Also ich sehe drei gängige Tank-Taktiken, die vor allem von dem Talentspecc und Equip des Tanks abhängen:
1) Defensiv-Tank:
Der defensive Tank beschützt einen Heiler und bleibt in seiner Nähe. Er hat meist eine 2h-Waffe und ist auf max CC geskilled. Wenn sein Heiler angegriffen wird, nutzt er sein CC um die Angreifer weg- oder niederzuschlagen und versucht sie zu töten, bevor sie seinen Heiler töten können. Schild oder defensive Talente sind hier nutzlos, da man selbst nicht angegriffen wird.
Diese Tank-Art sieht man recht selten, und wenn dann fast ausschliesslich in Stammgruppen, wo taktisch gut zusammengespielt und der Gegner überrollt wird. In PuGs ist sicher den Meisten eine solche Bewacher-Rolle zu langweilig. zumal man nie wissen kann wie sich der beschützte Heiler verhält. Da erwischt man auch schon mal nen Schamanen, der die ganze Zeit mit seinen Laseraugen lightshow macht anstatt zu heilen, da braucht man auch nicht bei dem stehen zu bleiben.
2) Offensiver Tank:
Der offensive Tank rennt als erster in den gegnerischen Pulk und versucht mit seinen AoEs, Auren etc dort soviel CC/Schaden wie möglich anzurichten, kloppt dann mitten im Feindpulk klassischerweise auf gegenerische Heiler. Hier braucht man definitiv ein Schild, Talentpunkte auf Area-CC wie Erdbeben oder Stör-Fähigkeiten sind ein Muss. Der offensive Tank mit Schild kann durch "Stellung halten" auch mal ne Weile ohne Heilung überleben, aber im Endeffekt braucht er früher oder später Heals, spätestens wenn ihn mal zwei Magier in den Fokus nehmen. Sein Dmg reicht nicht um nen Heiler zu legen, aber er kann ihn stören, umwerfen, disablen und dabei möglichst viel Chaos in den gegnerischen Reihen durch AoEs und Auren anrichten.
Diese Tanks sieht man schon mehr als defensive Tanks aber leider auch nicht allzu oft. Ich spiele meinen eigenen Chosen auf die Art, als erster in die Gegner rein, alle mit Erdbeben umwerfen, möglichst viele mit meinen Auren ärgern, Explosionswelle wann immer geht und dann mit maximaler Störung durch Tzeentch-Reflektion nen Heiler ärgern. Macht genügend Spass, hilft dem Team, ärgert die Gegner, aber man macht sehr wenig Schaden und fast nie nen Kill.
3) 2h-Kill-Tank:
Diese Tanks sieht man wohl am Häufigsten, doch sind sie meiner Meinung nach am wenigsten sinnvoll. Sie tragen 2h-Waffen, sind auf Dmg gespecced, wollen aber nicht hinten stehen bleiben und bewachen. Stattdessen arbeiten sie als eine art Schwerer Melee DPS und versuchen mit ihren 2Händern Kills zu kriegen.
Zum Ruf-Farmen, was den meisten Spielern wohl am wichtigsten ist, sind diese Tanks ideal. Meist werden sie vom Gegener ignoriert, daher leben sie durch das ganze BG durch, ihr Schaden reicht, um angeschlagene Gegner zu finishen, also hat man maximalen Ruf am Ende des BG. Ist nur meine subjektive Meinung, aber das Team hätte mehr von ein paar defensiven oder offensiven Tanks wie oben beschrieben statt "Melee Dps light".
Wie auch immer, die Tanks die man sich aus dem Kampf zurückziehen sieht, sind normalerweise diese der dritten Art. Ihr ziel ist die Maximierung von Ruf, dafür sollte man nicht sterben. Wird man also beschossen und es kommt kein Heal, rennen sie zurück. Leider sind diese Tanks aufgrund des erfolgreichen Ruf-Farmings die verbreitetsten.
Für mich gilt eher: Offensiv-Tank for the win, Schild an, Erdbeben raus und druff.