Eltarian
Quest-Mob
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Hallo liebe Schurkenkollegen,
da es mit dem Patch 3.3.3 einen Buff für den Täuschungsbaum gab, es aber Unklarheiten gibt wie eine solche PvE Skillung zu spielen ist, erstelle ich diesen Guide in dem die Grundlagen erklärt werden.
Zuerst dachte ich, dass diese Spielweise nur in Raids Sinn macht da hier der stetige „Zufluss“ von Combopunkten (Abkürzung CP) über das Talent „Ehre unter Dieben“ gewährleistet ist, nach einigen Runden in ein paar Heros (auch mit meinem 2. Schurken der auf dem Stand eines frischen 80igers ist) denke ich aber, dass es dort auch sehr gut mit den anderen Skillungen mithalten kann. Die Kämpfe in Instanzen dauern mittlerweile ja nur noch sehr kurz und während Meucheln und Kampf etwas Zeit brauchen um warm zu laufen kann mit Täuschung in den ersten Sekunden richtig schön geburstet werden. Und da es in einer Instanz viele kurze Kämpfe mit vielen Burstmöglichkeiten gibt rechnet es sich auch.
Viele Schurken Leveln damit auch gerne. Ich habe dies bei einem meiner beiden schurken ebenfalls getan und es war wirklich lustig.
Spaß macht die Skillung auf alle Fälle, wer aber auf die höchsten eigenen DPS schaut wird, so wie bei allen Skillungen, nicht in allen Fällen Freude haben. Bei statischen Bossen, wie Todesbringer Saurfang, werden Kampf und Meucheln stärker sein, bei Bossen mit Bewegung, wie der Professor oder Lady Todeswisper, dagegen Täuschung. Was aber nicht im Recount als euer Schaden erscheint ist jener Bonusschaden durch Blutsturz der auf alle Spieler aufgeteilt wird welche auch euer Ziel angreifen. Ihr pusht die Raid DPS also ein wenig auf Kosten eures eigenen Schadens.
Weiters ist das geskillte und geglyphte Schurkenhandel sehr sehr stark. Ihr könnt damit den Schaden eines anderen DDs über den ganzen Kampf gerechnet um 7,5 % steigern.
Die anderen Mitglieder des Raids werden es euch also danken, wenn ihr es schafft Täuschung erfolgreich zu spielen. Ihr entlastet den Healer etwas, werdet nie Aggroprobleme bekommen und treibt den Schaden des Raids insgesamt höher.
Der Täuschungs-Schurke ist von der benötigten Ausrüstung am ehesten mit einem Kampf-Schurken vergleichbar denn der physisch ausgeteilte Schaden beträgt einen noch größeren Anteil als bei einer Kampfskillung. Wer also bereits eine Kampfausrüstung hat kann diese auch weiterhin benutzen.
1. Die Werte
2. Kampfablauf
3. Waffenwahl und Gifte
4. Verzauberungen
5. Sockelung
6. Glyphen
7. Skillung
8. Makros
9. Anmerkungen
1. Die Werte:
Wie erwähnt ist der meiste Schaden bei diesem Spec der physische Schaden. Der Giftschaden tritt in den Hintergrund, noch weiter als bei Kampf und gar nicht zu vergleichen mit dem bei Meucheln. Aus diesem Grund ist der Rüstungsdurchschlag des Täuschers wichtigster Wert, allerdings, abhängig davon welche Spielweise man favourisiert, nur bis zu einer gewissen Grenze.
Hier ist es wichtig den Begriff „1. ArP-Grenze“ zu kennen. Meistens bewegt sich dieser Wert um die 700 – 750 Rüstungsdurchschlag und hängt auch stark von den Trinkets ab die ihr angelegt habt. Ein solches Trinket, oft auch „Magic Trinket genannt, ist zum Beispiel der Nadelüberzogene Skorpion aus der Seelenschmiede (Heroisch) welchen der Endboss dort droppt.
Die „2. ArP-Grenze“ stellen die 100% Rüstungsdurchschlag dar. Ihr könnt logischerweise nicht mehr als 100% der Rüstung ignorieren und vergesst nicht hierbei die 9% eurer geskillten Fähigkeit „Gezahnte Klingen“ einzuberechnen, die 2. Arp-Grenze stellen als eigentlich 91% Rüstungsdurchschlag dar, das sind 1274 Rüstungsdurchschlag. Diese 2.Grenze ist allerdings eigentlich nur für Schurken zu beachten welche bereits mit der Ausweiden-Spielweise Evi-Only (mehr dazu später) spielen.
Ob ihr das Softcap erreicht hab sagt euch das nützliche Werkzeug IDPS. Ab dem Zeitpunkt wo euch empfohlen wird statt Rüstungsdurchschlag (die Abkürzung ist ArP) besser Angriffskraft zu sockeln (die Abkürzung ist AP) habt ihr das Softcap erreicht. Dies gilt aber nur bei der Spielweise, bei der ihr auch „Blutung“ benutzt. Bei der anderen Spielweise, wo nur „Ausweiden“ verwendet wird, sollte stur auf Rüstungsdurchschlag gesetzt werden.
Überschreitet aber niemals die Grenze von 1274 Rüstungsdurchschlag als Täuschungsschurke. Dies sind 91% Rüstungsdurchschlag wo ja noch die 9% der „Gezahnte Klingen“ hinzigerechnet werden muss. Nach dieser Grenze bringt euch dieser Wert gar nichts und wir vom wichtigsten Wert auf einen Schlag unbedeutend um weiter gesteigert zu werden.
Das Werkzeug IDPS könnt ihr unter
http://code.google.com/p/idps/
herunterladen. Ladet euren Charakter aus dem Arsenal runter und spielt euch etwas herum, ihr werdet die Funktionsweise schnell verstehen.
Weiters wichtig ist der Wert Angriffskraft. Zwei der drei Finisher profitieren davon davon, Blutung und Ausweiden. Nach Erreichen der 1. ArP-Grenze löst AP den Wert ArP als wichtigsten Wert ab, allerdings nur bei der Blutungs-Spielweise. Ihr könnt das im IDPs schön beobachten wie mit steigendem ArP-Wert auf eurer Rüstung die Sockelsteine mit dem ArP-Wert in der Priorität für die roten Sockelung sinkt und AP immer mehr die Spitze dominiert. Das geskillte Talent „Todbringer“ ist hier eine besondere Hilfe euren AP-Wert noch weiter in die Höhe zu drücken.
Anmerkung: Dass es ab einem gewissen Punkt besser wird AP zu sockeln statt ArP hat den Grund, da von Angriffskraft eure Finisher Blutung und Ausweiden profitieren, von Rüstungsdurchschlag aber nur Ausweiden. Ab diesem genannten Punkt ist der gewonnene Schaden durch den Einsatz von Blutung und Ausweiden mit Angriffskraft höher als der zusätzliche Schaden von Ausweiden mit Rüstungsdurchschlag. Bis zu diesem Punkt ist der Schadenszuwachs von ArP höher, danach wird er von AP abgelöst.
Die Blutungs-Spielweise ist mit schlechterem Equipment besser, mit steigender Güte der Ausrüstung wird aber immer mehr die Ausweiden-Spielweise besser bis sie die Blutungs-Spielweise irgendwann überholt. Es ist gut zuerst mit der Blutungs-Spielweise anzufangen und dann im End-Content auf die Ausweiden-Spielweise zu wechseln.
Beweglichkeit ist ebenfalls ein netter Wert welcher euch immer hilft. Er bringt Angriffskraft und Kritische Trefferwertung. Weiters steigert das geskillte Talent „Finstere Berufung“ eure Beweglichkeit beträchtlich. Es kann bei steigender Equipmentgüte passieren, dass ihr Beweglichkeit statt Angriffskraft sockeln sollt, wundert euch also nicht wenn euch das beim Herumspielen im IDPS passiert. Angriffskraft und Beweglichkeit liegen dann sehr nah beieinander.
Weitere Werte die erstrebenswert sind:
Trefferwertung:
Der hier benötigte Wert steigt noch einmal ein wenig da im Kampfbaum nicht 5 Punkte in „Präzision“ geskillt werden können.
Bei den anderen Skillungen beträgt das Gift-Cap (jene Trefferwertung ab dem eure Gifte immer treffen) 315 Trefferwertung. Dies setzt aber 5/5 Punkte in Präzision voraus wofür wir die Punkte im Kampbaum nicht haben.
1 Punkt welchen ihr nicht in Präzision geskillt hat erhöht den Wert 315 um 32,8 Trefferwertung welche benötigt werden um das Giftcap zu erreichen.
Bsp: Ihr habt 2/5 Punkten in Präzision, euch fehlen also 3*32,8 Treffertwertung um das Cap zu erreichen. 315 + 3*32,8 = 413,4 Trefferwertung sind für euch dann nötig um das Cap zu erreichen.
Giftcap = 315 + x*32,8 wobei x die Punkte sind welche fehlen um Präzision voll auszuskillen.
Da aber in Raids oft andere Klassen dabei sind welche die benötigte Trefferwertung runterdrücken können gelten folgende Formeln als Faustregel.
Bei einem Druiden der verbessertes Feenfeuer oder einem Schattenpriester welcher Elend auf das Ziel hält, fallen 78 benötigte Trefferwertung weg.
Giftcap = 315 + x*32,8 - 78
Seid ihr mit der Allianz unterwegs und ein Draenei ist auch noch mit von der Partie dann verringert sich der benötigte Wert noch einmal um 27. Bei Draenei und Druiden/Priester-Debuff lautet die Formel also wie folgt.
Giftcap = 315 + x*32,8 – 78 – 27
Da aber die Angriffe des Täuschers nicht auf Giftschaden beruhen sondern auf physischem Schaden ist zu viel Trefferwertung nie verkehrt. Besser ihr habt zu viel als zu wenig.
Bei der Low-Rupture (Blutungs-Spielweise) mit der entsprechenden Skillung (siehe unter Punkt Skillung) sind 308 Trefferwertung zu erreichen (gerundet).
Bei der Evi-Only (Ausweiden-Spielweise) mit der entsprechenden Skillung (siehe auch unter Punkt Skillung) sind 243 Trefferwertung zu erreichen (gerundet).
Bei beiden eben genannten Zahlen wurde der volle Raidsupport angenommen.
Waffenkunde:
Auch auf die Waffenkunde solltet ihr Acht geben. Versucht den Wert von 26 Waffenkunde zu erreichen. Generell gilt aber, dass ihr es nie sockeln solltet da gesockelte Waffenkunde euch 1. Flames im Forum einbringen werden und 2. alle anderen für den Schurken wichtigen Werte in den Sockeln besser aufgehoben sind als Waffenkunde. Achtet bei der Auswahl eurer Ausrüstung auf diesen Wert und versucht so nah wie möglich da ran zu kommen doch sei euch gesagt, jeder Punkt nach dem erreichen der 26 Waffenkunde ist Verschwendung. 26 Waffenkunde sind 214 Waffenkundewertung.
2. Kampfablauf
Diese Phasen beschreiben den Ablauf an einem Boss in einem Raid mit der Blutungs-Spielweise:
Phase 1:
Eröffnet ihr auf den Boss mit einem Hinterhalt und investiert die so gewonnenen CPs sofort in Zerhäckseln. Euer erster Schurkenhandel sollte auf den Tank gehen um seine Aggro hochzutreiben.
Phase 2:
Nun wartet ihr bis ihr etwa 3 Cps habt (sei es über Ehre unter Dieben oder den Aufbau über Blutsturz) und nutzt den Schattenschritt. Wenn ihr in einer Gruppe seid solltet ihr mittlerweile 5 CPs haben und damit startet ihr eure erste Blutung.
da es mit dem Patch 3.3.3 einen Buff für den Täuschungsbaum gab, es aber Unklarheiten gibt wie eine solche PvE Skillung zu spielen ist, erstelle ich diesen Guide in dem die Grundlagen erklärt werden.
Zuerst dachte ich, dass diese Spielweise nur in Raids Sinn macht da hier der stetige „Zufluss“ von Combopunkten (Abkürzung CP) über das Talent „Ehre unter Dieben“ gewährleistet ist, nach einigen Runden in ein paar Heros (auch mit meinem 2. Schurken der auf dem Stand eines frischen 80igers ist) denke ich aber, dass es dort auch sehr gut mit den anderen Skillungen mithalten kann. Die Kämpfe in Instanzen dauern mittlerweile ja nur noch sehr kurz und während Meucheln und Kampf etwas Zeit brauchen um warm zu laufen kann mit Täuschung in den ersten Sekunden richtig schön geburstet werden. Und da es in einer Instanz viele kurze Kämpfe mit vielen Burstmöglichkeiten gibt rechnet es sich auch.
Viele Schurken Leveln damit auch gerne. Ich habe dies bei einem meiner beiden schurken ebenfalls getan und es war wirklich lustig.
Spaß macht die Skillung auf alle Fälle, wer aber auf die höchsten eigenen DPS schaut wird, so wie bei allen Skillungen, nicht in allen Fällen Freude haben. Bei statischen Bossen, wie Todesbringer Saurfang, werden Kampf und Meucheln stärker sein, bei Bossen mit Bewegung, wie der Professor oder Lady Todeswisper, dagegen Täuschung. Was aber nicht im Recount als euer Schaden erscheint ist jener Bonusschaden durch Blutsturz der auf alle Spieler aufgeteilt wird welche auch euer Ziel angreifen. Ihr pusht die Raid DPS also ein wenig auf Kosten eures eigenen Schadens.
Weiters ist das geskillte und geglyphte Schurkenhandel sehr sehr stark. Ihr könnt damit den Schaden eines anderen DDs über den ganzen Kampf gerechnet um 7,5 % steigern.
Die anderen Mitglieder des Raids werden es euch also danken, wenn ihr es schafft Täuschung erfolgreich zu spielen. Ihr entlastet den Healer etwas, werdet nie Aggroprobleme bekommen und treibt den Schaden des Raids insgesamt höher.
Der Täuschungs-Schurke ist von der benötigten Ausrüstung am ehesten mit einem Kampf-Schurken vergleichbar denn der physisch ausgeteilte Schaden beträgt einen noch größeren Anteil als bei einer Kampfskillung. Wer also bereits eine Kampfausrüstung hat kann diese auch weiterhin benutzen.
1. Die Werte
2. Kampfablauf
3. Waffenwahl und Gifte
4. Verzauberungen
5. Sockelung
6. Glyphen
7. Skillung
8. Makros
9. Anmerkungen
1. Die Werte:
Wie erwähnt ist der meiste Schaden bei diesem Spec der physische Schaden. Der Giftschaden tritt in den Hintergrund, noch weiter als bei Kampf und gar nicht zu vergleichen mit dem bei Meucheln. Aus diesem Grund ist der Rüstungsdurchschlag des Täuschers wichtigster Wert, allerdings, abhängig davon welche Spielweise man favourisiert, nur bis zu einer gewissen Grenze.
Hier ist es wichtig den Begriff „1. ArP-Grenze“ zu kennen. Meistens bewegt sich dieser Wert um die 700 – 750 Rüstungsdurchschlag und hängt auch stark von den Trinkets ab die ihr angelegt habt. Ein solches Trinket, oft auch „Magic Trinket genannt, ist zum Beispiel der Nadelüberzogene Skorpion aus der Seelenschmiede (Heroisch) welchen der Endboss dort droppt.
Die „2. ArP-Grenze“ stellen die 100% Rüstungsdurchschlag dar. Ihr könnt logischerweise nicht mehr als 100% der Rüstung ignorieren und vergesst nicht hierbei die 9% eurer geskillten Fähigkeit „Gezahnte Klingen“ einzuberechnen, die 2. Arp-Grenze stellen als eigentlich 91% Rüstungsdurchschlag dar, das sind 1274 Rüstungsdurchschlag. Diese 2.Grenze ist allerdings eigentlich nur für Schurken zu beachten welche bereits mit der Ausweiden-Spielweise Evi-Only (mehr dazu später) spielen.
Ob ihr das Softcap erreicht hab sagt euch das nützliche Werkzeug IDPS. Ab dem Zeitpunkt wo euch empfohlen wird statt Rüstungsdurchschlag (die Abkürzung ist ArP) besser Angriffskraft zu sockeln (die Abkürzung ist AP) habt ihr das Softcap erreicht. Dies gilt aber nur bei der Spielweise, bei der ihr auch „Blutung“ benutzt. Bei der anderen Spielweise, wo nur „Ausweiden“ verwendet wird, sollte stur auf Rüstungsdurchschlag gesetzt werden.
Überschreitet aber niemals die Grenze von 1274 Rüstungsdurchschlag als Täuschungsschurke. Dies sind 91% Rüstungsdurchschlag wo ja noch die 9% der „Gezahnte Klingen“ hinzigerechnet werden muss. Nach dieser Grenze bringt euch dieser Wert gar nichts und wir vom wichtigsten Wert auf einen Schlag unbedeutend um weiter gesteigert zu werden.
Das Werkzeug IDPS könnt ihr unter
http://code.google.com/p/idps/
herunterladen. Ladet euren Charakter aus dem Arsenal runter und spielt euch etwas herum, ihr werdet die Funktionsweise schnell verstehen.
Weiters wichtig ist der Wert Angriffskraft. Zwei der drei Finisher profitieren davon davon, Blutung und Ausweiden. Nach Erreichen der 1. ArP-Grenze löst AP den Wert ArP als wichtigsten Wert ab, allerdings nur bei der Blutungs-Spielweise. Ihr könnt das im IDPs schön beobachten wie mit steigendem ArP-Wert auf eurer Rüstung die Sockelsteine mit dem ArP-Wert in der Priorität für die roten Sockelung sinkt und AP immer mehr die Spitze dominiert. Das geskillte Talent „Todbringer“ ist hier eine besondere Hilfe euren AP-Wert noch weiter in die Höhe zu drücken.
Anmerkung: Dass es ab einem gewissen Punkt besser wird AP zu sockeln statt ArP hat den Grund, da von Angriffskraft eure Finisher Blutung und Ausweiden profitieren, von Rüstungsdurchschlag aber nur Ausweiden. Ab diesem genannten Punkt ist der gewonnene Schaden durch den Einsatz von Blutung und Ausweiden mit Angriffskraft höher als der zusätzliche Schaden von Ausweiden mit Rüstungsdurchschlag. Bis zu diesem Punkt ist der Schadenszuwachs von ArP höher, danach wird er von AP abgelöst.
Die Blutungs-Spielweise ist mit schlechterem Equipment besser, mit steigender Güte der Ausrüstung wird aber immer mehr die Ausweiden-Spielweise besser bis sie die Blutungs-Spielweise irgendwann überholt. Es ist gut zuerst mit der Blutungs-Spielweise anzufangen und dann im End-Content auf die Ausweiden-Spielweise zu wechseln.
Beweglichkeit ist ebenfalls ein netter Wert welcher euch immer hilft. Er bringt Angriffskraft und Kritische Trefferwertung. Weiters steigert das geskillte Talent „Finstere Berufung“ eure Beweglichkeit beträchtlich. Es kann bei steigender Equipmentgüte passieren, dass ihr Beweglichkeit statt Angriffskraft sockeln sollt, wundert euch also nicht wenn euch das beim Herumspielen im IDPS passiert. Angriffskraft und Beweglichkeit liegen dann sehr nah beieinander.
Weitere Werte die erstrebenswert sind:
Trefferwertung:
Der hier benötigte Wert steigt noch einmal ein wenig da im Kampfbaum nicht 5 Punkte in „Präzision“ geskillt werden können.
Bei den anderen Skillungen beträgt das Gift-Cap (jene Trefferwertung ab dem eure Gifte immer treffen) 315 Trefferwertung. Dies setzt aber 5/5 Punkte in Präzision voraus wofür wir die Punkte im Kampbaum nicht haben.
1 Punkt welchen ihr nicht in Präzision geskillt hat erhöht den Wert 315 um 32,8 Trefferwertung welche benötigt werden um das Giftcap zu erreichen.
Bsp: Ihr habt 2/5 Punkten in Präzision, euch fehlen also 3*32,8 Treffertwertung um das Cap zu erreichen. 315 + 3*32,8 = 413,4 Trefferwertung sind für euch dann nötig um das Cap zu erreichen.
Giftcap = 315 + x*32,8 wobei x die Punkte sind welche fehlen um Präzision voll auszuskillen.
Da aber in Raids oft andere Klassen dabei sind welche die benötigte Trefferwertung runterdrücken können gelten folgende Formeln als Faustregel.
Bei einem Druiden der verbessertes Feenfeuer oder einem Schattenpriester welcher Elend auf das Ziel hält, fallen 78 benötigte Trefferwertung weg.
Giftcap = 315 + x*32,8 - 78
Seid ihr mit der Allianz unterwegs und ein Draenei ist auch noch mit von der Partie dann verringert sich der benötigte Wert noch einmal um 27. Bei Draenei und Druiden/Priester-Debuff lautet die Formel also wie folgt.
Giftcap = 315 + x*32,8 – 78 – 27
Da aber die Angriffe des Täuschers nicht auf Giftschaden beruhen sondern auf physischem Schaden ist zu viel Trefferwertung nie verkehrt. Besser ihr habt zu viel als zu wenig.
Bei der Low-Rupture (Blutungs-Spielweise) mit der entsprechenden Skillung (siehe unter Punkt Skillung) sind 308 Trefferwertung zu erreichen (gerundet).
Bei der Evi-Only (Ausweiden-Spielweise) mit der entsprechenden Skillung (siehe auch unter Punkt Skillung) sind 243 Trefferwertung zu erreichen (gerundet).
Bei beiden eben genannten Zahlen wurde der volle Raidsupport angenommen.
Waffenkunde:
Auch auf die Waffenkunde solltet ihr Acht geben. Versucht den Wert von 26 Waffenkunde zu erreichen. Generell gilt aber, dass ihr es nie sockeln solltet da gesockelte Waffenkunde euch 1. Flames im Forum einbringen werden und 2. alle anderen für den Schurken wichtigen Werte in den Sockeln besser aufgehoben sind als Waffenkunde. Achtet bei der Auswahl eurer Ausrüstung auf diesen Wert und versucht so nah wie möglich da ran zu kommen doch sei euch gesagt, jeder Punkt nach dem erreichen der 26 Waffenkunde ist Verschwendung. 26 Waffenkunde sind 214 Waffenkundewertung.
2. Kampfablauf
Diese Phasen beschreiben den Ablauf an einem Boss in einem Raid mit der Blutungs-Spielweise:
Phase 1:
Eröffnet ihr auf den Boss mit einem Hinterhalt und investiert die so gewonnenen CPs sofort in Zerhäckseln. Euer erster Schurkenhandel sollte auf den Tank gehen um seine Aggro hochzutreiben.
Phase 2:
Nun wartet ihr bis ihr etwa 3 Cps habt (sei es über Ehre unter Dieben oder den Aufbau über Blutsturz) und nutzt den Schattenschritt. Wenn ihr in einer Gruppe seid solltet ihr mittlerweile 5 CPs haben und damit startet ihr eure erste Blutung.