Kollisionsabfrage

airace

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ich freu mich scho’ riesig... dann könnte man wie gesagt richtige formation’ einüb’n z.B wenn da leada eina stamm gruppe 1 schreibt "baut" man ’nen keil un’ bei 2 ’ne schildkröte *freu**freu*
 
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Geige

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k danke für die antworten
 

Sytranuss

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Naja zu sehr freuen würde ich mich an eurer Stelle noch nicht, denn die Kollisionsabfrage bedeutet auch: Gehirnabstinente Mitspieler können euch einiges vermasseln, eventuell sogar ohne dafür anwesend sein zu müssen. Aber versteht das nicht falsch
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ich "freue" mich auch auf die Kollisionsabfrage, ich wollte einfach nur nen bissel Realismus in diesen Thread zurück bringen
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Scark

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Naja zu sehr freuen würde ich mich an eurer Stelle noch nicht, denn die Kollisionsabfrage bedeutet auch: Gehirnabstinente Mitspieler können euch einiges vermasseln, eventuell sogar ohne dafür anwesend sein zu müssen. Aber versteht das nicht falsch
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ich "freue" mich auch auf die Kollisionsabfrage, ich wollte einfach nur nen bissel Realismus in diesen Thread zurück bringen
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Die Kollisionsabfrage gilt soweit ich weiss nur bei der gegnerischen Fraktion. Da kann also keiner im Weg stehen. Steinigt mich, wenn ich falsch liege
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Badumsaen

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Die Kollisionsabfrage gilt soweit ich weiss nur bei der gegnerischen Fraktion. Da kann also keiner im Weg stehen. Steinigt mich, wenn ich falsch liege
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weiß nicht obs so geplant ist, hoffe aber nicht. Sonst könnte ja der nahmkampf dd im tank stehn und auch noch schaden mit raushaun. Denke aber soweit denken die schon^^
 

Kryos

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Schwarzork ist der Tank der Grünhäute. Man wird Gegner wegschubsen können, man kann sie spotten und alle Mitspieler kriegen nur 50% schaden solange bis die Gegner Schaden auf den Schwarzorc machen. Er kann Gegner auch zu Boden schleudern. Deftank wird also wirklich ein "Brecher" und gerade im Massen RvR sehr wichtig um die Gegnerischen Linien aufzubrechen und eigene Leute zu schützen.

In WoW ist man als Deftank im PVP ein nutzloser Klotz. In Warhammer wird man dank der Kollisonsabfrage ein integraler Bestandteil eines erfolgreichen Teams.
 

Nh4z

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ich freu mich scho’ riesig... dann könnte man wie gesagt richtige formation’ einüb’n z.B wenn da leada eina stamm gruppe 1 schreibt "baut" man ’nen keil un’ bei 2 ’ne schildkröte *freu**freu*

made my day

muha...mir sprudelten gerade so die gedanken durch den kopf...is echt ne gute idee..

- im offenen gefecht auf offener karte -> rangeDDs in die mitte und die schweren jungs schirmen sie im kreis ab

- in gassen (denkt an 300, sagte aba glaub ich schon jmd hier
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)

- keil förmig

- denkt einfach die ganzen asterix comics und den römern mit ihren formationen
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sehr schön...ich frier mich ein, un tau mich im herbst auf
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ExInferis

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Neocron hatte oder hat auch eine Kollisionsabfrage und die funktioniert auch recht gut, auch wenn man dadurch den Gegner schon mal in andere Zonen schubsen konnte, was nicht immer nett war, wenn man mal grad AFK war, aber das ist ja nicht das Thema.

Viele machen sich hier Gedanken um den Serverload und um den Traffic.... da das Spiel eh nicht über ISDN, ob single oder dual, spielbar sein wird, fällt das schon mal flach, da der Traffic an der Userseite locker selbst bei einer kleinen DSL-Leitung im Downstream ausreicht.
Kommen wir zum Upstream.
Ich hoffe ich kann mich verständlich ausdrücken weil ich es sehr aus der technischen Seite sehe und vielleicht zu sehr mit nicht allgemein verständlichen Sachen um mich werfe.

Gehen wir mal bei der Kollisionsabfrage von folgender Situation aus:

Spieler A steht auf der Stelle und Spieler B rennt gegen ihn an.
Nicht immer werden Daten übertragen sondern nur wenn sich eine Situation ändert und in bestimmten Zeitintervallen, Event bezogen. Es ist also so, ihr rennt, haltet die Taste gedrückt und erst wenn ihr eine neue Taste drückt oder die Taste los lasst wird ein neues Datenpaket an den Server gesendet, dass ihr nicht mehr rennt. Server prüft es gegen und gibt es an alle davon betroffenen Clients weiter.
Ein Event was die Sendung eines Datenpakets angeht kann aber auch zum Beispiel eine Kollision sein.
Es beginnt mit einem vereinfachten Modell auf der Clientseite.
Grob 2 Klötze, die die Spieler komplett umgeben. Die beiden Klötze kollidieren miteinander.
Nun gibt es mehrere Verfahren wie man es machen kann....
Der Client splittet schon mal die sogenannte Bounding-Box auf und prüft die Kollision genauer gegen anhand eines sogenannten Octrees, das kann runter gehen bis auf Pixelebene. Das Ergebnis der Kollisionskontrolle auf Clientseite wird dann an den Server übergeben, der es prüft und dann an die Clients weiter gibt.
Problem bei diesem Verfahren ist es, dass man den Client ja theoretisch manipulieren könnte und es ein ehernes Gesetz gibt, dass man keinem Datenstrom vom Client glaubt und es immer gegenprüft.
Vorteil der Sache ist, dass der Client schonmal vorarbeit leistet, man den Spieler schon gewähren lassen kann und der Server einfach sein OK dazu gibt und nichts zurücksetzt. Gibt der Server sein OK nicht, dann gibt es sowas wie einen winzigen Reset oder er gibt die korrekten Infos an den Client zurück.
Geringer Datentransfer, fordert allerdings mehr vom Client und vom Clientrechner.

Nun die andere Variante. Die BBs kollidieren, Client gibt SOFORT Info an Server, Server splittet die BBs im Octree auf, schaut nach Kollision und gibt dann die Kollisionsdaten an den Client zurück, der solange warten muss um wirklich zu erfahren was passiert was zu Lags und hohem Trafficaufkommen führt, weil man den Spieler ja nicht nur das Endergebnis sondern auch die Zwischenstufen präsentieren will, damit die Schlacht flüssig weiter läuft. Ist also die denkbar schlechtere Lösung.

Da ich den Client, geschweige den die Datenpakete von WAR kenne kann ich nichts genaues sagen, aber ich denke sie werden die erste beschriebene Version oder eine Abwandlung davon benutzen.
Datenaufkommen ist wirklich recht gering, wenn man bedenkt, dass man nur ein paar Vektoren oder Quaternionen dafür senden braucht, die nicht wirklich viel Platz beanspruchen.
Bei vernünftiger Programmierung werden sie wohl für die Kollisionsabfrage höchstens 3-4 Vektoren oder Quats versenden müssen. Das sind dann mit Overhead vielleicht 64 Byte
 

skazi#

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also ich finde das prinzip der kollisionsabfrage recht gut aber auch nur wenn sie es gut rüberbringen. Damit die schlachten echter wirken fände ich das schon sehr praktisch dann wird das nich so ein durcheinander wie bei wow xD
 

h4rb0

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Ich denke das mitder Kollisionabfrage wird kein Problem, hat bei DDO super geklappt und das Spiel ist nun auch 2 Jahre alt. Gut DDO war PVE aber die Zeit bleibt ja nicht stehen.
 

softcake_orange

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Wenn zwei aufeinander zulaufen, dann können sie nicht einfach durchgehen. D.h. sie treffen auf einander.
Je nachdem wie schnell man unterwegs ist:
- wenn einer auf einen Stehenden zurennt, dann wird der Stehende etwas nach hinten geschoben.
- wenn einer auf einen anderen zuläuft, dann wird dieser nicht sonderlich verschoben.

So kannst du das ganze taktisch auch ausnützen, indem du z.B. die Nahkämpfer in einer Reihe nach vorne schickst und direkt dahinter Zauberer, Heiler oder Bogenschützen.

Das dürfte so wohl nicht funktionieren, denn die caster, die dann hinter den Nahkämpfern stehen, können ja nicht durch die Nahkämpfer hindurch casten. Wenn Kollision, dann bitte auch richtig und durchdacht.
 

di-chan

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@Nh4z

Das mit den Römer und ihrer Keilformation ist auch ein gutes Beispiel dafür, wie wichtig Tanks für die Offensive sind. Die rennen dann nämlich wie Obelix da rein und kicken die Tanks aus dem Weg, damit die anderen Klassen hinter ihnen in den Keil kommen :-P

Ich freu mich schon drauf, als Tank die anderen Gegner immer von den Klippen zu schupsen *zu viele 'Jedi Academy gezockt hab*


@ExInferis
64 Byte halte ich für ein bischen wenig, da ja ein leeren TCP-Paket schon so groß ist und ein UDP-Packet auch nicht viel kleiner ist ^^
Ich denke mal, das es aus technischer Sicht, wie bei MMORPGs im allgemeinen, irgendwo bei 1-4 kByte/s im Uplink enden wird und wie immer der Downlink in Städten oder bei WAR halt bei Belagerungen das Problem wird. Wobei das dann mehr ein Client Problem ist, da er die ganzen Daten einfach nicht verarbeiten kann, was dann zur Folge hat, dass der Spieler denkt das der Server laggen würde, obwohl es sein Rechner ist, der nicht mehr hinterher kommt :-P

Ich denke mal, das sie eine abgewandelte Version von der ersten Methode verwenden werden. Denn normaler Weise senden bei MMORPGs die Server leider meist konstant die kompletten Daten über die Umgebung des Clients und der Client seine Position an den Server (also nicht nur bei einer Änderung des Tastendrucks). Das hat hauptsächlich damit zu tun, das die meisten Berechnungen auf dem Client gemacht werden, da der Server mehr oder weniger nur die Aufgabe hat, alles an alle anderen Clients weiter zu senden. Die einzigsten Sachen, die meinst vom Server überprüft werden, sind die Datenbank gestützten Sachen, wie Inventar, Wälzer des Wissens usw. der Rest wird vom Client berechnet und meist einer darin eingebauten Sicherungsmechanik überprüft um die therotische Sicherheitslücke so weit wie möglich zu schließen.
 

ExInferis

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Nicht ganz richtig. Auch Bewegungsinformationen werden gegengeprüft und einiges mehr.

Zum Beispiel ob Du durch eine Wand gehen kannst oder nicht.

Client wurde "gehackt", Wand entfernt. Auf Server ist Wand aber noch da. Client fragt an ob Bewegung erlaubt ist, so wie er es vor hat, weil Wand ja nicht da ist.
Server sagt aber "nööö, da ist ne Wand, bleib mal schön stehen", weil er die Wand noch hat.
Also wird viel mehr auf Serverseite überprüft, als ihr vermutet. Ist reines Sicherheitsdenken, damit die Cheater nicht so ein leichtes Spiel haben.
 

Caveman1979

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ich freu mich scho’ riesig... dann könnte man wie gesagt richtige formation’ einüb’n z.B wenn da leada eina stamm gruppe 1 schreibt "baut" man ’nen keil un’ bei 2 ’ne schildkröte *freu**freu*


Zuviele Asterix filme
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aber wahr mit mvielen membern angreifen erfodert eine strategie
 

Schrobi

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Kollisionsabfrage ist sicher ne tolle Sache und bietet einige Vorteile.
Es eröffnet neue Taktische Möglichkeiten um z.b in Engpässen den Weg zu blockieren.

Wobei ich mir das Blockieren mit einem Defftank in einem weitläufigen Gelände etwas schwierig vorstellen kann. Denn man kann ja einfach um die "schweren Brocken" herum rennen und direkt die Heiler etc. angreifen. Da kann man natürlich mit Formationen usw. dagegenwirken.

Aber wie das mit den Formation und Taktiken usw. funktionieren soll, ist für mich eh fraglich. Weil aus WoW kenn ich schon das leidige Problem, dass z.b in Alteractal eh jeder macht was er will und immer nur dem Zerg hintergerannt wird.
Ich denk mal, dass in Warhammer auch jeder als Individuum in die Schlacht ziehen kann und somit auch dort macht was er will. Somit ist das alles nur ein riesiges Chaos und irgendwelche Taktiken. Und wenn es auch so ein gezerge wird wie in DAOC dann, bringts auch nix wenn 2 oder 3 Deff-Tanks den Wegblockieren. Wenn da hundert gegenspieler kommen, werden die auch einfach umgezergt denk ich mal.

Ein Nachteil sehe ich noch in Städten. Ich weiss ja nicht ob es, wie in WoW, sowas wie ein Auktionshaus, Postkästen geben wird oder irgendwelche NPC´s bei denen man sich fürs PvP bzw. RvR "anmelden" kann. Aber dort wird dann sicherlich immer sehr viel Andrang sein. Da sehe ich dann Problem mit der Kollisionsabfrage. Wenn jez mehrer dicke Ork´s um die NPC´s herumstehen, wie soll man dann noch an den NPC herankommen.

Naja, und es wird sicherlich auch wieder schlaue Leute geben die diese Kollisionsabfrage irgendwie zu ihrem eigenen Vorteil ausnutzen werden.
 
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Nh4z

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so wie ichs mitbekommen habe (oder hab ich das hier in dem threat gelesen?!), dass spieler der eigenen fraktion sich nicht blockieren können oder so....

und wenn doch...dann schubst se einfach weg...myth hat das eher verglichen mit american football, je fester du gegen einen rennst, dessto stärker fällt er zurück...
 

Badumsaen

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Ein Nachteil sehe ich noch in Städten. Ich weiss ja nicht ob es, wie in WoW, sowas wie ein Auktionshaus, Postkästen geben wird oder irgendwelche NPC´s bei denen man sich fürs PvP bzw. RvR "anmelden" kann. Aber dort wird dann sicherlich immer sehr viel Andrang sein. Da sehe ich dann Problem mit der Kollisionsabfrage. Wenn jez mehrer dicke Ork´s um die NPC´s herumstehen, wie soll man dann noch an den NPC herankommen.
Soweit ich weiß wird die Kollisionsabfrage nur dann aktiv, wenn man pvp geflaggt is, sprich in pve gebieten ohne pvp-kampfhandlung kann man dann durch mitspieler durchlaufen. Aber sind ja alles eh nur spekulationen
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grimmgork

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es wird nicht wie in wow nur eine bank und ein ah geben, es gibt in einer stadt vill 3-4 solche orte also sollte da nicht so ein gedrängel entstehen.
@schrobi wenn mit einer rdm grp bist kann ich mir vorstellen das es probleme geben könnte aber mit einer gilde oder so, die formationen einübt könnte das schon ziemlich spannend werden^^
 
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