Pala oder Druide?

So ganz einfach ist die Frage nicht zu beantworten. Aber ich fange mal von vorn an.



DD

Die meisten Chars, die gespielt werden, sind DDs. Man hat wenig Verantwortung und kann immer die Leistung anhand von Zahlen im Recount erkennen. Und Schaden machen macht sowieso immer Spaß. Wenn du dich hier für einen Paladin entscheiden willst, hast du dich schon auf einen Nahkämpfer festgelegt. Als solcher solltest du schonmal grundsätzlich in der Lage sein, dich zu bewegen. Ein Nahkämpfer der das nicht kann, bekommt schnell einen schlechten Ruf. Ich sage nur Emalon, Nova und "Nahkämpfer weg".
Meine Zweitskillung ist Vergelter. In Raids brauch ich die gelegentlich, weil bei manchen Bossen nur ein Tank benötigt wird und wir uns dann mit Schaden abwechseln. Im Grunde muß ich da nur die üblichen 5 Knöpfe (Richturteil, Weihe, Kreuzfahrerstoß, Göttlicher Sturm, Exorzismus) wild durcheinander drücken und schon mache ich 3-4k DPS, obwohl mein Equip bei weitem nicht auf der Höhe der Zeit ist. Bei einem Zweitequip ja auch kein wunder. So trage ich viele Teile mit Itemlevel 200, einige mit 213 und zwei 219er. Groß vom Hocker reißt mich der Vergelter spielerisch nicht, was aber auch daran liegt, daß ich Vollbluttank bin. Aber hin und wieder spiel ich ihn gerne und er ist wirklich nicht sonderlich schwer zu handhaben, insofern man sich eben bewegen kann. Gut gespielte Vergelter sind im Raid vom Schaden her etwa im Mittelfeld. Das Maß aller Schadensdinge sind momentan die Klassischen DD-Klassen Magier, Schurke, Hexenmeister dicht gefolgt von Jägern und Todesrittern. Per Design kann da ein Vergelter zur Zeit nicht mithalten.
Vom Support her ist der Vergelter eher zweitrangig. Hat man zu wenig Paladine, bringt er einen weiteren Segen. Hat man jedoch schon drei, kann man getrost auf ihn verzichten.
Im PVP wirst du Freud und Leid geteilt erfahren als Vergelter. Kommst du an einen Stoffie heran, kannst du ihn normaler Weise eigentlich umbügeln, wenn er keine Heilung bekommt. Bei Jägern und Eles geht das ähnlich. Kann ein Fernkämpfer aber spielen, wird er dich niemals in Nahkampfreichweite heranlassen. Dann hast du keine Chance. Jedoch gegen alle anderen Nahkämpfer solltest du immer gute Karten und Chancen haben.

Als Druide hast du hier die Wahl zwischen einer Katze oder einer Eule. Inzwischen machen Katzen teilweise richtig guten Schaden und kommen näher an die oben erwähnten DD-Klassen heran, als der Vergelter. Ferals bringen einem Raid auch einen schönen Support für alle physischen DDs.
Eulen sind eine Spezies für sich. Die meisten Eulen, die ich erlebe, kannst du direkt vergessen. Aber einige wenige haben es dennoch raus. Eine Eule für den Castersupport ist oft gern gesehen und sie macht schon mit mittelmäßigem Equip guten wumms. Aber die Eule hat ein Problem. Auf Grund der kurzen Castzeiten skaliert sie wesentlich schlechter mit besserem Equip, als alle anderen Caster. Das bedeutet genau, daß sie zu Beginn eigentlich vorn sein sollte, aber während Magier und Hexer steil gehen mit besseren Teilen, verläuft die Kurve der Eule eher mäßig steigend.



Heiler

Hast du einen starken Tank und einen starken Tankheiler in deinem Raid, hast du schon fast gewonnen. Der stärkste Tankheiler ist mit Abstand der Heilig Paladin. Keiner rotzt auf ein einzelnes Ziel so viel raus, wie er. Aber er hat zwei Nachteile. Zu 90% besteht dein Job im Raid darin, Heiliges Licht zu spammen. Also ich rede hier von reinem richtigen Raid (Ulduar), nicht vom Naxx-Kindergeburtstag. Die Bosse hauen hier richtig kräftig zu. Ein tank sollte raidbuffed schon die 40k HP haben und der Tankheiler muß diese natürlich immer wieder schnell vollmachen. Und das geht sicher nicht mit Heiligem Schock. Er ist also eher langweilig zu spielen, auch wenn er zusammen mit dem Tank die wichtigste und verantwortungsvollste Aufgabe hat. Sein zweiter Nachteil ist der, daß er im Recount immer gegenüber den anderen Heilern, insofern sie gleichwertig equipt sind und spielen, alt aussehen wird. Das liegt zum einend aran, daß er ja meistens nur ein Ziel heilt und zweitens ist er der König der Überheilung. Bei DDs sieht es so aus, bekommen sie Schaden, werden sie geheilt. Der Tank muß jedoch immer geheilt werden. Du kannst nicht warten, bis er Schaden bekommt, weil dann stirbt er dir weg, insofern er mal zwei Schläge hintereinander kassiert. Also wird durchgespammt. Dazu kommt noch, daß die Gruppenheiler den Tank meistens noch mit Hots versehen, zur Unterstützung. Bekommt der Tank nun Schaden, ticken die Hots direkt. Deine kurz danach eintreffende große Heilung macht den Tank zwar wieder ganz voll, aber der grad an Überheilung ist enorm.
Für Zahlenfanatiker und Schwanzlängenvergleicher ist der Holy-Pala also nichts. Aber wenn dein Tank länger steht, als alle anderen im Raid, dann weißt du, daß dieses Zweierteam stark war.

Mit dem Druiden sieht es ganz anders aus. Gut gespielt ist er eine alles und jeden zuhottende Maschine. Raids ganz ohne Bäumchen tun sich bei einigen Bossen sehr schwer. Er ist einfach ein sehr guter Gruppenheiler und als Raidheiler eine perfekte Ergänzung. Richtig gespielt beherrscht er jeden Recount. Denn dann sind die Hots schon auf den Leuten, bevor sie überhaupt Schaden bekommen. Und somit ticken sie auch als erstes und er glänzt.
Und dank Pflege können Druiden inzwischen sogar als Tankheiler fungieren. Sie kommen zwar bei weitem nicht an den Paladin heran, das wäre ja auch schlimm. Aber z.B. Malygos 10er kann man gut und gerne auch mit zwei Druidenheilern schaffen. In Naxxramas und dem Obsidiansanktum sind die Heilerklassen inzwischen sowieso egal. In Ulduar sollte man allerdings doch eher auf einen Paladin oder Priester zurückgreifen für diese Aufgabe.

Normaler Weise haben diese beiden Heilerklassen völlig unterschiedliche Aufgabenbereiche im Raid. Jede ist in ihrem der König.

Im PVP sind sie beide beim Gegner total verhasst. Auf beiden kann man rumknüppeln, wie man will, allein wird man sie nicht umhauen können. Der Paladin braucht nur ein Heiliges Licht durchzubekommen und ist sofort wieder komplett voll. Beim Baum machen es die einzelnen tickenden Hots, die ihn gleichmäßig oben halten.



Tank

Mit dem Tank steht und fällt die Gruppe, bzw. der Raid, egal welche Klasse er ist. Wenn du einen Tank spielen willst, dann tu das bitte nicht einfach nur so, um einen tank zu spielen. Möchtegern-Tanks gibt es inzwischen leider wie Sand am Meer und sie schaden dem Ruf ihrer Klasse meistens mehr, als sie irgendjemandem nützen. Das fängt schon damit an, daß sie sich teilweise maßlos überschätzen. Ich wäre niemals auf die Idee gekommen, fast komplett blau equipt, gemischt mit ein paar hergestellten Items, Emalon tanken zu wollen. Genauso wie damals keiner einen blauen Tank mit zu Gruul genommen hätte. Und dann stehen sie da, mit ihren 30k HP raidbuffed und bauen weniger Aggro auf, als ein Schurke im Autoschlag, weil sie überhaupt nicht wissen, welche Knöpfe man drücken muß. Aus dem gleichen Grund kassieren sie unvorstellbar viel Schaden. Und schließlich fehlt ihnen oft das, was einen Tank wirklich ausmacht: Übersicht. Von mangelnder Erfahrung rede ich nicht. Jeder Tank hat jeden Boss irgendwann einmal zum allerersten Mal getankt und kannte ihn vorher nicht. Das ist auch überhaupt kein Problem. Aber Tank muß immer die Übersicht behalten und wissen, was um ihn herum passiert und dabei halt blind seine Knöpfe drücken. Und naja, wenn dann alles zusammenkommt, steht dann da ein blauer Tank, quasi ohne Leben, der so wenig Aggro aufbaut, daß die DDs ihre Tastaturen zerbeißen und so viel Schaden hereinbekommt, daß die Mäuse der Heiler am nächsten Tag Muskelkater haben werden.
Man kann sich natürlich ausrechnen, wie schnell da der Ruf im Eimer ist. Aber nicht nur der eigene, auch der der Klasse.
Es geht natürlich auch andersherum. Ein starker Tank mit guten Heilern im Rücken kann sehr viele Defizite eines Raids ausgleichen. Allerdings wird das, im Gegenzug dazu, wenn der Tank eine Null ist, keiner wirklich registrieren oder honorieren.
Also wenn du einen Tank spielen willst, dann bitte aus Überzeugung, weil du das wirklich willst.

Welche Klasse du dann dafür wählst, ist relativ egal. Nach wie vor kann jeder Tank jeden Boss tanken, zumindest prinzipiell. Der Druide hat immernoch einen kleinen Vorsprung, was HP angeht, aber er bekommt mehr Schaden herein. Im Aggroaufbau steht der Palatank nach wie vor über allen anderen Klassen. Insgesamt hat der Druide seit der Einführung des Dual-Spec den Vorteil eingebüßt, schnell zwischen Tank und DD wechseln zu können.
Es ist insgesamt Geschmackssache, welcher Tank eingesetzt wird, unabhängig davon, daß der Paladin zurzeit der stärkste Tank ist und mindestens gleichwertig mit dem Krieger, in jeder Hinsicht. Allerdings braucht es schon mehr, als nur Weihe, um ein guter Palatank zu sein. Es gibt ja immernoch dieses weit verbreitete Märchen. Allerdings, in Zeiten wo die Superimbaroxxor-DDs nur noch eins drauf haben, Trash gruppenweise mit Flächenschaden zu bekämpfen, bringt Weihe rein gar nichts. Kaum hast du gepullt, geht es schon los, Blizzard hier, Hurrican da, Feuerregen dort. Einfach blind bomben, egal was mit Aggro ist.
Ein starker Palatank hat mehr Knöpfe zu drücken, als er globale Cooldowns hat. Ich denke, er ist auch derzeit am kompliziertesten zu spielen. Aber genau deswegen macht er auch so unheimlich viel Spaß, wenn man mit Leib und Seele Tankadin ist.
Der Druide ist etwas einfacher handzuhaben. Trotzdem muß man auch da voll und ganz debei sein.

Aufgabenbereich und Taktik sind bei beiden klassen gleich und wie gesagt, jede Tankklasse kann jeden Boss tanken, zumindest prinzipiell.

Im PVP hattest du als Tank früher keinen Spaß und mäßig Erfolg. Heutzutage sieht das ganz anders aus. Als Palatank brauchst du kein PVP-Equip. Wenn du gut ausgestattet bist, trag einfach deine Paradeuniform und behalte auch deine Skillung bei. Deine Gegner werden dich fürchten. Keine Nahkämpferklasse wir eine Chance gegen dich haben. Du hältst einfach zu viel aus und kannst auch noch sehr gut austeilen. Du wirst die Erfahrung machen, daß solche Gegner direkt das Weite suchen, sobald sie erkennen, was du bist.
Dank Schild des Rächers hast du sogar die Möglichkeit, an Fernkämpfer heranzukommen. Und dann haben auch diese oft genug verloren.
Als Druide wärst du allerdings als Katze besser aufgehoben. Der Bär hat zwar ein verdammt dickes Fell, teitl aber nicht genug aus.



Insgesamt ist es auf jeden Fall Geschmackssache, welche Klasse man wählt. Zwei Dinge soltle man aber noch erwähnen:
Einen Paladin zu leveln ist zeitweise sehr qualvoll und langsam. Erst mit höherem Level wird er mächtig. Der Druide ist da einfach viel komfortabler.
Und zweitens, wenn man einen Farmchar möchte, dann geht nichts über einen Kräuterdruiden.
 
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vielen vielen dank wontangop, sehr schön und ausfürhlich erklärt....
 
Wotan, ich kann nur sagen: Super
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Ich selbst Spiele Druide und Hexer und habe mir überlegt einen Pala-Tank zu machen, da ich mit meinem Druiden lieber Heile oder Caste..

Da ich halt auch gern einen Tank hätte grüble ich gerade welche Klasse ich nehmen soll.
Somit stehen für mich 3 Klassen zur verfügung:

Krieger: Tankt gut, als DD nur mit gutem Equip, wie ein Krieger im Leveln ist kann ich nichts zu sagen..

Todesritter: Tankt mit gutem Equip auch sehr gut (mit patch 3.2 und den Nervs wird es auf jeden fall schwerer), DD naja ... imba (was soll ich anderes sagen
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) aber halt nicht immer gewollt, da es schonmal vorkommt das 25% des Raids aus Todesrittern besteht.
Ausserdem, beginn: lvl 55 find ich doch eine sehr gute Zeitsparmaßnahme
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Zum Leveln: Fast *ALLE* Gruppenquests lassen sich mit Blutskill alleine machen.

Paladin: In Raidinstanzen wie ich finde, mit abstand die besten Tanks (patch 3.2: die Buffs sind ziemlich gut, wie zb die Fähigkeit das man alle 2 min einen eigendlich tödlichen schlag überlebt). DD, kann nur sagen Facerollerdin
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. Mit ein wenig Equip kann man doch ne menge Schaden machen.

Ein paar Anregungen wären super.
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Zum Thema!
Druide
: Sehr flexibel dank Dualskill. Im Kampf kann er zwar immer nur ein bis zwei Rollen übernehmen, (Tank/FeralDD, Eule/Notfallheiler) aber es ist möglich alle 3 Rollen zu vertreten Heiler,Tank und Nahkämpfer. Die beiden letzteren sind in einer Mixskillung und nicht Spezialisiert dh. als Maintank kann man nicht unbedingt fugieren, und der Schaden ist nur mittelmässig. Mit spezifischer Skillung fällt dann eine Rolle weg.

Tank.
Vorteile:Sehr hohes Leben (bis zu 50k gebuffed), sehr hoher Aggroaufbau bei einzelnen Zielen (Bosse), ohne Equip critimmun und ziemlich hohe Ausweichchance.

Nachteile: Gruppentanken geht nur mit Full T7,5+ ohne ausbrecher, steckt doch sehr viel Schaden ein da Blocken und Parieren wie bei allen anderen Tankklassen fehlt.


DD.
Vorteil:Man kann zwischen Moonkin(Fernkämpfer) und Katze(Nahkämpfer) wählen was einen sehr flexibel macht.
Nachteil:Wenn man mit "reinen" Schadensklassen im Raid ist wird man nie vorne im Recount sein was den Schaden betrifft.
(Finde ich persönlich nicht sehr gut da man den Skill hat und als Katze keinesfalls heilen kann. Soll heißen, in dem moment wo ich Katze bin müsste ich auch als "reine" Schadensklasse gelten.)

Heiler.
(Hierzu kann ich am meisten sagen da ich selber als Druide heile)
Vorteile: Sehr entspanntes Heilen durch HOT's, kaum Overheal! da man nur bei Schadensspitzen Pflege oder Rasche Heilung casten muss, sehr Guter Gruppenheal durch Wildwuchs, dank HOT's sehr bewegungsfrei und die 6% mehr Heilung auf jedes Raid/Gruppenmitglied in Reichweite.

Nachteile: Die Direktheilung ist relativ Niedrig (Heilende Berührung als stärkster Zauber macht nur 8-9k und Crittet mit max. 14k wobei Priester oder Paladine gut 16-25k Crits raushauen), Caster wie zb Magier die Aoe Aggro bekommen können nicht sehr lange am Leben erhalten werden. Ein Priester macht seinen Schild drauf und gut ist, als Druide kann man nur gegenheilen und hoffen das er keinen Crit abbekommt
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Das ist erstmal ein überblick zu anderen Tank,Heil und DD Klassen im Gegensatz zum Druiden.
Zum Paladin möchte ich lieber nichts sagen da ich mich bisher kaum damit beschäftigt habe.

Hoffe ich habe etwas geholfen
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MfG
Artharias /Perenolde
 
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