Karazhan Guide 80min Run
Dieser Guide mag nicht Perfekt sein, aber "This is how we do it".
Dies ist ein Guide um schnell durchzukommen. Das setzt ein gutes Equippment vorraus. Auch für verschiede Skillungen. Sprich der Verstärker Schami zieht auch Ele Equippment an.
Man kann es auch gelassender angehen wenn man die Zeit hat. Sprich alle Mobgruppen töten für das Gold und eventuelle Dropps die sich verkaufen lassen. Aber man verdient auch so genug Gold durch Dissen und Boss Kills.
Gruppenzusammenstellung:
Grp 1
Pala (Prot)
Drui (Feral)
Schami (Verstärker)
Pala (Vergeltung)
Hexer
Grp 2
Schami (Ele | Heal) Hybrid Skill
Priest (Heal)
Priest (Heal|Shadow) Hybrid Skillung
Priest (Shadow)
Mage
Vorbereitung:
Addons:
Omen 2
Deadly Boss Mods
Es wird Kein SDR gebufft. Auch bei Bossen nicht. Wir lassen den Tank bei Bossen meist 5 Sek antanken, danach ist ein Overnuken kaum möglich. In diesen 5 Sekunden stellt der Schami(Verstärker) das +Zauber Damage Totem um die Weihe zu erhöhen.
Trash Grps
In Karazhan sind fast alle Mobs Untot also Perfekt für unsere 3 Priester Shakle und Fokus DMG auf ein Target. Alle machen Dmg ggf drückt der Priest mal nen Heal raus aber meist nicht von nöten.
Bosse:
Attumen und Mittnacht
Fähigkeiten:
Einfacher Kampf, Protpala Tankt beide mit Weihe trotzdem ist auf Fokus Dmg zu achten. Priest(Heal) Heilt den Pala Rest macht DMG. Wenn ein Gegner angestürmt wird Gesu Stein und Heal Pot damit die Heiler nicht heilen müssen sondern Schaden machen können.
Die Melees stellen sich hinter den Boss um das Spalten nicht abzubekommen.
Moroes:
3 Begleiter in Shakle. Moroes wird vom Dudu getankt.
4. Begleiter wird vom Protpala getankt und downgenuket. Danach Nuke Moroes. Dann einfach ein Shakle nach dem anderen töten fertig.
Maid
Wieder easy going:
Pala tankt wie gewohnt. Melees werden duch Kettenheilung geheilt. Heiliges Feuer immer Dispellen.
Kurz vor der Buße alle in die Weihe laufen 1 Tick schaden nehmen und wieder heraus. Dann down nuken.
Theater
Folgt.
Kurator.
Kurator wird abseits der Grp getankt. Der Tank bekommt den Priest(heal) heal als Heiler
Der Priest(Shadow) geht die ganze Zeit mit auf den Boss.
Die Adds werden sofort Downgenukt in der nähe vom Kurator. Der Priest(Hybrid) ist hier für die Heilung zuständig. Der Schami(Hybrid) heilt ggf. Mit mach sonst aber Ketten Blitzschlag auf das Astralflimmern.
In der Hervorufungsphase bzw. kurz danach sollte der Boss down gehen.
Aran
Wohl der einfachste Boss. Einfach Nuken was das Zeug hällt. Ein Elementar wird gefeart.
Blizzard und AE einfach ausweihen. Bei Flammenkranz stehenbleiben.
Die beiden Schamis sollten in Absprache Erdschocken für Cast unterbrechung. Oder Totem der Erdung stellen.
Sonst gilt nur Damage Damage Damage
Siechhuf
Protpala Tank mit Weihe Dadurch werden die ganzen kleinen Adds an den Pala gebunden. Einfach Saat und AE und tot sind sie.
Kil’Rek wird immer vom Dudu getankt und dann von allen downgenukt. Siehhuf wird ihn nun wieder beschwören. In dieser Phase Full Damage Trinkets Kampfrausch Trommeln der Schlacht etc. Nun sollte der Boss auch bald liegen.
Falls ein Spieler in die Opferung kommt. Sofort Healen und die Dämonenketten zerstören.
Tipp: Ein Makro mit "/target Dämönenketten". Einfaches Wechseln mit Tap dauert zulange. Da auch Adds anvisiert werden.
Nethergroll.
Tank Encounter. D.h verreckt ein Tank ist die Gruppe Down. Wir haben es aber schon mit nem Schami Tank geschafft ^^
Roter Strahl: Protpaa & Dudu
Grüner Strahl: Schami(Hybrid) Priest (Hybrid)
Blauer Strahl: Mage und WL
In der 2. Phase alle zum Fenster laufen. Und Range Damage was das zeug hält.
Prinz Malchezaar
Die Gruppe befindet sich direkt in der Tür. Der Druide tankt. Die Palas ziehen beide Heal Equippment an. Und Heilen den Tank. Der Priest(Heal) heilt den Tank.
Die Restlichenklassen machen Range Damage der Schami(Verstärker) zieht sich Ele Equippment an.
Entkräften wird außer acht gelassen es sei denn es wird auf den Shadow Priest gewirkt, dieser steht leider noch in Reichweite der Schattennova.
Infernos treffen euch direkt am Tor nicht von daher. Unwichtig.
Info: Melee Damage wird vermieden, da sich die Melees nicht zurückziehen brauchen falls ein Entkräften kommt.
Nightbane
Pala tankt. Die Melees greifen Nethergroll von der Seite an. Das wichtigste ist das Antifear Totem vom Schami.
In der Flugphase alle zum Pala(Prot) laufen und die Weihe 2mal Ticken lassen. Danach Aoe DMG.
Und dann sollte er eigentlich liegen.
Dieser Guide mag nicht Perfekt sein, aber "This is how we do it".
Dies ist ein Guide um schnell durchzukommen. Das setzt ein gutes Equippment vorraus. Auch für verschiede Skillungen. Sprich der Verstärker Schami zieht auch Ele Equippment an.
Man kann es auch gelassender angehen wenn man die Zeit hat. Sprich alle Mobgruppen töten für das Gold und eventuelle Dropps die sich verkaufen lassen. Aber man verdient auch so genug Gold durch Dissen und Boss Kills.
Gruppenzusammenstellung:
Grp 1
Pala (Prot)
Drui (Feral)
Schami (Verstärker)
Pala (Vergeltung)
Hexer
Grp 2
Schami (Ele | Heal) Hybrid Skill
Priest (Heal)
Priest (Heal|Shadow) Hybrid Skillung
Priest (Shadow)
Mage
Vorbereitung:
Addons:
Omen 2
Deadly Boss Mods
Es wird Kein SDR gebufft. Auch bei Bossen nicht. Wir lassen den Tank bei Bossen meist 5 Sek antanken, danach ist ein Overnuken kaum möglich. In diesen 5 Sekunden stellt der Schami(Verstärker) das +Zauber Damage Totem um die Weihe zu erhöhen.
Trash Grps
In Karazhan sind fast alle Mobs Untot also Perfekt für unsere 3 Priester Shakle und Fokus DMG auf ein Target. Alle machen Dmg ggf drückt der Priest mal nen Heal raus aber meist nicht von nöten.
Bosse:
Attumen und Mittnacht
Fähigkeiten:
SPALTEN: Trifft alle Spieler im Nahkampfumkreis von Attumen für rund 4.000 Schaden
ATTUMENS FLUCH: Reduziert die Chance um 50 Prozent, dass der Spieler mit Nah- oder Fernkampfattacken trifft.
Ansturm: Ein zufälliger Spieler der Schlachtgruppe wird angestürmt und umgeworfen.
Einfacher Kampf, Protpala Tankt beide mit Weihe trotzdem ist auf Fokus Dmg zu achten. Priest(Heal) Heilt den Pala Rest macht DMG. Wenn ein Gegner angestürmt wird Gesu Stein und Heal Pot damit die Heiler nicht heilen müssen sondern Schaden machen können.
Die Melees stellen sich hinter den Boss um das Spalten nicht abzubekommen.
Moroes:
Moroes VERSCHWINDET in regelmäßigen Intervallen, um im Anschluss einen zufälligen Spieler mit ERDROSSELN anzugreifen. Das Ziel erhält dann einen Debuff, welcher ihn über fünf (!) Minuten 1.000 Schadenspunkte alle drei Sekunden zufügt. Paladine können diesen mit SEGEN DES SCHUTZES oder GOTTESSCHILD beseitigen, ebenso Magier mit EISBLOCK. Zwerge können sich dem DoT (Damage over Time, Schaden über Zeit) durch ihre Rassenfähigkeit STEINFORM entledigen. Erhält der Haupttank den Debuff, stellt dies kein Problem dar, da er sowieso geheilt wird. Problematischer wird es bei anderen Klassen mit wenig Trefferpunkten. Sie benötigen fortan Heilung, denn jeder Spieler ist wichtig. Übt viel Schaden am Boss aus, damit er eher zu Boden geht als euer Schlachtzug. Der Debuff verschwindet nach erfolgreichem Absolvieren der Bossbegegnung, ihr müsst jedoch noch die verbleibenden Begleiter töten.
3 Begleiter in Shakle. Moroes wird vom Dudu getankt.
4. Begleiter wird vom Protpala getankt und downgenuket. Danach Nuke Moroes. Dann einfach ein Shakle nach dem anderen töten fertig.
Maid
HEILIGER ZORN: Kettenartiger Blitz, der Heiligschaden anrichtet. Durch Verteilen des Raums geht hiervon keine Gefahr aus.
HEILIGES FEUER: Ein Spieler, der nicht in Nahkampfreichweite steht, wird zufällig durch diesen DoT getroffen. Er richtet etwa 3.000 Schadenspunkte an, und der DoT selbst fügt dem Spieler noch mal 10.500 Schaden in zwölf Sekunden zu. Er ist magischer Natur und muss entfernt werden.
WEIHE MIT STILLEEFFEKT: Spieler in Nahkampfreichweite erhalten ständig durch die Weihe Schaden, und können keine Zauber wirken.
BUßE: Dieser Effekt macht alle Spieler handlungsunfähig. Er kann durch das Erhalten von Schaden aufgehoben werden. Paladine bieten ein effizientes Gegenmittel.
Wieder easy going:
Pala tankt wie gewohnt. Melees werden duch Kettenheilung geheilt. Heiliges Feuer immer Dispellen.
Kurz vor der Buße alle in die Weihe laufen 1 Tick schaden nehmen und wieder heraus. Dann down nuken.
Theater
Folgt.
Kurator.
ARKAN-GESCHOSSE: Trifft einen Spieler für etwa 4.500 Trefferpunkte.
BERSERKER-MODUS: Nach zwölf Minuten erhöht der Kurator seinen aussgeteilten Schaden erheblich und tötet damit eure Schlachtgruppe innerhalb kurzer Zeit.
HERVORRUFUNG: Ist das Mana des Kurators verbraucht, füllt er es innerhalb kurzer Zeit wieder auf. In dieser Zeit ist er jedoch inaktiv und sehr schadensanfällig.
Kurator wird abseits der Grp getankt. Der Tank bekommt den Priest(heal) heal als Heiler
Der Priest(Shadow) geht die ganze Zeit mit auf den Boss.
Die Adds werden sofort Downgenukt in der nähe vom Kurator. Der Priest(Hybrid) ist hier für die Heilung zuständig. Der Schami(Hybrid) heilt ggf. Mit mach sonst aber Ketten Blitzschlag auf das Astralflimmern.
In der Hervorufungsphase bzw. kurz danach sollte der Boss down gehen.
Aran
FEUERBALL: Trifft einen Spieler für etwa 4.400 Feuerschaden. Es ist möglich, diesen Zauber zu unterbrechen.
FROSTBLITZ: Trifft einen Spieler für etwa 4.400 Kälteschaden. Auch dieser Zauber lässt sich unterbrechen.
ARKANE GESCHOSSE: Trifft einen Spieler für etwa 7.500 Arkanschaden über fünf Sekunden. Es ist möglich diesen Zauber zu unterbrechen, was aber nicht den Verbrauch von Mana verhindert.
BLIZZARD: Verbreitet sich am Rande des Raums im Uhrzeigersinn. Verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit stark und richtet 1.700 Kälteschaden pro Sekunde an.
FLAMMENKRANZ: Drei Feuerringe erscheinen im Raum. Bewegt ihr euch in einen Ring hinein oder geht ihr hinaus, stirbt die gesamte Gruppe.
ARKANE EXPLOSION: Alle Spieler zieht es magnetisch in die Mitte, ihre Bewegungsgeschwindigkeit setzt sich herab, und nach zehn Sekunden wirkt Aran eine Explosion mit 12.000 Schaden. Lauft einfach zum Rand der Kammer.
GEGENZAUBER-AURA: Die Aura verhindert das Wirken von Zaubern in der Nahkampfreichweite vom Arans Schemen. Haltet euch als Zauberklasse am Rand des Raumes.
GROSSBRAND: Das Ziel erleidet 5.000 Punkte Feuerschaden über 10 Sekunden und ist handlungsunfähig. Weitere in der Nähe stehende Spieler bekommen auch etwas Schaden ab.
EISKETTEN: Der betroffene Spieler ist durch einen magischen Debuff bewegungsunfähig.
Wohl der einfachste Boss. Einfach Nuken was das Zeug hällt. Ein Elementar wird gefeart.
Blizzard und AE einfach ausweihen. Bei Flammenkranz stehenbleiben.
Die beiden Schamis sollten in Absprache Erdschocken für Cast unterbrechung. Oder Totem der Erdung stellen.
Sonst gilt nur Damage Damage Damage
Siechhuf
OPFERN: Gelegentlich opfert der Boss einen Spieler in der Mitte des Raumes. Die Ketten, die ihn fesseln, müsst ihr so schnell wie möglich zerstören, denn der Geopferte erhält dadurch viel Schaden während sich Siechhuf dabei heilt.
WICHTEL BESCHWÖREN: An der Seite des Bosses befindet sich ein größerer Wichtel namens Kil’Rek. Tötet diesen, und Siechhuf erhält 25 Prozent mehr Schaden. Nach 20 Sekunden beschwört der Boss den Wichtel erneut.
Protpala Tank mit Weihe Dadurch werden die ganzen kleinen Adds an den Pala gebunden. Einfach Saat und AE und tot sind sie.
Kil’Rek wird immer vom Dudu getankt und dann von allen downgenukt. Siehhuf wird ihn nun wieder beschwören. In dieser Phase Full Damage Trinkets Kampfrausch Trommeln der Schlacht etc. Nun sollte der Boss auch bald liegen.
Falls ein Spieler in die Opferung kommt. Sofort Healen und die Dämonenketten zerstören.
Tipp: Ein Makro mit "/target Dämönenketten". Einfaches Wechseln mit Tap dauert zulange. Da auch Adds anvisiert werden.
Nethergroll.
ZONE DER LEERE: Dies ist ein schwarzes Loch, welches zufällig unter einem Spieler erscheinen kann. Das Loch richtet etwa 1.000 Schaden je zwei Sekunden an. Es ist möglich, den Schaden durch Schattenwiderstand zu verringern.
NETHERATEM: In der zweiten Phase verschießt der Boss seinen Atem, der für 4.000 Arkanschaden trifft und die Betroffenen zurückschleudert. Man kann diese Attacke verhindern, indem man genügend Abstand zu Nethergroll hält.
NETHERBRAND: Diese Aura fügt den Spielern 1.200 Schattenschaden je fünf Sekunden zu. Auch dieser Schaden kann man durch Schattenwiderstand verringern.
DER ROTE STRAHL: Trifft der rote Strahl Nethergroll, erhält der Boss weniger Schaden. Betrifft euch der Effekt als Spieler, seid ihr das Angriffsziel des Bosses, eure Verteidigungswerte steigen, euer erhaltener Schaden sinkt, und eure Trefferpunkte modifizieren sich.
DER GRÜNE STRAHL: Der grüne Strahl heilt Nethergroll. Seid ihr betroffen, erhöht sich eure Heilung, eure Manakosten für Zauber sinken und euer maximales Mana verringert sich.
DER BLAUE STRAHL: Nethergroll teilt unter Einfluss des blauen Strahls mehr Schaden aus. Seid ihr hingegen vom Effekt des Strahles betroffen, so richtet auch ihr pro mehr Schaden an, eure erhaltene Heilung reduziert sich und euer erhaltener Zauberschaden wird erhöht.
Tank Encounter. D.h verreckt ein Tank ist die Gruppe Down. Wir haben es aber schon mit nem Schami Tank geschafft ^^
Roter Strahl: Protpaa & Dudu
Grüner Strahl: Schami(Hybrid) Priest (Hybrid)
Blauer Strahl: Mage und WL
In der 2. Phase alle zum Fenster laufen. Und Range Damage was das zeug hält.
Prinz Malchezaar
SCHATTENWORT SCHMERZ: Dieser magische Schaden-über-Zeit-Zauber wirkt sich lediglich in Phase Eins und Drei auf den Tank und ist entfernbar.
ENTKRÄFTEN: Eure Trefferpunkte setzen sich auf einen Wert von Eins und Heileffekte zeigen in dieser Zeit keinerlei Wirkung. Tritt nur ihn Phase Eins und Zwei auf.
SCHATTENNOVA: Dieser Flächeneffekt tritt immer nach fünf Sekunden in einem 30-Meter-Radius um den Boss auf, wenn dieser das Entkräften gewirkt hat. Ihr erhaltet 3.000 Schattenschaden und werdet zurückgeworfen. In Phase Drei ist das Auftreten zufällig.
RÜSTUNG ZERREIßEN: Die Rüstung des Tanks reduziert sich und der erlittene Nahkampfschaden erhöht sich somit.
MAGIE VERSTÄRKEN: Der Boss versieht einen zufälligen Spieler in Phase Drei mit diesem nicht entfernbaren Debuff. Jeglicher erlittene Magieschaden verdoppelt sich dadurch.
Die Gruppe befindet sich direkt in der Tür. Der Druide tankt. Die Palas ziehen beide Heal Equippment an. Und Heilen den Tank. Der Priest(Heal) heilt den Tank.
Die Restlichenklassen machen Range Damage der Schami(Verstärker) zieht sich Ele Equippment an.
Entkräften wird außer acht gelassen es sei denn es wird auf den Shadow Priest gewirkt, dieser steht leider noch in Reichweite der Schattennova.
Infernos treffen euch direkt am Tor nicht von daher. Unwichtig.
Info: Melee Damage wird vermieden, da sich die Melees nicht zurückziehen brauchen falls ein Entkräften kommt.
Nightbane
DRÖHNENDES GEBRÜLL: Der Boss wirkt in der ersten Phase etwa alle 40 Sekunden einen Furchteffekt, die der Kriegertank mit Berserkerwut kontern muss. Gelingt dies nicht, verliert er die Bedrohung und eure Kameraden sterben wahrscheinlich.
SPALTEN: Hält man sich zu weit am Kopf des Drachen auf, treffen einen harte Attacken.
SCHWANZFEGER: Am hinteren Ende des Bosses darf ebenfalls niemand stehen, sonst haut euch der Boss seinen Schwanz um die Ohren. Der Schaden beläuft sich auf 11.250 Punkte über 25 Sekunden.
VERBRANNTE ERDE: Spieler die sich auf der Verbrannten Erde aufhalten, erhalten kontinuierlich Schaden. Macht einfach ein paar Schritte zur Seite, um nicht betroffen zu sein.
ABLENKENDE ASCHE: Die Reichweite eurer Fähigkeiten reduziert sich um 50 Prozent. Dieser Effekt ist magischer Natur und daher entfernbar.
KNOCHENREGEN: Dieser Flächeneffekt betrifft in der Flugphase einen zufälligen Spieler. Im Verlaufe entstehen fünf Skelette und der Betroffene erhält leichten Schaden.
RAUCHENDE EXPLOSION: Nach dem Knochenregen ist der Heiler mit der höchsten Bedrohung das Ziel dieser Attacke. Der Schaden verringert sich mit dem Rüstungswert. Außerdem hinterlässt die Explosion einen Schaden-über-Zeit-Zauber der zusätzlichen Schaden verrichtet.
Pala tankt. Die Melees greifen Nethergroll von der Seite an. Das wichtigste ist das Antifear Totem vom Schami.
In der Flugphase alle zum Pala(Prot) laufen und die Weihe 2mal Ticken lassen. Danach Aoe DMG.
Und dann sollte er eigentlich liegen.
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