1.2 testserver Patchnotes

Klingt soweit ganz nett, aber was ich doch stark vermisse sind änderungen am Moral 2 Skill der BWs http://wardata.buffed.de/?a=8216 und bei dem Sigmarpriester fehlt eine Änderung von http://wardata.buffed.de/?a=8269.
Bisher stackt der skill ja noch was ihn extrem stark ihn vorgebauten Gruppen macht.

Imho wäre aber das vom BW am wichtigsten, dieser skill ist verdammt oft Spielentscheidend und ganz einfach zu mächtig.

Mfg
 
Ich find in den englischen Patchnotes nix über die diminishing returns der Resistenzen. Jemand ein Zitat parat?
 
Ich find in den englischen Patchnotes nix über die diminishing returns der Resistenzen. Jemand ein Zitat parat?

Haben sie in den Testpatchnotes vergessen angeblich ... wollen sie aber noch korrigieren. Soll so aber wohl auf dem Testserver live sein.

Irgendwo unter diesem Link soll man diese Aussage finden:
http://vnboards.ign.com/warhammer_online_a...97/110237509/p1

Aber da man den Thread nicht durchsuchen kann und das teil dutzende Seiten lang ist mittlerweile hab ich keine Lust das zu durchsuchen -.-

EDIT: Ah gleich auf der zweiten Seite
biggrin.gif
... fast ganz oben ... postet ein Mythic mitarbeiter:

I can confirm that the changes to resists are indeed included in 1.2, they seem to have been left off during the editing process however. We'll update the Herald first thing tomorrow, but in the meantime, the note will read something like this:

"Resistances
-Magic resistance over 40% will now experience diminishing returns. Players will receive less resistance per point of stat over the cap
-Resistances that have reached diminishing returns will be displayed in Orange text on the character sheet."


MfG Michael
 
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Ich konnte übrigens schon die neuen FotM Setups herauslesen, indem ich die Klassen nahm, bei denen nicht geweint wurde das sie unterpowert wären.
Hier sind meine Ergebnisse.
Order:
Schwertmeister und Sigmarpriester
Destro:
Schwarzer Gardist und Jünger des Khaine

Alle anderen Klassen sind zu schwach oder werden gerade generft.
Allerdings dazu noch eine Warnung, da dies die einzigen nicht unterpowerten Klassen sind, ist ein Nerf in einer der darauffolgender Patches wahrscheinlich.

Quelle: Verschiedene Foren.
 
Gerade bei den beiden Nahkampfheilern muss ich mich eh schwer wundern, dass deren GrpHeals sogar noch aufgewertet wurden. Aber irgendwer wird sich da irgendwo in einem offenbar heftig mit würzigem Rauchwerk vernebelten Zimmer schon seine Balancing-Gedanken gemacht haben...

@Astravall: Danke für Info!
 
Ist doch eigentlich ganz einfach. Mit den Resi Änderungen wurde ja quasi der DMG erhöht oder Zumindest Gefixed. Generel wurden alle Heiler aufgewertet und vorallem der Absorb und der Gruppenheal erhöht. Im großen und ganzen eigentlich zu begrüßen. Wird aber wohl die Assist/Spike Gruppen belohnen.

Gruß
 
Also ich begrüße die Änderungen der Resis sehr ... man kommt sich als Feuerzeuberer und 'Damagedealer' schon leicht verarscht vor wenn man solo auf einen einsamen zeloten in Stoffrüsrung trifft. Silcene und Niederwerfen werden gleich mal resistet/gestört ... man wirft Heilreduzierung an und dann dots und den channelzauber und die höchsten Zahlen die Aufploppen sind 140 Schaden .... der Zelot wirft nen billigen Hot an ... geht damit nicht unter 96% und ich caste mich dank rückkopplung (600-750 schaden die ich NICHT mit resis abfangen kann -.- ) schon alleine auf 30% runter und der Zelot gibt mir den Rest mit seinen Schadenszaubern.

Könnt ihr euch vorstellen wie bescheuert man sich da vorkommt -.-?

MfG Michael
 
Ist doch eigentlich ganz einfach. Mit den Resi Änderungen wurde ja quasi der DMG erhöht oder Zumindest Gefixed. Generel wurden alle Heiler aufgewertet und vorallem der Absorb und der Gruppenheal erhöht. Im großen und ganzen eigentlich zu begrüßen. Wird aber wohl die Assist/Spike Gruppen belohnen.

Gruß

Zelot/Runi und Schamane/Erzi werden unnütz: DoK und Siggi heilen jetzt schon mehr als die anderen heiler, halten das 3fache aus und teilen das 10fache an den gegnern aus.
Es gibt schon überlegungen mit dem patch eine 6er DoK stammgruppe zu machen, was anderes brauchst in dem spiel ja nicht mehr...
Ich komm mir als Zelot ziemlich verarscht vor und werde wohl den acc auslaufen lassen bis das balancing zwischen den heilern ok ist und ich mir wieder als heiler vor komme...

hab sogar aus frust mit wow wieder angefangen

und der Zelot gibt mir den Rest mit seinen Schadenszaubern.

das liegt aber nur daran dass alle zeloten nurnoch auf resis + widerstand + leben gehen, da die heilung eh vom dok übernommen wird
tongue.gif

den rest geben bei 30% von sagen wir 6000 leben dauert dann noch lange genug so ca 10 minuten, denn schaden machen wir auch keinen
 
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Kann mich nur anschließen, bin doch sehr verwundert, dass die lieben Nahkampfheiler sogar eher noch gebuffed werden. Sehr wunderlich, aber mal abwarten! Genaues kann man erst mit dem PAtch sagen!
 
Naja find die Healer anpassungen auch net grad soo gut..

Besonders als Runi dacht ich eig das Rune der Wiederherstellung (2,5sec) zumindest in cast zeit runtergesetzt wird... aber ne.. der Grp heal cast wird runtergesetzt -.-

Bzw weiß wer ob nun die Ruftaktiken mit +Ruf für Sz/Rvr und so funktionieren?
Ein Gm meinte letztens ich sollte mir die Patchnotes durchlesen... (er meinte aber alle durchschauen ob ich was finde oO)
 
Laut patch Notes soll pick Lock vom WE/WH jetzt gehen.

Zelot/Runi und Schamane/Erzi werden unnütz: DoK und Siggi heilen jetzt schon mehr als die anderen heiler, halten das 3fache aus und teilen das 10fache an den gegnern aus.
Es gibt schon überlegungen mit dem patch eine 6er DoK stammgruppe zu machen, was anderes brauchst in dem spiel ja nicht mehr...
Ich komm mir als Zelot ziemlich verarscht vor und werde wohl den acc auslaufen lassen bis das balancing zwischen den heilern ok ist und ich mir wieder als heiler vor komme...

Intressant mich würde intressieren was schneller bedeutet. Man muss sich nur mal überlegen. Schamie Grpheal im Moment 3sec. DoK Grp heal im Moment 1s. Was soll da noch getuned werden beim DoK? Vieleicht ist es "nur" eine anpassung.

Gru0
 
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Moinsen

mich würd ja mal schwer interessieren was ihr über uns DoK/Sig so rumwhined?
unsure.gif

schließlich müssen wir im gegensatz zu euch immernoch an die front
dwarf.gif
und da dauerts meist ned lang bis man gefocust wird und somit im dreck liegt
crying.gif

und das bissl mehr das wir jetzt heilen machts kraut auch ned fett nach dem resi nerf

somit seid ihr mit euren großen single target heals noch immer mindestens gleich gut, mmn sogar noch immer besser als wir dran
meeting.gif


mfg

ps: ich freu mich wie bolle auf den patch und vor allem freut mich das ich recht behalten habe und sie alles was mich gestört hatte komplett verändert bzw zumindest so verbessert haben damit mir wow wie eine shareware vorkommt ^^
 
Moinsen

mich würd ja mal schwer interessieren was ihr über uns DoK/Sig so rumwhined?
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schließlich müssen wir im gegensatz zu euch immernoch an die front
dwarf.gif

Warum solltest du an die Front müssen? Lila Buch ausgerüstet und von hinten ohne Sichtlinie Gruppenheal gespammt.

Und danke an den Whinequitter von oben, der "aus Frust" sogar wieder mit WoW angefangen hat... so ein Lacher versüßt den frühen Morgen doch deutlich.
 
Warum solltest du an die Front müssen? Lila Buch ausgerüstet und von hinten ohne Sichtlinie Gruppenheal gespammt.

Und danke an den Whinequitter von oben, der "aus Frust" sogar wieder mit WoW angefangen hat... so ein Lacher versüßt den frühen Morgen doch deutlich.


ja ne klar und weil ich hinten stehn will spiel ich nen dok? ^^
sicher geht das auch, aber max heal output is nunmal vorne bzw kurz hinter der front

zumindest wenns einem auf mehr ankommt als auf die dumme statistik denn was nützen 300k heal laut statistik wenn du grad mal 1nen mit dem grpheal heilst?
deswegen riskier ich lieber mal meinen hals und hüpf vorne rum aber kann dafür auch mal 4-8k heal mit seelenzerfetzen anbringen ;-)

außerdem musst an den kelch auch mal rankommen, ich schlepp noch immer den dämlichen 9er mit. shice dropluck ^^

mfg
 
Also ich weiss ja nicht, aber bei mir aufm Server rennen die Sigis rum die wie bekloppten, teilen Schaden aus ohne ende, haben meistens doppelt so viel Heilung wie ein Runi (obwohl dieser die ganze Zeit HoTs, Heals und Grp-Heals raus haut) und verrecken auch nicht da sie sich selbst fix hochheilen können. Selbst die DoK kriegen wir teilweise nicht mit 3-4 DDlern down weil der Heal zu stark ist von denen.

Genau das ist das Problem vom Runi und das ist warum ich Mythic nicht verstehe. Von wegen Runi ist die Heilerklasse #1 der Ordnung - das war evtl. mal vor den Nerfs. Mitlerweile dümpeln wir so rum und versuchen das abzugreifen was ein Sigi nicht schon komplett weg heilt.

Klar sobald nur ein AM oder ein Sigi (nicht full auf Heilung geskilleD) mit in der Gruppe/WB sind, dann kann man als Runi auch wieder schön heilen. Das ist aber eher die Ausnahme. Runis können über längere Distanz gut heilen, wenn es aber darum geht über kurzem Zeitraum viel und schnelle Heals raus zu hauen kann man uns in die Tonne treten da wir a) nicht die Spells dazu haben, b) die wichtigen Spells zu lange dauern zum Casten und c) die paar HoTs die wir haben oftmals nicht gegen den Damage am Target ankommen.

Slayer ich komme!
-Hrot
 
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Klingt soweit ganz nett, aber was ich doch stark vermisse sind änderungen am Moral 2 Skill der BWs http://wardata.buffed.de/?a=8216 und bei dem Sigmarpriester fehlt eine Änderung von http://wardata.buffed.de/?a=8269.
Bisher stackt der skill ja noch was ihn extrem stark ihn vorgebauten Gruppen macht.

Imho wäre aber das vom BW am wichtigsten, dieser skill ist verdammt oft Spielentscheidend und ganz einfach zu mächtig.

Mfg
Das mit dem Moral-2-Skill des BW kann ich nur unterschreiben. Meines Erachtens sollte der BW gar keine CC-Fähigkeiten haben, bei der Reichweite und dem Dmg. Denn als Nahkämpfer haste kaum eine Chance so einen im KT mal zu legen, weil erst gerootet wird und dann auch noch 5s entwaffnet. In der Zeit ist der BW schon auf die andere Seite des KT gelaufen, ohne nennenswert Schaden abbekommen zu haben. Und das tolle daran: Er braucht dafür weder Heilung noch einen Tank zum Abschirmen. So wird das Stein-Schere-Papier-Prinzip gerade im Kampf von Kriegstrupps völlig ausgehöhlt. Letztlich schauen die Nahkämpfer meist nur zu, während die Seite mit den meisten Fernkämpfern gewinnt. Würde man aber den Fernkämpfern das ganze CC nehmen, hätten Nahkämpfer auf beiden Seiten mehr Daseinsberechtigung. Die Angreifer, weil sie mal ein paar Fernkämpfer tot bekommen, die Verteidiger, weil sie sich in die Bresche werfen müssten, um ihre Fernkämpfer zu schützen.
 
zumindest wenns einem auf mehr ankommt als auf die dumme statistik denn was nützen 300k heal laut statistik wenn du grad mal 1nen mit dem grpheal heilst?
deswegen riskier ich lieber mal meinen hals und hüpf vorne rum aber kann dafür auch mal 4-8k heal mit seelenzerfetzen anbringen ;-)

Wie willst du 300k Heal zusammenbringen, wenn du grad mal einen mit dem GrpHeal heilst?
Und wer länger lebt heilt länger. Deshalb vermeide ich es in der Regel, mit meinem Jünger den Kopf zu riskieren.
 
Wahrscheinlich spiel ich ein andere Game wie ihr, ihr vermischt hier sehr viele Skillungen des Sigis (und wahrscheinlich des DoKs) wenn dein Sigi auf Heilung skillt ist er ein recht brauchbarer Heiler (so sollte es ja auch sein) macht aber im Gegenzug im Nahkampf so gut wie keinen Schaden mehr, umgekehrt ein Sigi auf Zorn geskillt macht halbwegs guten Schaden ist aber nur ein mäßiger Heiler. Der Sigi kann ein einziges Ziel sehr gut heilen aber wenn die ganze Gruppe schaden bekommt ist schnell schicht im Schacht.
Der Sigi hat sehr gute Hots, aber nur einen sehr miesen Direktheal wenn 2-3 DD auf ein Ziel schlagen kannst den Schaden in der Regel mit den Hots nicht wegheilen.

Natürlich spielt auch hier die Ausrüstung eine große Rolle.
 
Das mit dem Moral-2-Skill des BW kann ich nur unterschreiben. Meines Erachtens sollte der BW gar keine CC-Fähigkeiten haben, bei der Reichweite und dem Dmg. Denn als Nahkämpfer haste kaum eine Chance so einen im KT mal zu legen, weil erst gerootet wird und dann auch noch 5s entwaffnet. In der Zeit ist der BW schon auf die andere Seite des KT gelaufen, ohne nennenswert Schaden abbekommen zu haben. Und das tolle daran: Er braucht dafür weder Heilung noch einen Tank zum Abschirmen. So wird das Stein-Schere-Papier-Prinzip gerade im Kampf von Kriegstrupps völlig ausgehöhlt. Letztlich schauen die Nahkämpfer meist nur zu, während die Seite mit den meisten Fernkämpfern gewinnt. Würde man aber den Fernkämpfern das ganze CC nehmen, hätten Nahkämpfer auf beiden Seiten mehr Daseinsberechtigung. Die Angreifer, weil sie mal ein paar Fernkämpfer tot bekommen, die Verteidiger, weil sie sich in die Bresche werfen müssten, um ihre Fernkämpfer zu schützen.

Reden wir vom selben Spiel? Ich kenne das aus Feuerzauberer-Sicht etwas anders ... root interessiert gleich drei mal nicht weil sofort gebrochen wird und die Moral wirkt selten weil der Tank noch Imun von irgendeinem anderen Effekt ist oder befreit sich mit seinen Fertigkeiten. Egal wie man es dreht die Zeit reicht lange nicht um dem Tank gefährlich zu werden. Also ich komm damit nicht auf Abstand und bin meist wenig später tot, aber bestimmt mache ich nur was falsch
wink.gif
. Eigentlich sind wir ja imba
wink.gif
.

MfG Michael
 
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Wahrscheinlich spiel ich ein andere Game wie ihr, ihr vermischt hier sehr viele Skillungen des Sigis (und wahrscheinlich des DoKs) wenn dein Sigi auf Heilung skillt ist er ein recht brauchbarer Heiler (so sollte es ja auch sein) macht aber im Gegenzug im Nahkampf so gut wie keinen Schaden mehr, umgekehrt ein Sigi auf Zorn geskillt macht halbwegs guten Schaden ist aber nur ein mäßiger Heiler. Der Sigi kann ein einziges Ziel sehr gut heilen aber wenn die ganze Gruppe schaden bekommt ist schnell schicht im Schacht.
Der Sigi hat sehr gute Hots, aber nur einen sehr miesen Direktheal wenn 2-3 DD auf ein Ziel schlagen kannst den Schaden in der Regel mit den Hots nicht wegheilen.

Natürlich spielt auch hier die Ausrüstung eine große Rolle.
Oder du skillst einfach den mittleren Baum und machst sowohl Schaden als auch Heilung, kombiniert mit dem Heilungsbaum. Dadurch heilst du nur ein wenig schlechter mit deinen reinen Heilskills, machst aber ordentlich Schaden und Heilung dazu. Hatte letztens mal die Erfahrung gemacht, dass ein einzelner Siggi meinen Chaosbarbaren und einen Auserkorenen gleichzeitig gemoscht hat. Obwohl ich die Rüstung um 75% reduziert hatte, die Heilung um 50% und den Fertigkeitsaufbau um 1s verlangsamt hatte. Zudem wurde er noch 4s vom Auserkorenen gestunnt. Sicher hatte der Siggi gutes Equip, aber dennoch heilt der durchschnittliche Siggi fast so gut, wie die anderen Heiler, hält aber um einiges mehr aus. Dementsprechend wäre es angemessen den Heilungsausstoß zumindest beim Baum 2 zu verringern, sodass ein wenig Gleichgewicht zu den anderen Heilern hergestellt wird.
 
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