Hm bei den Werten drängt sich mir doch glatt der Verdacht auf das die Heiler es auch bei Bossen mit dem Blockset einfacher haben. Du bist bei knapp 87% miss+dodge+parry+block (das avoid ca. 76%). Wobei der WK-Verlust natürlich auch in den inc. dmg reinspielt.
Zum Block-Set ... die Verwendung habe ich - glaube mit Quietsch war's - in einem anderen Beitrag ausführlich analysiert. Da Blocken leider nur die Chance auf eine Schadensreduktions um den Blockwert bzw. doppelten Blockwert (Multiplikatoren wie Trinkets und Schildblock lassen wir mal außen vor) gibt, bringt es bei Bossen, die stark zuhauen leider zu wenig. Und da die skillbare Chance auf doppelten Blockwert auch nicht richtig zu funktionieren scheint, was die Häufigkeit ihrer Auslösung angeht, ist das BlockSet leider nur für TrashGruppen und Bosse ggeignet, deren Schaden pro Schlag so bis etwa 3-5k geht, da dort mittels Blocken der Schaden halbiert oder sogar fast komplett geblockt wird. Bosse wie Saphiron, Flickwerk etc. hauen 10er Schläge, im 25er sogar bis zu 27k Schaden rein und da kannste nen geblockten Schlag mit optimalen 6k Blockwert-Abzug getrost vergessen. Dafür kommen die zu selten, als das die Heiler sich "in ihrer Aufgabe erleichtert fühlen" würden.
Bei den schwachen Bossen oder TrashMobGruppen (am besten reine Melees) geht dagegen der reinkommende Schaden gen NULL, ergo hauen die sich an mir kaputt.
Ich habe mir schön öfters Gedanken gemacht, wie man es seitens Blizzard lösen könnte, Krieger-Tanks mit 2 Tank-Sets rumlaufen zu lassen und gerade die Schildträger auf das Schild zu fixieren, aber es gibt dort immer wieder Punkte, an denen die Balance kippt.
Beispiel 1: MEHR Blockwert
Ergebnis ... Flickwerks Schläge werden bis zur Hälfte kompensiert (würde ja schon reichen), aber alle Mobs mit weniger Schaden machen an uns Kriegern gar keinen Schaden mehr, ergo wären wir IMBA, was Trash und schwache Bosse angeht ... Wut-Generations-Problematik mal nicht betrachtet.
Beispiel 2: Blockwert als Prozentualer Wert = Blockchance (40% Blockchance = 40% reduzierter Schaden durch Blocken vor Absorb durch Rüstung)
Ergebnis ... TrashMob-Gruppen machen zuviel Schaden an uns (bei 40% Schadensreduktion), während bei Bossen der Schaden sicher top wäre, aber ab etwa 50% Blockchance würde man als Krieger vermutlich anfangen, Crit-Immunität zu vernachlässigen, da man kritische Schläge durch Blockchance und Blockwert abfedern kann.
Beispiel 3: Blockwert fällt weg, Blockchance = Parieren = Ausweichen = volle Schadensvermeidung
Ergebnis ... bei so hohen zu erreichenden Blockwerten wären wir Krieger IMBA, andererseits wäre für uns der Itempool der Ausweichen/Parieren-Klamotten eher uninteressant, was den DK-Tanks zugute käme.
Auf jeden Fall ist der momentane Wert des Blockens (Wichtigkeit, die Blockchance zu steigern) auf Grund des Blockwertes leider sehr situationsabhängig, was uns Schild-Tanks zwingt, mit mehreren Sets rumzulaufen. Ich kenne keine andere Klasse, die für ein und diesselbe Rolle im Spiel mehrere Sets trägt.
Falls noch Beispiel für die angesprochene Block-Geschichte gewünscht werden, kann ich gerne liefern.
Was die Aggro angeht, da hat sich noch kein DD'ler beschwert, zumindest keiner von den alten Hasen, die ihre DD's spielen können.
Und DPS ... naja, ich liege so zwischen 1300 und 1600 DPS, je nach Raid-Support und Situation, aber mehr ist ned drin und ist mir auch egal, die Aggro muß stimmen.