Was ist los mit den Tanks?

Naja, bla bla bla....

Ich alls Tank, sage mal : ihr labbert nur rum hier, is ja schlimm,

Geh mal lieber in die Schule an so nem schönen Vormittag, deine Rechtschreibung hat's arg nötig.

Und für den wahrscheinlicheren Fall dass du "schon längst mit der Schule fertig bist und gerade Urlaub hast" (Standardargument): Auch Erwachsene können sich so gut weiterbilden, dass es den Mitmenschen nicht mehr weh tut, ihre Texte zu lesen.

In diesem Sinne: Was zur Diskussion beizutragen? Oder wolltest du nur mal reinkotzen?
 
Ok also zu den Twinks im T3 kann ich nich viel sagen, mein Maraudertwink is gradma T1 (Lvl8). Da geht noch nicht viel.

Aber allgemein fällt mir das auf Carroburg auch eher im T4 mit meinem Main auf.

Bin da halt größtenteils mit meiner Gilde unterwegs und die Tanks die da spielen rennen definitiv mit mir vor, da macht das dann auch Spass (da kamma aber auch von nem Heal oder Rezz ausgehen wenn man ihn braucht).

Problematisch wird das halt eher in Randomgroups, wenn ich mal nicht mit der Gilde/Ally unterwegs bin. Da ist halt auch sich absprechen meist Essig weil der Chat nur zu gerne überlesen wird.

Aber wenn ich von mir im T3 ausgehe,...vorsichtig war ich nicht, eher übermütig, wenn man mich mal hinter der Frontlinie gesehen hat dann nur im Staub^^.

Aber das ist halt das Problem wenn ehemalige DD's oder Heiler sich nen Tanktwink hochziehen wollen. Die müssen die Klasse erstmal spielen lernen, und ich hab ja mit dem Marauder, auch wenn der noch ganz klein ist, auch so meine Problemchen. Der spielt sich halt komplett anders. Und darauf muss man sich einstellen können.

Ein Bus fährt sich ja auch anders als ein Corsa^^....

So Long
 
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Ich denke man hätte das ganze hier ins Topic "Zerstörung zu dumm zum spielen" rein setzen können. Denn wie man dort lesen kann sind es nicht nur die Tanks. Und ich fände es auch erbärmlich den Tanks die Schuld zu geben warum Szenarien verloren gehen.

Ich renne als Tank auch immer in die Gegner rein, versuche die Healer zu erwischen um möglichst viele Gegner auf mich zu ziehen. Das Problem ist einfach das ich dazu auch entsprechenden Heal brauche. Und ich will nicht sagen das unsere Healer schlecht sind, nur sind es meistens zu wenige.

Ausserdem finde ich es sehr seltsam wenn ich als Tank nachm Szenario an Platz 2 oder 3 stehe was den dmg und die kills angeht. Und das mit Schild und Missklang.


Am besten wäre wenn die Heiler mehr heilen, die DDs mehr damage machen und die tanks sich mehr wie tanks verhalten ^^.
 
Ich denke man hätte das ganze hier ins Topic "Zerstörung zu dumm zum spielen" rein setzen können. Denn wie man dort lesen kann sind es nicht nur die Tanks. Und ich fände es auch erbärmlich den Tanks die Schuld zu geben warum Szenarien verloren gehen.

Ich renne als Tank auch immer in die Gegner rein, versuche die Healer zu erwischen um möglichst viele Gegner auf mich zu ziehen. Das Problem ist einfach das ich dazu auch entsprechenden Heal brauche. Und ich will nicht sagen das unsere Healer schlecht sind, nur sind es meistens zu wenige.

Ausserdem finde ich es sehr seltsam wenn ich als Tank nachm Szenario an Platz 2 oder 3 stehe was den dmg und die kills angeht. Und das mit Schild und Missklang.


Am besten wäre wenn die Heiler mehr heilen, die DDs mehr damage machen und die tanks sich mehr wie tanks verhalten ^^.

Der DMG der Tanks kommt nur zu stande, weil sie nicht (oder nur sehr selten) umfallen. Wer am längsten überlebt macht auch ordentlichen Schaden. Nicht zu verwechseln mit Burst DMG.

Und die Heiler der Zerstörung sind mal um einiges besser als die der Ordnung. Dafür hat die Ordnung den besseren DMG output. Ihr habt doch genügend Zeloten, Schamanen und Jünger... der Rest genug Selfheal Fähigkeiten.
smile.gif


Und was Kills angeht. Darüber brauch man sich eigentlich gar nicht zu unterhalten. Denn wenn ein Gegner 99% HP weggehauen bekommt durch Schaden von allen Seiten und Du als Tank ihn dann mit 1% killst, bekommst halt den Kill.
 
Ich bin ja immer noch ein Verfechter der Ansicht, dass sich Tanks primär auf das Verteidigen der eigenen Heiler/Fernkämpfer konzentrieren sollten, wenn diese angegriffen werden. Als Pseudo-DDler vorne die Heiler anzugreifen bringt meist wenig, weil der Tank eben kaum Schaden macht. Dass man dann trotzdem ganz oben in der Dmg-Rangliste am Ende steht, hat man nur seiner Langlebigkeit zu verdanken. Wirklich gefährlich können Tanks vorne oft nicht werden. Deswegen wäre es meiner Meinung nach besser, sich auf die wirklichen Stärke der Tanks zu konzentrieren: die anderen zu schützen. Aber leider sieht man viel zu selten das "Schild"-Zeichen auf einem Stoffie, auch wenn mehr als genug Tanks vorhanden sind. So braucht man sich dann aber nicht über fehlende Heilung zu beschweren, wenn der Heiler ständig um sein eigenes Leben kämpft...
 
Ich bin ja immer noch ein Verfechter der Ansicht, dass sich Tanks primär auf das Verteidigen der eigenen Heiler/Fernkämpfer konzentrieren sollten, wenn diese angegriffen werden. Als Pseudo-DDler vorne die Heiler anzugreifen bringt meist wenig, weil der Tank eben kaum Schaden macht. Dass man dann trotzdem ganz oben in der Dmg-Rangliste am Ende steht, hat man nur seiner Langlebigkeit zu verdanken. Wirklich gefährlich können Tanks vorne oft nicht werden. Deswegen wäre es meiner Meinung nach besser, sich auf die wirklichen Stärke der Tanks zu konzentrieren: die anderen zu schützen. Aber leider sieht man viel zu selten das "Schild"-Zeichen auf einem Stoffie, auch wenn mehr als genug Tanks vorhanden sind. So braucht man sich dann aber nicht über fehlende Heilung zu beschweren, wenn der Heiler ständig um sein eigenes Leben kämpft...

Tanks sollen auch nicht vorne rein, um die Heiler umzulegen, sondern erstmal um Unruhe zu stiften, Sprüche zu unterbrechen/zu verlangsamen und vor allem um dem Gegner erstmal ein Ziel zu bieten, weil sie schlicht und ergreifend am meisten einstecken können. Schlaue Tanks fallen je nach Kampfverlauf auch mal zurück, aber primär sollten Tanks als erste Welle Druck machen. Bringt herzlich wenig wenn hinten drei BOs auf nem Eisenbrecher rumkauen, während die komplette gegnerische Rockträgerbrigade unbehelligt ist.
 
Wenn wir hinten bei den Healern stehen bleiben fallen unsere DDs wie die Fliegen. Als Tank muss man soviel wie möglich feinde auf sich ziehen, weil wir es schließlich aushalten. Und wenn man die feindlichen Healer angreift hat das einen Effekt wie "Herausforderung". Jetzt müssen unsere Healer nur noch die Tank am Leben halten und unsere DDs alles andere killen.

Das die Tanks auf die Stoffies Bewachen machen sollten sollte eigentlich eine Selbstverständlichkeit sein, da gebe ich dir recht.

Aber wie gesagt, ich denke die Tanks hinten stehen zu lassen bringt nichts.
 
Wenn die Tanks aber alle vorne reinlaufen und die Aggro ziehen (obwohl jeder schlaue DDler sich davon nicht beeindrucken lassen sollte), haben es die gegnerischen Hexen/Hexenjäger umso leichter die Stoffies hinten zu zerlegen. Mit Tanks in Reichweite, wird es schwer bzw. unmöglich.
Dass man nicht nur hinten stehen kann, da gebe ich dir völlig recht. Aber auch ganz vorne kann man nicht schnell genug zu den Stoffies zurück, falls sie angegriffen werden. Eine mittlere Position wäre wohl eine Lösung oder wenn sich die Tanks aufteilen (ein paar ganz vorne, ein paar in mittlerer Position).
 
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Wenn die Tanks aber alle vorne reinlaufen und die Aggro ziehen (obwohl jeder schlaue DDler sich davon nicht beeindrucken lassen sollte), haben es die gegnerischen Hexen/Hexenjäger umso leichter die Stoffies hinten zu zerlegen. Mit Tanks in Reichweite, wird es schwer bzw. unmöglich.
Dass man nicht nur hinten stehen kann, da gebe ich dir völlig recht. Aber auch ganz vorne kann man nicht schnell genug zu den Stoffies zurück, falls sie angegriffen werden. Eine mittlere Position wäre wohl eine Lösung oder wenn sich die Tanks aufteilen (ein paar ganz vorne, ein paar in mittlerer Position).

Was meinst du mit Schlauer DD sollte sich net beeinflussen lassen?


Also der Hund liegt doch hier begraben:

1. Möglichkeit: Der Tank bricht tief in die gegnerischen Reihen und stört hinten den Feind. Reaktion der Heiler:

Ihr KackNoob Pseudo DDs hört auf Rumzuzergen und beschützt die Heiler.

2. Möglichkeit : Der Tank bleibt hinten, versucht den Hexenjäger/White Lion und die feindlichen Tanks vom Heiler abzuhalten. Reaktion der Leichten Melee DDs:

Wenn der Sch.... Tank sich net vortraut geh ich auch net vor.

Speziell wegen der 1. Möglichkeit mal eine Frage an die Heiler:
Warum motzt ihr nicht die Ranged DDs zusammen die weiterhin auf Den Zerg AEs kloppen anstatt der Bedrohung in der 2. Reihe durch Massive Feuerzusammenfassung zu begegnen?
Ich beobachte immer wieder wie Zauberin, Magus oder Squig Treiber durchbrechende Melees komplett ignorieren , speziell wenn sie auf jemanden anderen gehen, Nach dem Motto

" Toll nen anderen hat es erwischt"

Lieber geben wir dem Tank die Schuld gegeben der an einem WL oder anderen Tank 5 min rumknabbert bis er umfällt (ok leichte Übertreibung).

Typische andere Reaktio der Heiler auf Melee Attacken ist das möglichst schnelle wegrennen, meistens weg vom Zerg und weg vom eigenen Team... Schonmal daran gedacht das Deine Gruppe genausoschnell ist wie du und damit gar keine Chance hat den Verfolger einzuholen?

Die Aufgaben der Tanks im RvR sind vielfältig und sie können es keinem Recht machen.

Insgesamt habe ich aber das Gefühl das der Sturmangriff auf die gegnerischen Castermeistens mehr Erfolg zeigt als das, meist sinnlose, beschützen der Heiler.
Die Heiler verdienen zwar Schutz, aber wenn die Nahkämpfer hinten kämpfen, wer kämpft dann vorne?
 
/sign meinem vorposter


naja ich als schwarzork vertrette die auffassung wie willste heiler schützen die im focus von 2 tanks undnem hexenjäger stehen?, der kick kommt meist nur auf 2 von den 3en, während der 3. dich kickt , wen da kein anderer mitzieht siehts doof aus, und meistens werden dann die gegnerischen heiler die geistesanwesend sind vorpreschen und auchnoch heal auf die 3 kloppen, von daher wird man mich nur in den seltensten fällen bei meinen heilern sehen, ganz normal deswegen weil ich versuch die gegnerheiler mit massensilence und singlesilence knockback und root von der beteiligung an der front fernzuhalten, vl hin und wider nen firemage mitnem andern focusen aber sonst immer direckt aufn runi, oder erzi weil der von mir am meisten schaden fängt, hin und wider nen switch aufnen sigi, wen ich merk der bringt heilung und dann wider zurück auf den ins target genommenen andern heiler, der grad von anderen bearbeitet wird

das problem dabei ist eben das spiel mit dem feuer, legt ihr die gegner heiler vorher oder werden eure heiler vorher gelegt?

wen ich aber von meiner sz beute ausgehe hält man sich da relativ gut die waage
wink.gif


mfg
 
Also ich weiss ja net wies bei Schwarzorks und Gardisten so ausschaut, aber als Chosen machts meiner Meinung nach keinen Sinn hinten bei den Heilern zu bleiben und diese zu beschützen, zumindest nicht im RVR. In Szenarien sieht die Sache anders aus.

Im RVR renn ich lieber mit der Missklang oder Widerstandaura in den Gegnerpulk um deren Resis oder Widerstand zu senken und knock dann erstmal alles down was mir im Weg steht mit Erdbeben. Dann wird gleich festgehalten mit Versteinern, danach Explosionswelle zünden und den Schild der Vergeltung anwerfen. Dann meist Rückzug mit Stellung halten da ich nach der Aktion sofern sie so gelingt erstmal im Focus bin und ordentlich Damage fressen muss,...für nen frischen 40er ohne Lebenssteine im Equip und daher mit net soooo viel Life (btw ich find die Taktik vom Schwarzork mit den 160 Life bissl Imba,..aber is nur meine Meinung) garnet so leicht da lebend wieder raus zu kommen...

Danach wird sich der nächstbeste Stoffie ob Heiler oder BW rausgesucht und der wird mit Untergang erstmal geknockdowned, dann kriegter Berührung der Ohnmacht reingeknallt und dann heissts erstmal wieder kurz Rückzug in den meisten Situationen da die Ordler ja auch net doof sind und gleich mal ihre Heiler schützen wollen....

Das gleiche immer und immer wieder so lang ich am Leben bin,...je nach Möglichkeit dann noch ein paar Hits mit Verwüsten oder erzürnter Hieb damit zumindest ein bisschen Schaden durchkommt...

Also eher massiv den Gegner stören und von den anderen ablenken als die eigenen Heiler schützen. Ist meistens sehr effektiv und auch eher das was ich mir unter nem Tank im RVR vorstelle. Halt die Aufmerksamkeit und den Schaden auf sich ziehen,..auch das schützt die eigenen Heiler.

Klar sollten ein paar Tanks oder auch Melees wie z.B. der Marauder die Heiler schützen oder durch die eigenen Reihen rennen und nach HJs oder feindlichen Tanks suchen, ich seh meinen Job bei meiner Skillung darin allerdings nicht. Auch wenn ich natürlich FALLS ich sehe dass einer oder zwei auf einen unserer Heiler rennen mit renne und versuche den wieder freizuboxen.

Aber allgemein ist das eher Aufgabe der Offtanks find ich, die hauen wenigstens genug Schaden raus um solche Subjekte dann auch wirklich daran zu hindern die Stoffies zu schreddern.

Ich halte mich da eher daran die Frontlinie zu bilden,...
 
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Als Tank renn ich an die Front, nachdem ich einem Heiler in meiner Gruppe "Bewachen" aufgedrückt habe. Ich habe erfreulicherweise feststellen können, dass ich als Retour tatsächlich Heilung erhalte, sogar in Zufallsszenarien, das war nicht immer so. Somit halte ich es als Missklang-Auserkorener mit Schild recht lange an der Front aus, selbst wenn mal ein halbes Dutzend Ordler auf mich eindreschen. Dazu die Widerstands- oder Resistenzaura und für die eigenen Melees an der Seite und mit Erdbeben mal alles zu Boden geschickt, damit die aufräumen können. Auch nett, um flüchtende Feine solange aufzuhalten, dass ein Barbar oder Hexenkrieger den finalen Schlag ansetzen können.

Aber ich bin manchmal auch gezwugen nach hinten zu rennen und zwar immer dann wenn ich sehe, dass mein Heiler Schaden frisst. Dann drehe ich mich normalerweise um und guck mal nach, was in den hinteren Reihen los ist. Es kommt sehr häufig vor, dass ein Hexenjäger oder auch gerne mal ein Eisenbrecher durchgebrochen ist und ungestört unter unseren Stoffies wütet, da unseren eigenen Melees vorne in einer Art Blutrausch verfallen sind und keinen Blick zurückwerfen.

Wenn ich allerdings zuviel Schaden fresse, ohne Heilung zu erhalten, lege ich auch nicht den Rückwärtsgang ein, schlichtweg weil es nix bringt. Man steht dann normalerweise im Fokus von mehreren Feinden und wird auch im Rückwärtsgang umgebolzt, davon mal abgesehen ist es auch als Tank keine wirklich gute Idee einem Hexenjäger den Rücken zuzudrehen. Also teile ich noch solange aus, wie es noch möglich ist.
 
Als Tank renn ich an die Front, nachdem ich einem Heiler in meiner Gruppe "Bewachen" aufgedrückt habe.

Weiss nicht was das genau bringt Bewachen zu nutzen und dann wegzurennen da der Skill ne sehr begrenzte Reichweite hat (Waren 30 yards Wirkbereich wenn ich mich richtig entsinne). Das sind gerade mal so 4 - 5 Schritte.

Ich gebe mein Bewachen da lieber nen Melee der auch in meiner Nähe ist und damit länger lebt.
 
Weiss nicht was das genau bringt Bewachen zu nutzen und dann wegzurennen da der Skill ne sehr begrenzte Reichweite hat (Waren 30 yards Wirkbereich wenn ich mich richtig entsinne). Das sind gerade mal so 4 - 5 Schritte.

Ich gebe mein Bewachen da lieber nen Melee der auch in meiner Nähe ist und damit länger lebt.


Das ist recht einfach erklärt, fast jeder Heiler, der von mir bewacht wird, folgt mir auch automatisch. Davon hat fast jeder was.

Der Heiler lebt länger, ich erhalte die dringend benötigte Heilung und Melees in meiner Nähe bekommen auch was ab, wenn der Heiler Zeit dazu hat. Dank dicker Rüstung, entsprechend hohen LP-Zahlen und der Möglichkeit einiges an Angriffen mit dem Schild zu blocken, ist ein Schildtank recht robust und im T4 gibt es doch einige Heiler, die meiner Erfahrung nach ihren Bewacher und das Umfeld im Auge behalten.

Das setzt allerdings auch voraus, dass ich net willenlos in das entfernteste Gemetzel reinlaufe oder bei einem evtl. Rückzug darauf achte, dass der Heiler zuerst weg kommt und ich ihm den Rücken frei halte (Kickback, Knockdown, etc).

Es erfordert ein bisserl Übersicht und ich muss gestehen, dass mir das nicht immer gelingt aber ich versuche es und wenn es funktioniert habe ich die Erfahung gemacht, das sich das Gekloppe rund um die Tanks gruppiert. Wie ich bereits erwähnte, der Chosen mit Schild und seinen Auren ist sehr häufig für alle eine Art Orientierungspunkt im Gefecht, zumindest meiner Erfahrung nach.
 
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Das ist mir auch schon des öfteren aufgefallen. Wenn grad kein Heiler in Reichweite ist nehm ich auch gerne nen Melee als Bewachten, aber im Normalfall nen Heiler.
 
Ja das Bewachen funktioniert wenn ein Heiler in der Nähe des Tanks bleibt, nur hab ich das sehr selten erlebt.

Die meisten Heiler die ich sehe begeben sich ca 40-50 Yards vom Gezerge weg und sind damit auser Range.
Falls du einen Heiler hast der tatsächlich in deiner Nähe bleibt: Respekt!

Da ich oft Random in SZ gehe whisper ich nen Barbar , oder nen JDK an er soll bei mir bleiben und wir Sorgen dür Unruhe in den hinteren Reihen, die meisten ziehen da mit und er bekommt von mir (Blackorc)
auch noch nen WeaponskillBuff .
Und es ist nett anzusehen wenn der Barbar/JDK trotz den wildesten Attcken ewig lebt ( Ein wenig Heilung und der fällt nicht um).

Wie gesagt, heiler der beim Tank bleibt = Top nur leider fast nie erlebt...
 
Also ich sehe drei gängige Tank-Taktiken, die vor allem von dem Talentspecc und Equip des Tanks abhängen:

1) Defensiv-Tank:
Der defensive Tank beschützt einen Heiler und bleibt in seiner Nähe. Er hat meist eine 2h-Waffe und ist auf max CC geskilled. Wenn sein Heiler angegriffen wird, nutzt er sein CC um die Angreifer weg- oder niederzuschlagen und versucht sie zu töten, bevor sie seinen Heiler töten können. Schild oder defensive Talente sind hier nutzlos, da man selbst nicht angegriffen wird.

Diese Tank-Art sieht man recht selten, und wenn dann fast ausschliesslich in Stammgruppen, wo taktisch gut zusammengespielt und der Gegner überrollt wird. In PuGs ist sicher den Meisten eine solche Bewacher-Rolle zu langweilig. zumal man nie wissen kann wie sich der beschützte Heiler verhält. Da erwischt man auch schon mal nen Schamanen, der die ganze Zeit mit seinen Laseraugen lightshow macht anstatt zu heilen, da braucht man auch nicht bei dem stehen zu bleiben.


2) Offensiver Tank:
Der offensive Tank rennt als erster in den gegnerischen Pulk und versucht mit seinen AoEs, Auren etc dort soviel CC/Schaden wie möglich anzurichten, kloppt dann mitten im Feindpulk klassischerweise auf gegenerische Heiler. Hier braucht man definitiv ein Schild, Talentpunkte auf Area-CC wie Erdbeben oder Stör-Fähigkeiten sind ein Muss. Der offensive Tank mit Schild kann durch "Stellung halten" auch mal ne Weile ohne Heilung überleben, aber im Endeffekt braucht er früher oder später Heals, spätestens wenn ihn mal zwei Magier in den Fokus nehmen. Sein Dmg reicht nicht um nen Heiler zu legen, aber er kann ihn stören, umwerfen, disablen und dabei möglichst viel Chaos in den gegnerischen Reihen durch AoEs und Auren anrichten.

Diese Tanks sieht man schon mehr als defensive Tanks aber leider auch nicht allzu oft. Ich spiele meinen eigenen Chosen auf die Art, als erster in die Gegner rein, alle mit Erdbeben umwerfen, möglichst viele mit meinen Auren ärgern, Explosionswelle wann immer geht und dann mit maximaler Störung durch Tzeentch-Reflektion nen Heiler ärgern. Macht genügend Spass, hilft dem Team, ärgert die Gegner, aber man macht sehr wenig Schaden und fast nie nen Kill.


3) 2h-Kill-Tank:
Diese Tanks sieht man wohl am Häufigsten, doch sind sie meiner Meinung nach am wenigsten sinnvoll. Sie tragen 2h-Waffen, sind auf Dmg gespecced, wollen aber nicht hinten stehen bleiben und bewachen. Stattdessen arbeiten sie als eine art Schwerer Melee DPS und versuchen mit ihren 2Händern Kills zu kriegen.

Zum Ruf-Farmen, was den meisten Spielern wohl am wichtigsten ist, sind diese Tanks ideal. Meist werden sie vom Gegener ignoriert, daher leben sie durch das ganze BG durch, ihr Schaden reicht, um angeschlagene Gegner zu finishen, also hat man maximalen Ruf am Ende des BG. Ist nur meine subjektive Meinung, aber das Team hätte mehr von ein paar defensiven oder offensiven Tanks wie oben beschrieben statt "Melee Dps light".


Wie auch immer, die Tanks die man sich aus dem Kampf zurückziehen sieht, sind normalerweise diese der dritten Art. Ihr ziel ist die Maximierung von Ruf, dafür sollte man nicht sterben. Wird man also beschossen und es kommt kein Heal, rennen sie zurück. Leider sind diese Tanks aufgrund des erfolgreichen Ruf-Farmings die verbreitetsten.

Für mich gilt eher: Offensiv-Tank for the win, Schild an, Erdbeben raus und druff.
victory.gif
 
Also ich sehe drei gängige Tank-Taktiken, die vor allem von dem Talentspecc und Equip des Tanks abhängen:

1) Defensiv-Tank:
Der defensive Tank beschützt einen Heiler und bleibt in seiner Nähe. Er hat meist eine 2h-Waffe und ist auf max CC geskilled. Wenn sein Heiler angegriffen wird, nutzt er sein CC um die Angreifer weg- oder niederzuschlagen und versucht sie zu töten, bevor sie seinen Heiler töten können. Schild oder defensive Talente sind hier nutzlos, da man selbst nicht angegriffen wird.

Diese Tank-Art sieht man recht selten, und wenn dann fast ausschliesslich in Stammgruppen, wo taktisch gut zusammengespielt und der Gegner überrollt wird. In PuGs ist sicher den Meisten eine solche Bewacher-Rolle zu langweilig. zumal man nie wissen kann wie sich der beschützte Heiler verhält. Da erwischt man auch schon mal nen Schamanen, der die ganze Zeit mit seinen Laseraugen lightshow macht anstatt zu heilen, da braucht man auch nicht bei dem stehen zu bleiben.


2) Offensiver Tank:
Der offensive Tank rennt als erster in den gegnerischen Pulk und versucht mit seinen AoEs, Auren etc dort soviel CC/Schaden wie möglich anzurichten, kloppt dann mitten im Feindpulk klassischerweise auf gegenerische Heiler. Hier braucht man definitiv ein Schild, Talentpunkte auf Area-CC wie Erdbeben oder Stör-Fähigkeiten sind ein Muss. Der offensive Tank mit Schild kann durch "Stellung halten" auch mal ne Weile ohne Heilung überleben, aber im Endeffekt braucht er früher oder später Heals, spätestens wenn ihn mal zwei Magier in den Fokus nehmen. Sein Dmg reicht nicht um nen Heiler zu legen, aber er kann ihn stören, umwerfen, disablen und dabei möglichst viel Chaos in den gegnerischen Reihen durch AoEs und Auren anrichten.

Diese Tanks sieht man schon mehr als defensive Tanks aber leider auch nicht allzu oft. Ich spiele meinen eigenen Chosen auf die Art, als erster in die Gegner rein, alle mit Erdbeben umwerfen, möglichst viele mit meinen Auren ärgern, Explosionswelle wann immer geht und dann mit maximaler Störung durch Tzeentch-Reflektion nen Heiler ärgern. Macht genügend Spass, hilft dem Team, ärgert die Gegner, aber man macht sehr wenig Schaden und fast nie nen Kill.


3) 2h-Kill-Tank:
Diese Tanks sieht man wohl am Häufigsten, doch sind sie meiner Meinung nach am wenigsten sinnvoll. Sie tragen 2h-Waffen, sind auf Dmg gespecced, wollen aber nicht hinten stehen bleiben und bewachen. Stattdessen arbeiten sie als eine art Schwerer Melee DPS und versuchen mit ihren 2Händern Kills zu kriegen.

Zum Ruf-Farmen, was den meisten Spielern wohl am wichtigsten ist, sind diese Tanks ideal. Meist werden sie vom Gegener ignoriert, daher leben sie durch das ganze BG durch, ihr Schaden reicht, um angeschlagene Gegner zu finishen, also hat man maximalen Ruf am Ende des BG. Ist nur meine subjektive Meinung, aber das Team hätte mehr von ein paar defensiven oder offensiven Tanks wie oben beschrieben statt "Melee Dps light".


Wie auch immer, die Tanks die man sich aus dem Kampf zurückziehen sieht, sind normalerweise diese der dritten Art. Ihr ziel ist die Maximierung von Ruf, dafür sollte man nicht sterben. Wird man also beschossen und es kommt kein Heal, rennen sie zurück. Leider sind diese Tanks aufgrund des erfolgreichen Ruf-Farmings die verbreitetsten.

Für mich gilt eher: Offensiv-Tank for the win, Schild an, Erdbeben raus und druff.
victory.gif



/signed
 
Da ich oft Random in SZ gehe whisper ich nen Barbar , oder nen JDK an er soll bei mir bleiben und wir Sorgen dür Unruhe in den hinteren Reihen, die meisten ziehen da mit und er bekommt von mir (Blackorc)
auch noch nen WeaponskillBuff .
Und es ist nett anzusehen wenn der Barbar/JDK trotz den wildesten Attcken ewig lebt ( Ein wenig Heilung und der fällt nicht um).

Gestern bin ich (Barbar Wildheit) mit nem Schwarzork als Duo gelaufen. Erstaunlich, wie schnell gegnerische Tanks da umfallen
smile.gif
 
Yeah Tannenbernie, genau so mache ich es auch und es macht einfach nur Fun
biggrin.gif
am besten ist es wenn noch ein paar Tanks mit machen. Dadurch ist bei den Gegnern wirklich nur noch Chaos!
 
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