Darth R2D2
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Nachdem ich nun für einige Stunden fleißig BattleForge gezockt habe wird es Zeit zu reflektieren, mit was ich da die letzten Tage meine Freizeit verschwendet habe. Eine Mischung aus TCG(Trading Card Game) und Strategiespiel. Obgleich sie damit meines Wissens Vorreiter in der Idustrie sind, ist der Gedanke nicht wirklich innovativ. Im Prinzip handelt es sich ja bei den Meisten TCGs schon um Strategiespiele, mit lediglich einem weniger komplexen/weniger visuellen Positionierungssystem der Einheiten. Ich selbst habe jahrelang sehr aktiv (aber casual) MtG(Magic the Gathering) gespielt und bin auch heute noch für eine Partie zu haben, sofern sich eine Gelegenheit bietet.
Das zweite Vorbild war offensichtlich Spellforce. An dieser Reihe hat auch BattleForge Entwickler Volker Wertich mitgearbeitet und ich habe zumindest den ersten Teil begeistert gespielt.
Also eigentlich großartige Voraussetzungen für ein Spiel, oder? Nicht wirklich... Ich bereue nicht, ein wenig Zeit in die Beta investiert zu haben, aber wirklich gefesselt hat mich das Spiel nicht. Zum einen ist da die Story, die zwar viel Potential hat, durch die verschiedenen gleichzeitig ablaufenden Handlungsstränge und die unschöne Präsentation außerhalb der Missionen aber viel an Substanz verliert.
Die Missionen selbst sind schön gestaltet und abwechslungsreich im Design. Wie abwechselnd sich die Bosskämpfe gestalten kann ich nicht beurteilen, da ich hierfür einfach noch nicht genug gespielt habe. Allerdings konnte ich schon ansatzweise Mechaniken aus MMORPGs erkennen (ein Spieler muss die respawnenden Schutzschildgeneratoren ausschalten, während sich der andere um den Boss kümmert).
Spieltiefe habe ich bis jetzt allerdings vergeblich gesucht. Der Kompromiss aus TCG und Strategiespiel ist den Entwicklern doch nicht so gut geglückt, wie es zu Beginn den Anschein hat. Als Strategiespiel lässt es die taktische Tiefe eines "Age of Empires II" oder "Starcraft" vermissen und die Komplexität eines TCG sucht man vergeblich. Zu planbar sind hier die einzelnen Aufbauschritte schon beim Deckbau; selten lohnt es sich Karten zu verwenden, die als Reaktion auf eine gegnerische Aktion effektiv sind. Höhere Schwierigkeitsgrade sind zwar deutlich fordernder, dies liegt aber hauptsächlich an dem häufigeren Vorkommen von besseren gegnerischen Einheiten.
Zuguterletzt ist da noch der Punkt des Kartenkaufs. Schon bei MtG hat das übel an meinen Geldreserven gezehrt. Leider ist man durch das Veröffentlichen neuer Karteneditionen und dem damit ansteigenden Schwierigkeitsgrad regelrecht zum Kartenkauf gezwungen. Hierbei kommt hinzu, dass mir die Idee des Erwerbs von Virtuellen Gütern mit echtem Geld sauer aufstößt. Klar, für andere Spiele zahlt man auch... Aber dort hat es keinen Einfluss auf den Spielerfolg. Selbst mit dem Erwerb von Komfortgoodies (z.B. Reittieren) über echtes Geld könnte ich mich noch anfreunden, aber der Kartenkauf bei BattleForge ist mir dann doch eine Nummer zu krass. Da würde ich eher wieder aktiver bei Magic werden.
Das zweite Vorbild war offensichtlich Spellforce. An dieser Reihe hat auch BattleForge Entwickler Volker Wertich mitgearbeitet und ich habe zumindest den ersten Teil begeistert gespielt.
Also eigentlich großartige Voraussetzungen für ein Spiel, oder? Nicht wirklich... Ich bereue nicht, ein wenig Zeit in die Beta investiert zu haben, aber wirklich gefesselt hat mich das Spiel nicht. Zum einen ist da die Story, die zwar viel Potential hat, durch die verschiedenen gleichzeitig ablaufenden Handlungsstränge und die unschöne Präsentation außerhalb der Missionen aber viel an Substanz verliert.
Die Missionen selbst sind schön gestaltet und abwechslungsreich im Design. Wie abwechselnd sich die Bosskämpfe gestalten kann ich nicht beurteilen, da ich hierfür einfach noch nicht genug gespielt habe. Allerdings konnte ich schon ansatzweise Mechaniken aus MMORPGs erkennen (ein Spieler muss die respawnenden Schutzschildgeneratoren ausschalten, während sich der andere um den Boss kümmert).
Spieltiefe habe ich bis jetzt allerdings vergeblich gesucht. Der Kompromiss aus TCG und Strategiespiel ist den Entwicklern doch nicht so gut geglückt, wie es zu Beginn den Anschein hat. Als Strategiespiel lässt es die taktische Tiefe eines "Age of Empires II" oder "Starcraft" vermissen und die Komplexität eines TCG sucht man vergeblich. Zu planbar sind hier die einzelnen Aufbauschritte schon beim Deckbau; selten lohnt es sich Karten zu verwenden, die als Reaktion auf eine gegnerische Aktion effektiv sind. Höhere Schwierigkeitsgrade sind zwar deutlich fordernder, dies liegt aber hauptsächlich an dem häufigeren Vorkommen von besseren gegnerischen Einheiten.
Zuguterletzt ist da noch der Punkt des Kartenkaufs. Schon bei MtG hat das übel an meinen Geldreserven gezehrt. Leider ist man durch das Veröffentlichen neuer Karteneditionen und dem damit ansteigenden Schwierigkeitsgrad regelrecht zum Kartenkauf gezwungen. Hierbei kommt hinzu, dass mir die Idee des Erwerbs von Virtuellen Gütern mit echtem Geld sauer aufstößt. Klar, für andere Spiele zahlt man auch... Aber dort hat es keinen Einfluss auf den Spielerfolg. Selbst mit dem Erwerb von Komfortgoodies (z.B. Reittieren) über echtes Geld könnte ich mich noch anfreunden, aber der Kartenkauf bei BattleForge ist mir dann doch eine Nummer zu krass. Da würde ich eher wieder aktiver bei Magic werden.