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Pymonte
Guest
Vorweg sei gesagt: Dieser Thread soll nicht die komplette Warhammer Lore erzählen oder sonst etwas in der Art tun. Die Lore rund ums Warhammer Universum kann man im Lexikanum und auf der Games Workshop Seite studieren. Dieser Text soll vor allem die Handlungsweise und Motive der Karrieren und Völker aufzeigen. Wie man das nun selber in WAR umsetzt ist jedem selber überlassen. Vorschläge und Ergänzungen werden gerne gesehen, Diskussionen sind sehr erwünscht. Der Thread wird nach und nach komplettiert
Das Imperium
Das Imperium der Menschheit ist eine der fortschrittlichsten Nationen der Alten Welt. Das bezieht sich allerdings nur auf die Entwicklung von Waffen. Denn sowohl der gewaltige Klassenunterschied zwischen Arm und Reich, als auch die Denkweise bezüglich der Handhabung und des Vollzug von Gesetzen schmälert den Eindruck eines aufgeschlossenen und modernen Reiches. Die Straßen der größeren Städte quellen in den niederen Vierteln immer noch über vor Dreck und Abfall weil die Bürger ihren Unrat ei
Das Chaos
Das Reich des Chaos ist verworren, genauso wie seine Anhänger. Seine wahren Ursprünge sind unbekannt, auf jeden Fall hängt das Auftauchen des Chaos mit dem Verschwinden der Alten zusammen und dem Zusammenbruch des Sternentors über dem Nordpol.
Wie die Götter des Chaos nun genau entstanden und was den Warp, das Medium in dem die Dämonen des Chaos leben, korrumpiert hatte ist allerdings nirgendwo aufgezeichnet.
Dennoch weiß man einiges über die großen Fürsten der Verdammnis, die 4 Chaosgötter.
Ihre vielen Namen werden nur selten von den Sterblichen ausgesprochen und sind Vorboten des Bösen. Am häufigsten sind die Götter des großen Chaos-Pantheons wohl bekannt als Khorne, Nurgle, Slaanesh und Tzeentch.
Khorne ist der Gott des Blutes und des Krieges, ein hemmungsloser Schlächter der das Blutvergießen liebt. Sein Reich soll ein See aus dem Blut der Gefallenen, egal ob Anhänger oder Ungläubiger, sein. Und dort lieht eine gewaltige Ebene aus Schädeln in deren Mitte Khorne auf einem gewaltigen Schädelthron residiert. Sein Körper ist brennend Rot und in eine Messingrüstung eingefasst und sein Durst nach Blut und Gewalt soll unersättlich sein.
Nurgle ist der Gott des Verfalls und der Verwesung, ein aufgequollenes Monster welches seine Gläubiger mit Seuchen und Krankheiten segnet. Von seinen Anhänger wird er liebevoll Väterchen Nurgle genannt, denn er kümmert sich um seine Schäfchen. Allerdings nicht so wie sie es sich wünschen. Wird ein Mensch krank so besteht die Gefahr das er sich vielleicht an Nurgle selbst wendet, auf dass dieser ihn von seinem Leiden befreit. Doch der Herr der Pestilenz schenkt seinem neuen Untertan nur noch mehr Krankheiten. So verwandeln sich die Anhänger Nurgles über die Zeit zu wandelnden Seuchenleichen, unfähig zu sterben, aber auch nicht in der Lage zu leben. Nurgle ist der Feind von Tzeentch. Denn während Nurgle die Welt nach und in den sicheren Tod treibt, braucht Tzeentch seine Anhänger lebend.
Slaanesh ist der Gott der Lasterhaftigkeit und der Sünde, als jüngster Gott des Chaos ist er als auch als der Prinz der Chaosgötter bekannt. Er sieht atemberaubend aus, hermaphrodit und unwiderstehlich. Ihn anzusehen ist schmerzhaft schön und lässt eine verstörende Leere zurück. Slaanesh verfällt man sehr leicht, denn viele Menschen frönen Lastern und Süchten die sie befriedigen müssen. Mit der Zeit wird das Verlangen immer größer, die Stillung des Bedürfnisses immer schwerer. Wenn man sich dazu entscheidet es maßlos zu übertreiben wandelt man auf den Pfaden Slaaneshs. Er gewährt einem neue Quellen der Befriedigung und neue Süchte. Doch dafür muss der Anhänger immer mehr seine Seele aufgeben um diese zu befriedigen. Gegen Ende helfen nur noch schmerzhafte und extremste Stimulanzien um den Dienern des Slaaneshs Befriedigung zu geben. Slaanesh ist der Konkurrent von Khorne, denn während der Schlächter alles in einem Blutrausch hinwegfegen möchte und immer mehr töten muss, steht bei Slaanesh die langsame und möglichste qualvolle Hinrichtung des Gegners an erster Stelle. Der Kampf ist ein Intermezzo aus Lust und Schmerz und das genießt der Diener des Chaosprinzen.
Tzeentch zu guterletzt ist der Architekt des Schicksals, der Wandler der Wege und große Manipulator. Er fängt seine Opfer in einem Netz aus Intrigen und Manipulationen. Er quält sie auf die grausamste Art in dem er sie auf kryptische Pfade des Schicksals schickt und sie immer mehr ins Unglück stürzt. Dabei verfolgt Tzeentch kein Ziel, er intrigiert um des intrigierens Willen. Ein Anhänger des Tzeentch wird man auf vielen Wegen. Man kann Wissen und Macht suchen, vom Mutator selbst gezeichnet sein oder sich in seinem Netz der Intrigen verfangen. Bis zum Schluss glauben die meisten Anhänger Tzeentchs das sie einen freien Willen haben, bis sie schließlich vor ihm stehen und er sie auslacht. Er soll die Form eines Raben haben und sein Gefieder soll sich ständig farblich wandeln.
Jeder Chaosgott verfolgt seine eigenen Ziele und sie streiten sich mindestens genauso oft untereinander wie sie gegen die Sterblichen vorgehen.
Jeder Chaosgott hat einen Stab aus Dämonen und Sterblichen die ihm dienen. Die niedrigen Dämonen sind meist einfach nur Ableger des Willens ihres Meisters, während die großen Wesenheiten sehr wohl auch eigenständig sein können und ihrem Meister dienen um selber an Macht zu kommen. Die Menschen streben meist nach Zielen die normalerweise unerreichbar sind, wie strahlende Schönheit oder Unsterblichkeit. Doch für das Opfer ihrer Seele wird ihnen vielleicht die Chance auf die Erfüllung ihrer Ziele gewährt. Egal was auch passiert... die Chaosgötter gewinnen am Ende immer!
Auserkorener
Die Auserkorenen sind Menschen die sich in den Dienst eines Chaosgottes stellen, sie streben immer nach Macht und ihr größtes Ziel ist wohl das Erreichen des Dämonenstandes. Denn dies ist die einzige Möglichkeit für einen auserkorenen Champion seine Ziele zu erreichen, ansonsten warten nur Tod oder die Mutation in eine Chaosbrut auf ihn.
Die Auserkorenen des Tzeentch sind, im Gegensatz zu den meisten anderen, keine hirnlosen Schlächter. Sie streben nach Macht und Unsterblichkeit und dies erreichen sie nur indem sie die Gunst ihres Gottes auf sieh ziehen. Dies kann auf verschiedene Weise geschehen, Siege in der Schlacht gehören dazu, doch als Anhänger Tzeentch ist List und Intrige mindestens genauso wichtig. Ein Auserkorener ist ein großer Feldherr, kluger Taktiker oder geschickter Krieger, er lebt um seinem Gott zu dienen. Und daher sind ihm auch alle anderen Auserkorenen im Weg. Es gibt ständig Kämpfe untereinander um die Vorherrschaft und die Gunst ihres Gottes. Ein Auserkorener des Tzeentch muss außerdem auf den gewunden Pfaden seines Gottes wandeln. Auf diesen wird er Mutationen jeder Art erhalten von körperlichen bis hin zu mentalen, Rüstungsteile und Waffen sowie tiefere Einsichten über das wahre Gefüge der Welt. Viele Chaosauserkorene neigen daher zu Überheblichkeit und Arroganz, aber auch zu totaler Paranoia. Denn selbst die eigenen Schlachtbrüder warten nur wie Schakale darauf das man ein Fehler macht. Im Endeffekt weiß wohl nur Tzeentch was genau das Ziel von jedem seiner Diener ist... und die meisten werden sicherlich nicht das erhalten was sie wollen. Doch solange es Gier und Neid gibt wird auch der Wandler der Wege neue Spielzeuge für seine Intrigen finden.
Chaosbarbar
Der Chaosbarbar ist ein außergewöhnlicher Krieger. Gesegnet von seinem Gott Tzeentch hat er die Gabe seinen Arm in jeder erdenklichen Form zu mutieren. Meistens stammen diese Krieger aus dem Norden, nahe der Chaoswüste, und sind wirklich nichts weiter als primitive Barbaren die ihren Chaos Patron anbeten. Doch wenn die Zeit des Krieges beginnt sind sie die Hauptressource der Armee, billig, widerstandsfähig und stark. Einige besondere Individuen unter ihnen werden mit Mutationen gesegnet. Doch der Preis dafür ist hoch, denn Tzeentch verlangt für jede Gabe einen Teil der Seele.
Doch auch die Menschen des Südens sind nicht frei vom Einfluss des Chaos. Oft werden Mutanten geboren, die dann früh verstoßen werden und mit etwas Glück in den Wäldern aufwachsen. Sehr selten behält eine Familie auch ihr vom Chaos gezeichnetes Kind und zieht es heimlich auf. Diese Mutanten verspüren mit der Zeit den Ruf des Chaos und flüchten sich in die Wildnis. Irgendwo rotten sie sich dann zusammen und folgen dem Pfad ihres finsteren Herren in die Schlacht. Sie treibt vor allem die Rache und die Wut, doch genauso natürlich das Verlangen sich vor seinem neuen Meister zu beweisen. Denn wie bei allen Kriegern des Chaos zählt nur derjenige etwas, der den Blick seines Meisters auf sich ziehen kann.
Die schändlichste Form des Chaosbarbaren stammt aber nicht von den Mutanten oder Norsen ab, sondern entstammt direkt dem Schoß des Imperiums. Bürger die auf ihrer Suche nach Wissen verbotene Wege einschlagen, Ketzer die Macht wollen und Verräter die alles an sich reißen. Diese Menschen sitzen in allen Klassen und sind meist unbekannt, bis sie die ersten Mutationen erhalten. Wenn sie enttarnt werden ist es meistens schon zu spät, denn ihr Verrat wurde dann schon begangen, die Mutation war die Belohnung für den Frevel!
Magus
Ein Magus des Tzeentch zu sein, bedeutet ein Leben lang der Diener, aber auch Meister von Dämonen zu sein. Gesegnet durch Tzeentch selber ist man in der Lage schwarze Magie zu nutzen und seine Gegner auf grausamste und schmerzhafteste Art und Weise hinzurichten. Außerdem führt man genug Willen und Energie mit sich um niedere Dämonen beschwören zu können. Doch der Pfad des Magus ist selten ruhmreich. Meist ist er nur der Gehilfe oder Diener eines Chaos Champions, er beschwört die Dämonen und sorgt für ein ausreichend schwarzmagisches Verhältnis das die Wesenheiten auch existieren können. Selten ist ein Magus selber Anführer einer Armee, öfter geschieht es, das die Magi zwar einem Auserkorenen oder Barbaren dienen, aber selber die wahren Drahtzieher sind. Sie sind intrigant, verschlagen und überaus von sich selber eingenommen. Meist sieht ihnen Tzeentch wohlwollend entgegen, aber er bestraft jede Nachlässigkeit unbarmherzig und schnell. Ein Magus dient auch öfter mal als Sprachrohr für Tzeentch selber und ist damit äußert wichtig für die Armeen des Chaos. Er verfügt meist den Willen seines Meisters und führt ihn unweigerlich aus. Die meisten Champions des Chaos wurden schon von ihrem Magus gestürzt, als dieser bemerkte, dass der Auserkorene nicht mehr seinen Anweisungen gehorchte oder gegen die Befehle Tzeentch höchstselbst verstieß. Ein Magus befindet sich immer im Ränkespiel, er intrigiert gegen alles und jeden und nur er selber steht an erster Stelle... nach Tzeentch.
Viele Menschen die den Weg des Magus einschlagen, haben sich vorher mit der Magie beschäftigt, mussten aber nicht unweigerlich selber Zauberer sein. In vielen keimt der Wunsch auf, selber die Winde der Magie beherrschen zu können. Hier bietet Tzeentch seine Kräfte an, eine lebenslange Treue gegen große magische Macht. Andere Menschen suchen verbotenes Wissen oder studieren es unwissentlich und geraten so in die Fänge des Rabengottes. Es gibt auch Magiebegabten, die aus Neid über mächtigere Zauberer, sich zu Tzeentch wenden. Doch ein mächtiger Magus zu werden ist dennoch äußert schwer und man wandert immer auf dem schmalen Grat zwischen gewaltiger Macht und der ewigen Vernichtung.
Zelot
Der Zelot ist der fanatische und hingebungsvolle Prediger der Lehren des großen Mutators. Er achtet immer darauf das der Willen des Gottes sofort und so präzise wie möglich ausgeführt wird... wobei Tzeentchs Botschaften meist sehr viel Interpretations-Freiräume lassen. Die Zeloten haben die Macht, das Mal ihres Herren zu verteilen und somit ihre Verbündeten zu stärken und ihre Feinde zu schwächen. Diese Gabe gewährt den Zeloten gleichsam die Aufmerksamkeit ihres Meisters als auch seine Gunst. Dennoch sollte kein Zelot das Mal des Tzeentch an Unwürdige weitergeben, denn dann wäre sowohl der Nutzen des Mals verfehlt, als auch das Leben des Zeloten verwirkt. Während alle anderen Diener Tzeentchs gegeneinander arbeiten um den größtmöglichen persönlichen Vorteil zu erhalten, ist der Zelot allein an der Ausführung des Willens des Rabengotts interessiert. Es gibt für diesen Fanatiker keine größere Belohnung, als dass die Pläne seines Meister aufgehen und die Ungläubigen gerichtet werden.
Wie Missionare laufen sie durch die Reihen der Armeen des Chaos und verkünden ihre inferanalischen Weisheiten, willensschwache Menschen werden dadurch bewegt die Seite zu wechseln und selbst die Willensstarken schwanken in ihrer Zuversicht.
Falls die Zeloten Zweifler und Umstürzler in den eigenen Reihen erkennen, werden diese gnadenlos gerichtet und Tzeentch geopfert, auf das diese verlorenen Seelen in der Seelenschmiede weiter verzehrt werden und so doch noch der Macht des Schicksalsarchitekten dienen. Einem Zeloten gegenüber zu stehen, bedeutet einem Kreuzfeuer aus Predigten, bohrenden Glaubensfragen und Verfehlungsbezichtigungen ausgeliefert zu sein, das unerbittlich ist und erst endet, wenn der Zelot zufrieden mit den Antworten ist; der Betroffene wegen seines mangelnden Glaubens vernichtet wurde oder es dringendere Aufgaben gibt... und es gibt selten etwas wichtigeres als unfähige Schwächlinge in den Diensten Tzeentchs aufzuspüren. Nicht viele Menschen können den Pfad eines Zeloten beschreiten. Manche entdecken ihn für sich, wenn sie in den anderen Karrieren erfolglos bleiben, Andere waren vielleicht schon fanatische Priester, die allerdings durch Intrigen Tzeentchs korrumpiert wurden und so die Seiten wechselten. Manch anderer Mensch stieß vielleicht auf die verbotenen Lehren des Chaos und bemerkte die paradoxe und wahnsinnige Wahrheit hinter ihnen. Nun verspürt er das Bedürfnis den restlichen Menschen zu helfen, indem er ihnen diese kranken Katechismen rezitiert und die Verstand zersetzenden Worte in der Bevölkerung ausstreut. Dabei wird er allerdings nur auf Hass und Unverständnis stoßen und sich somit von dem schwachen, dummen und verblendeten Imperium abwenden. Danach wird er seinem Meister voll und ganz zu Diensten sein ... als Zelot und Bote des Gottes Tzeentch.
Quellen:
* http://www.war-europe.com/#?lang=de
* http://whfb.lexicanum.de/wiki/Hauptseite
* http://www.games-workshop.de/warhammer/index.shtm
* Bücher, Armeebrücher, Regelbuch und WhiteDwarfs von Wahrammer Fantasy (Edition5-7) Alle Rechte bei Games Workshop
Das Imperium
Das Imperium der Menschheit ist eine der fortschrittlichsten Nationen der Alten Welt. Das bezieht sich allerdings nur auf die Entwicklung von Waffen. Denn sowohl der gewaltige Klassenunterschied zwischen Arm und Reich, als auch die Denkweise bezüglich der Handhabung und des Vollzug von Gesetzen schmälert den Eindruck eines aufgeschlossenen und modernen Reiches. Die Straßen der größeren Städte quellen in den niederen Vierteln immer noch über vor Dreck und Abfall weil die Bürger ihren Unrat ei
nfach weiterhin auf die Straße kippen und das, obwohl es meist schon eine Kanalisation gibt. Nur wenige Bürger des Imperiums wissen oder sprechen offen über die Gefahren die ihr Reich von Innen und von Außen bedrohen. Diese Ignoranz wird offen zur Schau gestellt wenn z.B. Hungersnöte das Volk dahinraffen und der Adel dennoch fürstlich speist oder aufgeschlossene Forscher und Denker weiterhin von Hexenjägern und Priestern auf öffentlichen Plätzen hingerichtet werden. Kein Volk ist so widersprüchlich, wie das der Menschen. Einerseits sind sie große Diplomaten und hegen enge Freundschaftsbande und Bündniseide mit den Zwergen und haben guten Umgang mit den Hochelfen, andererseits zeichnet Aberglaube, Rassismus und Kurzsichtigkeit ihren Weg. Aber vielleicht sind es genau diese Fehler die es dem Imperium so lange ermöglicht haben gegen das Chaos aus dem Norden zu bestehen, denn ein weiseres oder ruhigeres Volk wäre vermutlich schon durch die ständigen Attacken der Chaosherolde zerbrochen. Andererseits sind es genau diese Eigenschaften die es dem Chaos erst ermöglicht Zugriff auf die Herzen der Menschheit zu haben. Denn ein Mensch lebt in beständiger Gefahr von dem schmalen Pfad der Rechtschaffenheit in die bodenlose Tiefe der Verdammnis der Chaosgötter zu stürzen. Nichts außer ein wacher und gläubiger Verstand oder die fast totale Unwissenheit schützen die Menschen gegen den großen Feind.
Aber dennoch sind es genau diese verführbaren und fehlbaren Wesen, welche die Macht besitzen diese Welt zu verteidigen und zu beschützen. Und das liegt nicht nur an der Größe ihrer Waffen und der Zahl ihrer Truppen sondern vor allem an der Hoffnung die alle Menschen in sich tragen.
Kein anderes Volk auf dem Planeten setzt so viel Kraft in die Hoffnung, das die Zukunft besser wird. Kein anderes Volk erlaubt sich diese Narretei, doch genau dieses Hoffen und Träumen ermöglicht es den Menschen immer wieder, wenn sie kurz davor sind vernichtet zu werden, sich noch einmal aufzuraffen und weiter zu kämpfen.
Feuerzauberer
Der imperiale Feuerzauberer versteht sich auf das Beherrschen des magischen Windes Aqshy. Er beherrscht das manipulieren und herbeirufen von Feuer in allen Formen und Varianten. Doch ist der Pfad der Magie noch recht jung im Imperium und einer der verrufensten.
Die Schule der Magie wurde erst vor ca. 200 Jahren gegründet, nachdem das Imperium seinen ersten großen Sieg gegen das Chaos erreicht hatte. Bis dahin war das Nutzen von Magie verpönt und Zauberkundige wurden meist hingerichtet. Doch nach der großen Schlacht erkannten die Menschen anhand der Magie der Hochelfen, das diese doch nützlich sein kann. Und so gründete der erste menschliche Magier, Volan, die Schule der Magie, nachdem er alles Mögliche über das Zaubern von den Hochelfen gelernt hatte. Dennoch sind die Zauberer auch heute noch ausgestoßene und werden nur in den zivilisiertesten Gegenden des Imperiums akzeptiert. Je weiter man von diesen Orten entfernt ist, desto feindseliger wird das Klima gegenüber dem Magiebegabten.
Oftmals werden die Zauberer als im Pakt mit dem Chaos gesehen, da die Kraft die sie nutzen tatsächlich vom Chaos selbst abstammt. Daher läuft ein Feuerzauberer auch immer Gefahr in die Verdammnis gestürzt zu werden... mehr noch als jeder normale Mensch. Dennoch leben Zauberer meist nicht in Armut, da ihre besondere Gabe dennoch hoch geschätzt wird. So verdienen sich viele Zauberkundige Geld indem sie Gegenstände magisch verzaubern oder schützen. Andere dienen ähnlich wie Söldner als Kampfmagier in den Armeen. Ein Magier ist im allgemeinen eine große Trumpfkarte.
Ein Mensch kann sich ein Leben lang bemühen und nie die einfachsten Zauber meistern oder sehr schnell große Fortschritte machen. Dies hängt vom Gebrauch der Magie ab und natürlich auch von der Belastbarkeit des Magiers. Denn jeder gewirkte Zauber bedroht das Leben des Zauberers gleichermaßen wie das des Ziels.
Ein Magier zu sein bedeutet immer mit Misstrauen und Ehrfurcht behandelt zu werden, es bedeutet ein lebenslanges Studium und die Abgeschiedenheit von der Welt. Selten ist dieses Leben erfüllt oder glücklich, da sowohl Liebe als auch Freundschaften unter dem Schatten der Gabe leiden. Aber ein Feuerzauberer zu sein bedeutet auch sehr mächtig und einflussreich zu sein und im ständigen Kampf mit den Mächten des Chaos zu stehen... denn Magier sind sehr empfänglich für das Geflüster des Chaos und schon die kleinste Verfehlung, wie Neid, kann einen in den Untergang stürzen.
Hexenjäger
Der Hexenjäger entspringt meist der Unter- oder Mittelschicht der Bevölkerung, nur selten erlebt man wirklich reiche Hexenjäger. Der Grund mag sein, dass das Leben in dieser Karriere sehr hart und anstrengend ist. Ein Hexenjäger handelt aus verschiedensten Motiven. Einerseits kann er Idealist sein und möchte das Imperium vor dem Bösen bewahren, meistens sind es jedoch Menschen die den Drang haben, anderen Menschen Leid zuzufügen. Das Imperium gewährt den Hexenjägern eine recht große Handlungsfreiheit, sie sorgen dafür das der Abschaum, welcher das Imperium bedroht verschwindet, dafür sind sie selbst Legislative, Judikative und Exekutive.
Hexenjäger fackeln nicht lange ehe sie jemanden Anklagen, sie bestrafen das offensichtliche, wie den Mutanten und Ketzer, als auch den versteckten Feind. Ihrer Philosophie zu folge sterben so lange Menschen, egal ob schuldig oder nicht, bis der Feind beseitigt ist. Dabei spielt es keine Rolle wer der Feind ist. Sowohl Rassismus als auch eigene, korrupte Methoden bestimmen wer zum Gegner wird. Viele Hexenjäger sind sehr misstrauisch was Nicht-Menschen angeht. Oft bezichtigen sie sogar ihre offensichtlichen Verbündeten des Paktierens mit dem Feind. Gern greifen sie dabei Zwerge an, wegen ihrer kleineren und stämmigeren Statur oder Elfen wegen ihrer arroganten und dekadenten Ausstrahlung. Aber auch Menschen aus anderen Ländern wie Bretonia oder Kislev sind Opfer ihrer Anschuldigungen. Ganz extreme Hexenjäger trauen sogar nicht einmal mehr den eigenen Landsleuten, wenn diese aus einer anderen Provinz stammen. Andere Hexenjäger bringen besonders häufig Leute auf die Anklagebank, welche einem gewissen Glauben oder Kreis angehören. Auch wenn vor allem Priester und Adlige recht selten gerichtet werden, so sind auch sie nicht sicher vor dem wachsamen Auge der Hexenjäger.
Dennoch ist das Vorgehen der Hexenjäger unumstritten erfolgreich und wird daher toleriert. Wenn genug Feinde vorhanden sind richtet sich die Wut der Hexenjäger gegen diese und die normale Bevölkerung bleibt weitestgehend verschont.
Die Hexenjäger gibt es schon fast seit Anbeginn des Imperiums und ihre Macht ist von Region zu Region unterschiedlich, Mancherorts dürfen sie nach eigenem Ermessen urteilen und richten, in anderen müssen sie sich erst die Erlaubnis eines Gerichts oder des ansässigen Adligen abholen.
Eins ist jedoch sicher, Hexenjäger müssen radikal sein, denn Barmherzigkeit erlaubt dem Feind nur Fuß im Imperium zu fassen.
Sigmarpriester
Der Sigmarpriester ist ein Kampfprediger. Er schreitet die vordersten Reihen der Schlacht ab und weckt den Mut und Zorn der Soldaten durch seine Reden und Gebete. Auch selber ist er ein eifriger Kämpfer und wirft sich selbstlos und hingebungsvoll in die Schlacht.
Ein Sigmarpriester kann den göttlichen Zorn seines Patrons Sigmar auf seine Feinde herab beschwören und Verbündete antreiben sich erneut in den Kampf zu stürzen.
Dennoch ist der Pfad des Sigmarpriesters lang und beschwerlich.
Man muss eine lange Initation und viel harte Arbeit über sich ergehen lassen, man entsagt den weltlichen Gütern und verpflichtet sein Leben alleinig seinem Gott, wenn man dann abschließend zum Priester ernannt wird, schert man sich den Kopf und verbrennt seine Haare als Demutsbezeugung zugunsten Sigmars.
Sigmarpriester sind fanatische Verfechter ihres Glaubens und werden ein Leben lang geprüft. Es fängt schon im Imperium selber an. Der vorherrschende Glaube ist zwar der Sigmarkult, dennoch bekennen sich vor allem die nördlichen Land noch zu Ulric dem Wolfsgott. Diese und verschiedene andere Götter im Imperium strapazieren die religiöse Lage im Land immer wieder aufs Neue. Während die kleineren Tempel, wie von Morr, Shallya und Thaal akzeptiert werden, so besteht ein beständiger Kampf zwischen dem Ulrickult und dem Sigmarkult. Auch wenn beide Ansichten die Göttlichkeit Sigmars nicht abstreiten, so versuchen sie doch Gegenseitig ihren eigenen Patron an die Spitze des Imperiums zu stellen. Diese Ansichten haben schon mehrere Glaubenskriege ausgelöst.
Doch auch innerhalb des Sigmarglaubens gibt es viele Strömungen. Manche sehen Sigmar als Kriegsgott an, andere als barmherzigen und gerechten Beschützer der Menschheit. Der Konsens ist zwar, das er all diese Formen verkörpert, dennoch haben sich viele Subkulte und Sekten aus diesen Richtungen herausgebildet und es gab schon mehrere Schismen bezüglich des wahren Glaubens. Doch von so etwas ist nur der feiste und lasche Klerus betroffen, der lieber Gold zählt, als im Kampf zu stehen. Die Sigmarpriester verabscheuen ihre Glaubensbrüder dafür und befinden ihren Weg als den einzig wahren. Daher kommt es auch öfters zu Konflikten in der Priesterschaft selbst.
Ein Sigmarpriester kämpft mit dem Hammer, der dem Ghal'Marraz des Sigmar nachempfunden ist, und seine Suche nach dem Bösen ist niemals zu Ende.
Solange der Sigmarpriester lebt, wird er kämpfen!
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Aber dennoch sind es genau diese verführbaren und fehlbaren Wesen, welche die Macht besitzen diese Welt zu verteidigen und zu beschützen. Und das liegt nicht nur an der Größe ihrer Waffen und der Zahl ihrer Truppen sondern vor allem an der Hoffnung die alle Menschen in sich tragen.
Kein anderes Volk auf dem Planeten setzt so viel Kraft in die Hoffnung, das die Zukunft besser wird. Kein anderes Volk erlaubt sich diese Narretei, doch genau dieses Hoffen und Träumen ermöglicht es den Menschen immer wieder, wenn sie kurz davor sind vernichtet zu werden, sich noch einmal aufzuraffen und weiter zu kämpfen.
Feuerzauberer
Der imperiale Feuerzauberer versteht sich auf das Beherrschen des magischen Windes Aqshy. Er beherrscht das manipulieren und herbeirufen von Feuer in allen Formen und Varianten. Doch ist der Pfad der Magie noch recht jung im Imperium und einer der verrufensten.
Die Schule der Magie wurde erst vor ca. 200 Jahren gegründet, nachdem das Imperium seinen ersten großen Sieg gegen das Chaos erreicht hatte. Bis dahin war das Nutzen von Magie verpönt und Zauberkundige wurden meist hingerichtet. Doch nach der großen Schlacht erkannten die Menschen anhand der Magie der Hochelfen, das diese doch nützlich sein kann. Und so gründete der erste menschliche Magier, Volan, die Schule der Magie, nachdem er alles Mögliche über das Zaubern von den Hochelfen gelernt hatte. Dennoch sind die Zauberer auch heute noch ausgestoßene und werden nur in den zivilisiertesten Gegenden des Imperiums akzeptiert. Je weiter man von diesen Orten entfernt ist, desto feindseliger wird das Klima gegenüber dem Magiebegabten.
Oftmals werden die Zauberer als im Pakt mit dem Chaos gesehen, da die Kraft die sie nutzen tatsächlich vom Chaos selbst abstammt. Daher läuft ein Feuerzauberer auch immer Gefahr in die Verdammnis gestürzt zu werden... mehr noch als jeder normale Mensch. Dennoch leben Zauberer meist nicht in Armut, da ihre besondere Gabe dennoch hoch geschätzt wird. So verdienen sich viele Zauberkundige Geld indem sie Gegenstände magisch verzaubern oder schützen. Andere dienen ähnlich wie Söldner als Kampfmagier in den Armeen. Ein Magier ist im allgemeinen eine große Trumpfkarte.
Ein Mensch kann sich ein Leben lang bemühen und nie die einfachsten Zauber meistern oder sehr schnell große Fortschritte machen. Dies hängt vom Gebrauch der Magie ab und natürlich auch von der Belastbarkeit des Magiers. Denn jeder gewirkte Zauber bedroht das Leben des Zauberers gleichermaßen wie das des Ziels.
Ein Magier zu sein bedeutet immer mit Misstrauen und Ehrfurcht behandelt zu werden, es bedeutet ein lebenslanges Studium und die Abgeschiedenheit von der Welt. Selten ist dieses Leben erfüllt oder glücklich, da sowohl Liebe als auch Freundschaften unter dem Schatten der Gabe leiden. Aber ein Feuerzauberer zu sein bedeutet auch sehr mächtig und einflussreich zu sein und im ständigen Kampf mit den Mächten des Chaos zu stehen... denn Magier sind sehr empfänglich für das Geflüster des Chaos und schon die kleinste Verfehlung, wie Neid, kann einen in den Untergang stürzen.
Hexenjäger
Der Hexenjäger entspringt meist der Unter- oder Mittelschicht der Bevölkerung, nur selten erlebt man wirklich reiche Hexenjäger. Der Grund mag sein, dass das Leben in dieser Karriere sehr hart und anstrengend ist. Ein Hexenjäger handelt aus verschiedensten Motiven. Einerseits kann er Idealist sein und möchte das Imperium vor dem Bösen bewahren, meistens sind es jedoch Menschen die den Drang haben, anderen Menschen Leid zuzufügen. Das Imperium gewährt den Hexenjägern eine recht große Handlungsfreiheit, sie sorgen dafür das der Abschaum, welcher das Imperium bedroht verschwindet, dafür sind sie selbst Legislative, Judikative und Exekutive.
Hexenjäger fackeln nicht lange ehe sie jemanden Anklagen, sie bestrafen das offensichtliche, wie den Mutanten und Ketzer, als auch den versteckten Feind. Ihrer Philosophie zu folge sterben so lange Menschen, egal ob schuldig oder nicht, bis der Feind beseitigt ist. Dabei spielt es keine Rolle wer der Feind ist. Sowohl Rassismus als auch eigene, korrupte Methoden bestimmen wer zum Gegner wird. Viele Hexenjäger sind sehr misstrauisch was Nicht-Menschen angeht. Oft bezichtigen sie sogar ihre offensichtlichen Verbündeten des Paktierens mit dem Feind. Gern greifen sie dabei Zwerge an, wegen ihrer kleineren und stämmigeren Statur oder Elfen wegen ihrer arroganten und dekadenten Ausstrahlung. Aber auch Menschen aus anderen Ländern wie Bretonia oder Kislev sind Opfer ihrer Anschuldigungen. Ganz extreme Hexenjäger trauen sogar nicht einmal mehr den eigenen Landsleuten, wenn diese aus einer anderen Provinz stammen. Andere Hexenjäger bringen besonders häufig Leute auf die Anklagebank, welche einem gewissen Glauben oder Kreis angehören. Auch wenn vor allem Priester und Adlige recht selten gerichtet werden, so sind auch sie nicht sicher vor dem wachsamen Auge der Hexenjäger.
Dennoch ist das Vorgehen der Hexenjäger unumstritten erfolgreich und wird daher toleriert. Wenn genug Feinde vorhanden sind richtet sich die Wut der Hexenjäger gegen diese und die normale Bevölkerung bleibt weitestgehend verschont.
Die Hexenjäger gibt es schon fast seit Anbeginn des Imperiums und ihre Macht ist von Region zu Region unterschiedlich, Mancherorts dürfen sie nach eigenem Ermessen urteilen und richten, in anderen müssen sie sich erst die Erlaubnis eines Gerichts oder des ansässigen Adligen abholen.
Eins ist jedoch sicher, Hexenjäger müssen radikal sein, denn Barmherzigkeit erlaubt dem Feind nur Fuß im Imperium zu fassen.
Sigmarpriester
Der Sigmarpriester ist ein Kampfprediger. Er schreitet die vordersten Reihen der Schlacht ab und weckt den Mut und Zorn der Soldaten durch seine Reden und Gebete. Auch selber ist er ein eifriger Kämpfer und wirft sich selbstlos und hingebungsvoll in die Schlacht.
Ein Sigmarpriester kann den göttlichen Zorn seines Patrons Sigmar auf seine Feinde herab beschwören und Verbündete antreiben sich erneut in den Kampf zu stürzen.
Dennoch ist der Pfad des Sigmarpriesters lang und beschwerlich.
Man muss eine lange Initation und viel harte Arbeit über sich ergehen lassen, man entsagt den weltlichen Gütern und verpflichtet sein Leben alleinig seinem Gott, wenn man dann abschließend zum Priester ernannt wird, schert man sich den Kopf und verbrennt seine Haare als Demutsbezeugung zugunsten Sigmars.
Sigmarpriester sind fanatische Verfechter ihres Glaubens und werden ein Leben lang geprüft. Es fängt schon im Imperium selber an. Der vorherrschende Glaube ist zwar der Sigmarkult, dennoch bekennen sich vor allem die nördlichen Land noch zu Ulric dem Wolfsgott. Diese und verschiedene andere Götter im Imperium strapazieren die religiöse Lage im Land immer wieder aufs Neue. Während die kleineren Tempel, wie von Morr, Shallya und Thaal akzeptiert werden, so besteht ein beständiger Kampf zwischen dem Ulrickult und dem Sigmarkult. Auch wenn beide Ansichten die Göttlichkeit Sigmars nicht abstreiten, so versuchen sie doch Gegenseitig ihren eigenen Patron an die Spitze des Imperiums zu stellen. Diese Ansichten haben schon mehrere Glaubenskriege ausgelöst.
Doch auch innerhalb des Sigmarglaubens gibt es viele Strömungen. Manche sehen Sigmar als Kriegsgott an, andere als barmherzigen und gerechten Beschützer der Menschheit. Der Konsens ist zwar, das er all diese Formen verkörpert, dennoch haben sich viele Subkulte und Sekten aus diesen Richtungen herausgebildet und es gab schon mehrere Schismen bezüglich des wahren Glaubens. Doch von so etwas ist nur der feiste und lasche Klerus betroffen, der lieber Gold zählt, als im Kampf zu stehen. Die Sigmarpriester verabscheuen ihre Glaubensbrüder dafür und befinden ihren Weg als den einzig wahren. Daher kommt es auch öfters zu Konflikten in der Priesterschaft selbst.
Ein Sigmarpriester kämpft mit dem Hammer, der dem Ghal'Marraz des Sigmar nachempfunden ist, und seine Suche nach dem Bösen ist niemals zu Ende.
Solange der Sigmarpriester lebt, wird er kämpfen!
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Das Chaos
Das Reich des Chaos ist verworren, genauso wie seine Anhänger. Seine wahren Ursprünge sind unbekannt, auf jeden Fall hängt das Auftauchen des Chaos mit dem Verschwinden der Alten zusammen und dem Zusammenbruch des Sternentors über dem Nordpol.
Wie die Götter des Chaos nun genau entstanden und was den Warp, das Medium in dem die Dämonen des Chaos leben, korrumpiert hatte ist allerdings nirgendwo aufgezeichnet.
Dennoch weiß man einiges über die großen Fürsten der Verdammnis, die 4 Chaosgötter.
Ihre vielen Namen werden nur selten von den Sterblichen ausgesprochen und sind Vorboten des Bösen. Am häufigsten sind die Götter des großen Chaos-Pantheons wohl bekannt als Khorne, Nurgle, Slaanesh und Tzeentch.
Khorne ist der Gott des Blutes und des Krieges, ein hemmungsloser Schlächter der das Blutvergießen liebt. Sein Reich soll ein See aus dem Blut der Gefallenen, egal ob Anhänger oder Ungläubiger, sein. Und dort lieht eine gewaltige Ebene aus Schädeln in deren Mitte Khorne auf einem gewaltigen Schädelthron residiert. Sein Körper ist brennend Rot und in eine Messingrüstung eingefasst und sein Durst nach Blut und Gewalt soll unersättlich sein.
Nurgle ist der Gott des Verfalls und der Verwesung, ein aufgequollenes Monster welches seine Gläubiger mit Seuchen und Krankheiten segnet. Von seinen Anhänger wird er liebevoll Väterchen Nurgle genannt, denn er kümmert sich um seine Schäfchen. Allerdings nicht so wie sie es sich wünschen. Wird ein Mensch krank so besteht die Gefahr das er sich vielleicht an Nurgle selbst wendet, auf dass dieser ihn von seinem Leiden befreit. Doch der Herr der Pestilenz schenkt seinem neuen Untertan nur noch mehr Krankheiten. So verwandeln sich die Anhänger Nurgles über die Zeit zu wandelnden Seuchenleichen, unfähig zu sterben, aber auch nicht in der Lage zu leben. Nurgle ist der Feind von Tzeentch. Denn während Nurgle die Welt nach und in den sicheren Tod treibt, braucht Tzeentch seine Anhänger lebend.
Slaanesh ist der Gott der Lasterhaftigkeit und der Sünde, als jüngster Gott des Chaos ist er als auch als der Prinz der Chaosgötter bekannt. Er sieht atemberaubend aus, hermaphrodit und unwiderstehlich. Ihn anzusehen ist schmerzhaft schön und lässt eine verstörende Leere zurück. Slaanesh verfällt man sehr leicht, denn viele Menschen frönen Lastern und Süchten die sie befriedigen müssen. Mit der Zeit wird das Verlangen immer größer, die Stillung des Bedürfnisses immer schwerer. Wenn man sich dazu entscheidet es maßlos zu übertreiben wandelt man auf den Pfaden Slaaneshs. Er gewährt einem neue Quellen der Befriedigung und neue Süchte. Doch dafür muss der Anhänger immer mehr seine Seele aufgeben um diese zu befriedigen. Gegen Ende helfen nur noch schmerzhafte und extremste Stimulanzien um den Dienern des Slaaneshs Befriedigung zu geben. Slaanesh ist der Konkurrent von Khorne, denn während der Schlächter alles in einem Blutrausch hinwegfegen möchte und immer mehr töten muss, steht bei Slaanesh die langsame und möglichste qualvolle Hinrichtung des Gegners an erster Stelle. Der Kampf ist ein Intermezzo aus Lust und Schmerz und das genießt der Diener des Chaosprinzen.
Tzeentch zu guterletzt ist der Architekt des Schicksals, der Wandler der Wege und große Manipulator. Er fängt seine Opfer in einem Netz aus Intrigen und Manipulationen. Er quält sie auf die grausamste Art in dem er sie auf kryptische Pfade des Schicksals schickt und sie immer mehr ins Unglück stürzt. Dabei verfolgt Tzeentch kein Ziel, er intrigiert um des intrigierens Willen. Ein Anhänger des Tzeentch wird man auf vielen Wegen. Man kann Wissen und Macht suchen, vom Mutator selbst gezeichnet sein oder sich in seinem Netz der Intrigen verfangen. Bis zum Schluss glauben die meisten Anhänger Tzeentchs das sie einen freien Willen haben, bis sie schließlich vor ihm stehen und er sie auslacht. Er soll die Form eines Raben haben und sein Gefieder soll sich ständig farblich wandeln.
Jeder Chaosgott verfolgt seine eigenen Ziele und sie streiten sich mindestens genauso oft untereinander wie sie gegen die Sterblichen vorgehen.
Jeder Chaosgott hat einen Stab aus Dämonen und Sterblichen die ihm dienen. Die niedrigen Dämonen sind meist einfach nur Ableger des Willens ihres Meisters, während die großen Wesenheiten sehr wohl auch eigenständig sein können und ihrem Meister dienen um selber an Macht zu kommen. Die Menschen streben meist nach Zielen die normalerweise unerreichbar sind, wie strahlende Schönheit oder Unsterblichkeit. Doch für das Opfer ihrer Seele wird ihnen vielleicht die Chance auf die Erfüllung ihrer Ziele gewährt. Egal was auch passiert... die Chaosgötter gewinnen am Ende immer!
Auserkorener
Die Auserkorenen sind Menschen die sich in den Dienst eines Chaosgottes stellen, sie streben immer nach Macht und ihr größtes Ziel ist wohl das Erreichen des Dämonenstandes. Denn dies ist die einzige Möglichkeit für einen auserkorenen Champion seine Ziele zu erreichen, ansonsten warten nur Tod oder die Mutation in eine Chaosbrut auf ihn.
Die Auserkorenen des Tzeentch sind, im Gegensatz zu den meisten anderen, keine hirnlosen Schlächter. Sie streben nach Macht und Unsterblichkeit und dies erreichen sie nur indem sie die Gunst ihres Gottes auf sieh ziehen. Dies kann auf verschiedene Weise geschehen, Siege in der Schlacht gehören dazu, doch als Anhänger Tzeentch ist List und Intrige mindestens genauso wichtig. Ein Auserkorener ist ein großer Feldherr, kluger Taktiker oder geschickter Krieger, er lebt um seinem Gott zu dienen. Und daher sind ihm auch alle anderen Auserkorenen im Weg. Es gibt ständig Kämpfe untereinander um die Vorherrschaft und die Gunst ihres Gottes. Ein Auserkorener des Tzeentch muss außerdem auf den gewunden Pfaden seines Gottes wandeln. Auf diesen wird er Mutationen jeder Art erhalten von körperlichen bis hin zu mentalen, Rüstungsteile und Waffen sowie tiefere Einsichten über das wahre Gefüge der Welt. Viele Chaosauserkorene neigen daher zu Überheblichkeit und Arroganz, aber auch zu totaler Paranoia. Denn selbst die eigenen Schlachtbrüder warten nur wie Schakale darauf das man ein Fehler macht. Im Endeffekt weiß wohl nur Tzeentch was genau das Ziel von jedem seiner Diener ist... und die meisten werden sicherlich nicht das erhalten was sie wollen. Doch solange es Gier und Neid gibt wird auch der Wandler der Wege neue Spielzeuge für seine Intrigen finden.
Chaosbarbar
Der Chaosbarbar ist ein außergewöhnlicher Krieger. Gesegnet von seinem Gott Tzeentch hat er die Gabe seinen Arm in jeder erdenklichen Form zu mutieren. Meistens stammen diese Krieger aus dem Norden, nahe der Chaoswüste, und sind wirklich nichts weiter als primitive Barbaren die ihren Chaos Patron anbeten. Doch wenn die Zeit des Krieges beginnt sind sie die Hauptressource der Armee, billig, widerstandsfähig und stark. Einige besondere Individuen unter ihnen werden mit Mutationen gesegnet. Doch der Preis dafür ist hoch, denn Tzeentch verlangt für jede Gabe einen Teil der Seele.
Doch auch die Menschen des Südens sind nicht frei vom Einfluss des Chaos. Oft werden Mutanten geboren, die dann früh verstoßen werden und mit etwas Glück in den Wäldern aufwachsen. Sehr selten behält eine Familie auch ihr vom Chaos gezeichnetes Kind und zieht es heimlich auf. Diese Mutanten verspüren mit der Zeit den Ruf des Chaos und flüchten sich in die Wildnis. Irgendwo rotten sie sich dann zusammen und folgen dem Pfad ihres finsteren Herren in die Schlacht. Sie treibt vor allem die Rache und die Wut, doch genauso natürlich das Verlangen sich vor seinem neuen Meister zu beweisen. Denn wie bei allen Kriegern des Chaos zählt nur derjenige etwas, der den Blick seines Meisters auf sich ziehen kann.
Die schändlichste Form des Chaosbarbaren stammt aber nicht von den Mutanten oder Norsen ab, sondern entstammt direkt dem Schoß des Imperiums. Bürger die auf ihrer Suche nach Wissen verbotene Wege einschlagen, Ketzer die Macht wollen und Verräter die alles an sich reißen. Diese Menschen sitzen in allen Klassen und sind meist unbekannt, bis sie die ersten Mutationen erhalten. Wenn sie enttarnt werden ist es meistens schon zu spät, denn ihr Verrat wurde dann schon begangen, die Mutation war die Belohnung für den Frevel!
Magus
Ein Magus des Tzeentch zu sein, bedeutet ein Leben lang der Diener, aber auch Meister von Dämonen zu sein. Gesegnet durch Tzeentch selber ist man in der Lage schwarze Magie zu nutzen und seine Gegner auf grausamste und schmerzhafteste Art und Weise hinzurichten. Außerdem führt man genug Willen und Energie mit sich um niedere Dämonen beschwören zu können. Doch der Pfad des Magus ist selten ruhmreich. Meist ist er nur der Gehilfe oder Diener eines Chaos Champions, er beschwört die Dämonen und sorgt für ein ausreichend schwarzmagisches Verhältnis das die Wesenheiten auch existieren können. Selten ist ein Magus selber Anführer einer Armee, öfter geschieht es, das die Magi zwar einem Auserkorenen oder Barbaren dienen, aber selber die wahren Drahtzieher sind. Sie sind intrigant, verschlagen und überaus von sich selber eingenommen. Meist sieht ihnen Tzeentch wohlwollend entgegen, aber er bestraft jede Nachlässigkeit unbarmherzig und schnell. Ein Magus dient auch öfter mal als Sprachrohr für Tzeentch selber und ist damit äußert wichtig für die Armeen des Chaos. Er verfügt meist den Willen seines Meisters und führt ihn unweigerlich aus. Die meisten Champions des Chaos wurden schon von ihrem Magus gestürzt, als dieser bemerkte, dass der Auserkorene nicht mehr seinen Anweisungen gehorchte oder gegen die Befehle Tzeentch höchstselbst verstieß. Ein Magus befindet sich immer im Ränkespiel, er intrigiert gegen alles und jeden und nur er selber steht an erster Stelle... nach Tzeentch.
Viele Menschen die den Weg des Magus einschlagen, haben sich vorher mit der Magie beschäftigt, mussten aber nicht unweigerlich selber Zauberer sein. In vielen keimt der Wunsch auf, selber die Winde der Magie beherrschen zu können. Hier bietet Tzeentch seine Kräfte an, eine lebenslange Treue gegen große magische Macht. Andere Menschen suchen verbotenes Wissen oder studieren es unwissentlich und geraten so in die Fänge des Rabengottes. Es gibt auch Magiebegabten, die aus Neid über mächtigere Zauberer, sich zu Tzeentch wenden. Doch ein mächtiger Magus zu werden ist dennoch äußert schwer und man wandert immer auf dem schmalen Grat zwischen gewaltiger Macht und der ewigen Vernichtung.
Zelot
Der Zelot ist der fanatische und hingebungsvolle Prediger der Lehren des großen Mutators. Er achtet immer darauf das der Willen des Gottes sofort und so präzise wie möglich ausgeführt wird... wobei Tzeentchs Botschaften meist sehr viel Interpretations-Freiräume lassen. Die Zeloten haben die Macht, das Mal ihres Herren zu verteilen und somit ihre Verbündeten zu stärken und ihre Feinde zu schwächen. Diese Gabe gewährt den Zeloten gleichsam die Aufmerksamkeit ihres Meisters als auch seine Gunst. Dennoch sollte kein Zelot das Mal des Tzeentch an Unwürdige weitergeben, denn dann wäre sowohl der Nutzen des Mals verfehlt, als auch das Leben des Zeloten verwirkt. Während alle anderen Diener Tzeentchs gegeneinander arbeiten um den größtmöglichen persönlichen Vorteil zu erhalten, ist der Zelot allein an der Ausführung des Willens des Rabengotts interessiert. Es gibt für diesen Fanatiker keine größere Belohnung, als dass die Pläne seines Meister aufgehen und die Ungläubigen gerichtet werden.
Wie Missionare laufen sie durch die Reihen der Armeen des Chaos und verkünden ihre inferanalischen Weisheiten, willensschwache Menschen werden dadurch bewegt die Seite zu wechseln und selbst die Willensstarken schwanken in ihrer Zuversicht.
Falls die Zeloten Zweifler und Umstürzler in den eigenen Reihen erkennen, werden diese gnadenlos gerichtet und Tzeentch geopfert, auf das diese verlorenen Seelen in der Seelenschmiede weiter verzehrt werden und so doch noch der Macht des Schicksalsarchitekten dienen. Einem Zeloten gegenüber zu stehen, bedeutet einem Kreuzfeuer aus Predigten, bohrenden Glaubensfragen und Verfehlungsbezichtigungen ausgeliefert zu sein, das unerbittlich ist und erst endet, wenn der Zelot zufrieden mit den Antworten ist; der Betroffene wegen seines mangelnden Glaubens vernichtet wurde oder es dringendere Aufgaben gibt... und es gibt selten etwas wichtigeres als unfähige Schwächlinge in den Diensten Tzeentchs aufzuspüren. Nicht viele Menschen können den Pfad eines Zeloten beschreiten. Manche entdecken ihn für sich, wenn sie in den anderen Karrieren erfolglos bleiben, Andere waren vielleicht schon fanatische Priester, die allerdings durch Intrigen Tzeentchs korrumpiert wurden und so die Seiten wechselten. Manch anderer Mensch stieß vielleicht auf die verbotenen Lehren des Chaos und bemerkte die paradoxe und wahnsinnige Wahrheit hinter ihnen. Nun verspürt er das Bedürfnis den restlichen Menschen zu helfen, indem er ihnen diese kranken Katechismen rezitiert und die Verstand zersetzenden Worte in der Bevölkerung ausstreut. Dabei wird er allerdings nur auf Hass und Unverständnis stoßen und sich somit von dem schwachen, dummen und verblendeten Imperium abwenden. Danach wird er seinem Meister voll und ganz zu Diensten sein ... als Zelot und Bote des Gottes Tzeentch.
Quellen:
* http://www.war-europe.com/#?lang=de
* http://whfb.lexicanum.de/wiki/Hauptseite
* http://www.games-workshop.de/warhammer/index.shtm
* Bücher, Armeebrücher, Regelbuch und WhiteDwarfs von Wahrammer Fantasy (Edition5-7) Alle Rechte bei Games Workshop
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