Pelorusjack
Quest-Mob
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Das Rollenspiel, die Welt von Warhammer (GW - Games Workshop) ist wahrscheinlich älter als der Durchschnitt der Buffed.de Community. Grundlegend für die Andersartigkeit der Warhammerwelt gegenüber anderen Fantasywelten war die Anwesenheit des Chaos, das eine Mischung von Dämonenwelt, diabolischer Unterwelt, Verrottung und Bestienherrschaft darstellt.
Die anderen bekannten Fantasyumgebungen zu der Zeit waren Tolkiens Mittelerde, Forgotten Realms und Drachenlanze. Was Warhammer jedoch wirklich am meisten Fans einbrachte, waren die Figuren von Citadel. Später fusionierten Citadel und GW und es entstand Ende der Achtziger das Tabletopspiel "Warhammer Fantasy Battles". Der Bedarf an Tabletop Miniaturarmeen ist in England klassischerweise sehr hoch. Warhammer Fantasy hatte den grossen Vorteil, die schönsten Figuren in grosser Anzahl an Posen und Gestaltungsweisen herzustellen. Die Miniaturen von D&D wurden hingegen von Ral Partha hergestellt und waren qualitativ nicht dermassen schön, wie diejenigen von Citadel.
Mehr noch, GW brachte den "White Dwarf" heraus, das monatliche Magazin, das bunt bebildert, viel Hintergrundwissen, Hobby und Basteltips zum Besten gab. Das Warhammer Hobby wurde professonialisiert und GW expandierte zuerst durch ganz England und dann durch Europa. Im Gegensatz zu PC Spielen, unterstützen Eltern ihre Kinder gern, wenn sie sehen, dass sich diese kreativ betätigen, in dem sie Schlachtfelder bauen, Figuren bemalen und komplizierte Armeelisten aufschreiben. Ich habe selber schon in Kinder- und Jugendlagern Schachteln voller unbemalter Figuren mitgebracht und war erstaunt wie ganze Kindergruppen schreiender, nölender Blagen, sich urplötzlich, in ein stilles kreativcamp für junge Künstler mauserte. Die Fantasie und Erfindungsgabe von Kindern kann Unglaubliches Zustande bringen!
Mein eigener GW Weg wurde angeregt durch drei Spezialläden in der Schweiz Ende der Achtziger. Einer davon stand in Solothurn und hatte nur Fantasymagazine, Rollenspiele und Bücher im Angebot, die zudem noch Englisch waren, aber sie waren der Kickoff für mich. Der andere Laden, der heute noch in Biel ansässig ist, ist das "Delirium Ludens" und der letzte davon steht auch immer noch in Fribourg an derselben stelle wie immer: "La Bille". Später kam noch das "Rien ne va plus" in Zürich hinzu. In den Neunzigern kamen nach und nach in verschiedensten Städten der Schweiz GW Läden hinzu und das Hobby wurde endlich schweizweit bekannt. 1993 nutzte ich meinen Englandaufenthalt, um der Quelle ganz nah zu kommen. Aber mein Geld reichte nicht weit und ich kaufte mir drei Stück White Dwarf Magazine und eine Schachtel "Citadel Ink", weil darin, so sagte mir ein GW Mitarbeiter liegt das Geheimnis der geilen Miniaturbemalung. Das führte zu Hause innerhalb kurzer Zeit zu dermassen guten Resultaten, dass ich von nun an für viele andere Leute Malarbeiten tätigte.
Vor drei Jahren erfuhr ich, dass Mythic, die DAOC Macher sich eine tolle Franchise geschnappt haben: Warhammer! Das war Wahnsinn, denn DAOC gehörte zu den besten PvP Onlinerollies. Allerdings dauerte es eine Ewigkeit bis das Spiel endlich auf dem Markt war. Als es im Oktober 2008 rauskam,war ich zuerst ein wenig enttäuscht, aufgrund der Spielmechanik, denn irgendwie war WoW, einfach besser, was die Animation und die Spielbarkeit anging. Abgesehen davon, war die Servertechnik mies, die Abstürze bei allen häufig und die Weltenbalance schlecht. Was aber am meisten störte war, dass die Warhammerwelt keine war. Jeder der sich ein wenig mit der Welt auskennt muss zugeben, dass das Spiel von Mythic weit davon entfernt ist, etwas mit Warhammer zu tun haben. Es ist nichts als ein WoW Klon im Warhammer Mäntelchen versteckt, der sich auf das Open PvP konzentriert. Klar, das Game macht durchaus auch Spass und einige Dinge, sind nett gestaltet, aber das System ist grottig.
Zuerst einmal konzentriert sich das Spiel auf die Spezialklassen der verschiedenen Fraktionen. Diese sind in der GW Welt ausdrücklich darauf ausgelegt einzigartig und selten zu sein. Was eine Warhammer Fantasy Schlacht ausmacht sind 60% Normaltruppen, 20 % Spezialeinheiten, sowie 10% Helden und Monster. Games Workshop hat die Magie im Tabletop auf ein Minimum geschraubt und sie ist trotzdem immer noch stark genug. Aber in Mythics Game ist sie einfach ALLES, stattdessen sind Squigs die Einzigen Monster und die Kriegsmaschinen sind sehr unbefriedigend ins Spiel integriert. Dadurch, dass das Mythic Produkt ein WoW Klon ist, haben alle Klassen Spezialfertigkeiten, die denjenigen in WoW sehr ähnlich sind. Zudem erhielten sie Fertigkeiten, die nicht im geringsten etwas zu tun haben mit der Warhammer Lore. Da werden aus fragilen Schwertmeistern plötzlich Tanks mit Schildern und der Zwergenrunenpriester heilt besser als ein Hochelfenmagier. Das Klassensystem it schon mal der ganz falsche Ansatz, aber es war natürlich einfach, die DAOC Ideen mit den Erfahrungen von WoW zu kombinieren, nur sind diese nicht auf Warhammer Fantasy applizierbar.
Mythic produzierte eine Riesenspielfläche wie die in DAOC, wo sich die Spieler quasi drin verlieren. Dass da pro Seite nur eine Hauptstadt war, ist ein Zeichen von Zeitdruck, aber man konnte das verkraften. Das Hauptproblem eines Kampsystems wie jenes von Warhammer ist, dass bei grossen Spielerzahlen vorallem Area bzw. Flächenschaden am meisten auswirkt. Wenn hundert Spieler auf hundert Spieler treffen, so treffen Flächenschaden fast zwangsläufig viele Gegner und Freunde. Im Tabletop ist Flächenschaden aus diesem Grunde begrenzt, und zudem werden da Formationstiefe mitbeurteilt, weshalb auch stark gebeutelte Truppen immer noch gefährlich sind, dank tiefgestaffelter Kampfformation. Bei Warhammer sind aber dermassen viele "Caster" im Spiel, dass die Zahl reiner Meleer lächerlich klein dasteht. Das kommt davon, dass man eben ein klassisches Kampfsystem übernahm, statt sich ein Neues zu überlegen.
Das Spiel von Mythic unterscheidet sich also gewaltig vom Vorbild, und schlimmer: es ist kaum eine Bereicherung der MMORPG Szene, weil es nichts besonderes ist. Der Grundgedanke ist schon dermassen falsch übersetzt, dass es auch kaum besser wird. Zusatzinhalte werden das Spiel kaum verändern, höchstens neue Rassen und Klassen bringen, welche das jetzige System ausbalancieren. Das was die Spieler jetzt in Warhammer zocken ist nur Daoc/WoW/Everquest in Disguise. Jeder soll aber nach seiner Façon selig werden.
Die anderen bekannten Fantasyumgebungen zu der Zeit waren Tolkiens Mittelerde, Forgotten Realms und Drachenlanze. Was Warhammer jedoch wirklich am meisten Fans einbrachte, waren die Figuren von Citadel. Später fusionierten Citadel und GW und es entstand Ende der Achtziger das Tabletopspiel "Warhammer Fantasy Battles". Der Bedarf an Tabletop Miniaturarmeen ist in England klassischerweise sehr hoch. Warhammer Fantasy hatte den grossen Vorteil, die schönsten Figuren in grosser Anzahl an Posen und Gestaltungsweisen herzustellen. Die Miniaturen von D&D wurden hingegen von Ral Partha hergestellt und waren qualitativ nicht dermassen schön, wie diejenigen von Citadel.
Mehr noch, GW brachte den "White Dwarf" heraus, das monatliche Magazin, das bunt bebildert, viel Hintergrundwissen, Hobby und Basteltips zum Besten gab. Das Warhammer Hobby wurde professonialisiert und GW expandierte zuerst durch ganz England und dann durch Europa. Im Gegensatz zu PC Spielen, unterstützen Eltern ihre Kinder gern, wenn sie sehen, dass sich diese kreativ betätigen, in dem sie Schlachtfelder bauen, Figuren bemalen und komplizierte Armeelisten aufschreiben. Ich habe selber schon in Kinder- und Jugendlagern Schachteln voller unbemalter Figuren mitgebracht und war erstaunt wie ganze Kindergruppen schreiender, nölender Blagen, sich urplötzlich, in ein stilles kreativcamp für junge Künstler mauserte. Die Fantasie und Erfindungsgabe von Kindern kann Unglaubliches Zustande bringen!
Mein eigener GW Weg wurde angeregt durch drei Spezialläden in der Schweiz Ende der Achtziger. Einer davon stand in Solothurn und hatte nur Fantasymagazine, Rollenspiele und Bücher im Angebot, die zudem noch Englisch waren, aber sie waren der Kickoff für mich. Der andere Laden, der heute noch in Biel ansässig ist, ist das "Delirium Ludens" und der letzte davon steht auch immer noch in Fribourg an derselben stelle wie immer: "La Bille". Später kam noch das "Rien ne va plus" in Zürich hinzu. In den Neunzigern kamen nach und nach in verschiedensten Städten der Schweiz GW Läden hinzu und das Hobby wurde endlich schweizweit bekannt. 1993 nutzte ich meinen Englandaufenthalt, um der Quelle ganz nah zu kommen. Aber mein Geld reichte nicht weit und ich kaufte mir drei Stück White Dwarf Magazine und eine Schachtel "Citadel Ink", weil darin, so sagte mir ein GW Mitarbeiter liegt das Geheimnis der geilen Miniaturbemalung. Das führte zu Hause innerhalb kurzer Zeit zu dermassen guten Resultaten, dass ich von nun an für viele andere Leute Malarbeiten tätigte.
Vor drei Jahren erfuhr ich, dass Mythic, die DAOC Macher sich eine tolle Franchise geschnappt haben: Warhammer! Das war Wahnsinn, denn DAOC gehörte zu den besten PvP Onlinerollies. Allerdings dauerte es eine Ewigkeit bis das Spiel endlich auf dem Markt war. Als es im Oktober 2008 rauskam,war ich zuerst ein wenig enttäuscht, aufgrund der Spielmechanik, denn irgendwie war WoW, einfach besser, was die Animation und die Spielbarkeit anging. Abgesehen davon, war die Servertechnik mies, die Abstürze bei allen häufig und die Weltenbalance schlecht. Was aber am meisten störte war, dass die Warhammerwelt keine war. Jeder der sich ein wenig mit der Welt auskennt muss zugeben, dass das Spiel von Mythic weit davon entfernt ist, etwas mit Warhammer zu tun haben. Es ist nichts als ein WoW Klon im Warhammer Mäntelchen versteckt, der sich auf das Open PvP konzentriert. Klar, das Game macht durchaus auch Spass und einige Dinge, sind nett gestaltet, aber das System ist grottig.
Zuerst einmal konzentriert sich das Spiel auf die Spezialklassen der verschiedenen Fraktionen. Diese sind in der GW Welt ausdrücklich darauf ausgelegt einzigartig und selten zu sein. Was eine Warhammer Fantasy Schlacht ausmacht sind 60% Normaltruppen, 20 % Spezialeinheiten, sowie 10% Helden und Monster. Games Workshop hat die Magie im Tabletop auf ein Minimum geschraubt und sie ist trotzdem immer noch stark genug. Aber in Mythics Game ist sie einfach ALLES, stattdessen sind Squigs die Einzigen Monster und die Kriegsmaschinen sind sehr unbefriedigend ins Spiel integriert. Dadurch, dass das Mythic Produkt ein WoW Klon ist, haben alle Klassen Spezialfertigkeiten, die denjenigen in WoW sehr ähnlich sind. Zudem erhielten sie Fertigkeiten, die nicht im geringsten etwas zu tun haben mit der Warhammer Lore. Da werden aus fragilen Schwertmeistern plötzlich Tanks mit Schildern und der Zwergenrunenpriester heilt besser als ein Hochelfenmagier. Das Klassensystem it schon mal der ganz falsche Ansatz, aber es war natürlich einfach, die DAOC Ideen mit den Erfahrungen von WoW zu kombinieren, nur sind diese nicht auf Warhammer Fantasy applizierbar.
Mythic produzierte eine Riesenspielfläche wie die in DAOC, wo sich die Spieler quasi drin verlieren. Dass da pro Seite nur eine Hauptstadt war, ist ein Zeichen von Zeitdruck, aber man konnte das verkraften. Das Hauptproblem eines Kampsystems wie jenes von Warhammer ist, dass bei grossen Spielerzahlen vorallem Area bzw. Flächenschaden am meisten auswirkt. Wenn hundert Spieler auf hundert Spieler treffen, so treffen Flächenschaden fast zwangsläufig viele Gegner und Freunde. Im Tabletop ist Flächenschaden aus diesem Grunde begrenzt, und zudem werden da Formationstiefe mitbeurteilt, weshalb auch stark gebeutelte Truppen immer noch gefährlich sind, dank tiefgestaffelter Kampfformation. Bei Warhammer sind aber dermassen viele "Caster" im Spiel, dass die Zahl reiner Meleer lächerlich klein dasteht. Das kommt davon, dass man eben ein klassisches Kampfsystem übernahm, statt sich ein Neues zu überlegen.
Das Spiel von Mythic unterscheidet sich also gewaltig vom Vorbild, und schlimmer: es ist kaum eine Bereicherung der MMORPG Szene, weil es nichts besonderes ist. Der Grundgedanke ist schon dermassen falsch übersetzt, dass es auch kaum besser wird. Zusatzinhalte werden das Spiel kaum verändern, höchstens neue Rassen und Klassen bringen, welche das jetzige System ausbalancieren. Das was die Spieler jetzt in Warhammer zocken ist nur Daoc/WoW/Everquest in Disguise. Jeder soll aber nach seiner Façon selig werden.