SynXGaming
Quest-Mob
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1. Allgemein
2. Stats
3. Umschmieden (Reforge)
4. Neue Zauber
5. Raidbuffs
6. Meisterschaftswertung
7. Glyphen
8. Skillung
9. Rotation
10. Ausrüstung
11. Sockel[item][/item]
12. Flaks, Tränke, Food
1. Allgemein
2. Stats
[tr][td]Name[/td][td]Wert für 1%
[/td]
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[td][/td]
[/tr]
[tr][td]Trefferwertung[/td][td]102.446
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[td][/td]
[/tr]
[tr][td]Kritische Trefferwertung[/td]
[td]179.28
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[tr][td]Tempowertung[/td][td]128.057
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[tr][td]Meisterschaft
[/td][td]179.28
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[/tr]
Intelligenz
Der wichtigste Wert des Magiers ist Intelligenz, da der Magier aus diesem Wert einfach am meisten Nutzen zieht.
Trefferwertung
Der zweitwichtigste Wert für Magier ist Trefferwertung, um die Gegner möglichst oft zu treffen und so keinen
Schaden und Zeit zu verlieren, solltet ihr einen Wert von 1742 (17%) anstreben.
Kritische Trefferwertung
Dieser ist der nächstbeste Wert, das Softcap eines Eismagiers liegt hier, mit Geschmolzener Rüstung, bei 33,33%. Ab dem Softcap bringt der Wert nichtmehr soviel.
Tempowertung
Ein toller Wert der euer Zaubergeschwindigkeit erhöht, ab dem Softcap von Krit kann man sein Augenmerk auf diesen Wert lenken. Tempowertung benötigt übrigens weniger Wertung für 1% als die Kritische Trefferwertung.
Meisterschaftswertung
Ist aufgrund der aktuell er schlechteren Skallierung nicht direkt anstrebenswert, die andern Werte sind vorzuziehen.
3. Umschmieden (Reforge)
40% der unwichtigen Werte auf euere Rüstung können umgeschmiedet werden um eine Perfektion eurer Ausrüstung zu erzielen.
Generell könnte ihr alle überflüssigen Werte wie z.B. Willenskraft auf Trefferwertung, Kritische Trefferwertung etc. umschmieden, falls ihr Willenskraft-Items besitzt. (Diese sind eigentlich für Heiler gedacht.)
Überschüssige Werte können so nun auch ausgebessert werden, dh. wenn ihr z. B. 19% Trefferwertung besitzt, schmiedet einfach ein Paar Trefferwerungsteile zu Kritsche Trefferwerung um.
Die sogenannten Grund Attribute: Intelligenz, Ausdauer, Zaubermacht und Manaregeneration (Mp5) können nicht abgeschiedet werden.
4. Neue Zauber
[Flammenkugel] 1 Min. Cooldown, 15 Sek.
Die Flammenkugel sollte mit jeder Talentspezialisierung ausgenutzt werden. Die DPS und die Tatsache, das Proccs durch den schnellen Schaden der Flammenkugel ausglöst werden macht Sie jedoch für
Frostmagier besonders sinnvoll. Schon durch das Telent "Frostfeuerkugel" (2/2), welches der Flammenkugel erlaubt von den Frosttalenten zu profitieren, wird Sie für Eismagier besonders schmackhaft gemacht.
Grund darfür ist das durch den Verlangsamungseffekt nun auch "Eisige Finger" proccen kann. Durch die hohe Schadensfrequenz der Flammenkugel ist ein Procc von "Eisige Finger" fasst schon garantiert. Sogar mehrmals
können hier direkt hintereinander hohe Schadensspitzen produziert werden.
[Ring des Frostes] 2 Min. Cooldown, 12 Sek.
Bei Benutzung kann der "Ring des Frostes" ähnlich wie die Pet-Nova mit der Maus und einem Klick platziert werden.
Nach 3 Sek. friert der Ring dann Gegner, die sich auf der Eisfläche befinden, für 10 Sek. ein.
Wichtig dabei ist zubeachten, dass dieser Zauber auch wirklich ein Ring ist, d. h. Gegner die in der Mitte des Rings stehen
und dort stehen bleiben werden nicht eingefroren, laufen Sie allerdings über die Ringfläche setzt der Freeze ein.
Außedem solltet ihr beachten das der "Ring des Frostes" nur ein reiner CC ist und euch somit keine Shatter ermöglicht.
[Zeitkrümmung] 5 Min. Cooldown, 40 Sek.
Viel gibts es zu diesem Zauber nicht zu sagen, es ist der neu hinzugefügte Kampfrausch der durch den Magier ausglöst wird.
Er teilt sich den Cooldown mit allen ähnlichen Effekten wir den originalen Kampfrausch des Schamanen. Ab Patch 4.0.6 werden
alle arten von Kampfrausch in der Arena nicht mehr benutzbar sein.
5. Raidbuffs
Neben [Arkane Intelligenz] welches der Gruppe/Raid einen Mana und Zaubermacht (6%) Vorteil gibt, besitzt
der Frost-Magier als Raidbuff nur den Erfrischungseffekt, da der 5% Kritdebuff, für den Eismann, aus dem Spiel genommen wurde.
6. Meisterschaftswertung (Frostbrand)
Jeder Meisterschaftspunkt brint einen Schadensbonus von 2,5% gegen gefrorene Ziele.
Aufgrund der reduzierten Procc-Chance von [Eisige Finger] von 30% auf 20% ist Meisterschaft nicht mehr
extrem stark und ist daher den anderen Werten nachzuziehen, bzw. garnicht anzustreben.
7. Glyphen
Geringe Gylphen
2. Stats
3. Umschmieden (Reforge)
4. Neue Zauber
5. Raidbuffs
6. Meisterschaftswertung
7. Glyphen
8. Skillung
9. Rotation
10. Ausrüstung
11. Sockel[item][/item]
12. Flaks, Tränke, Food
1. Allgemein
2. Stats
Intelligenz
Der wichtigste Wert des Magiers ist Intelligenz, da der Magier aus diesem Wert einfach am meisten Nutzen zieht.
- 1 Intelligenz = 15 Mana
- 1 Intelligent = 1 Zaubermacht (5% Stoffbonus + 10% Raidbuff) sogar 1,155 Zaubermacht
- 648.91 Intelligenz = 1% Kritchance (179,28 Kritische Trefferwertung)
Trefferwertung
Der zweitwichtigste Wert für Magier ist Trefferwertung, um die Gegner möglichst oft zu treffen und so keinen
Schaden und Zeit zu verlieren, solltet ihr einen Wert von 1742 (17%) anstreben.
Kritische Trefferwertung
Dieser ist der nächstbeste Wert, das Softcap eines Eismagiers liegt hier, mit Geschmolzener Rüstung, bei 33,33%. Ab dem Softcap bringt der Wert nichtmehr soviel.
Tempowertung
Ein toller Wert der euer Zaubergeschwindigkeit erhöht, ab dem Softcap von Krit kann man sein Augenmerk auf diesen Wert lenken. Tempowertung benötigt übrigens weniger Wertung für 1% als die Kritische Trefferwertung.
Meisterschaftswertung
Ist aufgrund der aktuell er schlechteren Skallierung nicht direkt anstrebenswert, die andern Werte sind vorzuziehen.
3. Umschmieden (Reforge)
40% der unwichtigen Werte auf euere Rüstung können umgeschmiedet werden um eine Perfektion eurer Ausrüstung zu erzielen.
Generell könnte ihr alle überflüssigen Werte wie z.B. Willenskraft auf Trefferwertung, Kritische Trefferwertung etc. umschmieden, falls ihr Willenskraft-Items besitzt. (Diese sind eigentlich für Heiler gedacht.)
Überschüssige Werte können so nun auch ausgebessert werden, dh. wenn ihr z. B. 19% Trefferwertung besitzt, schmiedet einfach ein Paar Trefferwerungsteile zu Kritsche Trefferwerung um.
Die sogenannten Grund Attribute: Intelligenz, Ausdauer, Zaubermacht und Manaregeneration (Mp5) können nicht abgeschiedet werden.
4. Neue Zauber
[Flammenkugel] 1 Min. Cooldown, 15 Sek.
Die Flammenkugel sollte mit jeder Talentspezialisierung ausgenutzt werden. Die DPS und die Tatsache, das Proccs durch den schnellen Schaden der Flammenkugel ausglöst werden macht Sie jedoch für
Frostmagier besonders sinnvoll. Schon durch das Telent "Frostfeuerkugel" (2/2), welches der Flammenkugel erlaubt von den Frosttalenten zu profitieren, wird Sie für Eismagier besonders schmackhaft gemacht.
Grund darfür ist das durch den Verlangsamungseffekt nun auch "Eisige Finger" proccen kann. Durch die hohe Schadensfrequenz der Flammenkugel ist ein Procc von "Eisige Finger" fasst schon garantiert. Sogar mehrmals
können hier direkt hintereinander hohe Schadensspitzen produziert werden.
[Ring des Frostes] 2 Min. Cooldown, 12 Sek.
Bei Benutzung kann der "Ring des Frostes" ähnlich wie die Pet-Nova mit der Maus und einem Klick platziert werden.
Nach 3 Sek. friert der Ring dann Gegner, die sich auf der Eisfläche befinden, für 10 Sek. ein.
Wichtig dabei ist zubeachten, dass dieser Zauber auch wirklich ein Ring ist, d. h. Gegner die in der Mitte des Rings stehen
und dort stehen bleiben werden nicht eingefroren, laufen Sie allerdings über die Ringfläche setzt der Freeze ein.
Außedem solltet ihr beachten das der "Ring des Frostes" nur ein reiner CC ist und euch somit keine Shatter ermöglicht.
[Zeitkrümmung] 5 Min. Cooldown, 40 Sek.
Viel gibts es zu diesem Zauber nicht zu sagen, es ist der neu hinzugefügte Kampfrausch der durch den Magier ausglöst wird.
Er teilt sich den Cooldown mit allen ähnlichen Effekten wir den originalen Kampfrausch des Schamanen. Ab Patch 4.0.6 werden
alle arten von Kampfrausch in der Arena nicht mehr benutzbar sein.
5. Raidbuffs
Neben [Arkane Intelligenz] welches der Gruppe/Raid einen Mana und Zaubermacht (6%) Vorteil gibt, besitzt
der Frost-Magier als Raidbuff nur den Erfrischungseffekt, da der 5% Kritdebuff, für den Eismann, aus dem Spiel genommen wurde.
6. Meisterschaftswertung (Frostbrand)
Jeder Meisterschaftspunkt brint einen Schadensbonus von 2,5% gegen gefrorene Ziele.
Aufgrund der reduzierten Procc-Chance von [Eisige Finger] von 30% auf 20% ist Meisterschaft nicht mehr
extrem stark und ist daher den anderen Werten nachzuziehen, bzw. garnicht anzustreben.
7. Glyphen
Geringe Gylphen
- [wowitem='43359']Glyphe Herbeizauberung[/wowitem] ist besonders sinnvoll und eine art Pflichglyphe. Da, falls eure 3 Manaedelsteine während eines Bosskampfes nicht reichen sollten, könnte ihr so kostengünstig während des neue erstellen.
- [wowitem='45739']Glyphe Spiegelbilder[/wowitem] ist eine der netteren, geringeren Glyphen, da eure Spiegelbilder nun je nach Talentspezialisierung die Zauberart ändern, sodass die Spiegelbilder von euren geskillten Talenten profitieren.
- Die 3. geringe Glyphe steht euch offen.
- [wowitem='45740']Glyphe Eisbarriere[/wowitem] ist im PvE wie auch im PvP um euren erhaltenen Schaden zu verringern.
- [wowitem='42746']Glyphe Eisige Adern[/wowitem] eine Glyphe die euch erlaubt euren Tempbuff "Eisige Adern" mit einer zusätzlichen Insignie aufzurüsten. Nett aber im Gegensatz zu den Arkan- oder Feuerglyphen relativ schwach.
- Auch hier steht die 3. Glyphe für euch frei zur Auswahl.
- [wowitem='42742']Glyphe Frostblitz[/wowitem]
- [wowitem='42751']Glyphe Geschmolzene Rüstung[/wowitem]
- [wowitem='42745']Glyphe Eislanze[/wowitem]
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