Ahramanyu
Welt-Boss
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- 20.06.2007
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Vorwort
Einleitung
A) Theorie
1) Ausdauer und Gesundheit
2) Schadensarten, Schadensverminderung und Vermeidung
2.1) Magischer Schaden
2.1.1) Widerstände
2.2) Physischer Schaden
2.2.1) Rüstung
2.2.2) Blocken
2.2.3) Vermeidung
2.2.3.1) Parieren und Ausweichen
2.2.3.2) Verfehlen
2.2.4) "Unhittable"
2.3) Gewichtung der defensiven Attribute
3) Ausgeteilter Schaden und Bedrohung
3.1) Bedrohung
3.2) Rache
3.3) Waffenkunde
3.4) Trefferwertung
3.5) Kritische Trefferchance
3.6) Tempo
3.7) Gewichtung der offensiven Attribute
4) Fläschchen, Elixire und Mehr
5) Verzauberungen
6) Sockelsteine
7) Umschmieden
8) Glyphen
9) Talente und Talentvergaben
10) Berufe
11) Interessante Addons
Praxis
1) Die Kunst der Kampferöffnung
2) Positionierung und Bewegung
3) Stärkungs- und Schwächungszauber
3.1) Zauber des Kriegers
3.2) Zauber anderer Klassen
4) Rotation am Einzel- und Multiziel
4.1) Einzelziel
4.2) Multiziel
5) Abklingzeiten und Verwendung
5.1) Relevante Abklingzeiten des Kriegers
5.2) Relevante Abklingzeiten anderer Klassen
Nachwort
Danksagung
Quellen
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Einleitung
Willkommen zu meinem Schutz-Krieger-Guide, werte Leser. Wer bin ich, worum geht es hier und warum tippe ich mir eigentlich die Finger wund? Seit Juli 2006 spiele ich leidenschaftlich gerne WoW und betreibe fast ohne Unterbrechung aktiv PvE. In dieser Zeit habe ich vorrangig Schutz-Klassen gespielt, besonders aktiv einen Druiden sowie zwei Krieger. Da ich an einem Spiel wie WoW es besonders wichtig finde, dass es eine aktive Community gibt die sich gegenseitig unterstützt und ich durch Gespräche, Forendiskussionen und Videos ständig mein Wissen erweitere, möchte ich mit diesem Guide Etwas an die Community zurückgeben. Der Guide richtet sich hauptsächlich an Schutz-Krieger, die bereits die Maximalstufe von 85 erreicht haben. Sofern es gewünscht wird oder im Laufe der Diskussion nötig scheint, bin ich aber auch bereit einen Level-Teil nachzureichen.
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A) Theorie
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1) Ausdauer und Gesundheit
Durch die Wahl des Schutz-Baumes verbessert sich die Überlebensfähigkeit des Kriegers. Er verfügt über mehr Gesundheit, eine verstärkte Schadensverminderung und erhält einige neue Fähigkeiten, die ihm dabei helfen die Aufmerksamkeit von Gegnern auf sich zu lenken und hereinkommenden Schaden zu verringern.
Eine hohe Gesundheit macht aktuell zwar noch lange nicht den Unterschied zwischen einem guten und einem schlechten Beschützer aus, sie gibt euch aber dennoch die Sicherheit hohe und vor allem nicht-vermeidbare Angriffe zu überleben. Gesundheit erhöht sich durch das Attribut Ausdauer und wird berechnet wie folgt:
1 Ausdauer auf Stufe 85 = 14 Gesundheit * 15% (Schildwache) * 5% (Plattenspezialisierung) = 16,91 Gesundheit
In der Gruppe kommen weitere 5% Ausdauer durch die Stärkungszauber Segen der Könige oder Mal der Wildnis hinzu. Pro Grundausdauerpunkt steigt die Gesundheit hiermit auf bis zu 17,75 an.Natürlich reicht viel Gesundheit allein noch nicht aus, um hereinkommenden Schaden heilbar zu machen. Dafür müssen wir erst verstehen, welche Arten von Schaden es gibt, wie er entsteht und wodurch er verringert wird.
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2) Schadensarten und Verminderung
Schaden lässt sich grundsätzlich in 2 Kategorien einteilen: Magischer Schaden und physischer Schaden.
Beide Kategorien lassen sich in allen möglichen Angriffen wiederfinden: Direktzauber, Schaden über Zeit, Flächenzauber, Nahkampftreffer, Fernkampftreffer und Spezialfähigkeiten. Welche Art von Schaden ihr durch welchen Angriff erleidet lässt sich über das Kampflog feststellen.
2.1) Magischer Schaden
Es gibt 6 verschiedene Grundarten von Magie: Feuer, Frost, Arkan, Natur, Schatten und Heilig. Diese können auch in gemischter Form auftreten, z.B. als Frostfeuer, Schattensturm, Schattenfeuer usw. Alle Magiearten bis auf Heilig können mit Widerstand beeinflusst werden. Im PvE (player versus environment) können die Zauber eines Monsters einen Spieler grundsätzlich nicht kritisch treffen.
2.1.1) Widerstände
Werdet ihr von einem magischen Angriff getroffen, so könnt ihr diesem vollkommen oder anteilig widerstehen. Je höher ihr euren Widerstand gegen das entsprechende Element steigert, um so wahrscheinlicher findet eine hohe Reduzierung des Schadens statt. Bei Angriffen, die neben Schaden noch zusätzliche Effekte mit sich bringen wie z.B. das Auftragen eines Schwächungszaubers oder einen Rückwurf eures Charakters kann nur vollständig widerstanden werden.
Durchschnittliche Reduzierung ---- Benötigter Wert gegen Stufe 88 (Bossslevel)
10% -------------------------------------- 80.4
20% ------------------------------------- 181.0
40% ------------------------------------- 482.7
75% ------------------------------------ 2172.0
Je höher euer prozentualer Widerstand gegen ein Element steigt, um so mehr Punkte benötigt ihr für das nächste Prozent. Die Grenze liegt bei 75% durchschnittlicher Reduzierung.10% -------------------------------------- 80.4
20% ------------------------------------- 181.0
40% ------------------------------------- 482.7
75% ------------------------------------ 2172.0
2.2) Physischer Schaden
Den größten Anteil an physischen Schaden in Instanzen erhält in der Regel der aktive Beschützer. Dadurch, dass er regelmäßig von Nahkampftreffern und Spezialfähigkeiten getroffen wird, die oftmals auch sehr hoch ausfallen, spielen bei der Wahl eurer Ausrüstung Verminderungs- und Vermeidungsattribute eine wichtige Rolle.
2.2.1) Rüstung
Ausrüstungsgegenstände, Talente, Elixiere und Tränke sowie Stärkungs- und Schwächungszauber, die euren Rüstungs-Wert erhöhen oder senken, beeinflussen die Verminderung von direktem, physischen Schaden. Blutungen zählen als periodischer Schaden, nicht als Direkter.
Physische Reduzierung ------ Benötigter Wert gegen Stufe 88 (Bosslevel)
50% -------------------------------------- 32572.5
60% -------------------------------------- 48858.7
75% -------------------------------------- 97717.5
2.2.2) Blocken
Ein Krieger auf Stufe 85 hat, sofern er einen Schild trägt, eine Grundchance von 5% einen gegnerischen Angriff zu blocken. Durch die Wahl des Schutz-Baumes kommen weitere 15% (Schildwache) hinzu. Außerdem erhält der Krieger 8 Meisterschaft, was umgerechnet 12% Blockchance sind. Die Grundchance des Schutz-Kriegers einen Angriff zu blocken steigt damit auf 32%.
Blockt ihr einen Angriff, so wird die Höhe des Treffers entweder einfach um 30% (31% mit Ewiger Irrlichtdiamant) oder kritisch um 60% (62%) reduziert. Das Blocken an sich stellt die Meisterschaft des Kriegers da und wird folglich durch Meisterschaftswertung erhöht. Es gilt:
1 Meisterschaftswertung = 0,0055779 Meisterschaft = 0,0083668 Block- und kritische Blockchance
179,28 Meisterschaftswertung = 1 Meisterschaft = 1,5% Block- und kritische Blockchance
Meisterschaft unterliegt keiner abnehmenden Wirkung und wird nicht abgerundet, d.h. mit einer Steigerung eurer Meisterschaftswertung steigt auch eure Block- und kritische Blockchance stetig an.179,28 Meisterschaftswertung = 1 Meisterschaft = 1,5% Block- und kritische Blockchance
Eure Blockchance gegen einen Gegner variiert mit dessen Stufe. Es gilt:
Pro Stufe über bzw. unter dem Gegner plus bzw. minus 0,2% Blockchance
2.2.2.1) Kritische BlockwertungEin kritischer Block ist eine mögliche Folge eines geblockten Schlags. Nachdem die Zufallsmechanik entschieden hat, dass ihr blockt, wird ein weiteres Mal entschieden, ob normal oder kritisch. Um zu erreichen, dass jeder geblockte Schlag kritisch geblockt wird, benötigt ihr 84,7% kritische Blockchance.
Dieser Wert stammmt aus zahlreichen Testreihen des Spielers Livedilii vom Server Blackmoore. Dabei ist allerdings noch ungeklärt, warum wir nicht 100% kritische Blockchance ansammeln müssen, sondern bereits dieser Wert ausreicht.
Es wird vermutet, dass es sich dabei entweder um eine Fehlberechnung der Blockchance handelt oder der Talent-Bonus "Schildwache" unsichtbar 15% kritische Blockchance liefert.
12% kritische Blockchance besitzt jeder Schutz-Krieger von Haus aus, da die Wahl des Schutz-Baumes 8 Meisterschaft liefert.
Weitere 10% kommen durch das Talent "Stellung halten" hinzu. Dieses hat zwar keine Aktivzeit von 100%, kommt aber nahe an diese heran. Es kann von daher mit einberechnet werden.
Um die restlichen 62,7% kritische Blockwertung zu erreichen müssten wir ca. 7500 Meisterschaftswertung ansammeln. Diesen Wert passiv zu erreichen ist aktuell allerdings weder möglich, noch sinnvoll. Wir erreichen die kritische Blockgrenze also nur, wenn wir entweder über einen Anlegen- oder Benutzen-Effekt den Zugriff auf zusätzliche Meisterschaft haben, oder wenn wir Schildblock aktivieren.
Schildblock hat hierbei 2 wichtige Funktionen: Sobald wir den Unhittable-Zustand erreicht haben, werden die 25% Blockchance über Schildblock vollständig in kritische Blockwertung umgewandelt. Außerdem wird der Überschuss an kombinierter Vermeidung zusätzlich in kritische Blockwertung umgewandelt. Wie viel Meisterschaftswertung ihr also braucht, um während des aktiven Schildblocks die kritische Blockgrenze zu erreichen, variiert mit eurem aktuellen Überschuss.
Im schlechtesten Fall, wenn ihr keinen Überschuss umwandeln könnt und Schildblock nur die integrierten 25% kritische Blockwert liefert, benötigt ihr 4506 Meisterschaftswertung (25,13 Meisterschaft) passiv.
Mehr zum Thema Unhittable und kombinierte Vermeidung unter 2.2.4).
2.2.3) Vermeidung
Im PvE hat ein Gegner 5 verschiedene Möglichkeiten einen Spielercharakter zu treffen: Einfach, kritisch, schmetternd, geblockt oder vermieden.
Schmetternd kommt nur vor, wenn sich der Gegner 4 Stufen über dem Charakter befindet, auf der Maximalstufe also uninteressant.
Die kritische Trefferchance des Gegners ist zwar auch vom Level abhängig, dafür aber prozentual höher oder niedriger. Es gilt:
Gleiche Stufe = 5% kritische Trefferchance
Pro Stufe über bzw. unter euch plus bzw. minus 0,2% kritische Trefferchance
Übrig bleiben normale, geblockte oder vermiedene Schläge. Vermeidung unterteilt sich in Ausweichen, Parieren und verfehlt werden.
2.2.3.1) Ausweichen und Parieren
Ein Spieler hat auf Stufe 85 eine Grundchance von 5% Auszuweichen und, sofern seine Klasse dies erlernen kann, eine Grundchance von 5% zu parieren, wenn er von vorne angegriffen wird. Bei einem parierten oder ausgewichenen Schlag wird der eingehende Schaden um 100% verringert.
Die Ausweichchance wird durch Ausweichwertung, die Parierchance durch Parierwertung erhöht. Beides unterliegt einer abnehmenden Wirkung und skalliert gleich stark, weswegen ihr die meisten Prozente dadurch herausholt, dass ihr beide Werte über Umschmieden, Sockelsteine o.ä. angleicht.
Die Parierwertung erhöht sich bei einer Plattenklasse wie dem Krieger außerdem durch Stärke. Dabei gilt:
1 Stärke = 0,27 Parierwertung
Durch Stärkungszauber wie Segen der Könige oder Mal der Wildnis wird eure gesamte Stärke um 5% erhöht, wodurch die gewonnene Parierwertung pro Grundstärkepunkt auf 0,2835 steigt.Sofern es möglich ist und das Erreichen des Unittable-Zustandes nicht behindert, haltet eure Parierwertung um ca. 200 Wertung über der Ausweichwertung, damit ihr die Ausweichwertung der Waffenverzauberung Windwandler ausgleicht und stärker vom Talent "Stellung halten" profitiert. Bedenkt dabei, dass in der Gruppe die Stärkungszauber Mal der Wildnis/Segen der Könige und Schlachtruf/Horn des Winters eure Parierwertung nochmal beeinflussen.
Mehr zum Thema "Unhittable" findet ihr unter 2.2.4) .
Eure Ausweich- und Parierchance gegen einen Gegner variiert mit dessen Stufe. Es gilt:
Pro Stufe über bzw. unter euch minus bzw. plus 0,2% Ausweich-/Parierchance
2.2.3.2) VerfehlenEin Gegner auf gleicher Stufe wie der Spieler hat eine Grundchance von 5% einen Spieler zu verfehlen, unabhängig ob er von vorne oder von hinten angreift. Dabei wird der eingehende Schaden um 100% verringert. Diese Chance variiert mit der Stufe eures Gegners. Es gilt:
Pro Stufe über bzw. unter euch minus bzw. plus 0,2% verfehlt zu werden
Als einzige Rasse haben die Nachtelfen eine erhöhte Chance verfehlt zu werden. Durch den Bonus "Schnelligkeit" erhalten sie weitere 2%.2.2.4) "Unhittable"
Während eines Kampfes entscheiden unsichtbare Mechaniken darüber, wir euer Charakter mit Angriffen gegen ihn umgeht, so genannte Würfe. Dabei wird zufällig entschieden, ob ihr einem Angriff ausweicht, ihn blockt, er euch normal trifft, usw. Die verschiedenen Möglichkeiten unterliegen dabei einer Rangordnung, der Kampftabelle. Um diese zu erklären nehmen wir uns einen Beispielkrieger, der gerade 85 geworden ist, das Talent "Verteidgungsbastion" nicht gewählt hat, und nur einen Schild und eine Waffe trägt.
Der Schutz-Krieger auf Stufe 85 verfügt über folgende Grundwerte gegen Monster gleicher Stufe (kombinierte Vermeidung):
5% Ausweichen + 5% Parieren + 32% Blocken + 5% Verfehlt werden
In der Kampftabelle hätten wir nun folgende Rangordnung:Als nächstes schicken wir den nackten Krieger zum Kriegerlehrer, damit er das Pflichttalent "Verteidigungsbastion" endlich mitnimmt, wodurch die Chance kritisch getroffen zu werden ignoriert wird. Außerdem geben wir ihm etwas lila Ausrütung um seine kombinierte Vermeidung anzuheben:0,01 - 5,00 Verfehlt
5,01 - 10,00 Ausgewichen
10,01 - 15,00 Pariert
15,01 - 47,00 Geblockt
47,01 - 52,00 kritisch
52,01 - 100,00 normal
Mehr und mehr werden die normalen Treffer von der Vermeidung aus der Tabelle gedrückt. Natürlich besteht der größte Teil der Tabelle aus geblockten Schlägen, die immer noch Schaden hereinlassen. Da diese aber um mindestens 30% reduziert werden, sind die Schadensspitzen auf den Krieger geringer und können angenehmer gegengeheilt werden. Jetzt gehen wir noch einen Schritt weiter und verdrängen die normalen Treffer völlig aus der Tabelle, durch das Ansammeln weiterer kombinierter Vermeidung:0,01 - 5,00 Verfehlt
5,01 - 15,00 Ausgewichen
15,01 - 30,00 Pariert
30,01 - 90,00 Geblockt
90,01 - 100,00 Normal
0,01 - 5,00 Verfehlt
5,01 - 15,00 Ausgewichen
15,01 - 30,00 Pariert
30,01 - 100,00 Geblockt
Da innerhalb der 100% der Zufallswürfe kein Platz mehr für die normalen Treffer ist, verdrängt sie vollständig verdrängt. Ab diesem Punkt wäre es theoretisch auch möglich ohne "Verteidigungsbastion" keine kritischen Treffer mehr zu erleiden. Der Zustand wird umgangssprachlich "Unhittable" genannt.
Wenn wir diesen Zustand gegen Stufe 88 Gegner (Bosslevel) erreichen wollen, so müssen wir nur die ignorierten 0,2% Pro Stufe, die sich der Gegner über uns befindet, aller vier Verteidigungswerte (Blocken, Parieren, Ausweichen, Verfehlen) zusätzlich ausgleichen. Die benötigten 100% kombinierte Vermeidung erhöhen sich somit auf 102,4%.
Wenn wir über diesen Wert hinaus kombinierte Vermeidung steigern und somit den schwächsten Vermeidungswert aus der Tabelle verdrängen, dann handelt es sich hierbei um Überschuss. Dieser hat, wie in 2.2.2.1) erklärt, nur während des aktiven Schildblocks einen Nutzen. Andernfalls wird er wie "abgeschnitten" betrachtet.
2.3) Gewichtung der defensiven Attribute
Nachdem wir nun wissen, welche defensiven Werte es gibt und wie sie funktionieren müssen wir ihnen eine Priorität zuteilen. Es gilt, VOR Unhittable:
(Rüstung) > Meisterschaft > Parieren = Ausweichen > Gesundheit
Meisterschaft, Parieren und Ausweichen bilden mit Verfehlen die kombinierte Vermeidung, welche durch das Erreichen von Unhittable den hereinkommenden Nahkampfschaden um mindestens 30% pro Schlag reduziert. Da Meisterschaft keiner abnehmenden Wirkung unterliegt und die kombinierte Vermeidung somit schneller steigert, liegt sie vor der reinen Vermeidung.Rüstung reduziert den physischen Schaden direkt, kann aber mit den aktuellen Items im Spiel nicht gezielt gesteigert werden. Es existieren zwar vereinzelt Schmuckstücke mit Rüstung, doch der Rüstungswert auf diesen ist oftmals so gering, dass man durch Alternativen mit z.B. Meisterschaft eine höhere Schadensreduzierung erreicht. Auf den einzelnen Ausrüstungsslots wird also versucht, einen Gegenstand mit möglichster hoher Rüstung zu tragen, ohne die kombinierte Vermeidung darunter leiden zu lassen.
Gesundheit bietet euch weder Schadensreduzierung noch Vermeidung. Dafür setzt sie fest, wie hoch die Angriffe gegen euch maximal sein dürfen, damit ihr sie überlebt.
NACH Unhittable gilt:
(Rüstung) > Meisterschaft > Gesundheit > Parieren = Ausweichen
Während Meisterschaft ab diesem Punkt immer noch kritische Blockwertung liefert, werden Parier- und Ausweichwertung aufgrund der abnehmenden Wirkung immer schwächer. Gesundheit zieht aufgrund seiner Verlässlichkeit an der Vermeidung vorbei.Viele Spieler steiten sich ab diesem Punkt darüber, ob es mehr Sinn macht die kritische Blockchance oder die effektive Gesundheit zu erhöhen. Oder etwa doch die Vermeidung, so lange die Abnehmende Wirkung noch verkraftbar ist? Wie so oft entscheidet auch hier die Situation darüber, wir ihr weiter verfahren solltet.
Als Faustregel: Unhittable beibehalten, es sei denn, der blockbare Schaden des Gegners ist vollkommen irrelevant. Danach das Attribut erhöhen, welches für den Bosskampf den meisten Nutzen hat. Stellt euch Fragen wie "Kann ich diesen Angriff überhaupt vermeiden?" oder "wäre es nicht besser, wenn ich diese Attacke gezielt kritisch blocke, anstatt mit mehr Gesundheit auf ein Wunder zu hoffen?". Euer Ziel sollte es immer sein, Schadensspitzen in kritischen Situtionen auszuhebeln. Und das geht nur sehr schwer, wenn man nicht bereit ist flexibel zu sein. Eine verbreitete Methode für das Beibehalten von Flexibilität ist die Verfügbarkeit von verschiedenen Schmuckstücken mit den gewünschten Attributen.
Der einzige Möglichkeit, bei der ihr irgendwann an eine realistische Grenze gelangt ist das Erreichen der kritischen Blockgrenze von 84,7% kritischer Blockwertung.
NACH der kritischen Blockgrenze gilt:
(Rüstung) > Gesundheit > Parieren = Ausweichen > Meisterschaft
Da ihr nun unter der Verwendung von Schildblock oder ähnlichen Effekten zu ca. 1/3 der Zeit garantiert kritisch blockt, nimmt die Gewichtung von Meisterschaft weiter ab und sie rutscht an die letzte Stelle. Sofern ihr durch Verzauberungen oder Sockelsteine keine weitere Ausdauer mehr herausholen könnt ist es nun an der Zeit, Meisterschaftswertung in Ausweich- oder Parierwertung umzuschmieden. -------------------
3) Ausgeteilter Schaden und Bedrohung
Nachdem wir wissen, wie man hereinkommenden Schaden verringert, müssen wir selbst auch Schaden austeilen um Bedrohung aufzubauen. Dabei interessieren uns als Beschützer verschiedene Aspekte.
3.1) Bedrohung
Führen wir im Kampf Aktionen durch wie z.B. das Wirken einer Heilung oder einfache Nahkampfschläge auf einen Gegner, so erzeugen wir Bedrohung. Diese hat einen festen Wert und kann in Zahlen dargestellt werden. Besonders wichtig sind hierbei für den Beschützer die prozentualen Grenzen:
100% Bedrohung = Aktueller Bedrohungshalter
110% Bedrohung = Zieht die Bedrohung auf sich, sofern der Spieler sich in Nahkampfreichte befindet
130% Bedrohung = Zieht die Bedrohung auf sich, auch wenn der Spieler sich nicht in Nahkampfreichweite befindet
In der Verteidigungshaltung erzeugt der Schutz-Krieger 500% mehr Bedrohung, was dem fünf-fachen seines Schadens entspricht. Dadurch ist es ihm möglich die Bedrohung gegenüber Spielern zu halten, die wesentlich mehr Schaden verursachen als er selbst. Erleichtert wird der Bedrohungsaufbau durch die aktuelle Rache-Mechanik.110% Bedrohung = Zieht die Bedrohung auf sich, sofern der Spieler sich in Nahkampfreichte befindet
130% Bedrohung = Zieht die Bedrohung auf sich, auch wenn der Spieler sich nicht in Nahkampfreichweite befindet
3.2) Rache-Mechanik
Als passive Fähigkeit erhält jeder Beschützer einen Stärkungszauber, wenn er Schaden erleidet, genannt Rache. Dieser erhöht eure Angriffskraft und stapelt sich bis zu einem Maximum von 10% eurer Gesundheit aus Ausdauer.
Als Besonderheit kann der Schutz-Krieger auch dann Rache aufbauen, wenn er gerade keinen Schaden erleidet. Dies wird durch das Talent "Wachsamkeit" möglich, sofern es auf einem anderen Spieler aktiv ist, der regelmäßig Schaden bekommt. Die Rache-Mechanik hat übrigens, bis auf den Namen, mit der Fähigkeit Rache nichts gemeinsam.
3.3) Waffenkunde
Mit Waffenkunde verringert ihr die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner euren Angriffen ausweicht oder sie pariert. Ab 26 Waffenkunde (780,78 Wertung) weichen Gegner der Stufe 88 nicht mehr aus, ab 56 Waffenkunde (1681,68 Wertung) parieren sie nicht mehr. Von hinten können Gegner übrigens nicht Parieren, also nutzt dies, wenn ihr momentan nicht der Bedrohungshalter seid.
3.4) Trefferwertung
Mit Trefferwertung verringert ihr die Wahrscheinlichkeit, dass eure Angriffe den Gegner verfehlen. Die Grenze für Fähigkeiten und Nahkampfangriffe liegt bei 8% (960,88 Wertung) gegen Stufe 88 Gegner. Für Zauber bräuchtet ihr mehr Trefferwertung, doch das ist als Schutz-Krieger nicht weiter interessant.
3.5) Kritische Trefferchance
Trifft einer unserer Angriffe kritisch, so verursachen wir mit diesem Angriff 100% mehr Schaden. Die kritische Trefferchance wird durch kritische Trefferwertung und Beweglichkeit erhöht. Es gilt:
179,28 kritische Trefferwertung = 1% kritische Trefferchance
243,6 Beweglichkeit = 1% physische kritische Trefferchance
Einige Fähigkeiten des Kriegers haben, durch Talente bedingt, eine erhöhte Chance kritisch zu treffen. Das betrifft:243,6 Beweglichkeit = 1% physische kritische Trefferchance
Heldenhafter Stoß: +5%/+10%/+15% (Anstacheln)
Verwüsten: +5%/+10%/+15% (Schwert und Schild)
Schildschlag: +5%/+10% (Grausamkeit)
Da wir durch kritische Nahkampfreffer mehr Schaden verursachen, generieren wir folglich mehr Bedrohung. Der offensive Nutzen ist dem von Waffenkunde und Trefferwertung dennoch unterlegen.
3.6) Tempo
Je mehr Tempo wir haben, um so schneller führen wir unsere Nahkampfangriffe aus und um so geringer wird unsere Zauberzeit. Tempo wird durch Tempowertung erhöht. Es gilt:
128,06 Tempowertung = 1% Tempo
Je schneller wir zuschlagen, um so schneller generieren wir Wut durch Nahkampfangriffe. Die gewonnene Menge ist als Schutz-Krieger allerdings so gering, dass es nicht nicht lohnt auf Tempowertung zu setzen.3.7) Gewichtung der offensiven Attribute
Bevor ihr überhaupt daran denkt eure offensiven Attribute zu erhöhen, solltet ihr euch eine Sache bewusst machen: Weder Waffenkunde noch Trefferwertung sind nötig, um die Bedrohung zu halten. Solltet ihr Probleme mit der Bedrohung haben, so ist meist eine falsche Spielweise von euch oder von euren Mitspielern daran schuld.
Die Steigerung von offensiven Attributen ist in den Situationen interessant, in denen entweder der hereinkommende Schaden sehr gering ist oder ein schnell beendeter Kampf die Situation sehr entspannt. Hier gilt folgende Gewichtung:
Waffenkunde bis 26 > Trefferwertung bis 8% > Waffenkunde bis 56 > Kritische Trefferwertung > Tempowertung
Noch einmal zur Erinnerung: Das Erreichen dieser Werte ist im Regelfall weder nötig noch sinnvoll. Eure Aufgabe besteht im Einstecken von Schaden, nicht im Austeilen.-------------------
4) Fläschchen, Elixiere und Mehr
Es folgt eine Auflistung aller aktuell interessanten Fläschchen, Elixiere, Tränke und sonstigen Gegenstände, die eure Attribute beeinflussen. Welche ihr davon verwendet ist von eurer momentanen Ausrüstung und Strategie abhängig.
Wenn es euch um Schadensreduzierung geht, dann bevorzugt die Kombination aus Kampf- und Wächterelixier.
- Fläschchen
- Fläschchen der Stahlhaut (defensiv)
- Fläschchen der Titanenstärke (offensiv)
- Kampfelixiere
- Elixier der Meisterschaft (defensiv)
- Elixier der Naga (offensiv)
- Elixier der unmöglichen Präzsion (offensiv)
- Wächterelixiere
- Elixier der tiefen Erde (physich defensiv)
- Prismatisches Elixier (magisch defensiv)
- Tränke und ähnliches
- Irdener Trank (defensiv)
- Trank aus Golemblut (offensiv)
- Mythischer Heiltrank
- Gesundheitsstein
- Essen und Trinken
- Lavaschuppenminestrone (defensiv)
- Schwarzbauchsushi (defensiv)
- Matschflosser in Pilzsauce (defensiv)
- Krokilisk in Biersauce (offensiv)
- Gegrillter Drache (offensiv)
- Krokiliskengratin (offensiv)
- Fläschchen der Stahlhaut (defensiv)
- Fläschchen der Titanenstärke (offensiv)
- Kampfelixiere
- Elixier der Meisterschaft (defensiv)
- Elixier der Naga (offensiv)
- Elixier der unmöglichen Präzsion (offensiv)
- Wächterelixiere
- Elixier der tiefen Erde (physich defensiv)
- Prismatisches Elixier (magisch defensiv)
- Tränke und ähnliches
- Irdener Trank (defensiv)
- Trank aus Golemblut (offensiv)
- Mythischer Heiltrank
- Gesundheitsstein
- Essen und Trinken
- Lavaschuppenminestrone (defensiv)
- Schwarzbauchsushi (defensiv)
- Matschflosser in Pilzsauce (defensiv)
- Krokilisk in Biersauce (offensiv)
- Gegrillter Drache (offensiv)
- Krokiliskengratin (offensiv)
5) Verzauberungen
Auf allen Gegenständen muss man als Beschützer meist zwischen Gesundheit und Vermeidung entscheiden. Die aktuell stärksten Verzauberungen in Hinsicht auf Unhittable und Schadensverminderung stehen in folgender Liste an jeweils oberster Stelle:
- Kopf
- Arkanum des irdenen Rings
- Arkanum des Wildhammerclans / Arkanum des Drachenmals
- Schultern
- Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes
- Umhang
- Umhang - Schutz
- Umhang - Überragender Widerstand (Beispiel Schatten)
- Umhang - Großes Ausweichen
- Brust
- Brust - Großes Ausweichen
- Brust - Große Ausdauer
- Brust - Unvergleichliche Werte
- Armschienen
- Armschiene - Ausweichen
- Armschiene - Erhebliche Ausdauer
- Hände
- Handschuhe - Große Meisterschaft
- Schweres primitives Rüstungsset
- Gürtel
- Gürtelschnalle aus Schwarzstahl
- Beine
- Drachenbalgbeinrüstung
- Stiefel
- Stiefel - Meisterschaft
- Stiefel - Lavawandler
- Schweres primitives Rüstungsset
- Stiefel - Vitalität der Irdenen
- Waffe
- Waffe - Windwandler
- Waffe - Heilung
- Schild
- Schild - Meisterschaft
- Schild - Schutz
- Schild - Erhebliche Ausdauer
- Arkanum des irdenen Rings
- Arkanum des Wildhammerclans / Arkanum des Drachenmals
- Schultern
- Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes
- Umhang
- Umhang - Schutz
- Umhang - Überragender Widerstand (Beispiel Schatten)
- Umhang - Großes Ausweichen
- Brust
- Brust - Großes Ausweichen
- Brust - Große Ausdauer
- Brust - Unvergleichliche Werte
- Armschienen
- Armschiene - Ausweichen
- Armschiene - Erhebliche Ausdauer
- Hände
- Handschuhe - Große Meisterschaft
- Schweres primitives Rüstungsset
- Gürtel
- Gürtelschnalle aus Schwarzstahl
- Beine
- Drachenbalgbeinrüstung
- Stiefel
- Stiefel - Meisterschaft
- Stiefel - Lavawandler
- Schweres primitives Rüstungsset
- Stiefel - Vitalität der Irdenen
- Waffe
- Waffe - Windwandler
- Waffe - Heilung
- Schild
- Schild - Meisterschaft
- Schild - Schutz
- Schild - Erhebliche Ausdauer
6) Sockelsteine
Bei den Sockelsteinen sind grundsätzlich zwei Dinge zu beachten: Die Voraussetzungen für euren Meta-Stein und eure aktuelle Gewichtung der defensiven Attribute. Bis zum Erreichen des Unhittable-Zustandes sind Sockelbonis mit Ausdauer uninteressant. Sockelbonis mit Vermeidung sollten nur dann über einen Mischstein mitgenommen werden, wenn man daraus mehr kombinierte Vermeidung zieht als mit einem reinen Meisterschafts-Stein. Wer sich aktuell unsicher ist, welche Attribute er eigentlich braucht, der sollte sich Kapitel 2.3) in Ruhe durchlesen.
Als Meta-Stein rückt der Ewige Irrlichtdiamant erst dann vor den Strengen Irrlichtdiamanten, wenn ihr mit eurer kombinierten Vermeidung nah an den Unhittable-Zustand herankommt. Und das auch nur dann, wenn der blockbare Schaden die Schadensquelle ist, auf welche es im jeweiligen Bosskampf ankommt.
- Meta
- Ewiger Irrlichtdiamant
- Strenger Irrlichtdiamant
- Blau
- Imposanter Elfenperidot
- Imposanter Traumsmaragd
- Gediegener Tiefenheim-Iolith
- Gediegener Ozeansaphir
- Rot
- Ausgezeichnete Lavakoralle
- Ausgezeichneter Gluttopas
- Gelb
- Frakturierte Lichtgemme
- Frakturierter Heliodor
- Imposanter Elfenperidot
- Imposanter Traumsmaragd
- Ewiger Irrlichtdiamant
- Strenger Irrlichtdiamant
- Blau
- Imposanter Elfenperidot
- Imposanter Traumsmaragd
- Gediegener Tiefenheim-Iolith
- Gediegener Ozeansaphir
- Rot
- Ausgezeichnete Lavakoralle
- Ausgezeichneter Gluttopas
- Gelb
- Frakturierte Lichtgemme
- Frakturierter Heliodor
- Imposanter Elfenperidot
- Imposanter Traumsmaragd
7) Umschmieden
Durch das Umschmieden eines Ausrüstungsgegenstandes können wir 40% eines Sekundärattributs in ein anderes Attribut umwandeln. Zu den umschmiedbaren Attributen gehören: Willenskraft, Trefferwertung, kritische Trefferwertung, Tempowertung, Waffenkundewertung, Meisterschaftswertung, Ausweichwertung und Parierwertung. Abhärtungswertung kann nicht umgeschmiedet werden.
Welches Attribut wir umschmieden ist davon abhängig, wie unsere momentane Priorität aussieht und welche Attribute in welcher Höhe auf dem Gegenstand bereits vorhanden sind.
Handelt es sich um einen Gegenstand mit zwei offensiven Attributen, so schmieden wir den höheren Wert in das defensives Attribut um, welches uns die meiste kombinierte Vermeidung liefert. Bis zur kritischen Blockgrenze ist dies Meisterschaftswertung.
Handelt es sich um einen Gegenstand mit einem offensiven und einem defensiven Attribut, so schmieden wir bevorzugt das offensive Attribut um, es sei denn, wir würden durch das umschmieden des defensiven Attributs mehr kombinierte Vermeidung erreichen. Da die abnehmende Wirkung von Parier- und Ausweichwertung je nach Wert unterschiedlich stark einsetzt müssen wir also erst abwägen, wodurch der höhere Gewinn erzielt wird.
Handelt es sich um einen Gegenstand mit zwei defensiven Attributen, so versuchen wir durch umschmieden entweder Meisterschaftswertung bis zur kritischen Blockgrenze zu erhöhen oder die Parier- und Ausweichchance aneinander anzugleichen.
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8) Glyphen
Während die Menge der Primärglyphen für den Schutz-Krieger festgesetzt sind, so ist die Auswahl der erheblichen und geringen Glyphen um so größer. Der Vorteil an Glyphen ist, dass sie jederzeit und kostengünstig ausgetauscht werden können um sich an die Situation anzupassen. Packt also genügend Löschstaub in eure Taschen und bleibt flexibel.
- Primärglyphe
- Glyphe 'Schildschlag'
- Glype 'Rache'
- Glyphe 'Verwüsten'
Keine Alternativen vorhanden.
- Erhebliche Glyphe
- Glyphe 'Schockwelle'
Schockwelle bildet sowohl in der Einzelziel- sowie in der Multizielrotation eine wichtige Rolle. Durch die Glyphe könnt ihr "Schockwelle" früher wieder einsetzen, was eure Rotation flüssiger macht.
- Glyphe 'Schildwall'
Zwar handelt es sich hierbei um ein zweischneidiges Schwert, da mit einer Abklingzeit von 4 Minuten der Schutz-Krieger bei den meisten Kämpfen hierdurch Nachteile erhält, doch gerade die wenigen Ausnahmen lassen diese Glyphe besser darstehen, als ihr Ruf es vermuten lässt. Zwischen 40% und 60% Schadensreduzierung liegt ein großer Unterschied, der zwischen Erfolg und Scheitern eines Bosskampfes entscheiden kann.
- Glyphe 'Spalten'
- Glyphe 'Donnerknall'
Diese beiden Glyphen sind speziell für Multizielsituationen gedacht. Sie erleichtern euch das Einfangen vieler Ziele, damit schneller Schaden auf diese kommen kann.
- Glyphe 'Nachhallende Kraft'
Viele Spieler würden bei dieser Glyphe an Multiziel-Situationen denken, doch dort ist sie meistens eher überflüssig. Je mehr Gegner man auf sich hat, um so mehr Wut generiert man. Ihre Stärke liegt also eher in wut-armen Einzelzielkämpfen.
- Glyphe 'Abfangen'
- Glyphe 'Schneller Sturmangriff'
Beide Glyphen sind nur sehr selten sinnvoll und das meist auch nur über einen kurzen Zeitraum. Ihr solltet sie dennoch nicht vergessen, wenn ihr vor habt Ziele mehrfach hintereinander zu betäuben oder über einen verkürzten Sturmangriff Laufwege einsparen könnt.
- Glyphe 'Siegesrausch'
- Glyphe 'Durchdringendes Heulen'
Nur dann sinnvoll, wenn ihr die Talente "Bevorstehender Sieg" und/oder "Durchdringendes Heulen" mitgenommen habt. Dann aber auch Pflicht.
- Glyphe 'Heldenhafter Wurf'
- Glyphe 'Rüstung Zereissen'
- Glyphe 'Einschreiten'
Die restlichen Glyphen sind einmal unglaublich situationsbedingt und auch dann im Vergleich zu Alternativen sehr schwach. Behaltet sie im Hinterkopf, doch versteift euch nicht auf sie.
- Geringe Glyphe
- Glyphe 'Demoralisierender Ruf'
- Glyphe 'Berserkerwut'
- Glyphe 'Befehlsruf'
- Glyphe 'Schlachtruf'
- Glyphe 'Drohruf'
Nur die ersten beiden Glyphen bringen euch im Kampf relevante Vorteile und sind von daher Pflicht. Wählt als dritte Glyphe den Ruf aus, den ihr regelmäßig in der Gruppe benötigt um euren Stärkungszauber effektiv oben zu halten. Einzig "Drohruf" ist wieder sehr situationsabhängig und wird im Hinterkopf behalten.
- Glyphe 'Schildschlag'
- Glype 'Rache'
- Glyphe 'Verwüsten'
Keine Alternativen vorhanden.
- Erhebliche Glyphe
- Glyphe 'Schockwelle'
Schockwelle bildet sowohl in der Einzelziel- sowie in der Multizielrotation eine wichtige Rolle. Durch die Glyphe könnt ihr "Schockwelle" früher wieder einsetzen, was eure Rotation flüssiger macht.
- Glyphe 'Schildwall'
Zwar handelt es sich hierbei um ein zweischneidiges Schwert, da mit einer Abklingzeit von 4 Minuten der Schutz-Krieger bei den meisten Kämpfen hierdurch Nachteile erhält, doch gerade die wenigen Ausnahmen lassen diese Glyphe besser darstehen, als ihr Ruf es vermuten lässt. Zwischen 40% und 60% Schadensreduzierung liegt ein großer Unterschied, der zwischen Erfolg und Scheitern eines Bosskampfes entscheiden kann.
- Glyphe 'Spalten'
- Glyphe 'Donnerknall'
Diese beiden Glyphen sind speziell für Multizielsituationen gedacht. Sie erleichtern euch das Einfangen vieler Ziele, damit schneller Schaden auf diese kommen kann.
- Glyphe 'Nachhallende Kraft'
Viele Spieler würden bei dieser Glyphe an Multiziel-Situationen denken, doch dort ist sie meistens eher überflüssig. Je mehr Gegner man auf sich hat, um so mehr Wut generiert man. Ihre Stärke liegt also eher in wut-armen Einzelzielkämpfen.
- Glyphe 'Abfangen'
- Glyphe 'Schneller Sturmangriff'
Beide Glyphen sind nur sehr selten sinnvoll und das meist auch nur über einen kurzen Zeitraum. Ihr solltet sie dennoch nicht vergessen, wenn ihr vor habt Ziele mehrfach hintereinander zu betäuben oder über einen verkürzten Sturmangriff Laufwege einsparen könnt.
- Glyphe 'Siegesrausch'
- Glyphe 'Durchdringendes Heulen'
Nur dann sinnvoll, wenn ihr die Talente "Bevorstehender Sieg" und/oder "Durchdringendes Heulen" mitgenommen habt. Dann aber auch Pflicht.
- Glyphe 'Heldenhafter Wurf'
- Glyphe 'Rüstung Zereissen'
- Glyphe 'Einschreiten'
Die restlichen Glyphen sind einmal unglaublich situationsbedingt und auch dann im Vergleich zu Alternativen sehr schwach. Behaltet sie im Hinterkopf, doch versteift euch nicht auf sie.
- Geringe Glyphe
- Glyphe 'Demoralisierender Ruf'
- Glyphe 'Berserkerwut'
- Glyphe 'Befehlsruf'
- Glyphe 'Schlachtruf'
- Glyphe 'Drohruf'
Nur die ersten beiden Glyphen bringen euch im Kampf relevante Vorteile und sind von daher Pflicht. Wählt als dritte Glyphe den Ruf aus, den ihr regelmäßig in der Gruppe benötigt um euren Stärkungszauber effektiv oben zu halten. Einzig "Drohruf" ist wieder sehr situationsabhängig und wird im Hinterkopf behalten.
9) Talente und Talentvergabe
Die Talentvergabe als Schutz-Krieger gestaltet sich nicht besonders schwierig. Es gibt einige Pflichttalente, die in jeder Situation Sinn ergeben und mehrere optionale Talente, die nicht unbedingt schwächer sind als Pflichttalente, aber eben nicht immer erforderlich. In folgender Grafik sind die Pflichttalente Rot, die Alternativtalente Blau markiert.
Pflichttalente im Detail:
-Zähigkeit: Eine höhere Reduzierung von direktem physischen Schaden, die mit steigendem Ausrüstungsstand immer stärker wird. Es gibt keine bessere Alternative in diesem Bereich des Talentbaumes.
-Schildbeherrschung: Verkürzt die Abklingzeiten von "Schildwall" und "Schildblock" enorm und gibt uns die Möglichkeit Angriffe mit hohem, magischen Schadensanteil auszubremsen.
-Stellung halten: Neben Schildbeherrschung in diesem Bereich das Talentbaumes das einzige defensive Talent. Mit steigendem Ausrüstungsstand und somit hoher Parierchance sind die 10% kritische Blockwertung beinahe permanent aktiv.
-Verteidigungsbastion: Ihr erleidet, so lange euer Gegner nicht mehr als 6% kritische Trefferchance besitzt, keine kritischen Treffer mehr durch Monster. Der Wut-Effekt kann außerdem für das Aktivieren von "Wütende Regeneration" genutzt werden.
-Letztes Gefecht: Erhöht eure Gesundheit direkt und gibt euch ein großes Gesundheitspolster um hohe Angriffe zu überleben.
-Kriegstreiber: Nur bei rein stationären Kämpfen verliert Kriegstreiber seinen Nutzen. Im Großteil der Bossbegegnungen aktiviert ihr mit diesem Talent die Besonderheit, welche den Krieger im Vergleich zu anderen Beschützern so einzigartig macht: Seine Mobilität.
-Verwüsten: Ein essenzieller Teil der Kriegerrotation. Mehr dazu im Kapitel 4 des Praxis-Abschnitts.
-Verbesserte Rache: Ein essenzieller Teil der Kriegerrotation. Mehr dazu im Kapitel 4 des Praxis-Abschnitts.
-Schwert und Schild: Ein essenzieller Teil der Kriegerrotation. Mehr dazu im Kapitel 4 des Praxis-Abschnitts.
-Schockwelle: Ein essenzieller Teil der Kriegerrotation. Mehr dazu im Kapitel 4 des Praxis-Abschnitts.
-Feldverbandskasten: Sobald die nötigen 31 Punkte im Schutz-Baum verteilt sind ist dieses Talent das einzige Pflichttalent in einem anderen Baum. Unter die Selbstheilungseffekte fallen "Wütende Regeneration", "Siegesrausch" und "Blutwahnsinn".
-Schildbeherrschung: Verkürzt die Abklingzeiten von "Schildwall" und "Schildblock" enorm und gibt uns die Möglichkeit Angriffe mit hohem, magischen Schadensanteil auszubremsen.
-Stellung halten: Neben Schildbeherrschung in diesem Bereich das Talentbaumes das einzige defensive Talent. Mit steigendem Ausrüstungsstand und somit hoher Parierchance sind die 10% kritische Blockwertung beinahe permanent aktiv.
-Verteidigungsbastion: Ihr erleidet, so lange euer Gegner nicht mehr als 6% kritische Trefferchance besitzt, keine kritischen Treffer mehr durch Monster. Der Wut-Effekt kann außerdem für das Aktivieren von "Wütende Regeneration" genutzt werden.
-Letztes Gefecht: Erhöht eure Gesundheit direkt und gibt euch ein großes Gesundheitspolster um hohe Angriffe zu überleben.
-Kriegstreiber: Nur bei rein stationären Kämpfen verliert Kriegstreiber seinen Nutzen. Im Großteil der Bossbegegnungen aktiviert ihr mit diesem Talent die Besonderheit, welche den Krieger im Vergleich zu anderen Beschützern so einzigartig macht: Seine Mobilität.
-Verwüsten: Ein essenzieller Teil der Kriegerrotation. Mehr dazu im Kapitel 4 des Praxis-Abschnitts.
-Verbesserte Rache: Ein essenzieller Teil der Kriegerrotation. Mehr dazu im Kapitel 4 des Praxis-Abschnitts.
-Schwert und Schild: Ein essenzieller Teil der Kriegerrotation. Mehr dazu im Kapitel 4 des Praxis-Abschnitts.
-Schockwelle: Ein essenzieller Teil der Kriegerrotation. Mehr dazu im Kapitel 4 des Praxis-Abschnitts.
-Feldverbandskasten: Sobald die nötigen 31 Punkte im Schutz-Baum verteilt sind ist dieses Talent das einzige Pflichttalent in einem anderen Baum. Unter die Selbstheilungseffekte fallen "Wütende Regeneration", "Siegesrausch" und "Blutwahnsinn".
Optionale Talente im Detail:
- Anstacheln: "Heldenhafter Stoß" hilft beim Abbau von Wutüberschuss und macht bei Einzelzielen einen hohen Schadensanteil aus. Mehr dazu im Kapitel 4 des Praxis-Abschnitts.
-Blut und Donner: In erster Linie ein Talent für Multiziele, aber auch bei Einzelzielen interessant, wenn ihr den Effekt von "Donnerknall" selbst aufrecht halten müsst.
- Auf die Kehle zielen: Die verkürzte Abklingzeit auf "Heldenhafter Wurf" kann in manchen Kämpfen z.B. für das Einsammeln entfernter Gegner einen Unterschied machen, doch sind diese Situationen eher selten. Der zusätzliche Stilleffekt ist bei den meisten Bossgegnern eher nutzlos.
-Schildspezialisierung: Je mehr Punkte sich in diesem Talent befinden, um so angenehmer wird euer Wutaufbau. Bereits 1 Punkt macht hier schon einen großen Unterschied zu gar keinem, ab 2 Punkten wird das Ganze flüssig.
-Erschütternder Schlag: Neben "Schockwelle" eure einzige Möglichkeit Ziele in Nahkampfreichweite zu betäuben. Außerdem nötig um an "Wachsamkeit" heranzukommen, welche speziell in Schlachtzügen sehr stark ist. Dank des hohen Grundschadens eignet sich der Erschütternde Schlag auch als Füllfähigkeit.
-Bevorstehender Sieg: Die größte Schwäche in diesem Talent liegt in seiner Verfügbarkeit. Die Höhe der Heilung ist mit der entsprechenden Glyphe ausreichend um eine Unterstützung für die Heilung zu sein, die breits auf den Krieger hereinkommt. Leider wird das Talent, bei 2 Punkten, nur zu 50% ausgelöst, d.h. man muss den Stärkungszauber durch mehrfaches "Verwüsten" vorbereiten, damit er im richtigen Moment bereit ist. Je öfters und vor allem länger ihr in Bosskämpfen mit Gegnern kämpfen müsst, deren Gesundheit sich unter 20% befindet, um so mehr Nutzen könnt ihr aus diesem Talent ziehen. Tastet euch an die Spielweise mit Bevorstehender Sieg heran, indem ihr zuerst 2 Punkte und im späteren Verlauf nur noch einen Punkt hinein steckt.
-Vom Donner gerührt: Nicht nur für Multiziele interessant, da "Schockwelle" bei Einzelzielen den Spitzenreiter für Füllfertigkeiten spielt. Auch bei weniger als 3 Stapeln verursacht "Schockwelle" so um einiges mehr Schaden.
-Wachsamkeit: Während ihr in 5-Mann-Instanzen hieraus nur wenig Nutzen zieht, spielt Wachsamkeit in Schlachtzügen schon eine größere Rolle. Die übertragene Rache hält eure angesammelte Angriffskraft auch dann oben, wenn ihr gerade keine Bedrohung habt. Der zurückgesetzte Spott findet besonders bei Kämpfen mit vielen Gegnern seine Verwendung.
-Heftige Rückwirkung: Ein offensives Talent, welches für den Beginn eines Kampfes gedacht ist. Eine Kombination aus "Schildblock" und "Schildschlag" ist eure särkste Wahl, wenn es darum geht von einem neuen Gegner die Bedrohung auf euch zu ziehen.
-Sicherung: Ein extrem mächtiges Talent, welches aber nunmal nicht in jedem Kampf Sinn macht. Sicherung wird bei der Benutzung von "Einschreiten" als separater Stärkungszauber aufgetragen. Das eigentliche Einschreiten kann also weggeklickt werden, ohne dass man den Nutzen aus Sicherung verliert. Sofern es nicht der Plan ist, dass ihr den nächsten Schlag auf euer Ziel abfangt, sollte sich dieses den Effekt z.B. über ein Makro entfernen.
-Blutwahnsinn: Für 3 Punkte ein sehr teures Talent, wenn man die Höhe der Heilung betrachtet. Es sollte nur dann mitgenommen werden, wenn man versucht in Sachen Heilbarkeit das Maximum herauszuholen. Dennoch, sehr schwach in Hinsicht auf Kosten/Nutzen.
-Grausamkeit: 10% kritische Trefferchance auf eure stärkste Fähigkeit bei Einzelzielen. Sofern ihr die Punkte nicht für etwas defensives benötigt, mitnehmen.
-Durchdringendes Heulen: Hält zwar nicht so lange wie "Kniesehne", funktioniert dafür aber in der Verteidgungshaltung und trifft mehrere Ziele. Ohne die entsprechende Glyphe ist die Reichweite der Fähigkeit allerdings etwas gering. Situationsabhängig, aber dann auch ein recht starkes Talent.
-Kriegsakademie: Sofern ihr die 3 Punkte investieren könnt ist dieses Talent stärker als Grausamkeit. Außerdem erreicht hier erst durch die Mitnahme die nötigen 5 Punkte für Tiefe Wunden.
-Tiefe Wunden: Im Durchschnitt machen die tiefen Wunde ca. 5% eures Gesamtschadens aus. Da es recht tief im Waffen-Baum liegt wird es natürlich nur mitgenommen, wenn ihr euren ausgeteilten Schaden optimieren müsst.
-Blut und Donner: In erster Linie ein Talent für Multiziele, aber auch bei Einzelzielen interessant, wenn ihr den Effekt von "Donnerknall" selbst aufrecht halten müsst.
- Auf die Kehle zielen: Die verkürzte Abklingzeit auf "Heldenhafter Wurf" kann in manchen Kämpfen z.B. für das Einsammeln entfernter Gegner einen Unterschied machen, doch sind diese Situationen eher selten. Der zusätzliche Stilleffekt ist bei den meisten Bossgegnern eher nutzlos.
-Schildspezialisierung: Je mehr Punkte sich in diesem Talent befinden, um so angenehmer wird euer Wutaufbau. Bereits 1 Punkt macht hier schon einen großen Unterschied zu gar keinem, ab 2 Punkten wird das Ganze flüssig.
-Erschütternder Schlag: Neben "Schockwelle" eure einzige Möglichkeit Ziele in Nahkampfreichweite zu betäuben. Außerdem nötig um an "Wachsamkeit" heranzukommen, welche speziell in Schlachtzügen sehr stark ist. Dank des hohen Grundschadens eignet sich der Erschütternde Schlag auch als Füllfähigkeit.
-Bevorstehender Sieg: Die größte Schwäche in diesem Talent liegt in seiner Verfügbarkeit. Die Höhe der Heilung ist mit der entsprechenden Glyphe ausreichend um eine Unterstützung für die Heilung zu sein, die breits auf den Krieger hereinkommt. Leider wird das Talent, bei 2 Punkten, nur zu 50% ausgelöst, d.h. man muss den Stärkungszauber durch mehrfaches "Verwüsten" vorbereiten, damit er im richtigen Moment bereit ist. Je öfters und vor allem länger ihr in Bosskämpfen mit Gegnern kämpfen müsst, deren Gesundheit sich unter 20% befindet, um so mehr Nutzen könnt ihr aus diesem Talent ziehen. Tastet euch an die Spielweise mit Bevorstehender Sieg heran, indem ihr zuerst 2 Punkte und im späteren Verlauf nur noch einen Punkt hinein steckt.
-Vom Donner gerührt: Nicht nur für Multiziele interessant, da "Schockwelle" bei Einzelzielen den Spitzenreiter für Füllfertigkeiten spielt. Auch bei weniger als 3 Stapeln verursacht "Schockwelle" so um einiges mehr Schaden.
-Wachsamkeit: Während ihr in 5-Mann-Instanzen hieraus nur wenig Nutzen zieht, spielt Wachsamkeit in Schlachtzügen schon eine größere Rolle. Die übertragene Rache hält eure angesammelte Angriffskraft auch dann oben, wenn ihr gerade keine Bedrohung habt. Der zurückgesetzte Spott findet besonders bei Kämpfen mit vielen Gegnern seine Verwendung.
-Heftige Rückwirkung: Ein offensives Talent, welches für den Beginn eines Kampfes gedacht ist. Eine Kombination aus "Schildblock" und "Schildschlag" ist eure särkste Wahl, wenn es darum geht von einem neuen Gegner die Bedrohung auf euch zu ziehen.
-Sicherung: Ein extrem mächtiges Talent, welches aber nunmal nicht in jedem Kampf Sinn macht. Sicherung wird bei der Benutzung von "Einschreiten" als separater Stärkungszauber aufgetragen. Das eigentliche Einschreiten kann also weggeklickt werden, ohne dass man den Nutzen aus Sicherung verliert. Sofern es nicht der Plan ist, dass ihr den nächsten Schlag auf euer Ziel abfangt, sollte sich dieses den Effekt z.B. über ein Makro entfernen.
Code:
/cancelaura Einschreiten
-Grausamkeit: 10% kritische Trefferchance auf eure stärkste Fähigkeit bei Einzelzielen. Sofern ihr die Punkte nicht für etwas defensives benötigt, mitnehmen.
-Durchdringendes Heulen: Hält zwar nicht so lange wie "Kniesehne", funktioniert dafür aber in der Verteidgungshaltung und trifft mehrere Ziele. Ohne die entsprechende Glyphe ist die Reichweite der Fähigkeit allerdings etwas gering. Situationsabhängig, aber dann auch ein recht starkes Talent.
-Kriegsakademie: Sofern ihr die 3 Punkte investieren könnt ist dieses Talent stärker als Grausamkeit. Außerdem erreicht hier erst durch die Mitnahme die nötigen 5 Punkte für Tiefe Wunden.
-Tiefe Wunden: Im Durchschnitt machen die tiefen Wunde ca. 5% eures Gesamtschadens aus. Da es recht tief im Waffen-Baum liegt wird es natürlich nur mitgenommen, wenn ihr euren ausgeteilten Schaden optimieren müsst.
10) Berufe
Für die Optimierung eines Charakters gehört das Lernen und Verwenden eines Berufes dazu. Aktuell dominieren Schmiedekunst und Juwelenschleifer, da ihr hierdurch entweder Meisterschaftswertung oder Ausdauer gezielt steigern könnt. Alchemie bietet mit den verstärkten Fläschchen und Elxieren ebenfalls einen großen Vorteil. Hier eine kleine Auflistung mit den Vorteilen aller Berufe:
- Schmiedekunst
Zwei zusätzliche Sockelplätze, jeweils an Armschiene und den Handschuhen. Die zusätzlichen Sockelsteine entsprechen entweder 120 Ausdauer oder 80 Sekundärwerten wie Meisterschaft, Parieren oder Ausweichen.
- Juwelenschleifer
Drei spezielle Sockelsteine mit erhöhten Attributen. Die Erhöhung entspricht entweder 123 Ausdauer oder 81 Sekundärwerten wie Meisterschaft, Parieren oder Ausweichen. Außerdem könnt ihr als Juwelenschleifer auf spezielle Schmuckstücke zurückgreifen, die für den Beginn recht stark sind.
- Alchemist
Verlängerte Laufzeit von Fläschchen und Elixieren sowie eine verstärkte Wirkung. Die Erhöhung entspricht entweder 120 Ausdauer (Fläschchen der Stahlhaut) oder 40 Meisterschaftswertung (Elixier des Meisters) und 120 Rüstung (Elixier der tiefen Erde) bzw 15 Widerstand (Prismatisches Elixier). Als Alchemist könnt ihr außerdem auf die Alchemistensteine zurückgreifen, die für den Beginn und auch bis in den späten Verlauf hinein sehr starke Schmuckstücke sind.
- Lederverarbeiter
Eine alternative Armschienenverzauberung zu 40 Ausdauer oder 50 Ausweichwertung. Zur Auswahl stehen dann entweder +195 Ausdauer oder eine Widerstandsverzauberung mit +70 gegen eine spezielle Magieart.
- Ingenieurskunst
Zwei zusätzliche Verzauberungen für Handschuhe und Gürtel. Da die Gürtelverzauberung fehlschlagen kann, ist von ihr aber abzuraten.
- Schneiderei
Eine alternative Umhangverzauberung, die keinen besonderen, defensiven Nutzen hat.
- Verzauberkunst
Zusätzliche Verzauberungen für eure Ringe, die entweder 120 Ausdauer, 80 Stärke oder 80 Beweglichkeit entsprechen.
- Inschriftenkunde
Eine alternative Schulterverzauberung, die im Vergleich zur Ausdauerverzauberung von Therazane 120 Ausdauer mehr bringt.
- Bergbau
Permanente 120 Ausdauer.
- Kürschnerei
Permanente 80 kritische Trefferwertung.
- Kräuterkunde
Eine geringe Selbstheilung sowie 480 Tempowertung für 20 Sekunden alle 2 Minuten.
Zwei zusätzliche Sockelplätze, jeweils an Armschiene und den Handschuhen. Die zusätzlichen Sockelsteine entsprechen entweder 120 Ausdauer oder 80 Sekundärwerten wie Meisterschaft, Parieren oder Ausweichen.
- Juwelenschleifer
Drei spezielle Sockelsteine mit erhöhten Attributen. Die Erhöhung entspricht entweder 123 Ausdauer oder 81 Sekundärwerten wie Meisterschaft, Parieren oder Ausweichen. Außerdem könnt ihr als Juwelenschleifer auf spezielle Schmuckstücke zurückgreifen, die für den Beginn recht stark sind.
- Alchemist
Verlängerte Laufzeit von Fläschchen und Elixieren sowie eine verstärkte Wirkung. Die Erhöhung entspricht entweder 120 Ausdauer (Fläschchen der Stahlhaut) oder 40 Meisterschaftswertung (Elixier des Meisters) und 120 Rüstung (Elixier der tiefen Erde) bzw 15 Widerstand (Prismatisches Elixier). Als Alchemist könnt ihr außerdem auf die Alchemistensteine zurückgreifen, die für den Beginn und auch bis in den späten Verlauf hinein sehr starke Schmuckstücke sind.
- Lederverarbeiter
Eine alternative Armschienenverzauberung zu 40 Ausdauer oder 50 Ausweichwertung. Zur Auswahl stehen dann entweder +195 Ausdauer oder eine Widerstandsverzauberung mit +70 gegen eine spezielle Magieart.
- Ingenieurskunst
Zwei zusätzliche Verzauberungen für Handschuhe und Gürtel. Da die Gürtelverzauberung fehlschlagen kann, ist von ihr aber abzuraten.
- Schneiderei
Eine alternative Umhangverzauberung, die keinen besonderen, defensiven Nutzen hat.
- Verzauberkunst
Zusätzliche Verzauberungen für eure Ringe, die entweder 120 Ausdauer, 80 Stärke oder 80 Beweglichkeit entsprechen.
- Inschriftenkunde
Eine alternative Schulterverzauberung, die im Vergleich zur Ausdauerverzauberung von Therazane 120 Ausdauer mehr bringt.
- Bergbau
Permanente 120 Ausdauer.
- Kürschnerei
Permanente 80 kritische Trefferwertung.
- Kräuterkunde
Eine geringe Selbstheilung sowie 480 Tempowertung für 20 Sekunden alle 2 Minuten.
11. Interessante Addons
Im Allgemeinen bin ich gegen die Vorgabe von Interfacemodifikationen. Jeder Spieler achtet unterschiedlich auf seine Umgebung und hat eigene Indikatoren, die ihm zum reagieren anregen. Dieser Teil des Guides ist nicht als Richtlinie zu verstehen, sondern dient jedeglich der Vollständigkeit. Hier nun eine Liste von Addons, die einem Beschützer von Nutzen sein können.
- Bossmod
Ein Bossmod hat die Aufgabe, euch durch Zähler in Balkenform, buntem Blinken und übergroßen Schriftzügen auf Ereignisse oder Spezialfähigkeiten in Bosskämpfen aufmerksam zu machen. Einige Gilden setzen die Verwendung eines Bossmods voraus, obwohl man sich darüber streiten kann, ob solche Addons wirklich nützlich sind oder nicht. Solltest ihr euch für eine Bossmods entscheiden, so nehmt euch die Zeit und konfiguriert diese anständig. Viele der gezeigten Informationen sind überflüssig und führen zur Reizüberflutung. Die momentan wohl bekanntesten Bossmods auf dem Markt sind Deadlybossmods, BigWigs und Deus Vox Encounters.
- Bedrohungsmesser
Einige erinnern sich vielleicht noch an das alte KTM, heute ist Omen wohl wesentlich verbreiteter und auch aktueller. Diese Addons haben die Aufgabe euch zu zeigen, welcher Spieler momentan wie viel Bedrohung auf einem Ziel aufgebaut hat. So etwas ist vor allem dann hilfreich, wenn sich 2 Beschützer einen Gegner regelmäßig abspotten oder man z.B. einen Schadensausteiler mit einem gezielten Einschreiten vor dem Tod retten möchte. Seit einiger Zeit hat das Standardinferface ebenfalls so eine Bedrohungsanzeige eingebaut. Wem das nicht reicht, der muss wohl auf ein entsprechendes Addon zurückgreifen.
- Einheiten- und Schlachtzugsfenster
Kennt ihr das, wenn der Beschützer den Kampf eröffnet, obwohl noch gar nicht alle Spieler in Reichweite sind? Oder wenn der Hexenmeister im Teamspeak verzweifelt nach Heldentum schreit, obwohl der Schamane bereits seit mehreren Minuten tot ist? Mal abgesehen von einer gesunden Auffassungsgabe hilft hier vor allem eine Sache: Vernünftige, konfigurierte Einheitenfenster. Bei der Vielzahl an Auswahlmöglichkeiten wie z.B. Grid, Pitbull, oder Shadowed Unitframes wird man wohl eine Weile herumprobieren müssen, bis die Richtigen gefunden werden, aber es lohnt sich. Jetzt noch eine übersichtliche Anzeige der momentanen Stärkungs- sowie Schwächungszauber im Raid und man kann sein Interface fast schon als übersichtlich bezeichnen. Die Schlachtzugsfenster des Standardinterface haben sich übrigens inzwischen auch schon zu einer brauchbaren Wahl entwickelt.
- Anzeige für Abklingzeiten
Mit einer genauen Anzeige, wann welche Fähigkeit mit längerer Abklingzeit wieder bereit ist, könnt ihr im Kampf besser planen und müsst euch nicht auf euer Gefühl verlassen. Als Auswahlmöglichkeiten biete ich hierfür Cooldowncount oder SexyCooldown an. Verwendet wird von mir Ersteres.
- Anzeige für Stärkungs- und Schwächungszauber
Zwar spielt hierbei auch die Wahl eurer Einheitenfenster mit rein, doch ich führe es dennoch mal als seperaten Punkt. Es ist immer ein Vorteil zu wissen, wann, wie und wo welche Fähigkeit aktiv ist, die euer Spielverhalten beeinflussen. Beliebte Anzeigen hierfür sind Classtimer, Tellmewhen und Weakauras.
- Zauberleiste
Wenn euer Gegner etwas zaubert, dann wollt ihr das auch sehen. Wem dafür der Zauberbalken aus dem Standardinterface zu unauffällig ist, der sollte sich mal mit Quartz auseinandersetzen.
- Kampfauswertung
Zwar können viele Spieler mit diesen Addons nicht mehr anfangen, als den bisher verursachten Gesamtschaden im Gruppenchat zu posten, doch ändert dies ja nichts an der Funktionalität dieser Addons. Wer hat worauf Schaden gemacht? Woran an dieser Gegner (oder ich selbst) gestorben? Wer hat mich geheilt und wie effizient? Die zur Zeit verbreitesten Vertreter dieser Spalte dürften Skada und Recount sein. Zwar muss man auch hier erst einmal konfigurieren, doch sobald das erledigt ist sind diese Werkzeuge Gold wert. Wen im Grunde nur der eigene Tod interessiert, der wird mit Deathnote glücklich.
Ein Bossmod hat die Aufgabe, euch durch Zähler in Balkenform, buntem Blinken und übergroßen Schriftzügen auf Ereignisse oder Spezialfähigkeiten in Bosskämpfen aufmerksam zu machen. Einige Gilden setzen die Verwendung eines Bossmods voraus, obwohl man sich darüber streiten kann, ob solche Addons wirklich nützlich sind oder nicht. Solltest ihr euch für eine Bossmods entscheiden, so nehmt euch die Zeit und konfiguriert diese anständig. Viele der gezeigten Informationen sind überflüssig und führen zur Reizüberflutung. Die momentan wohl bekanntesten Bossmods auf dem Markt sind Deadlybossmods, BigWigs und Deus Vox Encounters.
- Bedrohungsmesser
Einige erinnern sich vielleicht noch an das alte KTM, heute ist Omen wohl wesentlich verbreiteter und auch aktueller. Diese Addons haben die Aufgabe euch zu zeigen, welcher Spieler momentan wie viel Bedrohung auf einem Ziel aufgebaut hat. So etwas ist vor allem dann hilfreich, wenn sich 2 Beschützer einen Gegner regelmäßig abspotten oder man z.B. einen Schadensausteiler mit einem gezielten Einschreiten vor dem Tod retten möchte. Seit einiger Zeit hat das Standardinferface ebenfalls so eine Bedrohungsanzeige eingebaut. Wem das nicht reicht, der muss wohl auf ein entsprechendes Addon zurückgreifen.
- Einheiten- und Schlachtzugsfenster
Kennt ihr das, wenn der Beschützer den Kampf eröffnet, obwohl noch gar nicht alle Spieler in Reichweite sind? Oder wenn der Hexenmeister im Teamspeak verzweifelt nach Heldentum schreit, obwohl der Schamane bereits seit mehreren Minuten tot ist? Mal abgesehen von einer gesunden Auffassungsgabe hilft hier vor allem eine Sache: Vernünftige, konfigurierte Einheitenfenster. Bei der Vielzahl an Auswahlmöglichkeiten wie z.B. Grid, Pitbull, oder Shadowed Unitframes wird man wohl eine Weile herumprobieren müssen, bis die Richtigen gefunden werden, aber es lohnt sich. Jetzt noch eine übersichtliche Anzeige der momentanen Stärkungs- sowie Schwächungszauber im Raid und man kann sein Interface fast schon als übersichtlich bezeichnen. Die Schlachtzugsfenster des Standardinterface haben sich übrigens inzwischen auch schon zu einer brauchbaren Wahl entwickelt.
- Anzeige für Abklingzeiten
Mit einer genauen Anzeige, wann welche Fähigkeit mit längerer Abklingzeit wieder bereit ist, könnt ihr im Kampf besser planen und müsst euch nicht auf euer Gefühl verlassen. Als Auswahlmöglichkeiten biete ich hierfür Cooldowncount oder SexyCooldown an. Verwendet wird von mir Ersteres.
- Anzeige für Stärkungs- und Schwächungszauber
Zwar spielt hierbei auch die Wahl eurer Einheitenfenster mit rein, doch ich führe es dennoch mal als seperaten Punkt. Es ist immer ein Vorteil zu wissen, wann, wie und wo welche Fähigkeit aktiv ist, die euer Spielverhalten beeinflussen. Beliebte Anzeigen hierfür sind Classtimer, Tellmewhen und Weakauras.
- Zauberleiste
Wenn euer Gegner etwas zaubert, dann wollt ihr das auch sehen. Wem dafür der Zauberbalken aus dem Standardinterface zu unauffällig ist, der sollte sich mal mit Quartz auseinandersetzen.
- Kampfauswertung
Zwar können viele Spieler mit diesen Addons nicht mehr anfangen, als den bisher verursachten Gesamtschaden im Gruppenchat zu posten, doch ändert dies ja nichts an der Funktionalität dieser Addons. Wer hat worauf Schaden gemacht? Woran an dieser Gegner (oder ich selbst) gestorben? Wer hat mich geheilt und wie effizient? Die zur Zeit verbreitesten Vertreter dieser Spalte dürften Skada und Recount sein. Zwar muss man auch hier erst einmal konfigurieren, doch sobald das erledigt ist sind diese Werkzeuge Gold wert. Wen im Grunde nur der eigene Tod interessiert, der wird mit Deathnote glücklich.
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