Lorille
Welt-Boss
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Falschparken führt in der Regel auch nicht zu toten.
Sicher ist ein Adonis-Komplex nicht weniger gefährlich als ein WoW-Süchtiger oder Alkoholiker. Aber der Seite und mir gings nie darum irgendwelche Wertungen bezüglich der verschiedenen psyschich-sozialen Probleme in ihren Auswirkungen auf den einzelnen abzugeben. Es geht darum die Leute wachzurütteln, die meinen Süchte wären was für Alkoholiker und Junkies und 10 Stunden am Tag vor dem PC zu sitzen sei das normalste der Welt.
Mit WoW und anderen mmorpgs wurde eine neue "Mainstream-Sucht" ins Leben gerufen, die gerade viele Jugendliche betrifft. Man hat nur ein begrenztes Maß an Zeit / Kompetenzen zur Verfügung, sodass es notwendig ist zuerst die großen Krisenherde auszuschalten. Und Videospiele sind einer davon. Endorphin-Sucht zählt nicht dazu.
Weniger / Mehr stellt also immer ein Argument dar, solange die Objekte einander ähnlich sind.
Wo wir wieder bei der Definition von Sucht wären...
Das Wort „Sucht“ (germ. suhti-, ahd. suht, suft, mhd. suht) ist nicht verwandt mit „suchen“. Es geht auf „siechen“ (ahd. siuchen, mhd. siuchan) zurück, das Leiden an einer Krankheit. Im heutigen Sprachgebrauch ist das Adjektiv „siech“ (vergleiche auch engl. sick) nur noch regional gebräuchlich.
1888 definierte Meyers Konversationslexikon „Sucht“ als ein in der Medizin veraltetes Wort, das früher ganz allgemein Krankheit bedeutete, mittlerweile nur noch in Zusammensetzung vorkommt, wie in Schwindsucht, Wassersucht, Fettsucht, Fallsucht, Gelbsucht, Mondsucht, Trunksucht usw.
Diese historischen Krankheitsbezeichnungen beschrieben meist nur das auffälligste Symptom. Der Schwindsüchtige "schwindet dahin", im Wassersüchtigen sammelt sich Wasser, der Fettsüchtige ist zu fett, der Gelbsüchtige verfärbt sich gelb, der Trunksüchtige trinkt zu viel. Nach heutigem medizinischen Wissensstand sind diese Begriffe veraltet. Sie wurden durch genauere Begriffe abgelöst.
Der moderne Suchtbegriff im Sinne von Abhängigkeit bildete sich erst im 20. Jahrhundert. Anfänglich bezog er sich nur auf die Trunksucht, den Alkoholismus. Später wurden auch andere Abhängigkeiten als Sucht bezeichnet, wobei sich auch dort die Krankheitsbezeichnung auf das Suchtmittel bezieht, beispielsweise Nikotinsucht.
In der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts wurde der Abhängigkeitsbegriff auf andere zwanghafte Ersatzhandlungen erweitert. Patienten sind dabei ihrem Suchtverhalten ähnlich ausgeliefert wie Substanzabhängige. Diese Süchte werden nach dem Suchtverhalten benannt: Spielsucht, Sexsucht, Arbeitssucht, Kaufsucht, Esssucht, Internetsucht. Auch die umgangssprachlichen Bezeichnungen einiger Essstörungen enthalten den Wortbestandteil „Sucht“, wie etwa Ess-Brech-Sucht (Bulimia nervosa) oder Magersucht (Anorexia nervosa).
Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) benutzte den Begriff „Sucht“ nur von 1957 bis 1964 [1]. Danach wurde er durch „Abhängigkeit“ und „schädlichen Gebrauch“ ersetzt.
Diese Umformulierung geschah, um die mit dem Begriff oft einhergehenden Stigmatisierungen von Abhängigen zu vermeiden. Gleichzeitig wurde der Begriff auf stoffliche Süchte konzentriert. In der Gesellschaft hat sich die Neuformulierung nicht durchgesetzt. "Sucht" ist weiterhin weit verbreitet und wird auch in den Medien vorwiegend benutzt. Begriffe wie „Suchtmittel“, „Suchtberatung“, Suchtkrankheit, Naschsucht, etc., aber auch Eifersucht, Sehnsucht, Ich-Sucht etc. zeugen von der Verbreitung.
In vielen wissenschaftlichen Arbeiten wird der Begriff „Sucht“ vermieden. Im Zusammenhang mit Diagnostik und Therapie werden mittlerweile die ICD10 Begrifflichkeiten bevorzugt. Die Codes F10-F19 „Psychische und Verhaltensstörungen durch psychotrope Substanzen” unterscheiden etwa zwischen „akuter Intoxikation“, „schädlicher Gebrauch“, „Abhängigkeitssyndrom“, „Entzugssyndrom“, „Psychotischer Störung“, „Amnestisches Syndrom“ und Demenz. Dazu kommen noch weitere.
Quelle: Wikipedia.
Mehr dazu, spezifiziert auf das Thema Computer-/Spielesucht:
* Der Computer wird nicht mehr abgeschaltet - häufig mit der Begründung die langen Bootzeiten zu reduzieren, um zu jeder Zeit den Computer nutzen zu können.
* "Reservedenken" - Die meisten Komponenten (z.B. Hardware) sind mehrfach vorhanden, um einen Ausfall sofort kompensieren zu können.
* Alltägliche Tätigkeiten wie z.B. Essen werden nicht vereinzelt, sondern überwiegend mit der Computernutzung kombiniert (Essen vor dem Computer)
* Das Verlangen z.B. bei Freizeitveranstaltungen diese früher zu verlassen, um noch Zeit am Computer zu verbringen.
* Kurzfristiges Absagen von gesellschaftlichen Terminen häufig mit der Begründung Ruhe zu benötigen und Nutzung dieser "gewonnenen" Zeit vor dem Computer.
* Nicht oder nur schwer abschalten können - weder physikalisch (den Rechner) noch mental.
* "Jäger und Sammler-Prinzip" - Es wird Hard- oder Software gekauft oder besorgt, die eigentlich nicht wirklich benötigt wird - oftmals nur der "Vollständigkeit halber" oder um es zu besitzen.
* zeitliche Desorientierung, Verlust der Fähigkeit die verbrachte Zeit vor dem Computer abzuschätzen oder sie zu steuern
* Verlust sozialer Kontakte, Zurückgezogenheit
* bedingt durch den Computer verschobener Tag/Nachtzyklus
Mag bei einigen Spielern stimmen. Aber Spieler, die viel Zeit mit WoW verbringen, weil es nun mal ihr Hobby darstellt, sofort als "Suchteln" abzustempeln, ist ganz sicher falsch. Zeit ist nur ein Faktor bei einer Abhängigkeit, die oben beschriebenen Tätigkeiten sind schlimmere Anzeichen. Wieviel Zeit ich in ein Hobby investiere ist immerhin meine Sache, erst wenn ich wichtige andere Tätigkeiten dafür vernachlässige, beginnt es, krankhaft zu werden. Wer neben 4 Stunden WoW am Tag Schule/Beruf und Social meistert, ist nicht abhängig.