs töten anderer spieler gibts aber in der zeit ned (zumindest tickert in der Zeit nix durch Bild).
Immer besonders ärgerlich wenn dein Gegner ne halbe Sekunde nach dir umkippt.
 
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/sign

War bietet hier eh schon mehr als die meisten MMOs und erlaubt infight Wiederbelebungen. In einer guten Gruppe wird man meist von den Heilern direkt wieder hingestellt. In den meisten MMOs ist das unmöglich.

Jo, mein Stammheiler spart sich je nach incoming Burst den Heal und klickt gleich auf Wiederbeleben ... geht in WAR eh nen Ticken zu einfach.
 
Das Prob ist, wenn du als Tank zum Beispiel auf Ziel A haust und stirbst, bekommst du vom Ziel A noch RP/XP. Loot bekommste ja immer und auch Tome einträge. Aber RP/XP bekommst du gar keine mehr, von den anderen, die du nicht geschlagen hast. Das kann sehr ärgerlich sein. Weil man doch öfters als SChildwall herhalten muss und wenn man stirbt, sterben auch immer andere. Gerade beim Feind fallen viele um, wenn der Tankwall gut steht. Gut bin noch T2, das kann sich mit den AE Knockbacks im T3-T4 ändern ^^.
Aber find es bissel ungerecht. Das andere die dann dazu kommen, eben RP/XP bekommen und man, der gekämpft hat nicht. Auf der anderen Seite will man ja auch neT Leute, die dann tot daliegen und sich nicht rezzen lassen. Das ist natürlich klar.
Aber es ist ärgerlich.

In SC ist die Respawnzeit unangebracht, da man eh in diesem kleinen SC WC startet.
Bei Open RVR ist es störend, dass man halt ewig warten muss und dann noch ewig laufen. Das nimmt einen oft den Spaß.
Dann lieber über so ein "Lebenspunkte" System wie bei einigen Shootern. Da hat man eben pro Seite sagen wir 100-200 Resourcen/Leben. Wenn diese aufgebraucht sind, Respawnt man halt im Lager und das mit Zeit. BOs wären Ideal für Resourcen/Leben gewinn. Solange diese Leben da sind, spawnt man halt in der Burg oder an Eroberbaren Spawnpunkten (auch hier könnte man BOs ins Spiel bringen). Das ganze wäre für beide Seiten sehr interessant.

Denn das Problem nicht jede Gruppe ist voll bestückt. Es ist selten, dass man als Randomgruppe (was denk ich im niedrigen T oft der Fall sein wird), ja nicht jede Klasse hat. Es geht sogar soweit dass man 2 Heiler hat und der Genger 5. Da hat man 0 Chancen, wenn die zwei Heiler tot sind. Da kann man gut sein wie man will. Mit diesen "Leben" hätte man aber die Chance gut zu kämpfen und hart. Natürlich müsste man dann Tor HP, Keeplord etc. anpassen. Das man net zu einfach hat als Def. Aber es wäre denk ich spaßiger. Gerade für Gruppen mit wenigen Heilern, kann es oft den Spaß nehmen an einer Belagerung. Denn wenn man tot ist, muss man laufen und kommt nur selten wieder zur Burg. Natürlich wenn die "Leben" alle sind, dann heißt es laufen und da kann man auch Respawntimer einführen. Aber so ist es oft nur frustend.

Jap da sollte man in Combat Rezzen aber abschwächen oder ändern, genau dass wäre dann eine folgen von den "Leben". Damit wäre aber denk ich beiden Seiten gut getan. Denn wie gesagt, man muss von einem System ohne Rating von allen ungünstigen Gruppen ausgehen. Also es muss die Chance bestehen, es auch mit wenigen Heilern zu packen oder mit wenigen Tanks.
Gerade als Tank leidet man oft unter diesen System, da man im Schildwall nicht selten mal stirbt (gerade wenn man noch bissel frischer ist). Aber da wird man noch bestraft, in den man nichts abbekommt. Die, sich dann oben beim Lord verstecken und bissel was runter werfen oder eben halt AE können und einfach nur 2 oder 3 mal in die Gegner Gruppe halten und dann eben sich verstecken, bekommen RP und XP.

Aber natürlich gibt es auch gute und ehrliche Spieler, die haben sich ihre RP verdient. Meine wenn der Tankwall steht, kann man ruhig seine AE Zünden. Nur ist es halt bissel ungerecht, dass der Tankwall weniger bekommt, als die anderen. Aber natürlich ist sowas schwer zu balancen und ich denke ist auch eher so an mittler Wichtigkeit. Einfach weil Perfomance, Klassenbalance und Open RVR an oberster Stelle stehen und das eben auch mal so kurzzeitig geändert werden kann. Nur sollte da auch mal bissel was gemacht werden. Marken bekommt man ja recht gut ^^.
 
Das Prob ist, wenn du als Tank zum Beispiel auf Ziel A haust und stirbst, bekommst du vom Ziel A noch RP/XP. Loot bekommste ja immer und auch Tome einträge. Aber RP/XP bekommst du gar keine mehr, von den anderen, die du nicht geschlagen hast. Das kann sehr ärgerlich sein. Weil man doch öfters als SChildwall herhalten muss und wenn man stirbt, sterben auch immer andere. Gerade beim Feind fallen viele um, wenn der Tankwall gut steht. Gut bin noch T2, das kann sich mit den AE Knockbacks im T3-T4 ändern ^^.
Aber find es bissel ungerecht. Das andere die dann dazu kommen, eben RP/XP bekommen und man, der gekämpft hat nicht. Auf der anderen Seite will man ja auch neT Leute, die dann tot daliegen und sich nicht rezzen lassen. Das ist natürlich klar.
Aber es ist ärgerlich.
hehe seit ich den HJ bissel intensiver spiel versteh ich deswegen auch die Nahkampf DDs die lieber auf tanks kloppen anstatt hinten in die Feindheiler zu springen. Nicht das du da eh meist draufgehst und somit meist auch leer ausgehst ne meist bekommste auch noch keinen Rezz was es noch mal nen Tick ärgerlicher macht.
Find ich im übrigen beim Brecher ned ganz so schlimm da man sich da doch zum grossteil noch in richtung eigene Front zurückziehn kann wenns eng wird.

@Heretik verfahr mit dem Heiler auch meist ned anders. Glasskanonen gegenheilen ist meist nen unding und da der Rezz eh nur ne halbe sec länger braucht al die grosse heilung und oendrein noch ned mal so stark zurückgesetzt werden kann warum auch ned. ^^
Ich wära auch ned böse als Heiler wenn sie da die Castzeit verdreifachen würden und da nen 10 Sec Cast draus basteln würden (jaja ich weiss 3 mal 3 ist 9 aber ich hab mal aufgerundet
tongue.gif
). Um so erstaunlicher wie oft man Heiler in seinem Team hat die ned in der lage sind im Kampf zu rezzen. Anderseits bin ich um so froher das es noch weniger Schamis gibt die dazu in der Lage sind.
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Ich denke für Szenarien sollte das "infight rezzen" vielleicht gänzlich abgeschafft werden. Andererseits ist es fürs RVR wohl sinnvoll. Sonst wären Kämpfe immer sehr schnell vorbei und es würde sich immer in Wellen entscheiden welche Fraktion gewinnt.
 
Ich denke für Szenarien sollte das "infight rezzen" vielleicht gänzlich abgeschafft werden. Andererseits ist es fürs RVR wohl sinnvoll. Sonst wären Kämpfe immer sehr schnell vorbei und es würde sich immer in Wellen entscheiden welche Fraktion gewinnt.
Sollte es nicht so sein?

Wäre es nicht besser, wenn eine Fraktion erstmal gänzlich aus dem feld geschlagen werden könnte!?

Ich denke schon!
Im moment gewinnt die Fraktion, die über längere zeit mehr Spieler hat die noch Lust am dauer Gemtzel haben (macht auch Spaß,
aber es sollte einen Hauch taktischer zugehen!)
 
Sollte es nicht so sein?

Wäre es nicht besser, wenn eine Fraktion erstmal gänzlich aus dem feld geschlagen werden könnte!?

Ich denke schon!
Im moment gewinnt die Fraktion, die über längere zeit mehr Spieler hat die noch Lust am dauer Gemtzel haben (macht auch Spaß,
aber es sollte einen Hauch taktischer zugehen!)

Ist natürlich auch ein Ansatz. Das Problem ist, dass man damit den Verteidigern wieder einen immensen Vorteil geben würde. Es ist viel einfacher aus der Defensive heraus die anderen wegzuputzen (die dann einen sehr langen Weg zurück haben) als umgekehrt.
 
Die Verteidiger kommen allerdings nichtmehr in die Burg rein,
wenn sich also der Angreifer geschickt anstellt kann er die Nachschubwege des Gegners abschneiden
und sich somit durch Taktik denn Sieg erringen nicht durch erdrückende Übermacht!
Auserdem dient ja eine Festung/Burg dazu schwierig einzunehmen zu sein!
Sollte RvR nicht eben dass sein?!
Schlagabtausche auf offenem Feld (oder vor einer Burg), bei dem nach spätestens 5-15 minuten ein Sieger feststeht,
bis die Nächsten Angriffswellend er Feinde kommen!?
 
Die Verteidiger kommen allerdings nichtmehr in die Burg rein,
wenn sich also der Angreifer geschickt anstellt kann er die Nachschubwege des Gegners abschneiden
und sich somit durch Taktik denn Sieg erringen nicht durch erdrückende Übermacht!
Auserdem dient ja eine Festung/Burg dazu schwierig einzunehmen zu sein!
Sollte RvR nicht eben dass sein?!
Schlagabtausche auf offenem Feld (oder vor einer Burg), bei dem nach spätestens 5-15 minuten ein Sieger feststeht,
bis die Nächsten Angriffswellend er Feinde kommen!?

Klingt interessant. Wenn für die Verteidiger die Laufwege ähnlich lang sind. Trotzdem bleibt das Problem mit dem verschanzen etc. sowie der Tatsache, dass man während man versucht das Tor aufzubrechen als Angreifer immer ausgesetzt ist.

Doch alles in allem einfach ins offizielle Forum mit dem Vorschlag, vielleicht wirds ja was und macht die Belagerungen interessanter.
 
Hm ich spiele, genau aus diesen gründen schon länger nicht mehr WAR
wink.gif


Das einem die im Offizielem Forum helfen, diese Chance geht gegen Null!
ich hab dort schon massenhaft sehr coole Posts gelesen, welche das RvR spaßiger und spannender gemacht
hätte umgesetzt wurde, obwohl es wirklich bis ins kleinste Detail Durchdacht war kein einziger!

Das man den angreifern ausgesetzt sit ist auch der Sinn einer Burg
wink.gif


Leitern, Belagerungskatzen (Tragbare "schutzwälle"), Belagerungstürme, das sind die Dinge, welche
Keepschlachte intressant machen!
 
Was am meisten stört.

a.) nach jedem Patch zig Bugs welche bisher draußen waren und nochmal 100 neue die dazu kommen. Ja mein CB wechselt seine Hautdarbe wenn ich ne Rüstung anziehe ziemlich cool was!? xD
b.) Balance: Magus und Chaosbarbar mehr sag ich nicht!
c.) Serverstabilität: ein Graus auf Drakenwald
d.) Support / Feedback: Landet das eh nicht alles direkt im elektronischen Mülleimer.
e.) Taktisches können wird nicht vorausgesetzt oder belohnt, geht eh alles in der Masse (HEAL/DAMAGE/Absorb) unter.....
f.) Tja alle Klassen sehen irgendwann ziemlich gleich aus......etwas mehr Individualisierungsmöglichkeiten hätten zu Recht nicht geschadet
g.) Handwerk?! unterste Schublade
h.) ORvR........sorry Burgbelagerungen sind statisch und stinklangweilig, ebenso Festungen und die Hauptstädte. Ja sie werden es irgendwann ändern, wie oft hab ich das schon gehört?
i.) Belagerungswaffen......der Beweis für Inkompetenz schlechthin, wie kann es sein das jeder Hanswurst mehr Schaden als ne Belagerungs WAFFE macht??? Wie kann es sein das das nicht geändert wurde?
j.) Absorb.....wer diesen Quatsch erfunden hat gehört geohrfeigt wer ihn ins Spiel gelassen hat gehört naja hm "strafversetzt", wer Mythic oder GOA das Projektmanagement in die Hände gegeben hat sollte sich in Grund und Boden ärgern!


Achja ist jemand von Erengrad da? Kann es sein das die Ordnung im Urlaub oder ganz weg ist, die letzten paar mal gesehen das Ordnung zur Primetime auf niedrig stand!

Bleibt mir mit Aion WoW oder sonst was weg! Und dumme Kommentare ohne Bezug zum Thema könnt ihr gerne Behalten danke!
 
Bleibt mir mit Aion WoW oder sonst was weg! Und dumme Kommentare ohne Bezug zum Thema könnt ihr gerne Behalten danke!

Da liegt aber wohl der Hase im Pfeffer!
Ich habe die 10 tage kostenlos wieder reingeschaut und hab mich wirklich gefragt,
was sich groß getan hat, auser, dass mir mein WL derbe OP vorkamm, alles was kein tank war lag
innerhalb von wenigen Sekunden!
WoW mit Patch 3.2 und der (nicht ungerechtfertigte) Aion und Age of Conan Hype tuen ihr übriges!


Aber ansonsten hast du im Bezug auf Belagerungswaffen,Keepfights und dem Crafting absolut recht!
 
Mythic lässt sich zu viel Zeit mit Patchen und wenn sie ein machen, nur die Hälfte.

Das Problem ist denk ich auch ihre Mitarbeiter Anzahl, da hat glaub ich EA stark beschnitten. Dennoch ist es oft so, dass der Patch nicht richtig toll war. Der letzte und der Balance Patch gehören mit dazu. Wenn man denkt, dass mit Land der Toden der große Balance Patch angekündigt war und später daraus ein einfacher AE Nerf wurde. Fragt man sich, was die eigentlich die ganze Zeit machen.

Dann sieht man jetzt 2. Rampe super Ding und so macht das Keepbattle richtig spaß. Tankwall und dann im Thronraum, wenn man noch rechtzeitig ran kommt etc.
Aber so viel mehr hat sich nicht getan. Klar die Hauptstädte sollen jetzt bissel besser gehen. Aber an sich, hat sich kaum was geändert. Denn Open RVR, ist wie es ist und da hat sich nicht viel verändert. Die Immunität geht sogar richtig auf den Zeiger, da man oft kein Knockback machen kann, da ein AE die Immunität ausgelöst hat.

Doch das wäre nur halb so wild, wenn Mythic nicht ihre Patches dann so Kommentieren würde, als wären sie ein Erfolg und das, was wir gewollt haben. Der AE Nerf Patch, war ein Anfang. Aber bis jetzt wurde da nicht mehr viel dran gedreht. Also mal ehrlich, wo bleiben die Anpassung der Stats? Dat wollten die doch mal machen. Die anderen Haupstädte etc. Wo bleibt mal etwas Lichtblick.

Nein Mythic muss mehr machen. Denn andere MMOs werden ihn sonst die Kunden stehlen und selbst der Barbar ist recht gut gewachsen in 1 Jahr. Das ist leider bei WAR nicht der Fall. Mythic verliert daher auch an Glaubwürdigtkeit. Die haben jetzt schon einen schlechten Ruf.

Aber alles hin und her. Am traurigsten ist ja eigentlich, dass sie net mal ihr DAoC getopt haben oder ansatzweise getroffen. Die haben also 0 Erfahrung genutzt und WAR sieht aus, als wäre es ihr erstes MMO.
 
Golrik schrieb:
Die Immunität geht sogar richtig auf den Zeiger, da man oft kein Knockback machen kann, da ein AE die Immunität ausgelöst hat.

Ich habs schon mal hier im Forum gesagt, aber genau das zeigt für mich, was für einen Unterschied macht ob ein MMO "groß" ist oder "klein". Die Umsetzung mit der Immunität ist bestenfalls als "billig" zu bezeichnen. Hier zeigt der Branchenführer klar vor, was ein tolles System ist um CCs abzuschwächen. Die "diminishing returns" in WoW sind um Welten interessanter gestaltet und durch die verschiedenen Kategorien kein stumpfes "immun für 30 sekunden".

Hier hätte WAR sehr viel interessantere und elegantere Lösungen anbieten können, die aber natürlich auch alle viel schwerer zu implementieren gewesen wären und viel mehr Arbeit gekostet hätten (wofür bei kleinen MMOs die Ressourcen nicht vorhanden sind). Stattdessen hat man die einfachste brachial-Lösung gewählt - ähnlich wie bei der Balance des AE Schaden.

Das war eine schlecht durchdachte und "langweilig" Lösung und für mich als Tank ist es ein Grund mehr aufzuhören (als BO hat man eh nur 1en KD und der geht dank des neuen Systems in mehr als 50% der Fälle einfach ins nichts, das die an sich schon eher hinfällige Aufgabe "Heiler zu stören" noch schwieriger und ineffizienter macht").
 
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