Patch 1.05 - die Änderungen für den Maschinisten

deon172

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Engineer

• All Engineers have undergone significant changes and will need to reallocate their career mastery points as a result. Be sure to speak to your trainer right away to regain your abilities!

• Flak Jacket: Magic Damage will no longer reduce Armor counters.

• Steam Vent: Newly created Engineers will no longer show this ability as being trainable at Ranks 15 and 21.

• Gun Blast: The damage of this ability has increased.

• Field Repair: Cost, range and cooldown increased, now instantly restores health instead of being a channel.

• Incendiary Rounds: The damage and cost of this ability have increased.

• Friction Burn: The damage and cost of this ability have increased.

• Fragmentation Grenade: The damage and cost of this ability have increased.

• Signal Flare: The damage and cost of this ability has increased, and its reuse reduced.

• Penetrating Round: The damage of this ability has increased.

• Focus Fire: The damage of this ability has increased.

• Firebomb: The damage of this ability has increased.

• Self Destruct: This ability has had its cost removed, the reuse timer has been increased significantly, and now deals damage in addition to knocking down.

• All Turrets: Gun, Flame and Bombardment Turrets have had their cost greatly reduced and their auto attack damage greatly increased. In addition they are now core abilities and will match the level of the player’s rank when summoned.

• Pet Ability - Penetrating Round: Damage increased, now considered a Path of the Rifleman ability.

• Pet Ability - Machine Gun: Now considered a Path of the Rifleman ability.

• Pet Ability - High Explosive Grenade: Damage and build time increased, reuse reduced, now considered a Path of the Grenadier ability.

• Pet Ability - Shock Grenade: Damage and reuse increased, build time reduced, now considered a Path of the Grenadier ability.

• Pet Ability - Flamethrower: Now considered a Path of the Tinkerer ability.

• Pet Ability Steam Vent: Now considered a Path of the Tinkerer ability.

• Electromagnet: This ability has undergone significant changes. The cost of the ability has been significantly reduced while the cooldown has been increased. In addition the build time has been increased, the ability can no longer be cast on the move, and the maximum number of targets affected by this ability has been decreased and it can now be defended against. Lastly this ability will grant immunity to knockback effects.

• Barbed Wire: This abilities cost has been decreased, the cooldown has been increased and the ability is now available at rank 12.

• Hip Shot: This ability is now available at rank 10.

• Friction Burn: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been decreased to make it consistent with other damage over time abilities.

• Acid Bomb: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other damage over time abilities.

• Incendiary Rounds: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other damage over time abilities.

• Fragmentation Grenade: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other damage over time abilities.

• Signal Flare: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been decreased to make it consistent with other damage over time abilities.

• Phosphorous Shells: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been decreased to make it consistent with other damage over time abilities.

• Sticky Bomb: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been decreased to make it consistent with other damage over time abilities.

• Napalm Grenade: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other damage over time abilities.
• Lightning Rod: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been decreased to make it consistent with other damage over time abilities.

• Blunderbuss Blast: This ability now has the correct cooldown.

• Fragmentation Grenade: This ability now does the correct amount of damage.

es liest sich gut, fast alle änderungen kann ich kommentarlos als "so hab ich mir das schon gedacht" abnicken...
fast...

denn barbed wire ( sprich: unser root ) ist immernoch anfällig auf JEGLICHE dot's...
nicht nur auf die, die wir dem gegner verpassen, wenn er im kabel hängt ( was dann ja auch unfair wäre ).
NEEE, auch die dots, die er schon hatte als wir ihn gekabelt haben, holen den gegner wieder raus...

also ist unser root ab sofort sinnlos
blush.gif

ich hatte gehofft, dass unser root ab sofort alle schon bestehenden dots löscht, und der gegner durch dots, die er im kabel erleidet, wieder frei kommt...
SO wäre es fair gewesen...

aber nichts desto trotz
victory.gif

an sich kann uns der patch nur gutes bringen.

wie seht ihr das?
 
Naja soviel wahnsinnig positives seh ich da jetzt nicht. Musketensalve bekommt mehr Schaden, find ich gut aber ansonsten... Wird doch zu oft mehr Schaden auch mit mehr AP erkauft und ich häng eh schon immer am untersten Limit wegen der AP.
 
Naja wir grigen an allen ecken und enden mehr dam, finde die turrets die jetzt aufs level passen und deren abilities sind hervorzuheben.
Joa.
Wird gut, vom dam sindwir einlich eh immer oben dabei, ggf erzeugt das Mehr an dam was wir noch kriegen nochmehr stress für die Healer.
 
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diese patchnotes sagen mir, daß der maschinist mit granaten spezialisierung (100yard reichweite + mehr schaden durch talentbaum) derbe abgehen wird, vor allem, wenn er die chance hat seine granaten in gegner massen zu werfen.
 
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diese patchnotes sagen mir, daß der maschinist mit granaten spezialisierung (100yard reichweite + mehr schaden durch talentbaum) derbe abgehen wird, vor allem, wenn er die chance hat seine granaten in gegner massen zu werfen.


Das gleiche seh ich aber auch für den Schützen, denn auch als Schütze nutze ich grens, und zb. signal flare Cd reduce is schon nen guter buff mit der +15% dam takke für alle leutz etc.
Auch der Bastler wird ja was gebuffed, (sehen wir mal ab vom magneten, zb. korrekter cd beim schrotschuss unso)
also kannman sagen.

BUFF ENGI ftw.

Nochmal hervorheben will ich aber die Turrets.
Ich weiss ja nicht ob nur ich das so sehe, aber der Dam ist meiner Meinung nach im moment passabel, den zu erhöhen, was sicher recht extrem wird, wird unsre dps ziemlich in die höhe schnellen lassen.
Immerhin muss man dafür rein garnix machen.
Ggf wird er schön die Mobs soloen, mal sehen.

ahja: Vote for Tank turret, ich will irgentwas in die richtung... also was nen Mob mal ein wenig an sich bindet, mehr life hat und dafür halt wenig oder keinen dam macht.
Nehmen wir den Wow vergleich mal wieder: das Steinzorn totem ding vom shami. in frühen lvln total brauchbar, später unnütz, aber erleichtert halt das lvln, da man auchmal casten kann. In unsrem fall, mal nen Schuss durchbringen.

und:

Bitte hört das heulen nicht auf, auf das ich im Patch darauf nochma gebuffed werde.
 
@ xaxoon

Die Flächen Dots sind jetzt nicht soo der Burner, evtl mit dem Update aber dank höherer Kosten der Granaten auch schwerer anzubringen. Die massen an Flächen Dots bringens ja nun auch nicht soo außer das man am Ende vom Szenario sehr weit oben steht.

Beim Geschütz muss man schauen, aktuell ists ja wesentlich zu teuer und hält nix aus. Wenn die Punkte geregelt werden machts auf jedenfall mehr Sinn, da könnt man direkt über Umstationieren nachdenken das des wieder in die Skillbar kommt. Leider ists auch relativ unflexibel, einmal auf nem Ziel aufgeloggt bleibts drauf egal wenn ich auf ein anderes gehe, da fehlt ein Modus der genau das ausgleicht.
 
Die Türme werden zwar an unser Level angehoben aber die einzelnen Fähigkeiten der Türme (Maschinenkanone - Schütze, Mörser - Grenadier, Dampf ablassen - Bastler) werden mit dem Schaden daran skalieren wie wir in die Masterbäume skillen dh hab ich 15 Punkte im Grenadier wird der Mörser stärker usw

Was sich ändern wird ist wenn ein Grenadier ein Einzelgeschützturm aufstellt der nicht mehr 10 lvl unter dem eigenen ist, sondern angeglichen.
 
Zudem wird der Schaden der Türme richtig gut erhöht ...
Im Amiforum gibt es schon die ersten Daten dafür

kopiert!!:

auf lvl 40:

LIVE DMG--------- Patch 1.0.5 DMG
LIVE TOOLTIP----------PATCH TOOLTIP

TURRETS

110AP---------55AP
Bombardment AH 55/SG 135/HEG 119----------AH 140/SG 214/HEG 170
ns* Flame AH 38/FT 91/SV 5----------AH 140/FT 129/SV 60
ns* Rifle AH 29/MG 22/PR 45----------AH 140/MG 27/PR 114


nachzulesen:

http://www.warhammeralliance.com/forums/sh...ad.php?t=185961
 
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