Olfmo! 'S is' 3:30, geh gefälligst ins Bett, anstatt hier Klassenguides zu schreiben, Junge!
Nein, im Ernst, ich schreib' ja in letzer Zeit
andauernd über Hüter, aber ich mach's jetzt einfach
nochmal. Kurze Warnung für Uneingeweihte, auf Abschweifungen muss man bitteschön vorbereitet sein.
Nur weil das, was der Hüter macht keinem Wort aus der langweiligen Gruppenaufgabe-Aufzählung entspricht (Siehe Olfmo), kann er nicht
Nichts. Die Stärken des Hüters sind nur halt einfach keine Sachen, die man mit "DD" oder "Heilung" ordentlich zusammenfassen könnte.
Hüter sind intendiert als etwas schlechtere Wächter. Wenn ich mit meiner Wächterin gegen meine Hüterin Aggrokampf machen würde, würde die Wächterin wohl gewinnen, das stimmt. Aber das ist ja kein Problem, denn wen kein Wächter da ist, bekommt die Hüterin die Gegner-Aufmerksamkeit.
So wie viele Leute lieber einen Barden als einen Runenbewahrer als Heiler nehmen, ist es wohl auch mit Wächter-Hüter. Wobei Runenbewahrer als Hauptheiler manchmal gar nicht gehen, Hüter gehen als Tank eigentlich
immer.
Die Stärke 1 bei Hütern ist, dass sie später bis zu 12 Gegner gleichzeitig tanken können, was keine andere Klasse hinbekommt. Der witz ist dabei, dass sie Leben von jedem Gegner um ihn herum auf sich übertragen, also mehr Gegner = mehr Heilung. Wenn man seine Fähigkeiten richtig einsetzt (und vielleicht nen Kundigen daneben stehen hat, der einem Kraft gibt), kann man dann technisch gesehen die zwölf normalen Gegner damit besiegen.
Die Stärke 2 bei Hütern ist aber, wenn ein Wächter in der Gruppe ist. Hüter können das gut, was ich vor deren Einführung schon gerne gemacht habe, nämlich Offtanken. Besonders auffällig ist das in richtigen Raids mit 12 oder mehr Spielern (Erprobt in der Spalte-Instanz), aber auch in normalen Gruppen.
Hüter können z.B. von allen anwesenden Gruppenmitgliedern Aggro reduzieren und diese auf sich übertragen. Nicht so viel, dass die Gegner sofort auf sie überspringen würden, aber spürbar. Und zwar beinahe ungeachtet der Position der Gegner und Verbündeten. Das ergebnis ist: Weil sie weniger Aggro haben, können die Damage-Dealer mit weniger Sorgen ihren Schaden austeilen. Hinzu kommt, dass der Hüter dabei die Gruppe auch noch fast-mittelmäßig heilt (erneut nicht so, dass sofort jeder "boah" schreien würde, sondern nur so, dass man es merkt).
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Ausserdem, man sollte das echt nicht unter den Tisch fallen lassen, sind Hüter echt etwas anderes. Meiner persönlichen Vorstellung nach sind Klassen ja nicht nur dafür erfunden worden, dass man insgesamt effektiver Monster kaputtkloppen kann, als wenn jeder hauptberuflich Haudrauf wäre (
wir kennen das aus Final Fantasy 1).
Klassen sollten sich auch unterschiedlich
anfühlen (das ist etwas, was man z.B. bei WAR nicht verstanden hat. "Ohh, die benutzen alle eine andere Ressource, die wie Kombopunkte funktioniert und für jede Klasse einen eigenen Namen hat!") Das coole daran,
Castlevania nach dem Durchspielen mit einem anderen Charakter nochmal machen zu dürfen ist, dass man dabei völlig anders spielt.
Die Haupt-Mechanik bei MMOs ist halt: Wir haben Lebenspunkte und eine Energie-Ressource. Drück's ne taste, verlierste etwas energie und der gegner etwas leben. Oder du bekommst etwas zurück. Wenn man jetzt noch ein paar mehr Zahlen (Macht, Vitalität, Fokus, Einstimmung etc.) einfügt, kann man das komplizierter machen, aber letztlich läuft es darauf hinaus.
Das ist, insgesamt, eine Ecke, in die sich MMOGs so getrieben haben. Besonders deutlich sieht man das bei Silkroad Online, wo die Klassen sich hauptsächlich dadurch unterscheiden, welche Effekte man zu sehen bekommt, während man den Gegnern seinen super-schaden reindrückt.
Und genau da setzen Hüter halt eine Brechstange an. Weil sie nicht etwa die Effekte verändern, die man für seine Energieressource bekommt, oder die Energieressource verändert oder irgend eine neue Ressource einfügt, die man zusätzlich braucht. Sondern indem man das "du drück's ne Taste"-Prinzip ändern. Wo bisher praktisch keiner dran gedacht hat. Hüter haben keine 50 Skills, sondern drei. Und abhängig davon, in welcher reihenfolge man sie anwendet, kommen dann 50 weitere zum Vorschein.
Es ist wie mit Worten, eigentlich: Die Buchstaben A,E,B,N,R sind nur fünf Zeichen. Aber daraus können mindestens zwei Tiernamen werden, ein Ausruf des Widerspruchs, eine Entstellung des Körpers, ne Bar... und beinahe wird daraus auch die Zeit, zu der es dunkel wird.
Die Klasse Hüter hat mir neue Hoffnung gegeben, dass man sich in Zukunft auf neue Klassen treffen wird, die sich wirklich anders als die anderen vor ihnen anfühlen werden. Dass man nicht immer nur Variationen des bekannten Prinzips mit neuem Namen, neuer Animation und ner neuen sekundären Energie-Ressource bekommt.
Fänd' ich echt nett.