Die "Nahkampfheiler" sind in ihrer jetzigen Form eine Fehlkonstruktion.
Mythic wollte Heilerklassen einführen, die ein brutales Maß an Multitasking erfordern, damit all die Spieler, die ständig nach SKILLbasiertem Spiel schreien, mal eine Herausforderung haben. Wer den Jünger in kleinen Leveln ohne Kelch als kombinierte Schadens-/Heilklasse gespielt hat, weiß, wovon ich spreche.
Natürlich kam es wie es kommen musste: Ein Heiler mit mehr als drei Tasten hat die meisten Spieler schlicht und ergreifend überfordert, so dass mit den Offhand-Gegenständen eine alternative Methode für SE-Regeneration eingeführt wurde, damit endlich auch Einarmige und Blinde in den Genuss dieser stilvollen Heilklassen kommen konnten. Jetzt konnten die enorm starken Heilsprüche der Jünger/Sigmars fast durchgehend gespammt werden, ohne dass man direkt in die Schussbahn musste.
Warum die Heilsprüche so stark waren? Weil man sie nach der alten Mechanik eben gerade NICHT durchgehend casten konnte und weil man es sich vor der Einführung der Kelche als Jünger auch nicht leisten konnte, seine Willenskraft auf Kosten aller anderen Werte zu pushen, da man immer mindestens halb in der Schusslinie stand und einige Heals zudem von ST statt WIL skaliert wurden.
Das große Problem ist, dass mit der neuen "Mechanik", die einfach über die alte Mechanik drübergepinselt wurde, jetzt zwar auch Sepp Depp aus Hintertupfing seinen DoK zocken kann, gute (oder einfach nur erfahrene oder nicht komplett auf den Kopf gefallene) Spieler aber schlicht und ergreifend zu sehr davon profitieren, dass die Klasse ursprünglich anders angelegt war. Beispiele: Der Front-AE des Sigmarpriester regeneriert netto 40 SE plus 15 SE pro Gegner, der getroffen wird... aber man muss im Gegensatz zum Front-AE des DoK niemanden treffen, es sind immer mindestens 40 SE. Ein absoluter Unfug ist außerdem, dass der Sigmarpriester seinen Detaunt auf AE aufmotzen kann... ist klar, wie sich die Entwickler das anfangs dachten (der Sigmarpriester steht ja immer inmitten von Gegnern und bei Angriff bricht der Detaunt ja), aber in der jetzigen Form für Healbots einfach ein Witz, weil der Priester eben NICHT angreifen muss.
Das Fazit ist, dass die Nahkampfheiler anfangs als starke Klasse konzipiert wurden, die eine Menge Multitasking erfordert und ganz einfach schwer zu spielen ist; dank dem Aushebeln der Mechanik durch die Kelche trivialisiert sich auch das Spielen der Klasse, wobei die Vorteile bleiben (mittlere Rüstung, Utility, starke Heals), die Nachteile aber wegfallen. Da müssen tiefgreifende Änderungen an der Mechanik an sich her, nicht nur Rumgetweake an Multiplikatoren.