Taktischer Leitfaden für 5er Instanzen, speziell für Randomgroups und ohne TS

Ich hab mal die Gruppenstärke für Kral nach unten korrigiert. Ich war jetzt drin mit 31 Druide, 33 Krieger, 35 Krieger, 32 Magier und 33 Pala und wir sind einfach durchgerannt, ohne uns groß um Mehrfachpulls und Crowd Control zu scheren. Ergo geht das ganze auch mit etwas Konzentration und einer zwei Level schwächeren Gruppe.

Der Stil war zwar alles andere als sauber, da wir eigentlich zwei Tanks dabei hatten, aber mit drei schweren Rüstungsträgern ist es fast egal, wer die Haue bekommt. Da ich als Druide (Katze) unterwegs war und fleißig Ducken benutzt habe und der Magier auch vorsichtig war, konnten die Gegner keinen größeren Schaden anrichten. Es gibt eine Menge Möglichkeiten, wie man eine Instanz von der Gruppenzusammensetzung angehen kann. Wenn kein Priester verfügbar ist, ist eine Paladin-/Druiden-Kombination auch sehr stark - einer heilt, einer macht Schaden, und wenn das Mana alle ist, wird fliegend gewechselt.
 
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schöner leitfaden
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aber hierbei muss ich dir wieder sprechen "Main Assist, am besten auch gleichzeitig Gruppenleiter und einer von den DamageDealern"

den gruppenleiter macht am besten der tank ich bin selbst krieger und kann am besten einschätzten wie ich tanken kann der tank ist ja auch meist der der die gruppe pullt
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mfg Dunathan
 
Nett geschrieben. :)

Zum Schurken möchte ich ergänzen, daß das Talent, das nach einer Kopfnuß Verstohlenheit weiter bestehen läßt, mit Patch 2.1 abgeschafft und jedem Schurken gratis zur Verfügung gestellt wurde. Kopfnuß bricht nun also bei Benutzung keine Verstohlenheit mehr.
Weiter kann der Schurke unterstützend wirken, indem er gegen bei geringen HP flüchtende Mobs verkrüppelndes Gift einsetzt, gegen zaubernde Mobs gedankenbenebelndes Gift und gegen heilende Mobs Wundgift.
Sollte dem Tank ein Mob entwischt sein und z.B. den Heiler traktieren, kann er diesen Mob mit Blenden für 10 Sek. aus dem Verkehr ziehen.
Ist ein Druide in Bärform der Tank, kann der Schurke [verbessertes] Rüstung schwächen anwenden, da dem Bären das Rüstung zerreißen des Kriegers fehlt.

€dit: Klasse Sache! Danke für die schnelle Einarbeitung, backpenther! :)
 
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Thema Gruppenheilung: Schamanen haben immerhin die Kettenheilung, mit ordentlich +heal ist die gar nicht so ohne - würde mich freuen, wenn Du das einfügtest.

Runasiel
 
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Hi...

Großes Lob..
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Ist gut geschrieben und teils auch lustig formuliert.. Mit Ausnahme von kleineren "Ansichtssachen" ist auch alles super zusammengefasst

Ich selber spiele Magier und bin nur über den Satz gestolpert, wo du "Schutz des Frostes" als sinnvoll darstellst
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Magier müssen nur aufpassen, dass sie dem Tank nicht die Aggro klauen (was meiner Einer als Sport gerne macht!
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)
UND... Schutz des Frostes gehört mitunter zu den unsinnigsten Talenten! ..
Stoffis kippen in 99% der Fälle um, wenn sie nen Mob zu lang am Hintern haben.
Da irgendwelche Punkte in verbesserte Rüssi zu investieren geht auf Kosten der dmg/crit - steigernden talente! ...

Einfach aufpassen, dass man trotz massig dmg nicht umkippt... da is Rüssi egal!
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mfg Hexalo -Lordaeron


Ps: manchmal (besonders im Arkanbaum) muss man leider teils unsinnige Talnepunkte investieren um an sinnvolle ranzukommen!
Aber im Eisbaum ist m.E. selbst Schutz des Frostes das letzte Talent, was man sinnvoll verwenden kann ^^ ---> Abschaffen
 
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Ist auch schon wieder eingearbeitet. @Hexalo: Mein Magier hat momentan 5-31-5, das kracht ziemlich und ich muß schon aufpassen, wenn ich mich komplett aufbuffe mit Zauberöl, Feuermachttrank usw. Kämpft man gegen Elitegegner und bekämpft das Hauptziel was getankt wird, gibt es selten Probleme mit der Aggro. Die drei-Minuten-Kritische Treffer-Schleuder Verbrennung benutz ich vorsichtig, denn kritische Treffer, speziell wenn man zwei nacheinander fabriziert sorgen für mächtig Aggro.

Ich persönlich (das ist nunmal Ansichtssache) finde den Schutz des Frostes sinnvoll, weniger gegen Elitegegner, sondern mehr beim Bomben. Es gibt in den Instanzen ja häufiger die Gruppen aus ein oder zwei Elitegegnern plus Trashmobs. Wenn man einen guten Priester dabei hat, sorgt der mit Schild und Blitzheilung dafür, das das Überleben gesichert wird. Wenn aber der einzige Heiler ein Druide ist, hat man beim vorzeitigen Ableben ein Problem, die Heilung braucht relativ lang. Ich hab gestern sehr gute Erfahrungen mit Manaschild + Blizzard nach einer gewissen Antankphase (Demoruf + Donnerknall) gemacht. Mit einem Priester im Rücken würde ich ja Flammenstoß - Kältekegel - Druckwelle - Arkane Explosion - Frostnova und wegblinzeln machen, aber das ist deutlich gefährlicher. Ich hab mir recht viele Teile der PvP-Belohnung gegönnt, auch wegen der Ausdauer, die da drauf ist. Sonst liegt man einfach zu schnell und kein Tank kann die Trashmobs beim bomben zusammenhalten.

|| Nachtrag: Ich hab umgeskillt um den Drachenodem zu bekommen und den Schutz des Frostes rausgenommen. Wieviel Schaden man beim Bomben bekommt, hängt stark vom Tank und von der Reihenfolge der Aktionen ab. Hab im Tempel auch schon mal die Eisrüstung komplett vergessen und es trotzdem überlebt ...
 
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Ich mach ihn dann jetzt mal Sticky
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Wenn ihr noch Anregungen oder Änderungswünsche habt, schreibt sie hier rein, backpenther wird sie dann einarbeiten.

Gruß
Mel
 
schöner leitfaden
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aber hierbei muss ich dir wieder sprechen "Main Assist, am besten auch gleichzeitig Gruppenleiter und einer von den DamageDealern"

den gruppenleiter macht am besten der tank ich bin selbst krieger und kann am besten einschätzten wie ich tanken kann der tank ist ja auch meist der der die gruppe pullt
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mfg Dunathan

Und da muß ich Dir dann widersprechen.
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Den Gruppenleiter macht am Besten ein Schurke oder Druide. Warum? Weil diese getarnt näher an die Gruppen (oder in noch bevölkerte Räume) ran können und sich so sehr viel besser einen Überblick verschaffen bzw. Targets verteilen können.
Sicherlich kann der Tank am besten einschätzen wie er tanken kann, aber das ist dafür kein Kriterium.
Und vorm Pull kommt immer die CC.
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Und da muß ich Dir dann widersprechen.
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Den Gruppenleiter macht am Besten ein Schurke oder Druide. Warum? Weil diese getarnt näher an die Gruppen (oder in noch bevölkerte Räume) ran können und sich so sehr viel besser einen Überblick verschaffen bzw. Targets verteilen können.
Sicherlich kann der Tank am besten einschätzen wie er tanken kann, aber das ist dafür kein Kriterium.
Und vorm Pull kommt immer die CC.
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sry aber seh ich net ein wenn ich in ner instanz 1-2 mal drin war weiss ich wo die mobs stehen ausserdem kann ich die targets dann noch im kampf ändern schnell und bestimmen auf welchen mob schaden gemacht werden soll wenn z.b. jemand unabsichtlich ne mob gruppe pullt

und das mit der CC. vorm pull finde ich unsinn ich vertrete die meinung "ich bin der tank, ich pull!" weil ich hab keine lust das ein mage mit sheep pullt und er dann die aggro von der restlichen mobgruppe hat wenn da dann nur ein mob angelaufen kommt okay nicht das problem aber wenn da dann 2-4 mobs ankommen kanns schon kritisch werden
meine meinung vorgehensweise ist Schurke - Kopfnuss(falls vorhanden) --> gruppe pullen vom tank(oder jäger mit irreführung) --> CC.(sheep/ eisfalle usw.) --> antanken --> damage

mfg Dunathan
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ich find das ganze geflame hier mies, es ist für einsteiger gedacht und dafür auch durchaus zu gebrauchen... klar, etwas konvertionell also das ist der "optimalfall" die ganze zeit... ok so sollte es sein, geht auch anders aber es ist wirklich gut wenn man das als neuling schonmal weiß wofür seine klasse da ist... als ich angefangen hab hab ich mir nen krieger gemacht, hatte nichts gelesen etc, in den todesmienen wusst ich noch nichtmal was agro ist und das es meine aufgabe ist diese zu bekommen, geschweige denn def-haltung oder gar sklillung (warum weniger schaden machen?
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) und so wäre das doch anders gewesen... naja ich finds ok für lowinstanzen brauchbar
 
sry aber seh ich net ein wenn ich in ner instanz 1-2 mal drin war weiss ich wo die mobs stehen ausserdem kann ich die targets dann noch im kampf ändern schnell und bestimmen auf welchen mob schaden gemacht werden soll wenn z.b. jemand unabsichtlich ne mob gruppe pullt
Hab ich behauptet, daß Du nicht weißt wo welche Mobs stehen?
Ich schrieb, daß idealerweise ein Druide oder Schurke den Gruppenleiter macht, weil er getarnt näher an die Mobs rankommt. Wo ist Dein Gegenargument?
und das mit der CC. vorm pull finde ich unsinn ich vertrete die meinung "ich bin der tank, ich pull!" weil ich hab keine lust das ein mage mit sheep pullt und er dann die aggro von der restlichen mobgruppe hat wenn da dann nur ein mob angelaufen kommt okay nicht das problem aber wenn da dann 2-4 mobs ankommen kanns schon kritisch werden
meine meinung vorgehensweise ist Schurke - Kopfnuss(falls vorhanden) --> gruppe pullen vom tank(oder jäger mit irreführung) --> CC.(sheep/ eisfalle usw.) --> antanken --> damage
Ich hab da mal 2 Stellen hervorgehoben. vielleicht fällt Dir da selbst was auf.
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Aber wir schweifen vom eigentlichen Thema ab. Es ging ja darum wer den Leader macht. Dein Argument war: "den gruppenleiter macht am besten der tank ich bin selbst krieger und kann am besten einschätzten wie ich tanken kann der tank ist ja auch meist der der die gruppe pullt".
Wozu brauchst Du zum pullen und tanken den Leader?
 
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Magier müssen nur aufpassen, dass sie dem Tank nicht die Aggro klauen (was meiner Einer als Sport gerne macht!
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)
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Da sage ich als Tank glatt, wer die Aggro klaut, darf Sie behalten
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Ansonsten nett geschrieben.
Manches ist Ansichtssache.
 
Und da muß ich Dir dann widersprechen.
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Den Gruppenleiter macht am Besten ein Schurke oder Druide. Warum? Weil diese getarnt näher an die Gruppen (oder in noch bevölkerte Räume) ran können und sich so sehr viel besser einen Überblick verschaffen bzw. Targets verteilen können.
Sicherlich kann der Tank am besten einschätzen wie er tanken kann, aber das ist dafür kein Kriterium.
Und vorm Pull kommt immer die CC.
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sehr gut geht auch n priester! mit gedankensicht! is sogar noch besser als schurken bzw druide!
 
Und da muß ich Dir dann widersprechen.
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Den Gruppenleiter macht am Besten ein Schurke oder Druide. Warum? Weil diese getarnt näher an die Gruppen (oder in noch bevölkerte Räume) ran können und sich so sehr viel besser einen Überblick verschaffen bzw. Targets verteilen können.
Sicherlich kann der Tank am besten einschätzen wie er tanken kann, aber das ist dafür kein Kriterium.
Und vorm Pull kommt immer die CC.
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Gruppenleiter macht immer der mit der meisten Erfahrung, oder der Tank, was meistens der Fall ist und sein sollte! Jedenfalls ist dies eine Sache der Kommunikation untereinander.
Also im Prinzip ist es egal wer das macht, Hauptsache er weiß was er macht
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Nachdem die Symbole verteilt wurden und jedes Gruppenmitglied jedem Mob entsprechen ihren und seinen Fähigkeiten verteilt wurde, läuft ein Pull folgendermaßen ab:

1. Schurke -> Kopfnuss
2. Krieger oder Jäger schiesst an (nach vorheriger Absprache)
3. Mage -> Sheep
5. Jäger -> Eisfalle
6. Hexer -> verbannen/verführen

Ist kein Schurke da, dann fängt eben der Krieger/Jäger an.
In einigen Inis kann es sinnvoll sein, das der Hexer anfängt, bspw. Mechanar.
Obige Reihenfolge ist vor allem für Random-Gruppen sinnvoll.
Wenn man mit einer/seiner Erfahrenen Gilde unterwegs ist, ist es eine ganz andere Geschichte und es werden gelegentlich die beklopptesten Taktiken ausprobiert
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Naja da sage ichd och auch mal was zu!

Undzwar macht es meistens ein Tank oder ein Priester! Der Tank kann wie ein Krieger schon gesagt hat besser einschätzen, wenn er tankt und wer als erster down gehen soll und der Priester hat ne nette funktion das er durch die Augen des Gegner und durch die Augen seiner Mitstreiter schauen kann. DAmit kann man auch sehr schön Zeichen setzen!

mfg

Zerasé Priester 70 @ Die Nachtwache
 
Wenn Ihr die Gruppenleitung davon abhängig macht wer am besten Zeichen verteilen kann läuft bei euch was falsch ^^

Vieleicht ist es meine art, vieleicht haben mich die unzähligen Randomgruppen geprägt, aber in der Instanz bin in der Regel ich der Rudelführer ^^
 
Ich finds auch echt müllig, dass hier jeder über ihn herzieht. Klar gibts noch andere Feinheiten und Details, die er vlt übersehen hat. Aber ich hab damals auch nen Krieger angefangen und mit LVL 22 wußt ich immernoch ned, was ein Krieger so als Aufgabe hat, hab dann den Spass verloren an dem und ihn gelöscht und nen Hexer auf 70 hochgespielt. Hätte ich damals so einen Guide gehabt, hätt ich sofort gewußt, wozu ein Krieger da is und Problem weg. Das hier neunmalkluger Senf abgegeben wird,war klar, der Guide ist aber nicht für die, die den ober harten Imba Chara haben und die ganze WoW auswendig kennen. Und klar gibt es das eine oder andere auf der einen oder anderen Internetseite schon, aber er hat alles in einem geschrieben und es ist nur ein Mausklick und ein Mausscroll.
Also Fazit von mir an euch: Er hat nen sehr guten Guide geschrieben, dafür das er sich mal hingesetzt hat und einfach mal angefangen hat. Aber hauptsache man kann Kritik abgeben. Aber so ist das in Deutschland, die Leute sehen das Schlechte, aber erkennen ned das Gute^^
 
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Ich find den Guide echt gut! Bin selber 70er Schurke (Auch mein einziger Char atm) und war auch schon während meiner wow Zeit in einigen Instanzen drin. Wie gut ich meinen Char beherrsche kann ich nicht beurteilen... Ich schätz mich mal jetzt aber nicht als den Vollnoob ein. Trotzdem konnte ich einige coole Tipps in diesem Guide erfahren. Besonders was andere Klassen angeht und so. Und ich wette einige andere 70er haben auch profitiert... Das Zeug ganz durchlesen, und vorallem faire und konstruktive Kritik üben und nicht einfach rumflamen...


Super gemacht *daumen*

Gruss Carathas
 
also, als alter priester und mittlerweile magier: ich find den guide gut. hätte mir früher viele graue haare gespart, wenn so gewisse leute, mit denen ich in randomgruppen unterwegs war, sowas mal gelesen hätten.

ein guide kann sicherlich auch nicht jede eventualität, jede skillung und so abdecken - das ist einfach nicht drin. und wenn, würde ihn keiner mehr lesen, weil er zu lang wäre. von daher: das optimum schön dargestellt, daumen hoch!

in gewissen instanzen machen aber auch unkonventionelle konstellationen sinn. so hab ich z.b. in strat (baron) mit nem krieger (beidhändig, ohne schild), nem mage, 2 schattenpriestern und nem heiligpriester (mir) den genialsten run meines lebens gehabt. crowd-controll bei den untoten ohne ende, dmg hat gestimmt, der magier konnte nie über mangelnde heilung beim bomben klagen - und im normalfall hat die heilung über vampirumarmung der beiden schattenpriester sogar gereicht für den krieger, der ja dank 3x fesseln meist nur 1 mob hatte, außer bei den vereinzelten humanoidgruppen. mir war so langweilig, dass ich sogar als holypriest angefangen hab "schaden" zu machen. oder das, was man als holypriest halt unter schaden versteht ;)
 
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