klasse?

Rene1625

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hallo leibe hdro community=)
ich bin jetzt seid 2 wochen am spielen und teste seit dem wild alle klassen aus^^
denoch bin ich mir nicht schlüssig was ich spielen soll.
deswegen wollte ich hier mal fragen welche klassen im endgame anspruchsvoll sind=)
 
Antwort: Alle!
jester.gif
 
Hmm, ich denke anspruchsvoll ist jede klasse an sich wenn du darauf hinspielst gut in einer gruppe zu sein.

Ich weiß es nicht genau da ich selber erst seit heute spiel, aber ich kann mir gut vorstellen das grade heiler und Tanks am anspruchsvollsten sind.

Kundige und schurken eventuell auch dadurch das sie zuständig sind andere kreaturen aus dem kampf zu nehmen und zu schwächen.

Ich hoff ich hab kein totalen blödsinn verzampft^^
 
Bis auf denn Waffenmeister sind ansich alle Klassen im Endgame anspruchsvoll.
Der Runi macht zwar im moment ein paar abstriche da er immens viel schaden noch austeilen kann, doch anzunehmen das es so von turbine angedacht gewesen ist kann man nicht vermuten. Mal abwarten wie lange das noch vorhält denn Wächter haben sie auch 6 Monate ungefixed gelassen nach Moria release.

Alles im allem komt es doch darauf an welche Spielweise dir am ehesten liegt Tanken, DD, CC, Support, Heal. Jeh anchdem solltest du dich umschaun und nicht danach was ist komplex zu spielen denn.

Gruß
Tetlin
 
Bis auf denn Waffenmeister sind ansich alle Klassen im Endgame anspruchsvoll.
Der Runi macht zwar im moment ein paar abstriche da er immens viel schaden noch austeilen kann, doch anzunehmen das es so von turbine angedacht gewesen ist kann man nicht vermuten. Mal abwarten wie lange das noch vorhält denn Wächter haben sie auch 6 Monate ungefixed gelassen nach Moria release.

Alles im allem komt es doch darauf an welche Spielweise dir am ehesten liegt Tanken, DD, CC, Support, Heal. Jeh anchdem solltest du dich umschaun und nicht danach was ist komplex zu spielen denn.

Gruß
Tetlin


welche sind denn die klassischen dd support tank und heil klassen?^^
 
welche sind denn die klassischen dd support tank und heil klassen?^^
Wächter-Tank
Hüter-Offtank
Jäger, Waffenmeister, Runenbewahrer-DD, Ruhnenbewahrer auch Nebenheiler
Barde-Heiler
Kundiger, Schurke, Hauptmann-CC/Support
 
welche sind denn die klassischen dd support tank und heil klassen?^^

Tanks:
Wächter - Absorb und Block Tank - Sehr gut für Bosse Gut bei Gruppen
Hüter - Block, Parry, Evade Tank - Sehr Gut bei Gruppen Gut bei Bossen.
Waffenmeister und Hauptmann können bedingt mit übung ebenfalls Tanken kommen allerdings nicht an die finesse von Wächter und Hüter heran.

Heiler:
Barde - Sehr Guter Gruppen Heiler, Direkt Heilung angenehme heilung über Zeit kleine Buffs
Runenbewahrer - Guter Heiler über Zeit bedingt Gruppen heilung und Direkt Ziel Heilung Starke Schutz eigenschafften.
Hauptmann - Unterstützender Heiler gut zum Support von Vollheilern Tanks am leben zuhalten oder sogar denn großteil der Tankheilung zu übernehmen.

CC/Support
Kundi - Meister des Stunen und verlangsamen debufft zum Teil entfernt debuffs von Spielern.
Schurke - Stunen und debuffen leitet Gefährten Manöver ein.
Hauptmann - Sehr starke Buffs einige debuffs entfernt debuffs von Spielern. Guter auf ein Ziel Nahkampfschaden.

DD:
Waffenmeister - Nahkampf Flächenschaden sehr gut. Guter Auf Einzelnes ziel Schaden.
Jäger - Auf Distanz Sehr Guter auf Einzelnes Ziel Schaden bedingt Flächenschaden rudimentäres CC durch Fallen und Furcht Betäubungs effekte.
Runenbewahrer - Auf Distanz Sehr Starker Schaden auf einzelnes Ziel direkt und über Zeit bedingt flächenschaden. Rudimentäres CC durch Betäuben.
Hüter - Nahkampf Guter Schaden auf einzelnes Ziel direkt und über Zeit. Durchschnittlicher Flächenschaden Direkt und Überzeit der Moral auf denn Hüter überträgt.

Das ist nur eine Grobe fahrtrichtung Tugenden und Klassen Tugenden können das zum Teil noch verbessern oder verschlechtern jeh nachdem wohin man am ehesten Tendiert.

Gruß
Tetlin
 
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Also ich find den Wächter überhaupt nicht Anspruchsvoll. Das ist eine der einfachsten Klassen. Anspruchsvoll ist der Kundige, da er sehr viele Aufgaben in der Gruppe hat: Kraft schieben, stunnen, wurzeln, Wunden entfernen, Stunnimu verteilen, Debuffs setzen, evtl. etwas heilen und wenns geht auch noch Schaden mit austeilen. Das ist weit mehr als bei jede andere Klasse. Also ich find den Kundigen im End-Content sehr streßig zu spielen.
 
Da ich nur 2 Antworten wirklich befriedigend finde (von Grubi: alle und von Tetlin die Auflistung) hier nochmal meine eigene Übersicht
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Wächter: Haupt-Tank-Klasse, die im Gruppenspiel definitiv anspruchsvoll ist und solo (bzw. als DD) auch gut reinhaut.

Waffenmeister: DD-Klasse, die relativ einfach zu lernen ist, im Endgame solo sehr mächtig, im Gruppenspiel aber trotzdem anspruchsvoll ist - hier gilt, was bei allen DDs der Fall ist: mittelmäßige Waffenmeister findet man zuhauf, aber um die Klasse wirklich zu beherrschen, braucht es mehr als nur stupides klicken.

Barde: Haupt-Heil-Klasse, solo relativ anspruchsvoll, aber spielbar, in der Gruppe auf wenige Skills beschränkt, aber sehr sehr wichtig.

Schurke: Support- und Debuff-Klasse, sowohl solo als auch in der Gruppe relativ anspruchsvoll, da man sehr viele verschiedene Skills hat, die alle in bestimmten Situationen Sinn machen. Solo (und im PVMP) wohl eine der stärksten Klassen, da praktisch unkaputtbar
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Kundiger: Ebenso wie der Schurke zum supporten und Debuffen, kann ich persönlich aber wenig dazu sagen, weil ich selber keinen (mehr) habe. Hat ein Pet und ist (nach Erfahrungsberichten) ähnlich anspruchsvoll wie der Schurke.

Jäger: Schadensklasse mit leichten Crowd-Control-Tendenzen, solo und in der Gruppe _relativ_ leicht zu spielen, wobei man im Gruppenspiel durchaus das Aggro-Management beherrschen sollte und auch durch die CC-Skills einige wichtige Funktionen hat (gerade in 3-Mann-Instanzen). Solo ist er als DD relativ leicht zu spielen.

Hauptmann: Buff- und Supportklasse, kann je nach Skillung als Heiler oder auch als Tank fungieren, beides aber nicht so gut wie Wächter bzw. Barde. Ein Hauptmann wird in jeder Gruppe gern gesehen, da seine Buffs sehr mächtig sind und er als Supporter große Hilfe leistet. Zum Solo-Spiel kann ich wenig sagen, aber ich denke da kommt er (wie allen anderen Klassen) auch sehr gut klar.

Runenbewahrer: Je nach Skillung und Kampfsituation entweder Heiler oder DD. Momentan stärkster DD, mit entsprechenden Aggro-Problemen, als Heiler fähig, aber schlechter als der Barde (das ist meine persönliche Meinung, es gibt durchaus Leute, die den Runi auch als Haupt-Heiler sehen würden, ich selbst aber würde immer den Barden vorziehen). Solo sehr stark aufgrund des hohen Schadens.

Hüter: Meine persönliche Hass-Klasse^^ Im Prinzip ist er dem Waffenmeister ähnlich (als Off-Tank, Tank und DD einsetzbar), wobei er weniger auf Flächenschaden setzt und im Fernkampf dafür stärker ist. Ich selbst finde, er hat keine wirkliche Funktion, nix halbes und nix ganzes halt... gibt aber durchaus auch Spieler, die den Hüter als vollwertigen Tank bzw. mit Wächter in der Gruppe als Off-Tank sehen. Ist wohl solo sehr gut spielbar.




Ich hoffe ich konnte weiterhelfen, im Endeffekt würde ich dir eh raten, dass du einfahc mal ein paar Klassen, die dir von der Beschreibung zusagen, anspielst (bis 20 sollte man nen halbwegs guten Eindruck bekommen) und dann entscheidest, was du weiter spielen willst. Ein Sippenkollegin von mir hat beispielsweise eine Waffenmeisterin bis Level 30 gespielt, nur um festzustellen, dass der ihr zu wenig Möglichkeiten hat (ist halt nunmal hauptsächlich DD mit Flächenschaden) und spielt jetzt eine Kundige, die ihr sehr viel Spaß macht.

Vom Anspruch im "Endgame" würde ich persönlich keine Charakter als schwerer erachten, da man mit allen Klassen immer noch Verbesserungsmöglichkeiten hat und der Lernprozess nie aufhört... selbst nach 1,5 Jahren werde ich noch besser mit meinem Barden, der mein Main ist und lerne immer wieder dazu im Gruppenspiel vor allem.
 
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Olfmo! 'S is' 3:30, geh gefälligst ins Bett, anstatt hier Klassenguides zu schreiben, Junge!


Nein, im Ernst, ich schreib' ja in letzer Zeit andauernd über Hüter, aber ich mach's jetzt einfach nochmal. Kurze Warnung für Uneingeweihte, auf Abschweifungen muss man bitteschön vorbereitet sein.

Nur weil das, was der Hüter macht keinem Wort aus der langweiligen Gruppenaufgabe-Aufzählung entspricht (Siehe Olfmo), kann er nicht Nichts. Die Stärken des Hüters sind nur halt einfach keine Sachen, die man mit "DD" oder "Heilung" ordentlich zusammenfassen könnte.

Hüter sind intendiert als etwas schlechtere Wächter. Wenn ich mit meiner Wächterin gegen meine Hüterin Aggrokampf machen würde, würde die Wächterin wohl gewinnen, das stimmt. Aber das ist ja kein Problem, denn wen kein Wächter da ist, bekommt die Hüterin die Gegner-Aufmerksamkeit.
So wie viele Leute lieber einen Barden als einen Runenbewahrer als Heiler nehmen, ist es wohl auch mit Wächter-Hüter. Wobei Runenbewahrer als Hauptheiler manchmal gar nicht gehen, Hüter gehen als Tank eigentlich immer.

Die Stärke 1 bei Hütern ist, dass sie später bis zu 12 Gegner gleichzeitig tanken können, was keine andere Klasse hinbekommt. Der witz ist dabei, dass sie Leben von jedem Gegner um ihn herum auf sich übertragen, also mehr Gegner = mehr Heilung. Wenn man seine Fähigkeiten richtig einsetzt (und vielleicht nen Kundigen daneben stehen hat, der einem Kraft gibt), kann man dann technisch gesehen die zwölf normalen Gegner damit besiegen.

Die Stärke 2 bei Hütern ist aber, wenn ein Wächter in der Gruppe ist. Hüter können das gut, was ich vor deren Einführung schon gerne gemacht habe, nämlich Offtanken. Besonders auffällig ist das in richtigen Raids mit 12 oder mehr Spielern (Erprobt in der Spalte-Instanz), aber auch in normalen Gruppen.

Hüter können z.B. von allen anwesenden Gruppenmitgliedern Aggro reduzieren und diese auf sich übertragen. Nicht so viel, dass die Gegner sofort auf sie überspringen würden, aber spürbar. Und zwar beinahe ungeachtet der Position der Gegner und Verbündeten. Das ergebnis ist: Weil sie weniger Aggro haben, können die Damage-Dealer mit weniger Sorgen ihren Schaden austeilen. Hinzu kommt, dass der Hüter dabei die Gruppe auch noch fast-mittelmäßig heilt (erneut nicht so, dass sofort jeder "boah" schreien würde, sondern nur so, dass man es merkt).

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Ausserdem, man sollte das echt nicht unter den Tisch fallen lassen, sind Hüter echt etwas anderes. Meiner persönlichen Vorstellung nach sind Klassen ja nicht nur dafür erfunden worden, dass man insgesamt effektiver Monster kaputtkloppen kann, als wenn jeder hauptberuflich Haudrauf wäre (wir kennen das aus Final Fantasy 1).

Klassen sollten sich auch unterschiedlich anfühlen (das ist etwas, was man z.B. bei WAR nicht verstanden hat. "Ohh, die benutzen alle eine andere Ressource, die wie Kombopunkte funktioniert und für jede Klasse einen eigenen Namen hat!") Das coole daran, Castlevania nach dem Durchspielen mit einem anderen Charakter nochmal machen zu dürfen ist, dass man dabei völlig anders spielt.

Die Haupt-Mechanik bei MMOs ist halt: Wir haben Lebenspunkte und eine Energie-Ressource. Drück's ne taste, verlierste etwas energie und der gegner etwas leben. Oder du bekommst etwas zurück. Wenn man jetzt noch ein paar mehr Zahlen (Macht, Vitalität, Fokus, Einstimmung etc.) einfügt, kann man das komplizierter machen, aber letztlich läuft es darauf hinaus.

Das ist, insgesamt, eine Ecke, in die sich MMOGs so getrieben haben. Besonders deutlich sieht man das bei Silkroad Online, wo die Klassen sich hauptsächlich dadurch unterscheiden, welche Effekte man zu sehen bekommt, während man den Gegnern seinen super-schaden reindrückt.

Und genau da setzen Hüter halt eine Brechstange an. Weil sie nicht etwa die Effekte verändern, die man für seine Energieressource bekommt, oder die Energieressource verändert oder irgend eine neue Ressource einfügt, die man zusätzlich braucht. Sondern indem man das "du drück's ne Taste"-Prinzip ändern. Wo bisher praktisch keiner dran gedacht hat. Hüter haben keine 50 Skills, sondern drei. Und abhängig davon, in welcher reihenfolge man sie anwendet, kommen dann 50 weitere zum Vorschein.

Es ist wie mit Worten, eigentlich: Die Buchstaben A,E,B,N,R sind nur fünf Zeichen. Aber daraus können mindestens zwei Tiernamen werden, ein Ausruf des Widerspruchs, eine Entstellung des Körpers, ne Bar... und beinahe wird daraus auch die Zeit, zu der es dunkel wird.

Die Klasse Hüter hat mir neue Hoffnung gegeben, dass man sich in Zukunft auf neue Klassen treffen wird, die sich wirklich anders als die anderen vor ihnen anfühlen werden. Dass man nicht immer nur Variationen des bekannten Prinzips mit neuem Namen, neuer Animation und ner neuen sekundären Energie-Ressource bekommt.
Fänd' ich echt nett.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja du kannst jede Klasse spielen, willst du aber deine Klasse wirklich beherrschen dann wird auch jede Klasse anspruchvoll.
Sogut wie jede Klasse hat Sachen drauf die sie wirklich extrem wertvoll machen in der Gruppe oder einen riesenvorteil in Kämpfen bieten.
(bzw: Schurke, der stunt ja nicht nur sondern verschafft dem Tank Aggro, pullt Fernkämpfer, kann noch n 2. Mob der ev. aufn Heiler losgeht ausschalten oder ihn auf nen andren Gefährten lenken. Und mein Lieblingstrick ist sowieso das verschwinden mitten im Kampf nur um kurz darauf mit nem fiesen und aggresiven Angriff in den Rücken des Bosses zu fallen und dort mal richtig böse Dmg zu machen).
Jede Klasse kann sich, vorrausgesetzt man geht nicht mit dem 3ButtonWoW denken ran, extrem vielseitig und anspruchsvoll spielen.
Ich allerdings finde persönlich, das sich die Supporter wie Kundi,Schurke und Hauptmann in Gruppen anspruchsvoller spielen, da sie dort sehr viele AUfgaben übernehmen und imm den überblick behalten müssen
 
Jaja ich soll ins Bett gehen aber du schreibst hier noch Artikel
tongue.gif


Vetaro, ich habe ja extra dazu geschrieben dass ich den Hüter persönlich nicht mag, das aber genug Leute anders sehen. Dass du zu letzteren gehörst respektiere ich und vielleicht habe ich auch nur bisher keinen wirklich guten Hüter getroffen. Meine subjektive Meinung bleibt aber immer noch, dass der Hüter nichts halbes und nichts ganzes ist und nichts wirklich besser kann als andere Klassen... vielleicht macht das für dich gerade den Reiz aus, dass man eben sehr flexibel reagieren kann, für mich bedeutet das aber, der Hüter ist relativ unnütz.

Und um mal konkret zu werden (auch wenn das jetzt kein Hüter-Diskussionsthread werden wird, aber ich bin mir sicher Vetaro kann das so nicht akzeptieren) noch ein paar Beispiele warum ich der Meinung bin dass man keine Hüter braucht:
Tanken kann der Wächter besser, das hast du ja bereits erwähnt. Natürlich braucht auch dieser seine Antankzeit, aber mich hat es mit nem Hüter als Haupttank immer gestört dass man dem erstmal gefühlt sehr viel Zeit lassen muss bis man überhaupt was machen darf (und ich hatte auch das Gefühl, die Aggro war bei ihm nicht wirklich so fest zementiert wie das bei einem Wächter der Fall ist - aber wie gesagt, vielleicht kenn ich ja auch keine guten Hüter). Gegen viele Gegner mag der Hüter relativ gut sein als Tank, allerdings kann das ein Wächter auch gut und mein Waffenmeister mit ausgerüstetem Schild und in Ruhm tankt auch 10 Gegner mit rasender Klinge (Beispiel Fil Gashan, nach dem ersten Boss, da war ich mit dem Waffi als Tank unterwegs, wir haben den kompletten Raum von oben gepullt und ich habe alle mit Flächenschaden getankt, bis auf einzelne Ausreißer manchmal, die halt dann von den anderen Klassen übernommen wurden).
Als Off-Tank kann der Hüter sicherlich gut man Ausreißer übernehmen, allerdings finde ich kann das inzwischen fast jede Klasse, dass sie dem Heiler den Mob wegpullen bzw. durch CC unter Kontrolle halten. Und bei Kämpfen wie dem Blinden, wo man auf jeden Fall einen Offtank braucht, der jederzeit die Aggro übernehmen kann macht das bei uns ein Waffenmeister.
Das Aggro-Management das du am Schluss erwähnst hat ein Waffenmeister zumindest in bestimmten Maße ja auch (Zorn vergrößern, Zorn verkleinern), wobei ich das gerade schlecht mit dem Hüter vergleichen kann weil ich selber nie einen gespielt habe.

Nuja soviel dazu
wink.gif

Vielleicht hilft unsere Diskussion dem Threadersteller ja weiter, ansonsten sorry fürs OT^^
 
Jaja ich soll ins Bett gehen aber du schreibst hier noch Artikel
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Vetaro, ich habe ja extra dazu geschrieben dass ich den Hüter persönlich nicht mag, das aber genug Leute anders sehen. Dass du zu letzteren gehörst respektiere ich und vielleicht habe ich auch nur bisher keinen wirklich guten Hüter getroffen. Meine subjektive Meinung bleibt aber immer noch, dass der Hüter nichts halbes und nichts ganzes ist und nichts wirklich besser kann als andere Klassen... vielleicht macht das für dich gerade den Reiz aus, dass man eben sehr flexibel reagieren kann, für mich bedeutet das aber, der Hüter ist relativ unnütz.

Und um mal konkret zu werden (auch wenn das jetzt kein Hüter-Diskussionsthread werden wird, aber ich bin mir sicher Vetaro kann das so nicht akzeptieren) noch ein paar Beispiele warum ich der Meinung bin dass man keine Hüter braucht:
Tanken kann der Wächter besser, das hast du ja bereits erwähnt. Natürlich braucht auch dieser seine Antankzeit, aber mich hat es mit nem Hüter als Haupttank immer gestört dass man dem erstmal gefühlt sehr viel Zeit lassen muss bis man überhaupt was machen darf (und ich hatte auch das Gefühl, die Aggro war bei ihm nicht wirklich so fest zementiert wie das bei einem Wächter der Fall ist - aber wie gesagt, vielleicht kenn ich ja auch keine guten Hüter). Gegen viele Gegner mag der Hüter relativ gut sein als Tank, allerdings kann das ein Wächter auch gut und mein Waffenmeister mit ausgerüstetem Schild und in Ruhm tankt auch 10 Gegner mit rasender Klinge (Beispiel Fil Gashan, nach dem ersten Boss, da war ich mit dem Waffi als Tank unterwegs, wir haben den kompletten Raum von oben gepullt und ich habe alle mit Flächenschaden getankt, bis auf einzelne Ausreißer manchmal, die halt dann von den anderen Klassen übernommen wurden).
Als Off-Tank kann der Hüter sicherlich gut man Ausreißer übernehmen, allerdings finde ich kann das inzwischen fast jede Klasse, dass sie dem Heiler den Mob wegpullen bzw. durch CC unter Kontrolle halten. Und bei Kämpfen wie dem Blinden, wo man auf jeden Fall einen Offtank braucht, der jederzeit die Aggro übernehmen kann macht das bei uns ein Waffenmeister.
Das Aggro-Management das du am Schluss erwähnst hat ein Waffenmeister zumindest in bestimmten Maße ja auch (Zorn vergrößern, Zorn verkleinern), wobei ich das gerade schlecht mit dem Hüter vergleichen kann weil ich selber nie einen gespielt habe.

Nuja soviel dazu
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Vielleicht hilft unsere Diskussion dem Threadersteller ja weiter, ansonsten sorry fürs OT^^


ja das tut sie da ich mir einen hüter erstellt habe und mir das system mit den gambitsm sehr gefällt mal sehen wie sich das entwickelt=)
ich hab gelesen der hüter soll sogar als dd fungieren können, in wie weit könnt ihr dem zustimmen?^^
 
Niemand wird 'nen Hüter wohl als Schadensklasse in die Gruppe einladen. Beim Leveling wirst du hauptsächlich deine Schadens-Gambits, also Speer-Fähigkeiten einsetzen, in Gruppen wohl vorallem Faust- und Schild-Fähigkeiten.

Aber - ich will nicht zu tief schätzen - ein Hüter macht eher so viel Schaden wie ein Kundiger. Oder, wie wärs mit dieser Formulierung: Ein Hüter macht so viel Schaden wie ein Wächter gerne machen würde.

Der Grund, weshalb alle Leute Hüter im Solospiel für super halten ist, dass man (spätestens ab Level 30) gegen sehr starke Gegner ankommt, bei denen andere Klassen viel mehr mühe hätten oder verzweifeln würden. Das hat nur im Gruppenspiel kaum Relevanz ^^


Oh, und wenn du's noch nicht gelesen hast, kann ich nur meinen zweiten Hüter-Beitrag, Super-Hüter in nur 3 Wochen, Empfehlen
biggrin.gif
 
Niemand wird 'nen Hüter wohl als Schadensklasse in die Gruppe einladen. Beim Leveling wirst du hauptsächlich deine Schadens-Gambits, also Speer-Fähigkeiten einsetzen, in Gruppen wohl vorallem Faust- und Schild-Fähigkeiten.

Aber - ich will nicht zu tief schätzen - ein Hüter macht eher so viel Schaden wie ein Kundiger. Oder, wie wärs mit dieser Formulierung: Ein Hüter macht so viel Schaden wie ein Wächter gerne machen würde.

Der Grund, weshalb alle Leute Hüter im Solospiel für super halten ist, dass man (spätestens ab Level 30) gegen sehr starke Gegner ankommt, bei denen andere Klassen viel mehr mühe hätten oder verzweifeln würden. Das hat nur im Gruppenspiel kaum Relevanz ^^


Oh, und wenn du's noch nicht gelesen hast, kann ich nur meinen zweiten Hüter-Beitrag, Super-Hüter in nur 3 Wochen, Empfehlen
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also bleibt mir keine andere wahl als zu tanken?=(
 
Erst ab Stufe 60, vorher kommste mit allem durch
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(Nur richtig ernste dungeon-instanzen brauchen richtig ernste truppen. Für alle normalen Quests und kleinere Gruppenaufgaben ist das alles nicht so schlimm, da könnteste sogar einen Wächter als Schadensklasse mitnehmen.)
 
Jo,Hüter im Endgame ist nicht ohne,da sollte man schon bisl Erfahrung mit anderen chars haben,zb. unser sippen cheffe ist hauptmann lvl 60..zockt den hüter als twink, auch lvl 60 astrein,diese gambit/combos,müssen dann schon sitzen, sonst schockt das natürlich nicht.
 
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