Krieger Tank Werte

eeepic fail

5% mehr treffer sind weit mehr als 5% mehr aggro und nicht weniger.

treffer die parriert werden , kosten dich
a: wut
b: critten nicht
c: treffen nicht

Edit: Fehler bemerkt müsste ich mir genauer ansehen...


Prinzipiell ist das aber auch scheiß egal ich geb dir von mir aus wenn du Freude daran hast 6% mehr Schaden für 5% mehr Treffer, bei der Aggro sieht es dann schon wieder anders aus (Fähigkeiten die nicht von WK beeinflusst werden, Wachsamkeit usw.), das ist alles nicht der Punkt. Mich interressiert es nicht wie stark sich Hit/WK genau auswirkt, ich bezweifle den Wert dieser Stats wie ich eig schon gesagt hatte nicht.

Was mir dagegen wichtig ist: Es ist nicht nötig sein equip speziell auf Hit Waffenkunde auszulegen um einen Großteil der DDs in die Tasche zu stecken. Sehr viele Spieler denen ihr hier direkt an den Kopf werft das sie unbedingt mehr hit/wk unbedingt brauchen um Überhaupt die Sonne zu sehen, haben an sich ein anderes Problem: Sie spielen zu weit weg vom optimum. Diese Spieler werden mit euren Ratschlägen auch mehr Aggro machen und vielleicht auch dann genug um in ihrer Gilde sinnvoll zu tanken, aber das Problem wird dadurch nur hinausgezögert. Die größeren Möglichkeiten zur Verbesserung liegen eben einfach bei den meisten im spielerischen.
 
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ne mit wut meine ich, dass du ja für deine styles wut ausgeben musst. verfehlt dein schlag dann is die wut im wind.

in naxx 10 hast du sowieso nie 100 wut parat und im 25er meisstens auch nicht.
 
ich kann mich zrthun nur anschliessen, solang mir kein boss irgendwo wegrennt bei DD wie z.b. http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...nash&n=Yool.
und ja er kann auch spielen, seh ich keine notwendigkeit tätig zu werden (auch wenn ihr in der sache natürlich recht habt).
mich hat auf jeden bis dato noch kein dd zerhackt.
 
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Jojo hab nochmal editiert und hervorgehoben was neben dem ganzen Mist mein eig Punkt ist.
 
eeepic fail

5% mehr treffer sind weit mehr als 5% mehr aggro und nicht weniger.

treffer die parriert werden , kosten dich
a: wut
b: critten nicht
c: treffen nicht
Die Angriffe die nicht ans Ziel kamen durch parrieren oder sonstiges wäre nie kritische treffer geworden. AttackTable und so.
 
krendel, ganzen thread, nich nur einzelne posts lesen..hab ich doch schon geschrieben
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blablabla? blubb!
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nix mitleid, sei bloß froh, dass du nich in meinem realmpool bist, sonst hätt ich jz nen neuen lieblingsgegner...
alter movementkrüppel! <3
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blablabla? blubb!
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nix mitleid, sei bloß froh, dass du nich in meinem realmpool bist, sonst hätt ich jz nen neuen lieblingsgegner...
alter movementkrüppel! <3
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Selbst wenn wir in einem Pool, wären, könntest du ewig auf eine Begenung mit mir warte...BGs waren mal ganz lustig...Arena nie
 
leider is mir krendel noch nie über den weg gelaufen.

eigendlich verwunderlich
 
treffer die parriert werden , kosten dich
a: wut
NOT

Gelbe Angriffe die pariert werden kosten dich als Krieger keine Wut, ausgewichene/geblockte/verfehlte sehr wohl.
Rage generation
When a warrior's special attack is parried, he does not lose the rage cost associated with that spell (even though the spell fails).

Miss, dodge, or block events will consume the full rage cost when the spell fails.
 
Hm bei den Werten drängt sich mir doch glatt der Verdacht auf das die Heiler es auch bei Bossen mit dem Blockset einfacher haben. Du bist bei knapp 87% miss+dodge+parry+block (das avoid ca. 76%). Wobei der WK-Verlust natürlich auch in den inc. dmg reinspielt.

Zum Block-Set ... die Verwendung habe ich - glaube mit Quietsch war's - in einem anderen Beitrag ausführlich analysiert. Da Blocken leider nur die Chance auf eine Schadensreduktions um den Blockwert bzw. doppelten Blockwert (Multiplikatoren wie Trinkets und Schildblock lassen wir mal außen vor) gibt, bringt es bei Bossen, die stark zuhauen leider zu wenig. Und da die skillbare Chance auf doppelten Blockwert auch nicht richtig zu funktionieren scheint, was die Häufigkeit ihrer Auslösung angeht, ist das BlockSet leider nur für TrashGruppen und Bosse ggeignet, deren Schaden pro Schlag so bis etwa 3-5k geht, da dort mittels Blocken der Schaden halbiert oder sogar fast komplett geblockt wird. Bosse wie Saphiron, Flickwerk etc. hauen 10er Schläge, im 25er sogar bis zu 27k Schaden rein und da kannste nen geblockten Schlag mit optimalen 6k Blockwert-Abzug getrost vergessen. Dafür kommen die zu selten, als das die Heiler sich "in ihrer Aufgabe erleichtert fühlen" würden.

Bei den schwachen Bossen oder TrashMobGruppen (am besten reine Melees) geht dagegen der reinkommende Schaden gen NULL, ergo hauen die sich an mir kaputt.

Ich habe mir schön öfters Gedanken gemacht, wie man es seitens Blizzard lösen könnte, Krieger-Tanks mit 2 Tank-Sets rumlaufen zu lassen und gerade die Schildträger auf das Schild zu fixieren, aber es gibt dort immer wieder Punkte, an denen die Balance kippt.

Beispiel 1: MEHR Blockwert

Ergebnis ... Flickwerks Schläge werden bis zur Hälfte kompensiert (würde ja schon reichen), aber alle Mobs mit weniger Schaden machen an uns Kriegern gar keinen Schaden mehr, ergo wären wir IMBA, was Trash und schwache Bosse angeht ... Wut-Generations-Problematik mal nicht betrachtet.

Beispiel 2: Blockwert als Prozentualer Wert = Blockchance (40% Blockchance = 40% reduzierter Schaden durch Blocken vor Absorb durch Rüstung)

Ergebnis ... TrashMob-Gruppen machen zuviel Schaden an uns (bei 40% Schadensreduktion), während bei Bossen der Schaden sicher top wäre, aber ab etwa 50% Blockchance würde man als Krieger vermutlich anfangen, Crit-Immunität zu vernachlässigen, da man kritische Schläge durch Blockchance und Blockwert abfedern kann.

Beispiel 3: Blockwert fällt weg, Blockchance = Parieren = Ausweichen = volle Schadensvermeidung

Ergebnis ... bei so hohen zu erreichenden Blockwerten wären wir Krieger IMBA, andererseits wäre für uns der Itempool der Ausweichen/Parieren-Klamotten eher uninteressant, was den DK-Tanks zugute käme.

Auf jeden Fall ist der momentane Wert des Blockens (Wichtigkeit, die Blockchance zu steigern) auf Grund des Blockwertes leider sehr situationsabhängig, was uns Schild-Tanks zwingt, mit mehreren Sets rumzulaufen. Ich kenne keine andere Klasse, die für ein und diesselbe Rolle im Spiel mehrere Sets trägt.
Falls noch Beispiel für die angesprochene Block-Geschichte gewünscht werden, kann ich gerne liefern.
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Was die Aggro angeht, da hat sich noch kein DD'ler beschwert, zumindest keiner von den alten Hasen, die ihre DD's spielen können.
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Und DPS ... naja, ich liege so zwischen 1300 und 1600 DPS, je nach Raid-Support und Situation, aber mehr ist ned drin und ist mir auch egal, die Aggro muß stimmen.
 
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Mir ist schon bewusst was Blockwert macht nur ist eben bei einem Tank immer zu beachten das Schaden nicht gleich Schaden ist. Ich hab das prinzip das Blockwert den Schaden auf 0 reduzieren kann in ZG solo Boss runs (der Tiger ist leider nie gedroppt) auch ausgenutzt.

Aber zurück zum Thema: Als Tank ist es nicht in jedem Fall oberstes Gebot möglichst wenig sondern eher möglichst gleichmäßig und damit besser heilbaren Schaden zu bekommen, dazu trägt avoidance natürlich auch in gewissem Sinne bei, aber eben auch ein teilweise geblockter Schlag. Da nun das Leben bei den Sets ungefähr gleich ist muss man anschauen was man für eine Schadenskurve erwarten kann und die wäre aus meiner Sicht etwas flacher mit weniger Spitzen als in deinem avoidset.

Es ist schwer sowas wirklich genau zu sagen, denn der worst-case ist bei beiden sets gleich.
 
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Es ist schwer sowas wirklich genau zu sagen, denn der worst-case ist bei beiden sets gleich.

Es ist mir in deinem Beiträgen, obwohl sie im Ganzen gesehen durchaus vernünftig und brauchbar sind, schon immer eine ganz eigentümliche Fixierung auf den worst case aufgefallen, sowie auch eine gewisse Idiosynkrasie gegenüber Erwartungswerten... Daher sollte ich vielleicht doch einmal dazu was sagen, wenngleich hier vielleicht nicht das richtige Forum dafür ist.... Hier also meine Antithese, damit wir wissen worüber wir reden:

DER WORST-CASE IST IN WOW - WIE AUCH IM WIRKLICHEN LEBEN - NAHEZU UNINTERESSANT !!!

Wenn eine Versicherungsanstalt mit einem 50-jährigen eine Lebensversicherung abschließt, so geht sie ja auch nicht vom worst case aus, dass er nächsten Moment tot umfällt... Oder um ein Beispiel aus der Informatik zu nehmen, die du offenbar so gerne hast: Bei Quicksort ist der worst case katastrophal schlecht, aber das kümmert niemanden wirklich, denn der average case ist dagegen so gut, was den Rechenaufwand betrifft, dass es in der Praxis mit Recht eines der beliebtesten Sortierverfahren darstellt...

Nein, nein, wohl niemand geht davon aus, dass z.B. ausnahmslos alle hateful strikes von Patchwerk im Naxx25 durchkommen, was wohl einen sicheren wipe des raids zur Folge hätte, sondern ein vernünftiger Richtwert ist auch hier der average case... In Wirklichkeit geht es also wieder einmal um Erwartungswerte, konkret also darum, was ist der erwartete Schaden und wie weit kommen Tanks und Heiler mit diesem und kurzfristigen(!) Abweichungen nach oben zurecht...

Zu der aktuellen Diskussion um die Nützlichkeit von block gear, möcht ich vielleicht noch anmerken, dass viele hier den geblockten Schaden auf den reinkommenden Rohschaden beziehen, was dann tatächlich oft etwas mickrig aussieht... Richtiger wäre es, den Blockschaden auf den durchkommenden Schaden nach Mitigation durch Rüstung zu beziehen, der idR nur etwa 2/5 davon beträgt, sodass die tatsächliche prozentuelle Mitigation durch Blocken also um den Faktor 5/2 höher ist... Damit schaut die Rechnung selbst bei Patchwerk, wenngleich jetzt nur im normalen Modus, schon etwas anders aus...
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ich kann zu dem mitigation teil nur sagen, dass das in dem block vs. dodge/parry thema von mir & tengeri durchaus beachtet wurde...
wenn man armor absord einfach ignoriert, ist block eh egal, vor allem weil der tank auch so recht schnell umfallen dürfte/die heiler oom gehen
 
Da das Thema sowieso sich dem Ende neigt OT zum worst case:

Dier Versicherung die das nicht macht gibt es nicht, denn die ist Pleite. Denn in ihren Statistiken mit denen sie berechnen was die Versicherung kostet ist auch dieser Fall mit drin und im Normallfall werden sie eine Risikobewertung des Kunden machen. Umso höher die Chance für den schlimmsten Fall (z.B. der Kunde der Lebensversicherung stirbt zwei Monate später) umso teurer die Versicherung.

Als Informatiker kann man sich praktisch einen neuen Job suchen, denn genau da ist es extrem wichtig den worst case zu kennen und wann er auftritt. Gerade bei Sortieralgorithmen spielt es eine große Rolle zu wissen was der worstcase ist und sich dann anzusehen ob dieser Algorithmus für die Daten die man erwartet sinnvoll ist. Denn in der Praxis sind eingehende Daten selten völlig zufällig.

Wenn du dich btw. mal umschaust ist in vielen Firmen Risikomanagment (was macht man wenn x eintritt) an der Tagesordnung.

Um es mit deinen Worten zu sagen: DER WORST CASE IST IM WIRKLICHEN LEBEN WIE AUCH IN WOW SEHR INTERRESSANT.

Die Worst-Case Schlagfolge ist in wow interressant weil man in einem längeren Kampf mit einer rechnen muss. Patchwerk ist von seiner Mechanik nicht so stumpf das ein Tank alle Schläge abbekommen könnte. Wenn die Schläge völlig zufällig zwischen den OTs verteilt würden, wäre Patchwerk nur mit viel Glück schaffbar.
Übrigens sind es genau diese kurzfristigen Änderungen die du brainfilterst die im Normalfall dem Tank das Leben kosten. Gleichmäßigen Schaden kann man gut heilen die Spitzen sind es die Reaktion und können eines Heilers zeigen.
 
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Übrigens sind es genau diese kurzfristigen Änderungen die du brainfilterst die im Normalfall dem Tank das Leben kosten. Gleichmäßigen Schaden kann man gut heilen die Spitzen sind es die Reaktion und können eines Heilers zeigen.

Ich will jetzt auf dem Thema, da es wirklich schon sehr ot ist, nicht auch noch herumreiten... Deine Antwort bestätigt aber für mich nur, dass ich mit meiner Vermutung voll ins Schwarze getroffen habe, dass dir der worst case - aus welchen Gründen auch immer und für mich persönlich jetzt nicht wirklich nachvollziehbar - ungeheuer am Herzen liegt... Die Argumente, welche du oben bringst, sind allesamt nur Scheinargumente, falls du dies aber nicht selber siehst, hat es vermutlich dann auch wenig Sinn, da noch Zeit und Energie in eine Widerlegung zu investieren...

Zu dem, was ich konkret oben zitiert habe, möchte ich aber doch noch anmerken, was ich wirklich geschrieben habe, nämlich

In Wirklichkeit geht es also wieder einmal um Erwartungswerte, konkret also darum, was ist der erwartete Schaden und wie weit kommen Tanks und Heiler mit diesem und kurzfristigen(!) Abweichungen nach oben zurecht...

Vielleicht liest dir das noch einmal in Ruhe durch, um dann vielleicht selbst draufzukommen, dass ich da nichts "brainfiltere", was immer das jetzt hei0en mag, sondern durchaus und ausdrücklich verlange, dass Tanks und Heiler mit kurzfristigen Abweichungen vom average case sehr wohl zurechtkommen...
 
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Liest du was ich schreibe?

Die Gründe warum der worst case wichtig ist habe ich geschrieben... Nur weil du offensichtlich kein Verständnis dafür hast heißt das nicht das andere das nicht haben (übrigens andere außer mir). Lies dir die Beispiele die ich gebracht habe vielleicht selbst nochmal durch. Gerade der Quicksort von dir war wenn du genauer drüber nachdenkst ein totales Eigentor, denn wie schon gesagt und von dir ignoriert, bei Sortieralgorithmen ist es essentiell zu wissen wann der worstcase oder irgendas nahe an ihm drann auftritt und ob es bei den Daten mit denen man rechnen muss häufig ist.

Brain filtern = Das Ding zwischen deinen Ohren (hirn) benutzen um bestimmte Sachen einfach schonmal vorab auszuschließen und nicht zu bearbeiten.
Im Konkreten Fall die Tatsache das der Tank in 90% aller Fälle an einem ungünstigen Fall stirbt (vielleicht nicht DEM Worst case, aber zumindest seinem kleinen Bruder).

Ich komm mir echt von dir verarscht vor wenn du erst ca. 2-3 Posts hättest würd ich ja glauben das es hier um getrolle geht, aber das kann ja eigentlich nicht sein.
 
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