Stand: 3.3.3 // Letzte Änderung 23.04.2010
1. Einleitung
2. Talentverteilung
3. Werte
4. Sockelung
5. Gegenstandsverzauberungen
6. Glyphen
7. Heilweise des Schamanen
8. Makros
9. Bufffood und Flasks
10. Woher bekomme ich auf Level 80 mein Equip?
11. Berufe
12. Schlusswort
1. Einleitung
Seit dem Ende von „The Burning Crusade" hat es Schneesturm geschafft den Schamanen als Heiler in der World of Warcraft so zu integrieren, dass er gar nicht mehr wegzudenken ist. Mit einem recht überschaulichen Repertoire ist der Schamane - wie es ein Sprichwort so schön besagt - leicht zu spielen aber schwer zu meistern. Als Schami, wie wir liebevoll genannt werden, können wir als Tankheiler agieren oder uns mittels Kettenheilung und Springflut einen Stammplatz in jeder Raidgruppe sichern.
Was bringt ein Resto-Schamane für den Raid?
- 20% mehr Manaregeneration durch ein geskilltes „Totem der Manaquelle".
- 45% mehr passive Heilung durch „Totem des heilenden Flusses".
- Zaubermacht, Tempowertung, Stärke / Beweglichkeit und Rüstung durch diverse andere Totems.
- 10% Reduzierung des physischen Schadens für den Tank durch „Heilung der Ahnen".
- Heldentum/Kampfrausch für 30% Angriffstempo
2. Talentverteilung
1. Skillung
http://eu.wowarmory....310501122331251
- Diese Skillung findet man am häufigsten an. Hier liegt der Fokus bei "Pfad der Heilung".
2. Skillung
http://eu.wowarmory....310501122331251
Hier werden 3 Punkte aus "Donnernde Stöße" rausgenommen und in den Meleesupport, "Stärkungstotems", gesteckt.
3. Skillung
http://eu.wowarmory....010501122331251
- Bei dieser Skillung nehmen wir die 3 Punkte aus "Pfad der Heilung" raus und investieren sie in "Elementarwaffen" was uns einen cirka 50 Zaubermacht großen push gibt.
Um Unklarheiten gleich vorzubeugen sollte angemerkt sein, dass "Tier" die Reihe im entsprechenden Baum bedeutet. Von oben runter gezählt.
Die folgende Skillung ist die Skillung Nr. 1 welche oben angeführt ist:
!VERSTÄRKERBAUM
Tier 1:
Stärkungstotems (0/3)
Erhöht den Effekt Eures Totems der Erdstärke und Totem der Flammenzunge um 5%.
- Unwichtig für uns Resto-Schamanen. Das skillen Verstärker mit!
Griff der Erde (0/2)
Erhöht die Gesundheit Eures Totems der Steinklaue um 25% und den Radius Eures Totems der Erdbindung um 10%. Zudem wird die Abklingzeit beider Totems um 15% verringert.
- Reines PvP Talent. Nicht skillen!
Wissen der Ahnen (5/5)
Erhöht die Intelligenz um 10%.
- Da ein Schamane durch „Erfrischung" und somit durch Intelligenz Mana regeneriert muss man dieses Talent mitnehmen.
Tier 2:
Wächertotems (0/2)
Erhöht den von Eurem Totem der Steinhaut gewährten Rüstungswert um 10%. Verringert die Abklingzeit Eures Totems der Erdung um 1 Sek.
- Nicht unbedingt wichtig. Finger weg!
Donnernde Stöße (5/5)
Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Zaubern um 5%.
- Unter Zauber fallen auch Heilsprüche. Da der Schamane durch das Talent „Verbessertes Wasserschild" (siehe weiter unten) Mana zurückbekommt wenn er kritisch trifft, nehmen wir diese 5% gerne mit.
Verbesserter Geisterwolf (0/2)
Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers „Geisterwolf" um 1 Sek.
- Wieder ein PvP Talent welches wir als PvE Spieler nie benötigen.
Verbesserte Schilde (3/3)
Erhöht den Schaden durch Aufladungen Eures Blitzschlagschilds um 15%, das gewonnene Mana Eures Wasserschilds um 15% und erhöht den von den Aufladungen Eures Erdschilds geheilten Wert um 15%.
- Unbedingt mitnehmen. Ein Must-have für jeden von uns!
!WIEDERHERSTELLUNGSBAUM
Tier 1:
Verbesserte Welle der Heilung (5/5)
Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers „Welle der Heilung" um 0,5 Sek.
- Auf jeden Fall skillen da man mit höherem Equipstand durch diesen Zauber prima Maintank-Heilung machen kann.
Totemfokus (0/5)
Verringert die Manakosten Eurer Totems um 5%.
- Blödsinn. Totems stellen wir, wenn es gut geht, nur einmal im Kampf. Auch ein 2. Mal kostet uns kaum Mana. 0 Skillpunkte investieren!
Tier2:
Verbesserte Reinkarnation (0/2)
Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers „Reinkarnation" um 7 Minuten und erhöht die Gesundheit und das Mana, über das Ihr direkt nach der Reinkarnation verfügt, um 10%.
- Unnötig da wir versuchen nie zu sterben und die Punkte woanders besser aufgehoben sind.
Geschick der Heilung (0/3)
Verringert die Bedrohung unserer Heilzauber.
- Wir ziehen mit unseren Heilungen so wenig Aggro, dass es gar nicht nötig ist das zu skillen.
Gezeitenfokus (5/5)
Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 5%.
- Packen wir mit ein. Je weniger Mana wir verbrauchen, umso mehr können wir Heilen bzw umso langsamer gehen wir oom (out of Mana).
Tier 3:
Verbessertes Wasserschild (3/3)
Wenn Ihr mit „Welle der Heilung" oder „Springflut" einen kritischen Effekt erzielt, besteht eine Chance von 100%, dass Ihr sofort Mana gewinnt, als wäre eine Kugel des Wasserschilds verbraucht worden. Wenn Ihr mit „Geringer Welle der Heilung" einen kritischen Effekt erzielt, liegt die Chance, diesen Effekt auszulösen, bei 60% und bei 30%, wenn Ihr mit „Kettenheilung" einen Effekt erzielt.
- Buh, klingt geil – ist es auch!
Heilfokus (3/3)
Verringert die durch erlittenen Schaden verursachte Zauberzeiterhöhung beim Wirken von Schamanenheilzaubern um 70%.
- Es gibt nichts nervigeres als das sich ein Zauber von 1,5 Sek auf 3,5 Sek erhöht. Solltet ihr einen Paladin mit „Aura der Konzentration" im Raid haben stackt es hoch. Somit seid ihr immun gegen knock backs. Skillen lohnt sich so oder so.
Kraft der Gezeiten (1/1)
Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt Eurer Zauber „Welle der Heilung", „Geringe Welle der Heilung" und „Kettenheilung" um 60%. Jede kritische Heilung verringert die Chance um 20%.
- Zusammen mit „Schnelligkeit der Natur" (siehen weiter unten) ein weiteres Muss für jeden Schamanen.
Heilung der Ahnen (3/3)
Verringert den erlittenen körperlichen Schaden des Ziels 15 Sek. lang um 10%, nachdem es einen kritischen Effekt von einem Eurer Heilzauber erhalten hat.
- 10% weniger Schaden auf JEDEN den ihr kritisch heilt…. IMBA! Nehmt es mit. Vorallem zum Maintankheilen extrem toll.
Tier 4:
Regenerationstotems (3/3)
Erhöht den Effekt Eures Totems der Manaquelle um 20% und den durch Euer Totem des heilenden Flusses geheilten Wert um 45%.
- Pflicht für alle.
Gezeitenbeherrschung (5/5)
Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heil- und Blitzschlagzauber um 5%.
- Nochmals 5%. Allein durch Skillungen haben wir schon 10% kritische Trefferwertung bekommen! Nice. Wie gesagt, mehr Krit = mehr Auslöschancen für das „Verbesserte Wasserschild".
Tier 5:
Pfad der Heilung (3/3)
Erhöht den von Eurem Zauber „Welle der Heilung" geheilten Wert um 25%.
- Zu 25% mehr Heilung sagen wir nicht nein!
Schnelligkeit der Natur (1/1)
Bei Aktivierung wird Euer nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sek. ein Spontanzauber. „Schnelligkeit der Natur" und „Elementarbeherrschung" unterliegen derselben Abklingzeit.
- Zusammen mit „Kraft der Gezeiten" wird daraus ein Spontanzauber, der zu fast 100% kritisch trifft. Dafür gibt es ein Makro welches weiter unten, unter Punkt 8, angeführt wird.
Fokussierte Gedanken (0/3)
Verringert die Wirkungsdauer jeglicher Stille- und Unterbrechungseffekte gegen den Schamanen um 10%. Dieser Effekt ist nicht mit anderen Effekten dieser Art stapelbar.
- Wiedermal ein PvP Talent. No need. Nicht skillen.
Tier 6:
Läuterung (5/5
Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 10%.
- Wunderbar! Skillen.
Tier 7:
Wächter der Natur (0/5)
Wenn Ihr einen Angriff erleidet, der Eure Gesundheit unter 30% senkt, wird Eure maximale Gesundheit 10 Sek lang um 3% erhöht und Eure Bedrohung gegenüber dem Angreifer verringert. 30. Sek Abklingzeit.
- Ein lächerliches Talent was keiner braucht.
Totem der Manaflut (1/1)
Beschwört ein Totem der Manaflut mit 10% Gesundheit des Zaubernden zu seinen Füßen, das für Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern alle 3 Sek. 6% des gesamten Manas wiederherstellt. Hält 12 Sek. lang an.
- Manaregeneration pur. Dieses Totem kann Leben retten und ist auch attraktiv für andere Heiler in Eurer Gruppe!
Geistläuterung (1/1)
Läutert den Geist eines befreundeten Ziels, entfernt ein Gift-, einen Krankheits- und einen Flucheffekt.
- Skillen wir mit. In vielen Bosskämpfen muss man Spieler diverse Debuffs (=Schwächungszauber) runterholen. Mit diesem Zauber geht es am schnellsten!
Tier 8:
Segen der Ewigen (2/2)
Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt eurer Zauber um 4% und erhöht die Chance, bei einem Ziel mit weniger als 35% Gesundheit den Effekt „Lebensgeister", der Heilung über Zeit verursacht, auszulösen um 80%.
- Brauchen wir auf jeden Fall. Bei Kämpfen indem sehr viel Gruppenschaden reinkommt, kommt der Effekt „Lebensgeister" gut zur Geltung und hilft den Raid ungemein.
Verbesserte Kettenheilung (2/2)
Erhöht den durch „Kettenheilung" geheilten Wert um 20%.
- Kettenheilung ist unser Hauptzauber. Da kommen diese 20% sehr gelegen.
Segen der Natur (3/3)
Erhöht Eure Heilung um einen Betrag, der 15% Eurer Intelligenz entspricht.
- Sehr schönes Talent. Schamanen haben von Haus aus sehr viel Intelligenz auf ihrer Rüstung und somit zahlt es sich aus, dieses Talent zu skillen.
Tier 9:
Erwachen der Ahnen (3/3)
Erzielt ihr mit „Welle der Heilung", „Geringer Welle der Heilung" oder „Springflut" einen kritischen Treffer, wird ein Ahnengeist beschworen, der sofort das Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied mit der geringsten Gesundheit innerhalb von 40 Metern um 30% des von euch geheilten Wertes geheilt.
- Lebensrettendes Talent und somit wichtig für uns da es recht häufig proggt (auslöst).
Erdschild (1/1)
Schützt das Ziel mit einem Erdschild, der die erhöhte Zauberdauer oder verringerte Kanalisierungsdauer durch erlittenen Schaden um 30% verringert und Angriffe das geschützte Ziel um 150 heilen lässt. Dieser Effekt tritt nur alle paar Sekunden auf. 6 Aufladungen. Hält 10 Min. lang an. Der Erdschild kann immer nur auf einem Ziel gleichzeitig aktiv sein, und auf jedem Ziel kann nur ein Elementarschild aktiv sein.
- Dieses Erdschild haltet ihr IMMER auf den aktuellen Tank aktiv. Mit 8 Aufladungen mit dem „Verbesserten Erdschild" ist es recht lange oben und müsst es nur jede Minute einmal nachsetzen. Ein mächtiger Zauber der nicht zu unterschätzen ist und den ihr unbedingt braucht.
Verbesserter Erdschild (2/2)
Erhöht die Auflandung Eures Zaubers „Erdschild" um 2 und erhöht seinen verursachte Heilung um 10%.
- Selbsterklärend. Mitskillen.
Tier 10:
Flutwelle (5/5)
Beim Wirken von „Kettenheilung" oder „Springflut" besteht eine Chance von 100%, dass die Zauberzeit von „Welle der Heilung" um 30% verringert und die Chance auf einen kritischen Effekt von „Geringe Welle der Heilung" um 25% erhöht wird. Bleibt aktiv, bis zwei Zauber dieser Art gewirkt wurden. Zusätzlich werden die Bonusheileffekte von „Welle der Heilung" um 20% und „Geringe Welle der Heilung" um 10% erhöht.
- Heilungspush vom feinsten. Es gibt kein besseres Talent!
Tier 11:
Springflut (1/1)
Heilt ein freundliches Ziel um 639 bis 691 und im Verlauf von 15 Sek. um weitere 655 Gesundheit. Euer nächstes Wirken von „Kettenheilung" innerhalb von 15 Sek., das dieses Ziel als Hauptziel hat, zehrt den Effekt auf, der Heilung über Zeit verursacht, und erhöht den von Kettenheilung geheilten Wert um 25%.
- Das High-End-Talent. Unser letzter Skillpunkt wird hier vergeben. „Springflut" ist ein sehr mächtiger HoT (=Heal over Time. Zu Deutsch: „Heilung über Zeit") und sollte immer gezaubert werden sobald die Abklingzeit von 6 Sek. vorüber ist.
3. Werte
Stärke
Brauchen wir nicht.
Beweglichkeit
Brauchen wir nicht.
Ausdauer
Ist auf jedem Gegenstand oben und nehmen wir nebenbei mit. Ausdauer erhöht unsere Gesundheit, hat aber keinerlei Auswirkung auf unsere Heilleistung oder auf unser Mana.
Intelligenz
Erhöht unser maximales Mana. 1 Intelligenz ergeben 15 Mana. Durch dieses Attribut erhöht sich auch unsere kritische Trefferwertung und unsere Manaregeneration durch „Erfrischung" welches wir von Jäger, Schattenpriester, Paladine und Magier bekommen. Zudem pushen wir mittels Intelligenz auch unsere Zaubermacht. Der Skill "Segen der Natur" wandelt 15% unseres Intellekts in Zaubermacht um. Dieser Wert ist auf unserer Ausrüstung zu Genüge zu finden.
Willenskraft
Dieser Wert erhöht die Manaregeneration WÄHREND des Kampfes. Jedoch nur wenn wir 5 Sekunden keinen Spruch gewirkt haben (5-Sekunden Regel). Da wir als Schamane aber fast immer am Zaubern sind, ist Willenskraft für uns unwichtig!
MP5 (Mana per Second = x Mana alle 5 Sekunden)
Dieser Wert ist Willenskraft immer vorzuziehen. Wenn auf einen eurer Gegenständen steht „Stellt alle 5 Sek. 32 Mana her" dann bekommt ihr auch 32 Mana während ihr einen Zauber wirkt. Für Schamanen mit Manaproblemen ist dieser Wert Gold wert und sollte möglichst überall drauf sein.
Kritische Trefferwertung
Schamanen mit guter Ausrüstung tauschen ihre Sachen mit MP5 gegen kritische Trefferwertung aus. Vorausgesetzt man kommt dann mit seinem Manahaushalt klar. „Krit" erhöht die Chance, dass Eure Zauber (Heil- und auch Schadenszauber) für das fast doppelte Treffen. Wenn also eure „Geringe Welle der Heilung" für 5000 noncrit (=nicht Kritisch) heilen würden, wären es bei einem crit 10.000! Je mehr kritische Trfferwertung ihr habt, umso höher steigt eure prozentuelle Chance einen eben solchen zu erzielen.
Tempowertung
Ist zurzeit der wahrscheinlich beste Wert. Tempowertung verringert die Zauberzeit eurer Zauber. Hier möchte ich ein wenig ausschweifen.
Jeder Zauber unterliegt einem Global Cooldown (GCD). Dieser beträgt immer 1 Sekunde. Wenn wir nun so viel Tempowertung haben, dass wir zB. „Geringe Welle der Heilung" in weniger als 1 Sek. zaubern können, müssen wir warten, dass der GCD abgelaufen ist. Dh, wenn wir nun die Geringe Welle in nur 0,6 Sek gewirkt haben, müssen wir noch 0,4 Sek. warten bis wir wieder einen Zauber wirken können.
Das Softcap beim Schamanen liegt bei 1269 Tempowertung. Ab diesem Wert liegt die „Geringe Welle der Heilung" bei genau 1 Sekunde (mit „Totem des stürmischen Zorn" und einem Gleichgewichtsdruiden im Raid). Mehr Tempowertung ist nicht nötig aber für diese Zahl braucht ihr schon sehr gute Ausrüstung.
Zaubermacht
Ist mit der Tempowertung der wichtigste Wert. Kein anderer Wert erhöht die gewirkte Heilung mehr. Zaubermacht findet ihr genauso wie Intelligenz, Ausdauer, MP5, Kritische Trefferwertung und Tempowertung auf typischen Schamanenausrüstungen. Im Allgemeinen gilt es so viel ZM (Zaubermacht) mitzunehmen wie es nur möglich ist.
Ein wichtiger Merksatz für frische Resto Schamanen: Sockelt vorerst Intelligenz und tauscht nach und nach eure Intelligenzsockel gegen Tempowertung aus. Was bringen euch 900 Tempowertung bei einem Manapool von 20.000 Mana mit dem ihr nach 1-2 Minuten oom seid
. Sobald ihr merkt, dass ihr nicht mehr so schnell OoM geht, tauscht ihr eure Intelligenzsockel einem nach den anderen gegen Tempowertung aus.
4. Sockelung
Kommen wir nun zu den Edelsteinen mit denen ihr eure wohlverdienten Gegenstände verzieren und verstärken könnt.
Es gibt 3 verschiedene Farben in denen 8 verschiedene Farbkombinationen reingesockelt werden können. Wie ich oben schon erwähnt hatte, sind für einen Schamanen Intelligenz, Ausdauer, MP5, Kritische Trefferwerung, Tempowertung und Zaubermacht wichtig. Jedoch sockeln wir nicht alles Querbeet in unser Gear (=Rüstung, Ausrüstung).
Faustregel
Rote Sockelplätze: Tollkühner Ametrin (+12 Zaubermacht und +10 Tempowertung)
Gelbe Sockelplätze: Spiegelnder Königsbernstein (+20 Tempowertung)
Blaue Sockelplätze: Geladenes Auge von Zul (+10 Tempowertung und alle 5 Sek. 5 Mana) - den Stein sockelt ihr nur einmal für den Metastein. Ansonsten sockelt ihr +20 Tempowertung in die blauen Sockelplätze
Metasockel: Bemerkenswerter Erdringdiamant (+21 Intelligenz und Chance, beim Zauberwirken Mana zu regenerieren)
Wenn ihr keine Manaproblemen habt, könnt ihr auch Glimmender Polarlichtdiamant (+25 Zaubermacht und +2% Intelligenz) sockeln. Bei gutem Gear machen 2% Mana mehr aus als die +21 Intelligenz vom Erdringdiamant aus und die 25 Zaubermacht pushen auch sehr gut eure Heilsprüche.
5. Gegenstandsverbesserungen
Eure Einkaufsliste. Ob ihr nun MP5 oder Kritische Trefferwertung bevorzugt obliegt euch
Kopf:
- Arkanum der glückseligen Besserung (+30 Zaubermacht und alle 5 Sek. 10 Mana) – Vorausgesetzt „Ehrfürchtig" bei dem „Der Wyrmruhpakt"
- Arkanium der brennenden Mysterien (+30 Zaubermacht und 20 kritische Trefferwertung) – Vorausgesetzt „Ehrfürchtig" bei den „Kirin Tor"
Schulter:
- Große Inschrift der Klippen (+24 Zaubermacht und alle 5 Sek. 8 Mana) – Vorausgesetzt „Ehrfürchtig" bei den „Söhnen Hodirs"
- Große Inschrift des Sturms (+24 Zaubermacht und 15 kritische Trefferwertung) – Vorausgesetzt „Ehrfürchtig" bei den „Söhnen Hodirs"
Rücken: +23 Tempowertung (Verzauberung)
Brust: +10 alle Werte (Verzauberung)
Handgelenke: +30 Zaubermacht (Verzauberung
Hände: +28 Zaubermacht (Verzauberung)
Gürtel: Gürtelschnalle – wenn ihr eine Gürtelschnalle auf euren Gürtel wirkt, bekommt ihr einen extra Sockel (am besten +20 Tempowertung sockeln)
Hose: Saphirfarbener Zauberfaden (+50 Zaubermacht und +30 Ausdauer) – Bekommt ihr von einem Schneider
Füße: Vitaliät der Tuskarr (+15 Ausdauer und das Bewegungstempo geringfügig erhöhen) - Verzauberung
Ringe: +23 Zaubermacht (Verzauberung) – Ist nur möglich wenn ihr als Beruf Verzauberkunst gewählt habt.
Waffe: +63 Zaubermacht (Verzauberung)
Schild: +25 Intelligenz (Verzauberung)
6. Glyphen
Große Glyphen
Glyphe „Kettenheilung": Kettenheilung trifft ein zusätzliches, viertes, Ziel.
- Eine Pflichtglyphe! Ohne die verliert ihr eine Menge Heilleistung und den ein oder anderen Damage Dealer.
Glyphe „Geringe Welle der Heilung": Wenn ihr jemanden, der unter euren Zauber „Erdschild" steht, mit der Geringen Welle der Heilung heilt, erhöht sich die Heilung um 20%.
- Unbedingt kaufen!
Glyphe „Erdschild": Erhöht den von „Erdschild" geheilten Wert um 20%.
- Ebenso kaufen!
Glyphe „Wasserbeherrschung": Erhöht die passive Manaregeneration von Wasserschild um 30%.
- Nur nehmen wenn ihr Manaprobleme habt. Tauscht sie dann gegen die Erdschildglyphe.
Geringe Glyphen
Glyphe „Wasserschild": Erhöht die Aufladung von Wasserschild um 1.
- Pflicht. Eine Aufladung mehr ist eben eine mehr.
Glyphe „Erneuertes Leben": Euer Zauber „Reinkarnation" benötigt keine Reagenzien mehr.
- Nie mehr Ankhs kaufen… oder schrieb man das doch Anhks? Ich weiß es nicht da ich die Glyphe nutze und sie eh nie kaufen muss.
7. Heilweise des Schamanen
Nun kommen wir zum „praktischen" Teil und zugleich zum interessantesten!
Als Schamane haben wir eine überschaubare Menge an Heilzauber die wir benutzen können. „Geringe Welle der Heilung", „Welle der Heilung", „Kettenheilung" und „Springflut". Böse Zungen behaupten, dass Schamanen generell nur Kettenheilung spammen (= das wiederholen der gleichen Zauber) brauchen. Gute Schamanen nutzen ihr gesamtes Zauberbuch, schlechte spammen nur!
Jeder Kampf fängt damit an das wir unsere Totems stellen und unsere Waffe mit "Waffe der Lebensgeister" verzaubern. Nun, aber welche Totems?! „Totem der Flammenzunge" (Feuertotem) wird immer gestellt, genauso wie euer „Totem des stürmischen Zorns" (Lufttotem) das euch 5% Tempowertung auf Zauber gibt. Solltet ihr keinen Verstärkerschamanen oder einen Todesritter im Raid haben so stellt ihr „Totem der Erdstärke" um eure Nahkämpfer mit Stärke und Beweglichkeit zu supporten. Wenn ein Verstärker-Schamane oder ein Todesritter im Schlachtzug bzw. in der Gruppe vorhanden sind, dann stellt ihr „Totem der Steinhaut". Als nächstes checkt ihr, ob ein Heilig-Paladin vorhanden ist. Dieser kann der ganzen Gruppe ein geskilltes „Segen der Weisheit" geben womit euer „Totem der Manaquelle" überflüssig wird. Deswegen stellt ihr eurer „Totem des heilenden Flusses". Sollten kein Heilig-Paladin in der Gruppe sein, dann stellt ihr euer Manatotem.
Manche Kämpfe erfordern bestimmte Resistenzen. Unter anderem Feuer-, Frost- und Naturresistenz. Schamanen haben dafür Totems die sie stellen können. Sollten mehrere Schamanen mit euch im Raid oder in der Gruppe sein so sprecht euch ab wer was stellt.
Superb! Merkt euch diese Kriterien. Ist alles selbstverständlich und nicht schwer.
Als nächstes solltet ihr wissen was genau ihr heilt. Tanks oder Gruppenheilung?
Der Gruppenheiler
Dieser stellt zum Anfang seine Totems und setzt sein Erdschild auf den Tank bzw. auf einen der Tanks und hält das Erdschild den ganzen Kampf lang aufrecht. Sollte jeder Tank schon ein Erdschild auf sich haben dann setze deines auf einen Caster damit seine Zauberzeit nicht zurückgesetzt wird wenn er geschlagen werden sollte. Auf euch selbst haltet ihr immer das „Wasserschild" aufrecht. Nun fang an auf den Tank „Springflut" zu setzen damit euer nächster Zauber durch das Talent „Flutwelle" verkürzt und verstärkt wird. Solltet ihr schon im Besitz des T10 Bonis sein, so fang an „Kettenheilung" auf den Spieler zu wirken der am wenigsten Gesundheit hat. Eigentlich könnt ihr beim Gruppenheilen nun Kettenheilung durchspammen. Immer wenn „Springflut" frei ist, wirkt ihr es auf den Spieler mit den niedrigsten Leben oder auf den Tank. Anschließend wirkt ihr wieder Kettenheilung. Haltet eure Schild aufrecht und schaut das alle überleben.
Wenn euch das Mana ausgeht, stellt ihr das „Totem der Manaflut". In Kombination mit der Hymne der Hoffnung der Priester, regeneriert ihr fast 60% eures Gesamten Manas wieder. Eventuell lässt es sich ja Abstimmen. Stellt das Manafluttotem nie zu spät. Stellt es so wie wie möglich. Zwischen 60-70% wäre ein guter Zeitpunkt.
Priorität: Waffe der Lebensgeister verzaubern, Totems stellen, Erdschild/Wasserschild aufrecht halten, Springflut auf CD halten, Kettenheilung wirken.
Der Tankheiler
Stellt wie in jedem Kampf zuerst seine Totems. Du haltest dein Erdschild auf den Maintank! Es darf nie auslaufen. Deine Priorität ist es, „Springflut" auf den Tank zu halten. Durch „Springflut" wir das Talent „Flutwellen" ausgelöst welches deine nächsten 2 „Wellen der Heilung" die Zauberzeit verkürzt. Damit kann man prima Schadensspitzen von Bossen wegheilen. Auf keinen Fall wirst du „Kettenheilung" auf den Tank wirken außer du weißt, dass dein Manahaushalt das verkraftet. Jedoch bringt es sich nichts wenn deine „Kettenheilung" nicht überspringen kann.
Sollte in nächster Zeit keine voraussichtliche Schadensspitze auf den Tank zukommen, so heilst du ihn ab und zu mit einer „Geringen Welle der Heilung". Durch die Glyphe „Geringe Welle der Heilung" bekommt dein Zauber, wenn der Tank das Erdschild immer noch oben hat, einen 20% Bonus.
Priorität: Waffe der Lebensgeister verzaubern, Totems stellen, Erdschild/Wasserschild aufrecht halten, Springflut auf CD, „Geringe Welle der Heilung" bei wenig Tankschaden, „Welle der Heilung" in Verbindung mit „Flutwellen" bei Schadensspitzen.
8. Makros
Sofortheilzauber (Kraft der Gezeiten + Schnelligkeit der Natur):
/wirken Schnelligkeit der Natur
/wirken Kraft der Gezeiten
/wirken Welle der Heilung
Weitere folgen. Nehme gerne Tipps an!
9. Bufffood und Flasks
Fläschchen
Fläschchen des Frostwyrms (Zaubermacht)
Fläschchen des reinen Mojos (MP5)
Fläschchen der destillierten Weisheit (Intelligenz)
Elixiere würde ich wenn dann nur „Elixier der mächtigen Gedanken" + „Elixier des Gurus" nehmen. Ergeben dann zusammen 65 Intelligenz und somit gewinnt ihr durch „Erfrischung" permanent etwas Mana zurück.
Zum Essen ist das Fischmahl immer noch am Besten. Notfalls Bufffood mit MP5 + Ausdauer wenn ihr Manaprobleme habt.
10. Woher bekomme ich auf Level 80 mein Equip?
Folgt bald.
11. Berufe
Der Beruf bleibt letztendlich euch überlassen. Ich möchte euch nur eine Entscheidungshilfe geben und euch zeigen, welcher Beruf euch den größten Vorteil bringt.
Zu empfehlen:
- Juwelenschleifen (3 Verb. Edelsteine)
- Schmied (2 Extrasockel - Armschienen / Handschuhe)
- Inschriftenkunde (Schulterverzauberung)
- Lederverarbeitung (Armschienenverzauberung)
Eher nicht zu empfehlen:
- Alchemie (Fläschchen halten 2 Stunden)
- Verzauberungskunst (nur 2x 24 Zaubermacht auf Ringe)
- Schneider (Umhangverzauberung)
Eine Mischung aus Juwelenschleifen, Schmied, Inschriftenkunde und Lederverarbeitung wäre die beste Kombination. Farmberufe bringen zwar Gold ein, aber keine Vorteile für deine Ausrüstung!
12. Schlusswort
So, ich möchte mich an alle bedanken die den Guide durchgelesen haben. Kritik ist erwünscht. Ich neige dazu Sachen zu vergessen aber nachtragen kann man natürlich immer noch! Es dürfen gerne Fragen gestellt werden.
Mit freundlichen Grüßen,
Miranelia - Alexstrasza
1. Einleitung
2. Talentverteilung
3. Werte
4. Sockelung
5. Gegenstandsverzauberungen
6. Glyphen
7. Heilweise des Schamanen
8. Makros
9. Bufffood und Flasks
10. Woher bekomme ich auf Level 80 mein Equip?
11. Berufe
12. Schlusswort
1. Einleitung
Seit dem Ende von „The Burning Crusade" hat es Schneesturm geschafft den Schamanen als Heiler in der World of Warcraft so zu integrieren, dass er gar nicht mehr wegzudenken ist. Mit einem recht überschaulichen Repertoire ist der Schamane - wie es ein Sprichwort so schön besagt - leicht zu spielen aber schwer zu meistern. Als Schami, wie wir liebevoll genannt werden, können wir als Tankheiler agieren oder uns mittels Kettenheilung und Springflut einen Stammplatz in jeder Raidgruppe sichern.
Was bringt ein Resto-Schamane für den Raid?
- 20% mehr Manaregeneration durch ein geskilltes „Totem der Manaquelle".
- 45% mehr passive Heilung durch „Totem des heilenden Flusses".
- Zaubermacht, Tempowertung, Stärke / Beweglichkeit und Rüstung durch diverse andere Totems.
- 10% Reduzierung des physischen Schadens für den Tank durch „Heilung der Ahnen".
- Heldentum/Kampfrausch für 30% Angriffstempo
2. Talentverteilung
1. Skillung
http://eu.wowarmory....310501122331251
- Diese Skillung findet man am häufigsten an. Hier liegt der Fokus bei "Pfad der Heilung".
2. Skillung
http://eu.wowarmory....310501122331251
Hier werden 3 Punkte aus "Donnernde Stöße" rausgenommen und in den Meleesupport, "Stärkungstotems", gesteckt.
3. Skillung
http://eu.wowarmory....010501122331251
- Bei dieser Skillung nehmen wir die 3 Punkte aus "Pfad der Heilung" raus und investieren sie in "Elementarwaffen" was uns einen cirka 50 Zaubermacht großen push gibt.
Um Unklarheiten gleich vorzubeugen sollte angemerkt sein, dass "Tier" die Reihe im entsprechenden Baum bedeutet. Von oben runter gezählt.
Die folgende Skillung ist die Skillung Nr. 1 welche oben angeführt ist:
!VERSTÄRKERBAUM
Tier 1:
Stärkungstotems (0/3)
Erhöht den Effekt Eures Totems der Erdstärke und Totem der Flammenzunge um 5%.
- Unwichtig für uns Resto-Schamanen. Das skillen Verstärker mit!
Griff der Erde (0/2)
Erhöht die Gesundheit Eures Totems der Steinklaue um 25% und den Radius Eures Totems der Erdbindung um 10%. Zudem wird die Abklingzeit beider Totems um 15% verringert.
- Reines PvP Talent. Nicht skillen!
Wissen der Ahnen (5/5)
Erhöht die Intelligenz um 10%.
- Da ein Schamane durch „Erfrischung" und somit durch Intelligenz Mana regeneriert muss man dieses Talent mitnehmen.
Tier 2:
Wächertotems (0/2)
Erhöht den von Eurem Totem der Steinhaut gewährten Rüstungswert um 10%. Verringert die Abklingzeit Eures Totems der Erdung um 1 Sek.
- Nicht unbedingt wichtig. Finger weg!
Donnernde Stöße (5/5)
Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Zaubern um 5%.
- Unter Zauber fallen auch Heilsprüche. Da der Schamane durch das Talent „Verbessertes Wasserschild" (siehe weiter unten) Mana zurückbekommt wenn er kritisch trifft, nehmen wir diese 5% gerne mit.
Verbesserter Geisterwolf (0/2)
Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers „Geisterwolf" um 1 Sek.
- Wieder ein PvP Talent welches wir als PvE Spieler nie benötigen.
Verbesserte Schilde (3/3)
Erhöht den Schaden durch Aufladungen Eures Blitzschlagschilds um 15%, das gewonnene Mana Eures Wasserschilds um 15% und erhöht den von den Aufladungen Eures Erdschilds geheilten Wert um 15%.
- Unbedingt mitnehmen. Ein Must-have für jeden von uns!
!WIEDERHERSTELLUNGSBAUM
Tier 1:
Verbesserte Welle der Heilung (5/5)
Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers „Welle der Heilung" um 0,5 Sek.
- Auf jeden Fall skillen da man mit höherem Equipstand durch diesen Zauber prima Maintank-Heilung machen kann.
Totemfokus (0/5)
Verringert die Manakosten Eurer Totems um 5%.
- Blödsinn. Totems stellen wir, wenn es gut geht, nur einmal im Kampf. Auch ein 2. Mal kostet uns kaum Mana. 0 Skillpunkte investieren!
Tier2:
Verbesserte Reinkarnation (0/2)
Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers „Reinkarnation" um 7 Minuten und erhöht die Gesundheit und das Mana, über das Ihr direkt nach der Reinkarnation verfügt, um 10%.
- Unnötig da wir versuchen nie zu sterben und die Punkte woanders besser aufgehoben sind.
Geschick der Heilung (0/3)
Verringert die Bedrohung unserer Heilzauber.
- Wir ziehen mit unseren Heilungen so wenig Aggro, dass es gar nicht nötig ist das zu skillen.
Gezeitenfokus (5/5)
Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 5%.
- Packen wir mit ein. Je weniger Mana wir verbrauchen, umso mehr können wir Heilen bzw umso langsamer gehen wir oom (out of Mana).
Tier 3:
Verbessertes Wasserschild (3/3)
Wenn Ihr mit „Welle der Heilung" oder „Springflut" einen kritischen Effekt erzielt, besteht eine Chance von 100%, dass Ihr sofort Mana gewinnt, als wäre eine Kugel des Wasserschilds verbraucht worden. Wenn Ihr mit „Geringer Welle der Heilung" einen kritischen Effekt erzielt, liegt die Chance, diesen Effekt auszulösen, bei 60% und bei 30%, wenn Ihr mit „Kettenheilung" einen Effekt erzielt.
- Buh, klingt geil – ist es auch!
Heilfokus (3/3)
Verringert die durch erlittenen Schaden verursachte Zauberzeiterhöhung beim Wirken von Schamanenheilzaubern um 70%.
- Es gibt nichts nervigeres als das sich ein Zauber von 1,5 Sek auf 3,5 Sek erhöht. Solltet ihr einen Paladin mit „Aura der Konzentration" im Raid haben stackt es hoch. Somit seid ihr immun gegen knock backs. Skillen lohnt sich so oder so.
Kraft der Gezeiten (1/1)
Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt Eurer Zauber „Welle der Heilung", „Geringe Welle der Heilung" und „Kettenheilung" um 60%. Jede kritische Heilung verringert die Chance um 20%.
- Zusammen mit „Schnelligkeit der Natur" (siehen weiter unten) ein weiteres Muss für jeden Schamanen.
Heilung der Ahnen (3/3)
Verringert den erlittenen körperlichen Schaden des Ziels 15 Sek. lang um 10%, nachdem es einen kritischen Effekt von einem Eurer Heilzauber erhalten hat.
- 10% weniger Schaden auf JEDEN den ihr kritisch heilt…. IMBA! Nehmt es mit. Vorallem zum Maintankheilen extrem toll.
Tier 4:
Regenerationstotems (3/3)
Erhöht den Effekt Eures Totems der Manaquelle um 20% und den durch Euer Totem des heilenden Flusses geheilten Wert um 45%.
- Pflicht für alle.
Gezeitenbeherrschung (5/5)
Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heil- und Blitzschlagzauber um 5%.
- Nochmals 5%. Allein durch Skillungen haben wir schon 10% kritische Trefferwertung bekommen! Nice. Wie gesagt, mehr Krit = mehr Auslöschancen für das „Verbesserte Wasserschild".
Tier 5:
Pfad der Heilung (3/3)
Erhöht den von Eurem Zauber „Welle der Heilung" geheilten Wert um 25%.
- Zu 25% mehr Heilung sagen wir nicht nein!
Schnelligkeit der Natur (1/1)
Bei Aktivierung wird Euer nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sek. ein Spontanzauber. „Schnelligkeit der Natur" und „Elementarbeherrschung" unterliegen derselben Abklingzeit.
- Zusammen mit „Kraft der Gezeiten" wird daraus ein Spontanzauber, der zu fast 100% kritisch trifft. Dafür gibt es ein Makro welches weiter unten, unter Punkt 8, angeführt wird.
Fokussierte Gedanken (0/3)
Verringert die Wirkungsdauer jeglicher Stille- und Unterbrechungseffekte gegen den Schamanen um 10%. Dieser Effekt ist nicht mit anderen Effekten dieser Art stapelbar.
- Wiedermal ein PvP Talent. No need. Nicht skillen.
Tier 6:
Läuterung (5/5
Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 10%.
- Wunderbar! Skillen.
Tier 7:
Wächter der Natur (0/5)
Wenn Ihr einen Angriff erleidet, der Eure Gesundheit unter 30% senkt, wird Eure maximale Gesundheit 10 Sek lang um 3% erhöht und Eure Bedrohung gegenüber dem Angreifer verringert. 30. Sek Abklingzeit.
- Ein lächerliches Talent was keiner braucht.
Totem der Manaflut (1/1)
Beschwört ein Totem der Manaflut mit 10% Gesundheit des Zaubernden zu seinen Füßen, das für Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern alle 3 Sek. 6% des gesamten Manas wiederherstellt. Hält 12 Sek. lang an.
- Manaregeneration pur. Dieses Totem kann Leben retten und ist auch attraktiv für andere Heiler in Eurer Gruppe!
Geistläuterung (1/1)
Läutert den Geist eines befreundeten Ziels, entfernt ein Gift-, einen Krankheits- und einen Flucheffekt.
- Skillen wir mit. In vielen Bosskämpfen muss man Spieler diverse Debuffs (=Schwächungszauber) runterholen. Mit diesem Zauber geht es am schnellsten!
Tier 8:
Segen der Ewigen (2/2)
Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt eurer Zauber um 4% und erhöht die Chance, bei einem Ziel mit weniger als 35% Gesundheit den Effekt „Lebensgeister", der Heilung über Zeit verursacht, auszulösen um 80%.
- Brauchen wir auf jeden Fall. Bei Kämpfen indem sehr viel Gruppenschaden reinkommt, kommt der Effekt „Lebensgeister" gut zur Geltung und hilft den Raid ungemein.
Verbesserte Kettenheilung (2/2)
Erhöht den durch „Kettenheilung" geheilten Wert um 20%.
- Kettenheilung ist unser Hauptzauber. Da kommen diese 20% sehr gelegen.
Segen der Natur (3/3)
Erhöht Eure Heilung um einen Betrag, der 15% Eurer Intelligenz entspricht.
- Sehr schönes Talent. Schamanen haben von Haus aus sehr viel Intelligenz auf ihrer Rüstung und somit zahlt es sich aus, dieses Talent zu skillen.
Tier 9:
Erwachen der Ahnen (3/3)
Erzielt ihr mit „Welle der Heilung", „Geringer Welle der Heilung" oder „Springflut" einen kritischen Treffer, wird ein Ahnengeist beschworen, der sofort das Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied mit der geringsten Gesundheit innerhalb von 40 Metern um 30% des von euch geheilten Wertes geheilt.
- Lebensrettendes Talent und somit wichtig für uns da es recht häufig proggt (auslöst).
Erdschild (1/1)
Schützt das Ziel mit einem Erdschild, der die erhöhte Zauberdauer oder verringerte Kanalisierungsdauer durch erlittenen Schaden um 30% verringert und Angriffe das geschützte Ziel um 150 heilen lässt. Dieser Effekt tritt nur alle paar Sekunden auf. 6 Aufladungen. Hält 10 Min. lang an. Der Erdschild kann immer nur auf einem Ziel gleichzeitig aktiv sein, und auf jedem Ziel kann nur ein Elementarschild aktiv sein.
- Dieses Erdschild haltet ihr IMMER auf den aktuellen Tank aktiv. Mit 8 Aufladungen mit dem „Verbesserten Erdschild" ist es recht lange oben und müsst es nur jede Minute einmal nachsetzen. Ein mächtiger Zauber der nicht zu unterschätzen ist und den ihr unbedingt braucht.
Verbesserter Erdschild (2/2)
Erhöht die Auflandung Eures Zaubers „Erdschild" um 2 und erhöht seinen verursachte Heilung um 10%.
- Selbsterklärend. Mitskillen.
Tier 10:
Flutwelle (5/5)
Beim Wirken von „Kettenheilung" oder „Springflut" besteht eine Chance von 100%, dass die Zauberzeit von „Welle der Heilung" um 30% verringert und die Chance auf einen kritischen Effekt von „Geringe Welle der Heilung" um 25% erhöht wird. Bleibt aktiv, bis zwei Zauber dieser Art gewirkt wurden. Zusätzlich werden die Bonusheileffekte von „Welle der Heilung" um 20% und „Geringe Welle der Heilung" um 10% erhöht.
- Heilungspush vom feinsten. Es gibt kein besseres Talent!
Tier 11:
Springflut (1/1)
Heilt ein freundliches Ziel um 639 bis 691 und im Verlauf von 15 Sek. um weitere 655 Gesundheit. Euer nächstes Wirken von „Kettenheilung" innerhalb von 15 Sek., das dieses Ziel als Hauptziel hat, zehrt den Effekt auf, der Heilung über Zeit verursacht, und erhöht den von Kettenheilung geheilten Wert um 25%.
- Das High-End-Talent. Unser letzter Skillpunkt wird hier vergeben. „Springflut" ist ein sehr mächtiger HoT (=Heal over Time. Zu Deutsch: „Heilung über Zeit") und sollte immer gezaubert werden sobald die Abklingzeit von 6 Sek. vorüber ist.
3. Werte
Stärke
Brauchen wir nicht.
Beweglichkeit
Brauchen wir nicht.
Ausdauer
Ist auf jedem Gegenstand oben und nehmen wir nebenbei mit. Ausdauer erhöht unsere Gesundheit, hat aber keinerlei Auswirkung auf unsere Heilleistung oder auf unser Mana.
Intelligenz
Erhöht unser maximales Mana. 1 Intelligenz ergeben 15 Mana. Durch dieses Attribut erhöht sich auch unsere kritische Trefferwertung und unsere Manaregeneration durch „Erfrischung" welches wir von Jäger, Schattenpriester, Paladine und Magier bekommen. Zudem pushen wir mittels Intelligenz auch unsere Zaubermacht. Der Skill "Segen der Natur" wandelt 15% unseres Intellekts in Zaubermacht um. Dieser Wert ist auf unserer Ausrüstung zu Genüge zu finden.
Willenskraft
Dieser Wert erhöht die Manaregeneration WÄHREND des Kampfes. Jedoch nur wenn wir 5 Sekunden keinen Spruch gewirkt haben (5-Sekunden Regel). Da wir als Schamane aber fast immer am Zaubern sind, ist Willenskraft für uns unwichtig!
MP5 (Mana per Second = x Mana alle 5 Sekunden)
Dieser Wert ist Willenskraft immer vorzuziehen. Wenn auf einen eurer Gegenständen steht „Stellt alle 5 Sek. 32 Mana her" dann bekommt ihr auch 32 Mana während ihr einen Zauber wirkt. Für Schamanen mit Manaproblemen ist dieser Wert Gold wert und sollte möglichst überall drauf sein.
Kritische Trefferwertung
Schamanen mit guter Ausrüstung tauschen ihre Sachen mit MP5 gegen kritische Trefferwertung aus. Vorausgesetzt man kommt dann mit seinem Manahaushalt klar. „Krit" erhöht die Chance, dass Eure Zauber (Heil- und auch Schadenszauber) für das fast doppelte Treffen. Wenn also eure „Geringe Welle der Heilung" für 5000 noncrit (=nicht Kritisch) heilen würden, wären es bei einem crit 10.000! Je mehr kritische Trfferwertung ihr habt, umso höher steigt eure prozentuelle Chance einen eben solchen zu erzielen.
Tempowertung
Ist zurzeit der wahrscheinlich beste Wert. Tempowertung verringert die Zauberzeit eurer Zauber. Hier möchte ich ein wenig ausschweifen.
Jeder Zauber unterliegt einem Global Cooldown (GCD). Dieser beträgt immer 1 Sekunde. Wenn wir nun so viel Tempowertung haben, dass wir zB. „Geringe Welle der Heilung" in weniger als 1 Sek. zaubern können, müssen wir warten, dass der GCD abgelaufen ist. Dh, wenn wir nun die Geringe Welle in nur 0,6 Sek gewirkt haben, müssen wir noch 0,4 Sek. warten bis wir wieder einen Zauber wirken können.
Das Softcap beim Schamanen liegt bei 1269 Tempowertung. Ab diesem Wert liegt die „Geringe Welle der Heilung" bei genau 1 Sekunde (mit „Totem des stürmischen Zorn" und einem Gleichgewichtsdruiden im Raid). Mehr Tempowertung ist nicht nötig aber für diese Zahl braucht ihr schon sehr gute Ausrüstung.
Zaubermacht
Ist mit der Tempowertung der wichtigste Wert. Kein anderer Wert erhöht die gewirkte Heilung mehr. Zaubermacht findet ihr genauso wie Intelligenz, Ausdauer, MP5, Kritische Trefferwertung und Tempowertung auf typischen Schamanenausrüstungen. Im Allgemeinen gilt es so viel ZM (Zaubermacht) mitzunehmen wie es nur möglich ist.
Ein wichtiger Merksatz für frische Resto Schamanen: Sockelt vorerst Intelligenz und tauscht nach und nach eure Intelligenzsockel gegen Tempowertung aus. Was bringen euch 900 Tempowertung bei einem Manapool von 20.000 Mana mit dem ihr nach 1-2 Minuten oom seid
4. Sockelung
Kommen wir nun zu den Edelsteinen mit denen ihr eure wohlverdienten Gegenstände verzieren und verstärken könnt.
Es gibt 3 verschiedene Farben in denen 8 verschiedene Farbkombinationen reingesockelt werden können. Wie ich oben schon erwähnt hatte, sind für einen Schamanen Intelligenz, Ausdauer, MP5, Kritische Trefferwerung, Tempowertung und Zaubermacht wichtig. Jedoch sockeln wir nicht alles Querbeet in unser Gear (=Rüstung, Ausrüstung).
Faustregel
Rote Sockelplätze: Tollkühner Ametrin (+12 Zaubermacht und +10 Tempowertung)
Gelbe Sockelplätze: Spiegelnder Königsbernstein (+20 Tempowertung)
Blaue Sockelplätze: Geladenes Auge von Zul (+10 Tempowertung und alle 5 Sek. 5 Mana) - den Stein sockelt ihr nur einmal für den Metastein. Ansonsten sockelt ihr +20 Tempowertung in die blauen Sockelplätze
Metasockel: Bemerkenswerter Erdringdiamant (+21 Intelligenz und Chance, beim Zauberwirken Mana zu regenerieren)
Wenn ihr keine Manaproblemen habt, könnt ihr auch Glimmender Polarlichtdiamant (+25 Zaubermacht und +2% Intelligenz) sockeln. Bei gutem Gear machen 2% Mana mehr aus als die +21 Intelligenz vom Erdringdiamant aus und die 25 Zaubermacht pushen auch sehr gut eure Heilsprüche.
5. Gegenstandsverbesserungen
Eure Einkaufsliste. Ob ihr nun MP5 oder Kritische Trefferwertung bevorzugt obliegt euch
Kopf:
- Arkanum der glückseligen Besserung (+30 Zaubermacht und alle 5 Sek. 10 Mana) – Vorausgesetzt „Ehrfürchtig" bei dem „Der Wyrmruhpakt"
- Arkanium der brennenden Mysterien (+30 Zaubermacht und 20 kritische Trefferwertung) – Vorausgesetzt „Ehrfürchtig" bei den „Kirin Tor"
Schulter:
- Große Inschrift der Klippen (+24 Zaubermacht und alle 5 Sek. 8 Mana) – Vorausgesetzt „Ehrfürchtig" bei den „Söhnen Hodirs"
- Große Inschrift des Sturms (+24 Zaubermacht und 15 kritische Trefferwertung) – Vorausgesetzt „Ehrfürchtig" bei den „Söhnen Hodirs"
Rücken: +23 Tempowertung (Verzauberung)
Brust: +10 alle Werte (Verzauberung)
Handgelenke: +30 Zaubermacht (Verzauberung
Hände: +28 Zaubermacht (Verzauberung)
Gürtel: Gürtelschnalle – wenn ihr eine Gürtelschnalle auf euren Gürtel wirkt, bekommt ihr einen extra Sockel (am besten +20 Tempowertung sockeln)
Hose: Saphirfarbener Zauberfaden (+50 Zaubermacht und +30 Ausdauer) – Bekommt ihr von einem Schneider
Füße: Vitaliät der Tuskarr (+15 Ausdauer und das Bewegungstempo geringfügig erhöhen) - Verzauberung
Ringe: +23 Zaubermacht (Verzauberung) – Ist nur möglich wenn ihr als Beruf Verzauberkunst gewählt habt.
Waffe: +63 Zaubermacht (Verzauberung)
Schild: +25 Intelligenz (Verzauberung)
6. Glyphen
Große Glyphen
Glyphe „Kettenheilung": Kettenheilung trifft ein zusätzliches, viertes, Ziel.
- Eine Pflichtglyphe! Ohne die verliert ihr eine Menge Heilleistung und den ein oder anderen Damage Dealer.
Glyphe „Geringe Welle der Heilung": Wenn ihr jemanden, der unter euren Zauber „Erdschild" steht, mit der Geringen Welle der Heilung heilt, erhöht sich die Heilung um 20%.
- Unbedingt kaufen!
Glyphe „Erdschild": Erhöht den von „Erdschild" geheilten Wert um 20%.
- Ebenso kaufen!
Glyphe „Wasserbeherrschung": Erhöht die passive Manaregeneration von Wasserschild um 30%.
- Nur nehmen wenn ihr Manaprobleme habt. Tauscht sie dann gegen die Erdschildglyphe.
Geringe Glyphen
Glyphe „Wasserschild": Erhöht die Aufladung von Wasserschild um 1.
- Pflicht. Eine Aufladung mehr ist eben eine mehr.
Glyphe „Erneuertes Leben": Euer Zauber „Reinkarnation" benötigt keine Reagenzien mehr.
- Nie mehr Ankhs kaufen… oder schrieb man das doch Anhks? Ich weiß es nicht da ich die Glyphe nutze und sie eh nie kaufen muss.
7. Heilweise des Schamanen
Nun kommen wir zum „praktischen" Teil und zugleich zum interessantesten!
Als Schamane haben wir eine überschaubare Menge an Heilzauber die wir benutzen können. „Geringe Welle der Heilung", „Welle der Heilung", „Kettenheilung" und „Springflut". Böse Zungen behaupten, dass Schamanen generell nur Kettenheilung spammen (= das wiederholen der gleichen Zauber) brauchen. Gute Schamanen nutzen ihr gesamtes Zauberbuch, schlechte spammen nur!
Jeder Kampf fängt damit an das wir unsere Totems stellen und unsere Waffe mit "Waffe der Lebensgeister" verzaubern. Nun, aber welche Totems?! „Totem der Flammenzunge" (Feuertotem) wird immer gestellt, genauso wie euer „Totem des stürmischen Zorns" (Lufttotem) das euch 5% Tempowertung auf Zauber gibt. Solltet ihr keinen Verstärkerschamanen oder einen Todesritter im Raid haben so stellt ihr „Totem der Erdstärke" um eure Nahkämpfer mit Stärke und Beweglichkeit zu supporten. Wenn ein Verstärker-Schamane oder ein Todesritter im Schlachtzug bzw. in der Gruppe vorhanden sind, dann stellt ihr „Totem der Steinhaut". Als nächstes checkt ihr, ob ein Heilig-Paladin vorhanden ist. Dieser kann der ganzen Gruppe ein geskilltes „Segen der Weisheit" geben womit euer „Totem der Manaquelle" überflüssig wird. Deswegen stellt ihr eurer „Totem des heilenden Flusses". Sollten kein Heilig-Paladin in der Gruppe sein, dann stellt ihr euer Manatotem.
Manche Kämpfe erfordern bestimmte Resistenzen. Unter anderem Feuer-, Frost- und Naturresistenz. Schamanen haben dafür Totems die sie stellen können. Sollten mehrere Schamanen mit euch im Raid oder in der Gruppe sein so sprecht euch ab wer was stellt.
Superb! Merkt euch diese Kriterien. Ist alles selbstverständlich und nicht schwer.
Als nächstes solltet ihr wissen was genau ihr heilt. Tanks oder Gruppenheilung?
Der Gruppenheiler
Dieser stellt zum Anfang seine Totems und setzt sein Erdschild auf den Tank bzw. auf einen der Tanks und hält das Erdschild den ganzen Kampf lang aufrecht. Sollte jeder Tank schon ein Erdschild auf sich haben dann setze deines auf einen Caster damit seine Zauberzeit nicht zurückgesetzt wird wenn er geschlagen werden sollte. Auf euch selbst haltet ihr immer das „Wasserschild" aufrecht. Nun fang an auf den Tank „Springflut" zu setzen damit euer nächster Zauber durch das Talent „Flutwelle" verkürzt und verstärkt wird. Solltet ihr schon im Besitz des T10 Bonis sein, so fang an „Kettenheilung" auf den Spieler zu wirken der am wenigsten Gesundheit hat. Eigentlich könnt ihr beim Gruppenheilen nun Kettenheilung durchspammen. Immer wenn „Springflut" frei ist, wirkt ihr es auf den Spieler mit den niedrigsten Leben oder auf den Tank. Anschließend wirkt ihr wieder Kettenheilung. Haltet eure Schild aufrecht und schaut das alle überleben.
Wenn euch das Mana ausgeht, stellt ihr das „Totem der Manaflut". In Kombination mit der Hymne der Hoffnung der Priester, regeneriert ihr fast 60% eures Gesamten Manas wieder. Eventuell lässt es sich ja Abstimmen. Stellt das Manafluttotem nie zu spät. Stellt es so wie wie möglich. Zwischen 60-70% wäre ein guter Zeitpunkt.
Priorität: Waffe der Lebensgeister verzaubern, Totems stellen, Erdschild/Wasserschild aufrecht halten, Springflut auf CD halten, Kettenheilung wirken.
Der Tankheiler
Stellt wie in jedem Kampf zuerst seine Totems. Du haltest dein Erdschild auf den Maintank! Es darf nie auslaufen. Deine Priorität ist es, „Springflut" auf den Tank zu halten. Durch „Springflut" wir das Talent „Flutwellen" ausgelöst welches deine nächsten 2 „Wellen der Heilung" die Zauberzeit verkürzt. Damit kann man prima Schadensspitzen von Bossen wegheilen. Auf keinen Fall wirst du „Kettenheilung" auf den Tank wirken außer du weißt, dass dein Manahaushalt das verkraftet. Jedoch bringt es sich nichts wenn deine „Kettenheilung" nicht überspringen kann.
Sollte in nächster Zeit keine voraussichtliche Schadensspitze auf den Tank zukommen, so heilst du ihn ab und zu mit einer „Geringen Welle der Heilung". Durch die Glyphe „Geringe Welle der Heilung" bekommt dein Zauber, wenn der Tank das Erdschild immer noch oben hat, einen 20% Bonus.
Priorität: Waffe der Lebensgeister verzaubern, Totems stellen, Erdschild/Wasserschild aufrecht halten, Springflut auf CD, „Geringe Welle der Heilung" bei wenig Tankschaden, „Welle der Heilung" in Verbindung mit „Flutwellen" bei Schadensspitzen.
8. Makros
Sofortheilzauber (Kraft der Gezeiten + Schnelligkeit der Natur):
/wirken Schnelligkeit der Natur
/wirken Kraft der Gezeiten
/wirken Welle der Heilung
Weitere folgen. Nehme gerne Tipps an!
9. Bufffood und Flasks
Fläschchen
Fläschchen des Frostwyrms (Zaubermacht)
Fläschchen des reinen Mojos (MP5)
Fläschchen der destillierten Weisheit (Intelligenz)
Elixiere würde ich wenn dann nur „Elixier der mächtigen Gedanken" + „Elixier des Gurus" nehmen. Ergeben dann zusammen 65 Intelligenz und somit gewinnt ihr durch „Erfrischung" permanent etwas Mana zurück.
Zum Essen ist das Fischmahl immer noch am Besten. Notfalls Bufffood mit MP5 + Ausdauer wenn ihr Manaprobleme habt.
10. Woher bekomme ich auf Level 80 mein Equip?
Folgt bald.
11. Berufe
Der Beruf bleibt letztendlich euch überlassen. Ich möchte euch nur eine Entscheidungshilfe geben und euch zeigen, welcher Beruf euch den größten Vorteil bringt.
Zu empfehlen:
- Juwelenschleifen (3 Verb. Edelsteine)
- Schmied (2 Extrasockel - Armschienen / Handschuhe)
- Inschriftenkunde (Schulterverzauberung)
- Lederverarbeitung (Armschienenverzauberung)
Eher nicht zu empfehlen:
- Alchemie (Fläschchen halten 2 Stunden)
- Verzauberungskunst (nur 2x 24 Zaubermacht auf Ringe)
- Schneider (Umhangverzauberung)
Eine Mischung aus Juwelenschleifen, Schmied, Inschriftenkunde und Lederverarbeitung wäre die beste Kombination. Farmberufe bringen zwar Gold ein, aber keine Vorteile für deine Ausrüstung!
12. Schlusswort
So, ich möchte mich an alle bedanken die den Guide durchgelesen haben. Kritik ist erwünscht. Ich neige dazu Sachen zu vergessen aber nachtragen kann man natürlich immer noch! Es dürfen gerne Fragen gestellt werden.
Mit freundlichen Grüßen,
Miranelia - Alexstrasza
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