[Guide] Täuschung im PvE

Eltarian

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Hallo liebe Schurkenkollegen,

da es mit dem Patch 3.3.3 einen Buff für den Täuschungsbaum gab, es aber Unklarheiten gibt wie eine solche PvE Skillung zu spielen ist, erstelle ich diesen Guide in dem die Grundlagen erklärt werden.

Zuerst dachte ich, dass diese Spielweise nur in Raids Sinn macht da hier der stetige „Zufluss“ von Combopunkten (Abkürzung CP) über das Talent „Ehre unter Dieben“ gewährleistet ist, nach einigen Runden in ein paar Heros (auch mit meinem 2. Schurken der auf dem Stand eines frischen 80igers ist) denke ich aber, dass es dort auch sehr gut mit den anderen Skillungen mithalten kann. Die Kämpfe in Instanzen dauern mittlerweile ja nur noch sehr kurz und während Meucheln und Kampf etwas Zeit brauchen um warm zu laufen kann mit Täuschung in den ersten Sekunden richtig schön geburstet werden. Und da es in einer Instanz viele kurze Kämpfe mit vielen Burstmöglichkeiten gibt rechnet es sich auch.
Viele Schurken Leveln damit auch gerne. Ich habe dies bei einem meiner beiden schurken ebenfalls getan und es war wirklich lustig.
Spaß macht die Skillung auf alle Fälle, wer aber auf die höchsten eigenen DPS schaut wird, so wie bei allen Skillungen, nicht in allen Fällen Freude haben. Bei statischen Bossen, wie Todesbringer Saurfang, werden Kampf und Meucheln stärker sein, bei Bossen mit Bewegung, wie der Professor oder Lady Todeswisper, dagegen Täuschung. Was aber nicht im Recount als euer Schaden erscheint ist jener Bonusschaden durch Blutsturz der auf alle Spieler aufgeteilt wird welche auch euer Ziel angreifen. Ihr pusht die Raid DPS also ein wenig auf Kosten eures eigenen Schadens.
Weiters ist das geskillte und geglyphte Schurkenhandel sehr sehr stark. Ihr könnt damit den Schaden eines anderen DDs über den ganzen Kampf gerechnet um 7,5 % steigern.
Die anderen Mitglieder des Raids werden es euch also danken, wenn ihr es schafft Täuschung erfolgreich zu spielen. Ihr entlastet den Healer etwas, werdet nie Aggroprobleme bekommen und treibt den Schaden des Raids insgesamt höher.

Der Täuschungs-Schurke ist von der benötigten Ausrüstung am ehesten mit einem Kampf-Schurken vergleichbar denn der physisch ausgeteilte Schaden beträgt einen noch größeren Anteil als bei einer Kampfskillung. Wer also bereits eine Kampfausrüstung hat kann diese auch weiterhin benutzen.


1. Die Werte
2. Kampfablauf
3. Waffenwahl und Gifte
4. Verzauberungen
5. Sockelung
6. Glyphen
7. Skillung
8. Makros
9. Anmerkungen

1. Die Werte:
Wie erwähnt ist der meiste Schaden bei diesem Spec der physische Schaden. Der Giftschaden tritt in den Hintergrund, noch weiter als bei Kampf und gar nicht zu vergleichen mit dem bei Meucheln. Aus diesem Grund ist der Rüstungsdurchschlag des Täuschers wichtigster Wert, allerdings, abhängig davon welche Spielweise man favourisiert, nur bis zu einer gewissen Grenze.
Hier ist es wichtig den Begriff „1. ArP-Grenze“ zu kennen. Meistens bewegt sich dieser Wert um die 700 – 750 Rüstungsdurchschlag und hängt auch stark von den Trinkets ab die ihr angelegt habt. Ein solches Trinket, oft auch „Magic Trinket genannt, ist zum Beispiel der Nadelüberzogene Skorpion aus der Seelenschmiede (Heroisch) welchen der Endboss dort droppt.
Die „2. ArP-Grenze“ stellen die 100% Rüstungsdurchschlag dar. Ihr könnt logischerweise nicht mehr als 100% der Rüstung ignorieren und vergesst nicht hierbei die 9% eurer geskillten Fähigkeit „Gezahnte Klingen“ einzuberechnen, die 2. Arp-Grenze stellen als eigentlich 91% Rüstungsdurchschlag dar, das sind 1274 Rüstungsdurchschlag. Diese 2.Grenze ist allerdings eigentlich nur für Schurken zu beachten welche bereits mit der Ausweiden-Spielweise Evi-Only (mehr dazu später) spielen.
Ob ihr das Softcap erreicht hab sagt euch das nützliche Werkzeug IDPS. Ab dem Zeitpunkt wo euch empfohlen wird statt Rüstungsdurchschlag (die Abkürzung ist ArP) besser Angriffskraft zu sockeln (die Abkürzung ist AP) habt ihr das Softcap erreicht. Dies gilt aber nur bei der Spielweise, bei der ihr auch „Blutung“ benutzt. Bei der anderen Spielweise, wo nur „Ausweiden“ verwendet wird, sollte stur auf Rüstungsdurchschlag gesetzt werden.
Überschreitet aber niemals die Grenze von 1274 Rüstungsdurchschlag als Täuschungsschurke. Dies sind 91% Rüstungsdurchschlag wo ja noch die 9% der „Gezahnte Klingen“ hinzigerechnet werden muss. Nach dieser Grenze bringt euch dieser Wert gar nichts und wir vom wichtigsten Wert auf einen Schlag unbedeutend um weiter gesteigert zu werden.

Das Werkzeug IDPS könnt ihr unter

http://code.google.com/p/idps/

herunterladen. Ladet euren Charakter aus dem Arsenal runter und spielt euch etwas herum, ihr werdet die Funktionsweise schnell verstehen.

Weiters wichtig ist der Wert Angriffskraft. Zwei der drei Finisher profitieren davon davon, Blutung und Ausweiden. Nach Erreichen der 1. ArP-Grenze löst AP den Wert ArP als wichtigsten Wert ab, allerdings nur bei der Blutungs-Spielweise. Ihr könnt das im IDPs schön beobachten wie mit steigendem ArP-Wert auf eurer Rüstung die Sockelsteine mit dem ArP-Wert in der Priorität für die roten Sockelung sinkt und AP immer mehr die Spitze dominiert. Das geskillte Talent „Todbringer“ ist hier eine besondere Hilfe euren AP-Wert noch weiter in die Höhe zu drücken.

Anmerkung: Dass es ab einem gewissen Punkt besser wird AP zu sockeln statt ArP hat den Grund, da von Angriffskraft eure Finisher Blutung und Ausweiden profitieren, von Rüstungsdurchschlag aber nur Ausweiden. Ab diesem genannten Punkt ist der gewonnene Schaden durch den Einsatz von Blutung und Ausweiden mit Angriffskraft höher als der zusätzliche Schaden von Ausweiden mit Rüstungsdurchschlag. Bis zu diesem Punkt ist der Schadenszuwachs von ArP höher, danach wird er von AP abgelöst.
Die Blutungs-Spielweise ist mit schlechterem Equipment besser, mit steigender Güte der Ausrüstung wird aber immer mehr die Ausweiden-Spielweise besser bis sie die Blutungs-Spielweise irgendwann überholt. Es ist gut zuerst mit der Blutungs-Spielweise anzufangen und dann im End-Content auf die Ausweiden-Spielweise zu wechseln.

Beweglichkeit ist ebenfalls ein netter Wert welcher euch immer hilft. Er bringt Angriffskraft und Kritische Trefferwertung. Weiters steigert das geskillte Talent „Finstere Berufung“ eure Beweglichkeit beträchtlich. Es kann bei steigender Equipmentgüte passieren, dass ihr Beweglichkeit statt Angriffskraft sockeln sollt, wundert euch also nicht wenn euch das beim Herumspielen im IDPS passiert. Angriffskraft und Beweglichkeit liegen dann sehr nah beieinander.

Weitere Werte die erstrebenswert sind:

Trefferwertung:
Der hier benötigte Wert steigt noch einmal ein wenig da im Kampfbaum nicht 5 Punkte in „Präzision“ geskillt werden können.
Bei den anderen Skillungen beträgt das Gift-Cap (jene Trefferwertung ab dem eure Gifte immer treffen) 315 Trefferwertung. Dies setzt aber 5/5 Punkte in Präzision voraus wofür wir die Punkte im Kampbaum nicht haben.
1 Punkt welchen ihr nicht in Präzision geskillt hat erhöht den Wert 315 um 32,8 Trefferwertung welche benötigt werden um das Giftcap zu erreichen.
Bsp: Ihr habt 2/5 Punkten in Präzision, euch fehlen also 3*32,8 Treffertwertung um das Cap zu erreichen. 315 + 3*32,8 = 413,4 Trefferwertung sind für euch dann nötig um das Cap zu erreichen.

Giftcap = 315 + x*32,8 wobei x die Punkte sind welche fehlen um Präzision voll auszuskillen.

Da aber in Raids oft andere Klassen dabei sind welche die benötigte Trefferwertung runterdrücken können gelten folgende Formeln als Faustregel.
Bei einem Druiden der verbessertes Feenfeuer oder einem Schattenpriester welcher Elend auf das Ziel hält, fallen 78 benötigte Trefferwertung weg.

Giftcap = 315 + x*32,8 - 78

Seid ihr mit der Allianz unterwegs und ein Draenei ist auch noch mit von der Partie dann verringert sich der benötigte Wert noch einmal um 27. Bei Draenei und Druiden/Priester-Debuff lautet die Formel also wie folgt.

Giftcap = 315 + x*32,8 – 78 – 27

Da aber die Angriffe des Täuschers nicht auf Giftschaden beruhen sondern auf physischem Schaden ist zu viel Trefferwertung nie verkehrt. Besser ihr habt zu viel als zu wenig.

Bei der Low-Rupture (Blutungs-Spielweise) mit der entsprechenden Skillung (siehe unter Punkt Skillung) sind 308 Trefferwertung zu erreichen (gerundet).

Bei der Evi-Only (Ausweiden-Spielweise) mit der entsprechenden Skillung (siehe auch unter Punkt Skillung) sind 243 Trefferwertung zu erreichen (gerundet).

Bei beiden eben genannten Zahlen wurde der volle Raidsupport angenommen.



Waffenkunde:

Auch auf die Waffenkunde solltet ihr Acht geben. Versucht den Wert von 26 Waffenkunde zu erreichen. Generell gilt aber, dass ihr es nie sockeln solltet da gesockelte Waffenkunde euch 1. Flames im Forum einbringen werden und 2. alle anderen für den Schurken wichtigen Werte in den Sockeln besser aufgehoben sind als Waffenkunde. Achtet bei der Auswahl eurer Ausrüstung auf diesen Wert und versucht so nah wie möglich da ran zu kommen doch sei euch gesagt, jeder Punkt nach dem erreichen der 26 Waffenkunde ist Verschwendung. 26 Waffenkunde sind 214 Waffenkundewertung.


2. Kampfablauf


Diese Phasen beschreiben den Ablauf an einem Boss in einem Raid mit der Blutungs-Spielweise:

Phase 1:
Eröffnet ihr auf den Boss mit einem Hinterhalt und investiert die so gewonnenen CPs sofort in Zerhäckseln. Euer erster Schurkenhandel sollte auf den Tank gehen um seine Aggro hochzutreiben.

Phase 2:

Nun wartet ihr bis ihr etwa 3 Cps habt (sei es über Ehre unter Dieben oder den Aufbau über Blutsturz) und nutzt den Schattenschritt. Wenn ihr in einer Gruppe seid solltet ihr mittlerweile 5 CPs haben und damit startet ihr eure erste Blutung.
 
Phase 3:
Wartet bis ihr mit eurer Energie bei 100 steht. Solltet ihr bis dahin bereits wieder 5 Cps aufgebaut haben werdet diese mit einem Ausweiden los. Habt ihr 100 Energie und möglichst wenige Cps, beginnt euren Schattentanz und verwendet dabei so schnell wie möglich folgende Kombination:

Hinterhalt
Ausweiden
Hinterhalt
Schurkenhandel (diesen nur hier nutzen wenn ihr den 2er Bonus vom T10 habt da ihr sonst wertvolle Zeit veliert und die Energie für die folgenden Attacken nicht ausreichen sollte. Weiters natürlich nur verwenden wenn es bereit ist. Beim ersten Schattentanz wird dies wahrscheinlich nicht der Fall sein da ihr ja die Aggro des Tanks hochgeschoßen habt in Phase 1.)
Ausweiden
Hinterhalt

Hier sollte der Schattentanz vorbei sein. Ihr velasst den Tanz mit höchstwahrscheinlich 5 Punkten welche ihr in einen Finisher packt, wahrscheinlich Zerhäckseln oder Ausweiden. Blutung versucht wirklich synchron mit dem Schattenschritt zu verwenden da darauf geachtet werden sollte, dass beide CDs parallel laufen. Wenn Schattenschritt Ready ist, dann wisst ihr, dass es wieder Zeit für eine Blutung ist.
Bis auf den ersten Schurkenhandel sollte immer ein anderer Schurke das Ziel eures Handels sein. Dieser kann mit seinem Schurkenhandel die umgeleitete Aggro wieder auf euch übertragen und treibt nebenbei auch euren Schaden in die Höhe. Die Aggro neutralisiert sich also, der Schaden aber steigt. Mit einem Makro könnt ihr das Ziel des Schurkenhandels immer schnell bestimmen. Ich fvourisiere das okus-Makro welches ich auch im Punkt „Makros“ vorstelle.

Bei der Ausweiden-Spielweise verwendet anstatt einer Blutung einfach immer ein Ausweiden, das ist der einzige Unterschied.

Punkte die es beim Kampf zu beachten gilt:
Eure Energie solltet ihr zwischen 50 und 80 halten damit ihr immer genug für eure Finisher habt (Zerhäckseln, Schattenschritt mit anschließender Blutung, Ausweiden). Falls ihr die 80iger Grenze überschreitet baut Energie mit Blutsturz ab.
Es erfordert einige Übung die Waage zu finden zwischen investierter Energie und den CPs. Wenn ihr eine nette Gruppe habt dann fragt sie, ob sie sich 15 Minuten Zeit nehmen und mit euch auf den Platz mit den Trainingspuppen gehen. Haut einfach alle auf die Bosspuppe drauf als wäre sie ein echter Boss, so habt ihr eine realistische CP-Gewinnung und schnell den Bogen raus.
Haltet Schurkenhandel auf CD.
Haltet eure Trinkets auf CD.
Falls der Schattentanz in absehbarer Zeit bereit ist und ihr den 2er Bonus vom T10 Set habt, haltet Schurkenhandel NICHT auf CD sondern nutzt es zur Energiegewinnung im Schattentanz. Unter Umständen finisht ihr ein Ausweiden in Tanz nur mit 4 Cps und wenn ihr dann Pech habt bekommt ihr die Energie über Unerbittliche Stöße nicht zurück. In diesem Fall ist der Schurkenhandel ein perfekter Energiespender.

Priorisierung des Kampfes:

Blutungs-Spielweise:
Diese wird nach der sogennanten Low-Rupture Priorisierung gespielt. Das bedeutet, dass euer Zerhäckseln immer aktiv sein muss und mit, egal wie vielen CPs, in der letzten Sekunde vor Ablauf erneuert wird. Blutung wird immer mit 5 CPs gesetzt und Ausweiden mit 5 CPs wenn Zerhäckseln und Blutung laufen. Selbst wenn Blutung nur noch eine Sekunde laufen sollte und ihr bereits 5 Cps aufgebaut habt, investiert diese 5 Cps trotzdem in Ausweiden und wartet auf die nächste Ladung Cps um euer Schattenschritt/Blutung-Spiel zu spielen. Ihr habt die 5 neuen CPs wirklich sehr schnell wieder.
Der Grund wieso der Baum nicht mit einer so genannten High Rupture Priorisierung gespielt wird ist einfach, weil ihr es euch nicht leisten könnt mit 5 aufgebauten CPs zu warten bis die Blutung ausläuft. Bei Kampf- und bei Meuchelskillungen kann schön geregelt werden wie viele CPs man auf sich hat, bei Täuschung kommt aber normalerweise jede Sekunde mindestens ein CP dazu. Jede Sekunde welche man als zu lange auf 5 CPs sitzt ist ein verschenkter CP.
Würde man mit 5 Cps ganze fünf Sekunden warten, bis Blutung ausläuft wäre das schon ein verschenktes 5 CP Ausweiden. Der Grund, wieso die Skillung so gespielt wird liegt also nicht daran, dass zu wenige CPs verfügbar sind sondern darin, dass man es sich zeitlich nicht leisten kann. Eigentlich hat man also zu viele CPs die möglichst schnell abgebaut werden müssen.

Ausweiden-Spielweise:
Diese wird oft gerne mit „Evi-Only“ bezeichnet. Es gilt ebenfalls, dass Zerhäckseln immer laufen muss doch verwendet ihr statt Blutung einfach immer Ausweiden, idealerweise immer nach einem Schattenschritt. Diese Spielweise wird bei besser werdendem Equipment stärker als die Low-Rupture Variante, spielt sich aber gleichzeitig auch einfacher da nicht mehr auf die Synchronisation zwischen Blutung und Schattenschritt geachtet werden muss.
Weiters ändert sich die Skillung um zwei anders investierte Punkte und eine Glyphe wird anders besetzt. Das Gewicht bei der Sockelung liegt beim Rüstungsdurchschlag.

Ob die eine oder andere Spielweise besser für euch ist, das könnt ihr im IDPS schön simulieren. Die beiden verschiedenen Skillungen zu den Spielweisen findet ihr unter dem Punkt Skillung. Vergesst beim Simulieren nicht auf die verschiedenen Skillungen, die Sockelungen und das Häckchen beim „Use Rupture“. (wenn ein Häckchen dor ist, dann verwendet ihr Blutung, simuliert also so die Low-Rupture Blutungs-Spielweise.)

Zusammenfassung für Einsteiger:
Haltet Zerhäckseln immer oben, das ist ganz wichtig. Wenn ihr am Boss seid und es läuft aus dann frischt es mit den Combopunkten auf die ihr habt. Idealerweise wären das selbstverständlich 5 CPs.
Weiters ist Blutung wichtig um den Schaden am Boss zu halten. Lasst es Auslaufen und setzt es mit 5 CPs neu.
Ihr werdet im Schnitt in einem Raid alle 5 Sekunden 5 Combopunkte haben, wahrscheinlich sogar noch schneller da ja euer Blutsturz auch einen generiert. Wenn Zerhäckseln und Blutung laufen dann baut diese mit einem Ausweiden ab. Ausweiden wird einen beträchtlichen Teil eures Schadens ausmachen, seid also immer bereit Ausweiden auch bei 5 CPs zu verwenden. Bei 4 Cps habe ich den Finger schon am Drücker den jede Sekunde welche zu lange die 5 CPs aufgebaut sind verliert ihr einen CP den du hättest bekommen können.
Bei der Ausweiden-Spielweise wie gewohnt einfach statt einer Blutung ein Ausweiden verwenden.

Zusammenfassung für Fortgeschrittene:
Verwendet vor dem Setzen der Blutung noch einmal die Fähigkeit Schattenschritt, damit erhöht ihr den dadurch verursachten Schaden noch einmal. Achtet dabei darauf, dass Schattenschritt und Blutung mit den Cooldowns synchron laufen.
Auch hier gilt das Ersetzen von Blutung durch Ausweiden falls ihr Evi-Only spielt.

Zusammenfassung für Experten:
Jetzt wird’s knifflig. Um den Schaden auf sein Maximum zu steigern dürfen wir die Gifte nicht ausser Acht lassen. Diese machen zwar wesentlich weniger Schaden als bei den anderen beiden Skillungen, sind aber dennoch ein netter Schaden den man geschenkt gern nimmt. Auf den ersten Blick ist die optimale Giftwahl ja Wundgift auf der Haupthand (Abkürzung Mainhand = MH) und Tödliches Gift auf der Schildhand (Abkürzung Offhand = OH). Betrachtet man es aber genauer kommt man zu dem Ergebnis, dass eher die Wahl Sofortwirkendes Gift auf die MH und Tödliches Gift auf die OH besser ist obwohl ja Wundgift eine höhere Wahrscheinlichkeit hat das Ziel zu erwischen (proccen). Wieso ist das so?
Seit einigen Patches ist es so, dass das Gift der MH procct wenn am Ziel bereits 5 Ladungen des Tödlichen Giftes bestehen. Wundgift (Abkürzung Woundpoison = WP) verursacht wesentlich weniger Schaden als Tödliches Gift bei einem Tick, hat aber eine höhere Wahrscheinlichkeit zu proccen. Zusammen mit dem Effekt, dass das Gift der MH noch zusätzlich procct wenn das Gift der OH procct und die 5 Ladungen am Ziel bereits aktiv sind. Unterm Strich ist Sofort wirkendes Gift (Abkürzung Instant Poison = IP) auf der MH und Tödliches Gift (Abkürzung Deadly Poison = DP) auf der OH die bessere Wahl.
(Anmerkung: Diese Giftkombi hat sich bei meinen Tests als die effektivste herausgestellt. Bei IP/DP kamm ich auf ein Schadensverhältnis von 10/9 während bei WP/DP nur 10/7 erreicht wurde. Da angenommen werden kann, dass der Schaden von DP konstant ist kann die Aussage getroffen werden, dass die Kombination IP/DP die effektivere ist.)

Um den Giftschaden voll Entfalten zu lassen sollte darauf geachtet werden, dass Tödliches Gift nicht ausläuft. Dies gewährleistet ihr durch den rechtzeitigen Einsatz der Fähigkeit „Tückische Klinge“ wenn der Gifteffekt auszulaufen droht. Im PvE wird dies allerdings nur sehr sehr selten vorkommen und kann eigentlich vernachlässigt werden.
Weiters setzt eure Fähigkeit Verschwinden offensiv ein da ihr so noch ein Hinterhalt anwenden könnt. Durch das Talent „Meister des Hinterhältigen Angriffs“ könnt ihr so noch etwas mehr Schaden rausholen. Weiters habt ihr noch immer die Fähigkeit Vorbereitung mit der ihr den Cooldown von Verschwinden resetten könnt um so noch einmal einen Hinterhalt an das Ziel anbringen zu können.


3. Waffenwahl und Gifte

Für Einsteiger:
Die Waffenwahl erscheint auf den ersten Blick recht klar. In die MH kommt ein langsamer Dolch und die Waffe in der OH ist eigentlich... egal sollange es schnell ist. Versucht eine schnelle Waffe zu bekommen, vorzugsweise ein Dolch. Der langsame Dolch in der MH ist deswegen wichtig, da durch ihn der verursachte Schaden durch Hinterhalt steigt. Langsame Dolche haben einen höheren Waffenschaden als schnelle mit dem gleichen DPS-Wert.
 
Für Fortgeschrittene:
Nehmt in die MH einen langsamen Dolch und in die OH eine schnelle Waffe, doch habt einen weiteren langsamen Dolch immer bei euch dabei. Falls viel Flächenschaden gefordert ist kommt die Fähigkeit „Dolchfächer“ zum Einsatz und die macht mit zwei langsamen Dolchen mehr Schaden als mit einem langsamen und einem schnellen. Über ein Makro rüstet ihr euch im Kampf mit dem zweiten langsamen Dolch aus bevor ihr den Dolchfächer anwendet.
Ist diese Kampfphase vorbei wechselt ihr per Makro wieder auf die alte Kombi, also langsamer Dolch in der MH und schnelle Waffe in der OH. In Abschnitt 8 sind die Befehle hierfür erklärt.

Für Experten:
Jetzt wird’s schon wieder knifflig, und wieder sind der Grund die Gifte. Um den Raid zu unterstützen wird mit „Blutsturz“ gearbeitet welcher bei einem langsamen Dolch in der MH seit 3.3.3 mehr Schaden macht als mit einer langsameren Waffe anderer Waffengattungen. Das Problem dabei ist nur, dass die Wahrscheinlichkeit eines Proc des Giftes bei einem Blutsturz bei einer langsameren Waffe wesentlich höher liegt als bei einem langsamsten Dolch. Es wurden daher Stimmen laut, dass es besser wäre eine langsame andere Waffe zu tragen beim Einsatz von Blutsturz anstatt eines Dolches.
Ich hab das mal wieder ausführlich an der Puppe getestet und komme zu dem Schluss, dass der Gewinn an Giftschaden mit einer langsamen Waffe (gleichwertige Waffe wie der langsame Dolch) nur minimal ist. Dieser erhöhte Giftschaden kompensiert nicht jenen welcher verloren geht wenn kein Dolch verwendet wird. Weiters sind die durch den Waffenwechsel entstehenden globalen Cooldowns (Abkürzung GCD) äusserst hinderlich denn zum Abbau der CPs ist wirklich jede Sekunde nötig.

Fazit:
Verwendet für die meiste Zeit des Kampfes einen langsamen Dolch in der MH und einen schnellen in der OH. Für den Einsatz von Dolchfächer habt einen weiteren langsamen Dolch per Waffenwechselmakro bereit.

Benötigte Gifte:
Sofort wirkendes Gift auf die Haupthand.
Tödliches Gift auf die Nebenhand.
Die Gründe hierfür wurden im Punkt „Kampfablauf für Experten“ weiter oben erläutert.

4. Verzauberungen:
Die Verzauberungen für die Ausrüstung folgt den gleichen Regeln wie jene bei einem Kampf-Schurken.

Waffen: Berserker ist das beste was ihr auf eure Waffen geben könnt. Solltet ihr etwas knapp bei Kasse sein, Mungo tuts auch ganz gut. Da die Preise für die Materialien von Berserker aber seit geraumer Zeit in den Keller fallen ist der Unterschied in der Investition gar nicht so groß wie man glauben mag.

Kopf: Das Arkanum der Qualen ist die beste Verzauberung für euren Helm. Ihr bekommt es von den „Rittern der schwarzen Klinge“ ab dem Ruf „Respektvoll“.

Schultern: Hier ist die Große Inschrift der Axt exzellent. Sie bekommt ihr von den „Söhnen Hodirs“ ab dem Ruf „Ehrfürchtig“. Solltet ihr noch nicht ehrfürchtig angesehen sein dann spendiert euren Schulterpolstern die Geringe Inschrift der Axt. Und solltet ihr Inschriftenkundler sein so nutzt die Meisterinschrift der Axt denn diese Verzauberung wird von keiner anderen auf den Schultern getoppt.

Umhang: Hier ist die Verzauberungen Erhebliche Beweglichkeit fein. Für Ingis ist das Dehnbare Innenfutter wohl besser.

Brust: Hier knallt die Verzauberung Gewaltige Werte drauf, das bringt +10 auf alle eure Werte.

Armschienen: Hier macht sich gut die Verzauberung Sturmangriff. Falls ihr aber Lederverarbeiter seid dann nutzt Pelzbesatz – Angriffskraft.

Hände: Die Verzauberung Zermalmer ist hier normalerweise die erste Wahl. Ingis sollten aber auf jeden Fall ihre Hypergeschwindigkeitsbeschleunigungs-Handschuhverzauberung nutzen denn etwas besseres werdet ihr nirgends kriegen.

Gürtel: Rüstet euren Gürtel mit einem weiteren Sockelplatz aus indem ihr eine Ewige Schnalle anbringt und sockelt ihn euren Prioritäten entsprechend.

Hose: Hier bringt eine Eisschuppenbeinrüstung an. Falls ihr Lederer seid nutzt aber stattdessen Nerubische Beinverstärkung.

Füße: Die Verzauberungen Großer Sturmangriff und Überragende Beweglichkeit sind hier zu empfehlen. Welche die erste Wahl ist, das beantwortet euch am besten das IDPS. Generell schenken sich beide Verzauberungen nicht viel. Ingis sollten unter Umständen auch die Pyroraketen in Betracht ziehen, auch wenn sie vielleicht erst an zweiter Stelle stehen, sie bringen etwas mehr kritische Trefferwertung. Der Boost rettet manchmal Leben und ein toter Schurke macht gar keinen Schaden.

Ringe: Wenn ihr Verzauberer seid dann könnt ihr auch eure Ringe verzaubern. Sturmangriff heißt die Verzauberung und bringt pro Ring 40 Angriffskraft mehr.


5. Sockelung:

Als Metastein verwendet den Unerbittlicher Erdringdiamant .

Rote Plätze sind am besten zu besetzen mit Frakturierter Kardinalsrubin und Heller Kardinalsrubin. Nehmt einfach das, was euch das IDPS empfielt. Vor Erreichen der erwähnten ArP-Grenze wird es der helle und danach der frakturierte Kardinalsrubin sein.

Gelbe Steine werden am sinnvollsten mit Tückischer Ametrin oder Tödlicher Ametrin gefüllt wenn es denn der einzige Stein ist der euch für den Sockelbonus noch fehlt. Sind bereits zwei gelbe Sockel auf einem Teil ist es meistens besser auf den Sockelbonus zu verzichten und diese mit zwei roten Steinen zu füllen. Ebenso gilt hier, lasst euch die Entscheidung von IDPS abnehmen.

Blaue Sockelplätze sind ein kleiner Knackpunkt, aber auch nicht soooooo böse wie man meinen würde. Jenes Rüstungsteil mit dem stärksten Sockelbonus der zu erreichen ist bekommt den Stein Alptraumträne ab. Dieser Stein hat den Vorteil, dass er auch gleich alle Bedingungen für euren Metastein erfüllt.
Ansonsten können blaue Plätze nicht wirklich gut ausgefüllt werden. Meistens ist ein blauer Sockel gleich einem roten, welcher keinen Bonus gewährt.


6. Glyphen:
1. Blutung
Diese Glyphe ist wichtig um den Cooldown von Schattenschritt und Blutung synchron zu halten. Wen Blutung ausläuft könnt ihr euch sicher sein, dass Schattenschritt wieder bereit ist falls ihr es nicht anderweitig bebraucht habt.
2. Ausweiden
Ihr werdet mit den CPs die ihr erhaltet viele viele viele Ausweiden rauswerfen, da ist diese Glyphe perfekt.
3. Schurkenhandel
Eigentlich bringt diese Glyphe euch nicht direkt etwas. Dennoch ist es sinnvoll sie zu nutzen da der stärkste DD im Raid durch sie noch einmal alle 20 Sekunden für 10 Sekunden +15% Schaden macht. Von 20 Sekunden hat der andere DD also immer 10 Sekunden diesen Buff drauf, das ist die Hälfte der Zeit. Sein Schaden wird also im optimalem Fall um 7,5% gesteigert.

Bei der Ausweidungs-Spielweise berwendet statt der Blutung-Glyphe die Zerhäckseln-Glyphe. Daraus ergibt sich also folgende Kombination:

1. Zerhäckseln
2. Ausweiden
3. Schurkenhandel



7. Skillung:
Wer sich eine Täuschungsskillung erstellt sollte eines wissen, es gibt im Täuschungsbaum keine feste Regel wie er zu skillen ist. Viele Talente lassen sich austauschen ohne an Schaden zu verlieren. So ist es zum Beispiel möglich auf schnelleres Schleichen zu verzichten um weniger Flächenschaden zu kassieren. Es gibt aber zwei unterschiedliche Spielweisen welche in unterschiedlichen Skillungen resultieren.

Dies ist eine Beispielskillung für die Blutungs-Spielweise:
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=4&tal=30232000000000000000000000000520200000000000000000000005021032030320121351105031251

Dies ist eine Beispielskillung für die Ausweiden-Spielweise:
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=4&tal=30230000000000000000000000000520400000000000000000000005021032030320121351105031251

Die Vergabe der Punkte im Meuchel- und im Kampfbaum ist je nach Spielweise fixiert. Im Täuschungsbaum jedoch sind nur folgende Talente Pflicht:

Unerbittliche Stöße
Günstige Gelegenheit
Gezahnte Klingen
Initiative
Verbesserter Hinterhalt
Vorbereitung
Gemeinheiten
Blutsturz
Meister des Hinterhältigen Angriffs
Todbringer
Konzentration
Finstere Berufung
Ehre unter Dieben
Schattenschritt
Schmutzige Tricks
Hinterhältiger Mord
Schattentanz

Das macht insgesamt 52 zu investierende Punkte im Täuschungsbaum.


Der Meuchelbaum bekommt weiters ein paar Punkte weil hier Talente verborgen liegen welche eure Finisher stärker machen. Hier sind Pflicht:

Ausweiden (3/3 Punkte)
Tücke (nur 2/5 Punkte um die nächste Stufe im Baum zu erreichen)
Skrupellosigkeit (3/3 Punkte)
Blut vergießen (2/2 Punkte aber nur bei wenn mit Blutung gearbeitet wird. Falls Evi-Only gespielt wird, dann werden die beiden Punkte in Präzision im Kampfbaum investiert.)

Das macht 10 bzw. 8 zu investierende Punkte im Meuchelbaum.


Der Kampfbaum findet ebenfalls Beachtung denn hier liegen Talente welche euren passiven Schaden noch einmal schön erhöhen. Unterschätzt nie die Wirksamkeit des passiven Schadens. Auch wenn bei Zerhächseln euch nicht so die großen Zahlen um die Ohren fliegen wie bei Ausweiden ist es doch für euren Schaden unverzichtbar. Hier ist folgende Vergabe Pflicht:

Beidhändigkeits-Spezialisierung (5/5 Punkte)
Verbessertes Zerhächseln (2/2 Punkte)
Präzision (2/5 Punkte bei Low-Rupture [also mit Blutung] und 4/5 bei Evi-Only [also nur mit Ausweiden])

Das macht 9 bzw. 11 noch zu vergebene Punkte im Kampfbaum.

Im Täuschungsbaum könnt ihr euch wild austoben und jene Zusammenstellung finden welche euch am besten gefällt, solange ihr nur die oben erwähnten Pflichttalente mitskillt. Wenn ihr dies beachtet werdet ihr trotz unterschiedlicher Skillungen keinen Schadenseinbruch erleiden oder feststellen.
 
8. Makros:
Um die Waffen im Kampf schnell zu wechseln ist die Nutzung von Makros unerlässlich. Makros zu erstellen ist gar nicht so schwer, drückt während des Spiels einfach die „Esc"-Taste ganz links oben auf eurer Tastatur und wählt den Menüpunkt „Makros". Hier könnt ihr für eure Makros Symbole und Namen vergeben und auch im Textfeld darunter den Makrotext schreiben. Mit folgendem Befehl/Text stattet ihr eure OH mit der Waffe „langsamer Dolch" aus:

/equipslot 17 langsamer Dolch

wobei die Phrase „langsamer Dolch" duch den Namen des Dolches ersetzt werden muss welchen ihr anlegen wollt. Wollt ihr die Waffe in der Haupthand wechseln dann ersetzt bei dem Befehl oben einfach die 17 durch 16.

Trinkets:
Makros sind sehr nützlich um die Schmuckstücke (meistens werden sie Trinkets genannt) zu verwenden. Mit dem Befehl

/use 13
/use 14

werden die beiden Schmuckstücke aktiviert.

Die Handschuhe könnt ihr so übrigens auch sehr gut verwenden wenn ihr Ingi seid. Ihr aktiviert sie mit /use 10

Der Schurkenhandel ist normalerweise unangenehm zu verwenden. Schurken spielen ihre Fähigkeiten größtenteils über die Tastatur und in einem Kampf ein bestimmtes Ziel des Schurkenhandels mit der Maus auszuwählen, das ist grausam. Hierfür eignet sich folgendes Makro gut:

/cast [target=focus] Schurkenhandel

Dieses Makro sorgt dafür, dass euer Schurkenhandel immer auf den Spieler gewirkt wird der von euch als Fokus gewählt wurde. Das macht das Wirken von Schurkenhandel als viel viel einfacher.

Eine weitere Möglichkeit mit Schurkenhande,l ohne klicken zu müssen, zu arbeiten ist folgendes Makro:

/tar "Spielername"
/cast Schurkenhandel
/targetlasttarget

Dabei muss vor dem Kampf das Makro auf den betreffenden Spieler umgeschrieben werden. Es ist deshalb nicht so flexibel wie das verwenden des Focus, da jedoch manche Addons Probleme mit dem Focus machen ist dies hier auch eine gute und praktikable Lösung.


9. Anmerkungen:

Meucheln statt Blutsturz?
Viele meinen, es sei auch möglich die Täuschungsskillung mit Meucheln (also jetzt der Fähigkeit Meucheln, nicht verwechseln mit dem Skillbaum) zu spielen anstatt mit Blutsturz. In diesem Fall verwendet man statt der Blutungsglyphe die Meuchelglyphe und ihr braucht Blutsturz im Täuschungsbaum nicht zu skillen, allerdings werdet ihr feststellen, dass dieser Punkt im Täuschungsbaum dann eher verschenkt ist da er in kein anderes Talent gewinnbringend investiert werden kann.
Weiters würde sich die Vergabe der Talente im Meuchelbaum ebenfalls ändern da Stichwunden geskillt werden sollte, die nötigen Punkte aber schmerzlich nur von anderen benötigten Talenten abgezogen werden können.
Dann sollte noch beachtet werden, dass Meucheln nur von hinten möglich ist, ihr werdet aber auf viele Situationen treffen wo dies nicht möglich ist. Vor allem beim Questen ist dies extrem hinderlich.
Diese Gründe haben mich zu dem Schluss kommen lassen, dass Täuschung am besten mit Blutsturz gespielt wird.

Blutung auch bei normalen Mobgruppen?
In Instanzen lohnt es sich bei normalen Gegneransammlungen (werden oft Trashmobs genannt) nicht die angesammelten CPs mit Blutung einzusetzen da die Gegner viel zu schnell den Staub des Bodens küssen. Verwendet hier lieber nur Zerhäckseln und Ausweiden. Einzig bei den Bossen ist Blutung sinnvoll, wenn das Ziel also länger als nur ein paar Sekunden steht.

Täuschung zum Leveln?
Ja, mit Täuschung kann man leveln und questen. Bei meinem ersten Schurken levelte ich noch viel über Quests. Instanzenbesuche waren damals nicht so häufig beim Leveln wie heute da es den Dungeonfinder noch nicht gab, und so täuschte ich mich damals durch die alte Welt, dann die Scherbenwelt und schließlich nach dem Erscheinen von WotLK über Nordend. Damals verwendete ich eine Täuschungsskillung um auf 80 zu kommen.
Beide haben beim Leveln ihre Vor- und Nachteile, unterm Strich denke ich aber, dass Täuschung am Weg auf 80 durchaus brauchbar ist. Man hat mehr Möglichkeiten zu überleben und lernt beim Questen den Schattenschritt zu schätzen. Die meisten Gegner sind nach einem Hinterhalt und dem darauf folgenden Ausweiden am Boden und dadurch, dass durch die Verfügbarkeit von Vorbereitung dann sogar zweimal Entrinnen angeworfen werden kann waren auch einige Gruppenquests kein Problem.
Wie jemand questet und levelt, das sei jedoch jedem selbst überlassen. Es sei gesagt, dass es auf alle drei Wege möglich ist.

Low-Rupture (Blutungs-Spielweise) oder Evi-Only (Ausweiden-Spielweise)?
Je besser euer Equipment wird, dest stärker wird Evi Only. Allerdings hat es auch einen Nachteil, ihr seid bei dieser Spielweise abhängiger von euren Gruppenmitgliedern. Bei Low-Rupture habt ihr Blutung am Ziel laufen und diese ist ein gewisser Combopunktgenerator. Wenn eingie Gruppenmitglieder sterben sollten habt ihr noch immer Blutung das euch zuverlässig mit Cps versorgt. Dies fällt bei Evi-Only weg.
Ob ihr also Evi-Only oder Low-Rupture skillt und spielt, das hängt vom eurem Equipmentstand und dem Können eurer Gruppe ab.

Ist der 4er Bonus von T10 erstrebenswert?
Ja, das ist er. Eigentlich ist sogar der 4er Bonus dieses Sets nur beim Täuscher sinnvoll. Bei dieser Menge an Finishern (Ausweiden, Blutung, Zerhäckseln) die bei dieser Skillung gemacht werden könnt ihr euch sicher sein, dass dieser Bonus in einer Minute nicht nur einmal sondern sogar öfter auftritt. Bei Kampf und Meucheln ist es normalerweise sinnvoller nur den 2er Bonus des T10 anzustreben und die restlichen Plätze durch andere Rüstungsteile zu besetzen, bei Täuschung aber könnt ihr mit dem 4er Bonus durchaus brauchen.

Ich hoffe der Guide bringt etwas Licht in unser schattiges Gewerbe.


Schattige Grüße,
Eltarian
 
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Echt nice, ich hatte auch schon überlegt mal Täuschung für PvE zu skillen, aber nie einen richtigen Guide gefunden.
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Danke, ich hatte diesen Guide geschrieben nachdem der Patch 3.3.3 raus kam und ich alles mögliche durchgetestet hatte. Mein Main, also im Blizzforum Tirima von der Nachtwache, raidete damit ein wenig und war bei einigen Bossen, eigentlich den meisten in ICC, damit sogar vor den anderen Schurken.
Leider fehlte mir in letzter Zeit einfach die Zeit um wirklich ernsthafter zu raiden und tiefer in ICC vorzudringen, obwohl das mit dem Debuff mittlerweile ja schon um einiges einfacher ist. Aber wenn einfach keine Zeit da ist dann kann der Debuff auch drei mal so stark sein und er hilft nicht weiter.

Weiters wollte ich den Guide in einem Nicht-Blizzard Forum veröffentlichen da ich, nun ja, den Leuten von Blizzard im Moment immer weniger traue, um es einmal so auszudrücken. Ihr braucht euch also nicht wundern, ich bin der Verfasser des Guides welcher auch im Blizzard-Forum in den Stickies des Schurkenforums steht und deshalb ist das gar kein Problem, dass der Text auch hier zu finden ist
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Sehr schöner Guide, aber ich hätt noch ne Frage zu iDPS: Wenn man Low-Rupture simulieren will, von einer wieviel prozentigen uptime sollte man ausgehen, da 100% ja wohl etwas zu optimistisch sind, wenn man nicht vor dem auslaufen wieder erneuert?

Edit: man könnte noch erwähnen, dass man im Schattentanz auch Konzentration (macht kein gcd) benutzen kann, falls Ambush ma nich critten sollte und auch sonst keine CP reinkommen.
 
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Tach, danke erstmal für den Super Guide
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Ich hab den befolgt und naja..mein problem ist halt, dass mein DPS ein bisschen ZU niedrig ist.
Falls ihr was davon versteht, ich hab nen Gearscore von 4100, also naja schon relativ gut würd ich sagen, aber mein DPS beträgt leider nur 2300-2700..und ich versteh nicht wieso.. Ich befolge alle Tipps und so aber naja, will nicht höher gehn
 
Hallo, ich habe die Skillung jetzt etwas ausprobiert und bin leider nicht wirklich begeistert, da mit einfach Energie fehlt um überhaupt mal Blutsturz machen zu können. Die meiste Zeit drücke ich immer abwechselnd auf Blutsturz und Ausweiden...dazwischen gucke ich blöd in die Röhre und ärger mich das kein dmg kommt. ( Ich spiele ohne Blutung, da ich erhoffte so etwas flexiebler bei Targetwechseln zu sein)



Hmm, also ich habe mal zwei Fragen zu der ganzen Sache.

1. Im Tooltip steht bei mit mein Blutsturz würde pro angrif 147 dmg hinzufügen (mit Glyphe). Jetzt würde ich gerne wissen wieviel extra dmg da wirklich rüberkommt. Meine Verjüngung heilt ja laut Tooltip auch nicht xD

(Denn sollten es wirklich nur 147 dmg sein, dann kann man das ganze irgendwie vergessen. )

2. [Ehre unter Dieben] bringt mir leider nicht jede Sekunde einen Combopoint. Kurzzeitig bekomme ich wirklich jede Sekunde einen Combopoint, und weiß schon kaum wie ich die lale wegbekommen soll, jedoch bekomme ich zu 3/4 vielleicht nur alle 2 Sekunden einen Combopoint (in einem 25er Raid - statischer kampf...)




Somit sieht es bei mir leider so aus: entweder habe ich keine Comopoints für Ausweiden und mache kein Schaden, oder ich habe Combpoints ohne Ende -> keine Energie für Blutsturz und Supporte die Gruppe keinen Meter und fahre immernoch keinen vergleichbaren Schaden.

42% nahkampf
22% Ausweiden
20% Gifte
8% Blutsturz
8% Hinterhalt

ich macht in etwa genau gleich oft Ausweiden und Blutsturz, also Support kommt da genausowenig wie schaden, es sei denn jeder Stack Blutsturz verursacht 400+ extraschaden.
 
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hi, danke erstmal für den guide.

aber eine frage hab ich noch. wo nimmst du die equivalenzpunkte für diese skillung her ?
-hab idps noch nicht runtergeladen- sind die EP schon in idps eingebettet ?
ein link wäre nett!
mfg
 
@Exodunes: Post doch bitte im DMG-Probleme-Thread mit den zugehörigen Informationen, die du dort findest

@Nitro: Bitte einmal deinen Raidleiter, dir möglichst Offkrieger/Retris/Hunter in die Gruppe zuzuweisen, diese Klassen kritten am häufigsten mit Styles. Blutsturz macht bei 10 Stacks à 147 +DMG zusätzlich ~1500 Schaden pro Anwendung. Kannste ja dann am Ende einfach draufrechnen und durch die Kampfdauer teilen. Außerdem darfst du nicht vergessen, dass du alle 20 Sekunden einem Ziel (im Idealfall einem anderen Schurken) Schurkenhandel verpasst und deren DMG somit bei konstanter Anwedung mit Glyphe um ~7,5% erhöst.

@VadersErbe: Ja, die EP sind im iDPS, zu finden hier oder hier
 
Hallo,
hui, das sind ja gleich viele Fragen auf einmal. Ich versuche sie so gut wie möglich zu beantworten:

@Shany:
Ja, Konzentration immer anwenden wenn man aus der Verstohlenheit raus kommt. Im Schattentanz kann man es schön mit Hinterhalt in einem Makro verbinden.
Ich bin oft von einer Uptime von 100% ausgegangen, praktisch sind aber 90 - 95 % erreichbar.

@Exodunes:
mit dem GS wirst du, denke ich, noch nicht über diese besagte Grenze des Rüstungsdurchschlages drüber kommen. Deswegen wirst du wahrscheinlich mit Blutung und Ausweiden besser laufen als nur mit Ausweiden. Sind die 2,7k in einem Raid oder in einer Gruppe?

@Nitro:
Blutsturz bringt 10 Aufladungen am Ziel an wobei jede bei einem erfolgten Angriff dem Angreifer (das muss nicht der Schurke sein, das kann jeder Spieler sein der auf das Ziel haut) einen Bonusschaden gewährt.
Ehre unter Dieben scheint buggy zu sein, wenn man es nicht voll ausskillt. Achte darauf, dass du im Raid in einer Gruppe von Spielern bist, die alle schön brav Crits verursachen, dann bekommst du eigentlich immer einen CP pro Sekunde. Tanks verursachen ja eher weniger Crits, manche Heiler aber doch regelmäßig.
Bei mir tummelt sich der Nahkampfschaden immer so in der Gegend um 35% herum. Es kann ja sein, dass du das mit dem CP-Management noch nicht so sauber hin bekommst, das erfordert einiges an Übung. Auch muss immer auf die Menge an Energie geachtet werden die gepoolt ist, da es ja oft passiert, dass du auf deinen Finisher sofort wieder genug CPs für den nächsten Finisher hast (und dann wieder und wieder, bei mir war das einmal 5 Mal in Folge [der 4er Bonus vom T10 ist schon arg gut hier]).
Der Vorteil dieser Skillung liegt in mehreren Bereichen. Du unterstützt einen anderen DD durch einen wesentlich besseren Schurkenhandel (der Schaden wird ja nicht für dich gezählt), die Stacks von Blutsturz werden von allen Raidmembern quasi sofort abgebaut (zählt auch nicht für dich), du bist überlebensfähiger (zweimal Vanish möglich) und du bist mobiler und schneller am Ziel als andere Nahkämpfer (bei Bossen wo viel Bewegung drinnen ist sehr vorteilhaft, hier wirst du die anderen Skillungen im Recount hinter dir lassen).

@VadersErbe:
Sind im IDPS eingebettet und werden auch recht gut berechnet. Die Berechneten Werte kmmen an die Realität relativ nahe, also bei statischen Bossen. Bewegungsintensive Bosse lassen sich ja sowieso nicht simulieren, hier wirst du als Täuscher aber immer gut abschneiden
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@Schiimon:
Danke für die schon geposteten Antworten
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Woah, sehr schön.
Genau sowas hab ich gesucht :-D
Spiele meinen Schurken(im moment 73) auch als Täuschungs-Schurke, habe mich allerdings schon darauf eingestellt umzuskillen wenn ich denn mal 80 werd(Twink und so^^ Meistens keine Lust zu questen)
Aber kann ja dann als Täuschungsschurke Heros und Raids rocken
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Danke dir
 
rocken würd ich jetzt mal nicht sagen aber kannst mit dem guide zumindest das bestmögliche aus dem baum rausholen
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Hallo Eltarian,

als WoW-Neuling (spiel erst seit 4 Monaten und das meist allein), hab ich manches mal meine liebe Mühe mit Guides. /cast Durchblick, /translate AbkforNoob - viele Guides leben ein bisschen vom Goating (hähä): einfach mal alles an Mandarin raushauen was geht, speccs, dots, dpsidspep im Pool (hä?) und wer es nicht mit der Muttermilch aufgesogen hat, brauchts nie zu begreifen, Unwürdige. Naja, so fühlt sichs manchmal an, wenn man übernächtigt und frustriert ist^^ Gestern einen Rogue begonnen und mir hats nur beim Gedanken an Lvl 10 die Nägel aufgerollt. Kapiert Frau nie.
Dein Guide ist eine Wohltat; verständlich und doch kompetent, ich glaub Dir jetzt einfach mal blind, danke Dir für das verständliche Chinesisch und die erfrischend klare Sprache.

Erleichterte und zufriedene Grüsse
Thinlizzy

ps. sollte ich auch nur ein einziges einmal krachen gehen, dann komm ich wieder, dann klingt das aber anders als oben, wa
 
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