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Quest-Mob
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wenn man im offiziellen wow-hexer-forum unterwegs ist und sich die "raid-dienlichste skillung" threads durchliest, trifft man in der regel überweigend auf die max-dps-fetischisten mit taschenrechner. das ärgert mich, der warlock hat zwar ein mehr als solides dmg-potential (bei uns in der karagrp, direkt nach feuer-arkan-mages), aber er kann mehr, viel mehr.
direkter: Support: Seelenstein, Gesundheitsstein, Porten
Hier sollte der WL natürlich immer einen geeigneten Vorrat an Seelensplittern haben. Dass mir gestern in Kara nach einigen Bosstries die Splitter ausgegangen sind, war schon sehr peinlich und sollte einem WL nicht passieren.
indirekter Support:
CC (succi, verbannen, fear, versklaven):
Hier fängt es doch schon an. Viele Hexer machen es sich zu einfach und lassen den Wichtel in Instanzen draussen, auf passiv stellen, fertig(affli noch als manabatterie). Die Succi braucht etwas Übung und wird vor allem in den 70er Inis gern geonehittet, aber der Vorteil der durch das CC entsteht, ist viel zu wichtig und der Nutzen des zusätzlichen CC größer als der des Blutpaktes. Verbannen bekommt eigentlich jeder Hexer hin, wenn man ihn mit der Nase draufstößt und ihm Zeit läßt den Spell im Zauberbuch zu suchen...
Flüche Weg von der dps-Maximierung!
Fluch der Schwäche (dmg-einbuße, da kein CoA, AP des mobs um 350 verringert, geskilled sogar um 420), Der meistunterschätzte Fluch meiner Meinung nach. Läßt Tank weniger einstecken und macht die Heilung einfacher.
Fluch der Schatten/Elemente: Reduziert Schatten/Arkan oder Feuer/Frost-Widerstand des mobs um 88 und erhöht den entsprechenden, erlittenen Schaden um 10%. Das ganze kann durch Skillung noch um bis zu 3% verstärkt werden.
Fluch der Sprachen: Ebenfalls sehr unterschätzt. 60% längere Castzeit, verhindert (oder verlängert zumindest deutlich) die gegenseitige Heilung von mobs.
Fluch der Tollkühnheit: Besonders in niedrigen Inis immer das Problem, das Mobs kurz vor ihrem Ende davon rennen und neue Gruppen pullen. Rechtzeitig den Fluch drauf und das Problem ist gegessen. (kontrolliertes fear ist natürlich auch damit möglic, bin aber kein fan davon)
Beim Einstaz der Flüche muss man eben abwägen, was gerade mehr Sinn macht, dmg(fluch der pein, in ausnahmen curse of doom) oder eben ein Support-Fluch.
Ich hab aktuell 2 Skillpunkte im verbesserten Fluch der Schwäche, weil dieser Häufig in Karazahn von mir gespielt wird, der dmg auf den Tank war vor allem bei den ersten Runs enorm und nicht immer leicht aufzufangen von den Heilern.
Talente
In die gleiche Kategorie wie Fluch der Schwäche fällt umschlingende Schatten (affli-lock). Die meisten Affli-WL-Skillungen sagen 1Punkt-Fülltalent. Der Meinung muss ich ebenfalls widersprechen. Voll geskilled sind das 5% weniger Melee-Dmg auf den Tank und das find ich schon ordentlich, auch wenn die 5 Skillpunkte schon etwas schmerzen.
Fluch der Erschöpfung(affli-lock): eigentlich eher pvp-skill, gibt es auch reichlich kite-einsatzmöglichkeiten im pve (adds von moroes z
Verbesserter Fluch der Schwäche: siehe oben
Verhängnis: siehe oben Fluch der Schatten/Elemente
Instant Schreckensgeheul: naja... bin nicht der meinung, dass es ausser bei einem fehlpull, um den heiler zu schützen, irgendwelche grp-play-vorteile bringt
Verbesserter Gesundheitsstein(dämo): um bis zu 20% mehr HP durch GS ist schon nice, Vorteil bei mehreren WL, jeder kann einen geskillten und einen ungeskillten GS tragen. die liegen zwar alle auf einem timer, aber man kann ja GS, trank, GS nutzen. ist nur ein gedankenspiel, hab noch nie mehr als einen GS und einen trank gebraucht
Verbesserter Wichtel(dämo): ein um 30% besserer Blupakt ist schon was feines im grp-play (trotzdem nicht die succi vergessen, s.o.)
Verbesserter Sukkubus(dämo): um bis zu 30% längerer verführung. der nutzen ist wohl selbsterklärend
Teufelswache(dämo): Kann abfangen und etwas dmg austeilen. halte den nutzen der wache in inis nur für gering, kann aber immerhin mal etwas offtanken
Schattenfurie(destro): das 41er talent des destrobaumes, kann im grp-play vor allem, wenn's einmal nicht nach plan läuft ebenfalls gold wert sein. der richtige einsatz des stuns braucht allerdings übung und etwas weitsicht (schattenfurie auf schaf oder verführung/eisfalle = blöde idee)
andere Spells
Todesmantel:...ist nicht nur zum Selbstschutz da. Ich persönlich bin der Meinung, dass er in Punkto Reichweite geneft gehört (die WLs sollen mich bitte nicht steinigen). In Inis hat er aber ein schönes Einsatzgebiet. Den Heiler-Aggro-mob vom Heiler wegkloppen. Bringt einfach den kleinen Moment Zeit, den der tank unter umständen braucht.
so weit soll's erstmal gewesen sein. ich hoffe, es denkt jetzt keiner, dass ich keinen dmg mache
(den machen WLs auch noch), ich wollte nur mal aufzeigen, was an supportenden fähigkeiten/talenten alles vorhanden ist und dass der durchschnitts-WL einfach zuwenig davon nutzt
diskussionsstoff vorhanden, comments (auch kritik, verbesserungen und gegenteilige meinungen) sind sehr willkommen
direkter: Support: Seelenstein, Gesundheitsstein, Porten
Hier sollte der WL natürlich immer einen geeigneten Vorrat an Seelensplittern haben. Dass mir gestern in Kara nach einigen Bosstries die Splitter ausgegangen sind, war schon sehr peinlich und sollte einem WL nicht passieren.
indirekter Support:
CC (succi, verbannen, fear, versklaven):
Hier fängt es doch schon an. Viele Hexer machen es sich zu einfach und lassen den Wichtel in Instanzen draussen, auf passiv stellen, fertig(affli noch als manabatterie). Die Succi braucht etwas Übung und wird vor allem in den 70er Inis gern geonehittet, aber der Vorteil der durch das CC entsteht, ist viel zu wichtig und der Nutzen des zusätzlichen CC größer als der des Blutpaktes. Verbannen bekommt eigentlich jeder Hexer hin, wenn man ihn mit der Nase draufstößt und ihm Zeit läßt den Spell im Zauberbuch zu suchen...
Flüche Weg von der dps-Maximierung!
Fluch der Schwäche (dmg-einbuße, da kein CoA, AP des mobs um 350 verringert, geskilled sogar um 420), Der meistunterschätzte Fluch meiner Meinung nach. Läßt Tank weniger einstecken und macht die Heilung einfacher.
Fluch der Schatten/Elemente: Reduziert Schatten/Arkan oder Feuer/Frost-Widerstand des mobs um 88 und erhöht den entsprechenden, erlittenen Schaden um 10%. Das ganze kann durch Skillung noch um bis zu 3% verstärkt werden.
Fluch der Sprachen: Ebenfalls sehr unterschätzt. 60% längere Castzeit, verhindert (oder verlängert zumindest deutlich) die gegenseitige Heilung von mobs.
Fluch der Tollkühnheit: Besonders in niedrigen Inis immer das Problem, das Mobs kurz vor ihrem Ende davon rennen und neue Gruppen pullen. Rechtzeitig den Fluch drauf und das Problem ist gegessen. (kontrolliertes fear ist natürlich auch damit möglic, bin aber kein fan davon)
Beim Einstaz der Flüche muss man eben abwägen, was gerade mehr Sinn macht, dmg(fluch der pein, in ausnahmen curse of doom) oder eben ein Support-Fluch.
Ich hab aktuell 2 Skillpunkte im verbesserten Fluch der Schwäche, weil dieser Häufig in Karazahn von mir gespielt wird, der dmg auf den Tank war vor allem bei den ersten Runs enorm und nicht immer leicht aufzufangen von den Heilern.
Talente
In die gleiche Kategorie wie Fluch der Schwäche fällt umschlingende Schatten (affli-lock). Die meisten Affli-WL-Skillungen sagen 1Punkt-Fülltalent. Der Meinung muss ich ebenfalls widersprechen. Voll geskilled sind das 5% weniger Melee-Dmg auf den Tank und das find ich schon ordentlich, auch wenn die 5 Skillpunkte schon etwas schmerzen.
Fluch der Erschöpfung(affli-lock): eigentlich eher pvp-skill, gibt es auch reichlich kite-einsatzmöglichkeiten im pve (adds von moroes z
Verbesserter Fluch der Schwäche: siehe oben
Verhängnis: siehe oben Fluch der Schatten/Elemente
Instant Schreckensgeheul: naja... bin nicht der meinung, dass es ausser bei einem fehlpull, um den heiler zu schützen, irgendwelche grp-play-vorteile bringt
Verbesserter Gesundheitsstein(dämo): um bis zu 20% mehr HP durch GS ist schon nice, Vorteil bei mehreren WL, jeder kann einen geskillten und einen ungeskillten GS tragen. die liegen zwar alle auf einem timer, aber man kann ja GS, trank, GS nutzen. ist nur ein gedankenspiel, hab noch nie mehr als einen GS und einen trank gebraucht
Verbesserter Wichtel(dämo): ein um 30% besserer Blupakt ist schon was feines im grp-play (trotzdem nicht die succi vergessen, s.o.)
Verbesserter Sukkubus(dämo): um bis zu 30% längerer verführung. der nutzen ist wohl selbsterklärend
Teufelswache(dämo): Kann abfangen und etwas dmg austeilen. halte den nutzen der wache in inis nur für gering, kann aber immerhin mal etwas offtanken
Schattenfurie(destro): das 41er talent des destrobaumes, kann im grp-play vor allem, wenn's einmal nicht nach plan läuft ebenfalls gold wert sein. der richtige einsatz des stuns braucht allerdings übung und etwas weitsicht (schattenfurie auf schaf oder verführung/eisfalle = blöde idee)
andere Spells
Todesmantel:...ist nicht nur zum Selbstschutz da. Ich persönlich bin der Meinung, dass er in Punkto Reichweite geneft gehört (die WLs sollen mich bitte nicht steinigen). In Inis hat er aber ein schönes Einsatzgebiet. Den Heiler-Aggro-mob vom Heiler wegkloppen. Bringt einfach den kleinen Moment Zeit, den der tank unter umständen braucht.
so weit soll's erstmal gewesen sein. ich hoffe, es denkt jetzt keiner, dass ich keinen dmg mache
diskussionsstoff vorhanden, comments (auch kritik, verbesserungen und gegenteilige meinungen) sind sehr willkommen