10 Mann Schlachtzüge im Hardmode

Heute abend gehts endlich wieder los Maloriak und atramaedes werden heute getryed, magmaul wird glaub erstmal wieder nach hinten geschoben.

was man hier so liest, müssten ja beide an einem abend mit einspielen machbar sein
 
So langsam kommt richtig Fahrt bei uns rein :-) vorab nochmals Danke für die vielen Tipps und Hinweise. Maloriak gestern direkt im firsttry bestätigt und Atramedes lag im vierten oder fünften Versuch...zwar nicht schön, aber liegt :-) Da nun mit PSA und BDZ id-technisch nix mehr machbar ist wollen wir kurzzeitig mal die Konklave auf Hero antesten. Wenn jemand dazu kurzfristig ein paar sachdienliche Hinweise hat immer her damit :-)

Der nächste hardmode auf unserer Agenda ist aber Magmaul, so dass ich dazu direkt mal ein Paar Fragen habe... Haben gestern direkt mal drei range-dds (Jäger, Hexe, Mage) als Camp in den Raum gestellt. Die Heiler, ein weiterer range-dd und unser zukünftiger Konstrukttank haben links am Boss gekuschelt. Der Bosstank hat Magmaul rechts getankt.
Wie sieht die Aufstellung aus, wenn die Konstrukte dann wirklich mit im Spiel sind... kann der Addtank mit dem Konstrukt beim Bosstank kuscheln? Und aus unseren ersten Testversuchen hab ich noch wage in Erinnerung, dass wir ziemliche Probleme mit den Flammen hatten, die mit den Konstrukten gespawnt sind. Irgendwelche Tipps dazu...?
 
So langsam kommt richtig Fahrt bei uns rein :-) vorab nochmals Danke für die vielen Tipps und Hinweise. Maloriak gestern direkt im firsttry bestätigt und Atramedes lag im vierten oder fünften Versuch...zwar nicht schön, aber liegt :-) Da nun mit PSA und BDZ id-technisch nix mehr machbar ist wollen wir kurzzeitig mal die Konklave auf Hero antesten. Wenn jemand dazu kurzfristig ein paar sachdienliche Hinweise hat immer her damit :-)

Ganz wichtig ein Frost-DK bei Anshal. Die toxischen Sporen der Adds ticken nämlich jetzt 20x härter und das ist absolut tödlich. Der Frost-DK braucht heulende Böe, mit dem er auf alle Adds Frostfieber verteilen kann (per Glyphe) und damit Frostbeulen verursacht. Dann kann er die Teile kiten. Man muss aber dazu sagen, dass das ne Menge Einspielung benötigt, bis das gut klappt.
Zudem macht Rohash einmal pro Zyklus einen Sturmschild (150k HP im 10er), der so schnell wie möglich zerstört werden muss. Solange das Ding auf ihm drauf ist, bekommt jeder Spieler auf seiner Plattform 30k Naturschaden pro Sekunde. Folglich brauchst du zwei DD, die das Schild, sobald es drauf ist, so fix wie möglich weghauen. Schamanenheiler oder Jäger sind Pflicht wegen der Naturressi.
Desweiteren wirkt Rohash mit seinem normalen Wind Angriff einen stackenden Debuff auf den Spieler, der pro Stack den erlittenen Naturschaden um 5% (?) erhöht und 45 Sekunden läuft. Am besten hast du auf der Plattform einen Schurken, der dann während des Ultimates alleine dort bleibt und sich vor dem Ultimate die Debuffs entfernt.
Bei Nezir ändert sich nix, ausser dass die Schadenszahlen extrem ansteigen, weshalb mindestens sechs Spieler während des Ultimates auf seiner Plattform sein müssen.

Unsere Taktik besteht darin, Rohash und Anshal etwa gleichzeitig zu töten, um dann für Nezir eine ganze Minute zur Verfügung zu haben. Wie ihr euren Raid verteilt, müsst ihr selber sehen... da man für das Ultimate eh zu Nezir muss, kann man als Schamane eigentlich immer wieder zu Rohash zurückspringen und dort sein Totem stellen -> bringt ne Menge!
Leider konnten wir die Konklave noch nicht packen, der beste Versuch war irgendwas bei 20% von Rohash.

(Edit) unsere Aufteilung ist wie folgt: Schurke + DD + Schamanenheiler (ich) bei Rohash, Tank + Heiler bei Nezir, der komplette Rest bei Anshal. Tank/Heiler-Paare so einteilen, dass bei Nezir immer Frostressi zur Verfügung steht (weshalb unsere Paare Prot-Pala + Resto-Druide/Holy-Priest und Prot-Krieger / Holy-Pala sind).

Der nächste hardmode auf unserer Agenda ist aber Magmaul, so dass ich dazu direkt mal ein Paar Fragen habe... Haben gestern direkt mal drei range-dds (Jäger, Hexe, Mage) als Camp in den Raum gestellt. Die Heiler, ein weiterer range-dd und unser zukünftiger Konstrukttank haben links am Boss gekuschelt. Der Bosstank hat Magmaul rechts getankt.
Wie sieht die Aufstellung aus, wenn die Konstrukte dann wirklich mit im Spiel sind... kann der Addtank mit dem Konstrukt beim Bosstank kuscheln? Und aus unseren ersten Testversuchen hab ich noch wage in Erinnerung, dass wir ziemliche Probleme mit den Flammen hatten, die mit den Konstrukten gespawnt sind. Irgendwelche Tipps dazu...?

Du musst die Konstrukte sogar zum Meleecamp bringen, damit die Nahkämpfer beim Armageddon leicht umschwenken können. Ansonsten hatte ich ja schon alles in meinem Post gesagt.
Oberste Priorität hat ein Armageddon, in der Kopfphase sollte man darauf achten, kein unnötiges Armageddon zu haben und es ist halt wieder viel Üben angesagt
 
Zuletzt bearbeitet:
Konklave klingt soweit ja mal richtig spannend :-) Aber mehr als vorsichtig reinwipen wird es dann wohl nicht geben... denn der Kampf klingt nach ner Menge Übung/Einspielung.

Magmaul dürfte dann soweit klar sein: Meelecamp in dem Heiler, 1 rangedd, Addtank und eben unser einziger Meele stehen; Bosstank separat; rangeddcamp im raum mit drei Leuten. Wird schon schief gehen... ärgerlich, dass wir ihn erst kommenden Mittwoch antesten können - bin heiß wie Frittenfett dem nen Besuch auf Hero abzustatten xD

Wenn noch Tips&Tricks zu Valiona vorliegen - gerne gesehen :-) aber auch das Drachenpärchen muss bis nächste Woche warten
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Magmaul Heroic


Unser Setup:

Tanks - Druid (Addtank) + Krieger
Healer - Paladin + Druid + Schamane (ich )
DD's - Frost-Dk (Würmer), Rogue, Schamane, Mage, Shadowpriest

Wir machen das so, dass der Großteil unserer Grp am Boss steht. (Tank alleine, rechts am Boss; Melees + Paladin + Schamane, links am Boss)

Nur der Heal-Druid, der Priest, der Mage sowie der Frost-DK, der die Würmer kitet, stehen weiter weg.

Damit haben wir immer 2 Healer die sich selten bewegen müssen.

In der ersten oder "normalen" Phase tankt der Druid die Skelette im bzw nahe beim Meleecamp.
Wir machen immer alle Adds vor dem Zerfleischen weg, damit der Addtank dann nur die 2, welche in der Kopfphase spawnen tanken muss.
Die Würmer ignorieren wir großteils.

Das wiederholt sich ein paar mal. Bei 33%, machen wir einen Schadensstopp auf Magmaul um das nächste Zerfleischen und die damit verbundene Kopfphase abzuwarten. In der Zeit töten wir die verbliebenen Adds; die neuen, die während dieser Zeit spawnen, werden bei uns einfach offgetankt und nicht mehr beachtet.

In der letzten Phase verteilen wir uns dann alle, wegen dem Schattenbeschuss, den Nefarian wirkt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Auch wenn ich von vielen Gruppen und Guides vom "Kiten der Adds" gehört habe, bin ich selber noch nie mit ner Gruppe unterwegs gewesen, die es erfolgreich hinbekommen hat ;-)
 
Es werden ja auch nur die kleinen Adds, sprich die Würmer gekitet. Das ist eig. mit einem Frost-Dk (Böe und solche Späße) relativ einfach möglich.
 
Zeit für was neues Stand ist der 12. Mai (was vorher war, interessiert heute nicht mehr)


Valiona & Theralion

Hero-Zusätze (Übersicht):
- in der Zwielichtsebene erscheinen periodisch Adds, die einen Zauber kanalisieren, welcher Schattengeschosse auf den Raid feuert
- die Drachen wirken einen stapelbaren Debuff (Phasenverschiebung) auf den jeweiligen Tank
- bei 5 Stacks des Debuffs werden der Tank und alle Spieler, welche sich im Umkreis von acht Meter befinden, in die Zwielichtsebene verschoben
- einhüllende Magie (Theralion-Bodenphase) wird auf zwei statt nur einen Spieler gewirkt
- wer sich in der Zwielichtsebene befindet, bekommt einen stapelbaren Debuff, der den erlittenen Schattenschaden erhöht, was problematisch wird, da man
- in der Zwielichtsebene periodisch Schattenschaden bekommt
- Dazzling Destruction hat drei Einschlagspunkte statt zwei

Taktikansatz:
Vorweg: der Kampf wird um ein vielfaches einfacher, wenn man einen Täuschungsschurken mit spezieller Skillung mitnimmt. Dieser kann dann quasi die Adds im Zwielichtsraum alleine erledigen, ohne auf viel externe Heilung angewiesen zu sein.
Die Phase 1 (Valiona am Boden) spielt sich erstmal wie gehabt. Man wird aus der Luft beschossen, beim Blackout wird zusammengelaufen (seit 4.1.0 ist dieser wird dispellbar, vorher musst man ihn komplett gegenheilen) und aus dem Atem muss man rauslaufen. Aber bereits kurz nach Kampfbeginn wird man feststellen, dass man mit Schattengeschossen befeuert wird. Beim Phasenübergang von Valiona zu Theralion muss daher ein DD plus ein Heiler in den Zwielichtsraum, d.h. entweder mit dem Tank oder mit den letzten Dazzling Destructions. Wie bereits erwähnt, wenn ihr einen Schurken habt, kann er alleine in den Zwielichtsraum und sich um die Adds kümmern.
Wenn Theralion am Boden ist, wird ein Melee-Camp am Schwanz gebildet und je nachdem, wieviele Spieler dort sind, können sich ein oder zwei Heiler mit dorthin stellen. So müssen diese - falls sie von einem Meteor anvisiert werden - nicht laufen. Die restlichen Spieler verteilen sich um Theralion, damit von den Voidzonen nur ein Spieler auf einmal betroffen ist. Sollte ein Spieler im Meleecamp von der einhüllenden Magie betroffen sein, muss dieser das im TS ansagen und ein anderer Spieler an seine Stelle treten. Die Phase geht dann eigentlich wie im Normalmodus weiter, bis Valiona den Raum mit drei Atem eindeckt.
Für die Spieler in der Zwielichtsebene gilt es, einiges zu beachten. Erstens fliegen dort kleine Schattenbomben herum, die bei Berührung explodieren und den Spieler instant töten. In den ersten sechs Sekunden nach dem Teleport seid ihr aber immun, nutzt diese Zeit also, um euch zu platzieren! Desweiteren treffen euch nicht alle Effekte der normalen Ebene: weder die Voidzonen noch die einhüllende Magie macht Schaden auf euch. Valionas Atem und Dazzling Destruction sind hingegen tödlich! Achtet darauf.

Spielprobleme:
Die größte Schwierigkeit besteht darin, die Adds im Zwielichtsraum richtig zu handhaben. Wenn das gelingt, ist es nichts anderes als runterspielen. Wenn ihr das da unten verbockt, werdet ihr den Fight nie schaffen.
Versucht nach Möglichkeit, den Schaden des fliegenden Theralion zu vermeiden. Eure Heiler werden es euch danken.

Diskussionen:
Wenn euch kein Schurke zur Verfügung steht: Deal with it! Es geht vermutlich auch mit einem Hexer im Zwielichtsraum, aber das macht den Kampf schon um einiges härter. Ohne Priester sollte man auch nicht antreten, da ihr den Schattenschutzzauber braucht... Auren wirken sich nicht in den jeweils anderen Raum aus.
 
Also das mit Omnitron wurde leider nichts di hauen schon ordentlich rein wenn man bisl Pech hat und wenn ein Anihilator durch kommt kann mans schon vergessen.

Dafür haben wir Maloriak im 4. Try gelegt und wieder sind wir um ein T11,5 Teil reicher
Die Frage ist: Welchen Hardmode als nächsten?
Viele machen Magmaw als nächsten, ist das empfehlenswert? Ich mein klar droppt auch ein T11,5 Teil aber gibts Hardmodes die eventuell einfacher sind? Evtl. Conclave oder Valiona und Theralion?

Wobei wie mein Vorposter geschrieben hat das es mit einem Schurken einfach ist oder mit einem Hexer ... wir haben weder noch. Da wir aber in den bisherigen HM´s auch nach einigen Trys erfolgreich waren wird das auch irgendwie funktionieren da bin ich mir ziemlich sicher.

Unser Setup zum besseren Überblick:

Tanks: DK und Warry
Heals: Schami, Schami und Holy Priest
DDs: Mage, Warry, DK, Eule, Hunter
 
Wobei wie mein Vorposter geschrieben hat das es mit einem Schurken einfach ist oder mit einem Hexer ... wir haben weder noch. Da wir aber in den bisherigen HM´s auch nach einigen Trys erfolgreich waren wird das auch irgendwie funktionieren da bin ich mir ziemlich sicher.

Natürlich kann es funktionieren. Das stellt auch keiner in Frage allerdings ist die Problematik bei Valiona & Theralion einfach die, dass die Spieler im Zwielichtsraum a) periodisch Schattenschaden bekommen und b) einen stapelbaren Debuff, der den Schattenschaden erhöht. Der Täuschungsschurke (übrigens sollte man da nicht jeden x-beliebigen Täuschungsschurken nehmen, es empfiehlt sich folgende Talentverteilung: http://de.wowhead.com/talent#fMhdZbZcuccdhIMho:zmkorb ) hat halt den Vorteil, sich mit Gesundung selbst heilen zu können, den Debuff mal eben zu resetten und per Schattenschritt zwischen den Adds hin- und herzuspringen. Das erhöht a) die Mobilität und b) reduziert es die Gefahr, von einer der Schattenkugeln getroffen zu werden. Keine andere Klasse kann diese Vorteile bieten.
Warum ist das nun so vorteilhaft? Im Endeffekt ist der Schurke daher prädestiniert dafür, die Zwielichtsebene alleine zu überleben. Jede andere Klasse muss entweder frühzeitig wieder zurück (was im Normalfall weniger tote Adds bedeutet) oder benötigt einen Heiler an seiner Seite. Folglich hat man die Wahl, im normalen Raum mehr Schaden zu kassieren (durch mehr Adds) oder auf Heilung zu verzichten (weil ein Heiler fehlt). Ausserdem fehlt ein weiterer Spieler, d.h. die Gefahr durch die Meteore wird größer, weil parallel auch noch zwei Leute wegen der einhüllenden Magie weg vom Camp müssen und mit dem Tank kuscheln ist ja sowieso keine gute Idee. Dann brauchst du eine gewisse Anzahl von Spielern ausserhalb der Meleerange, um keine Voidzones beim Schwanz zu bekommen.
Es wäre natürlich - wenn man über sehr starke DD verfügt - denkbar, den Encounter mit vier DD, vier Heilern und zwei Tanks oder fünf DD (davon aber ein Platte-DD), vier Heilern und einem Tank zu spielen. Erstere Möglichkeit könnte aber Probleme beim Enrage bekommen und zweite Möglichkeit erfordert, dass der Tank nach einer Phasenverschiebung so schnell wie möglich zurückkehrt und der Platte-DD irgendwie diesen kurzen Zeitraum überleben muss. Dann kann man auch einen DD und einen Heiler in den Zwielichtsraum schicken. Dann müssen aber halt auch zwei Spieler auf die Schattenkugeln achten.
 
Dafür haben wir Maloriak im 4. Try gelegt und wieder sind wir um ein T11,5 Teil reicher
Die Frage ist: Welchen Hardmode als nächsten?
Viele machen Magmaw als nächsten, ist das empfehlenswert? Ich mein klar droppt auch ein T11,5 Teil aber gibts Hardmodes die eventuell einfacher sind? Evtl. Conclave oder Valiona und Theralion?

Ihr habt dann vermutlich Halfus, Atramedes, Maloriak und Chimaeron down, richtig? Dann empfiehlt es sich - da euch ein Schurke fehlt - zu Magmaul oder Omnotron zu gehen.
 
Wie angekündigt, atramaedes down.. leider erst im dritten try, im ersten liefs super, sah nach firstkill aus, aber dann bleibt der tank in der airphase an irgendwas unsichtbarem hängen und wird von der flamme gekilled... ^^

danach fail vom dd und nen disconnect, aber dann lag er ^^ echt mal nen witzencounter

maloriak gingen leider nur 2 oder 3 trys, dann musste unser healer zur arbeit, und mit not setup war dann nurnoch kurz bastion clearen drin :/

aber nun haben wir noch 2 raidtage für maloriak und schimaeron hero, das sieht doch gut aus diese ID

und die bell von atramaedes gabs auch on top

nxt ID werden denk ich valiona und magmaul dran glauben, und dann fängts an knackig zu werden
 
So langsam bekomm ich mehr und mehr Respekt vor den beiden Drachen in der Bastion... vielleicht neben Magmaul dann wirklich erst das Verteidigungssystem...?! Mal schaun, was es so an Infos im Netz zu Nefarian Hero gibt ;-) PSA auf Hero clear sieht bestimmt nett aus ^^
 
Ihr habt dann vermutlich Halfus, Atramedes, Maloriak und Chimaeron down, richtig? Dann empfiehlt es sich - da euch ein Schurke fehlt - zu Magmaul oder Omnotron zu gehen.


Richtig die 4 haben wir down. Ja wir werden wohl ab nächster ID Magmaul tryen oder evtl. die Conclave mal ansehen wenn Zeit ist.
 
Magmaul haben wir gestern als unseren 4ten Hardmode down gemacht:

Tanks: Pala, DK
Heiler: Pala, Schamane, Holypriest
DD's: DK, WL, Schurke, Hunter, Eleschamie

Pala und DK haben abwechselnd Boss und Adds gemacht. Wechsel nach jeder Kopfphase, da
der aktuelle Tank der gefressen wurde nen Rüssidebuff kriegt.

DK DD kitet die Maden

Add wird zu den Meeles gezogen vom Tank

Bei uns reichten 3 DDs auf den Adds aus. Der 4te DD blieb auf Magmaul

Wenn der Kopf unten ist diese Ignorieren solange die nicht im Beriech <40% HP sind.
40% deswegen weil da sonst doch mal die Gefahr besteht das er unter 20% kommt. Oder
schnell genug Schaden umschwenken.

Kurz vor P2 Schadensstop. Magmaul so auf ~32-33% bringen und dann die nächste Kopfphase
abwarten. Das lohnt sich auf jeden Fall, da man so P" massiv vereinfacht. Nef fängt erst an den
Raid mit Schattenbällen zu besiessen, nachdem Magmaul seinen Kopf befreit hat. Wodurch er
nur noch 15-20% Resthp haben sollte. Aber eigentlich ist P2 mMn nur noch ein runter spielen.
Wenn die Heiler nicht OOm sind und ihr Handwerk verstehen sollte der dann liegen. Bei uns
lag er beim 2-3 mal wo wir ihn überhaupt in P2 gebracht hatten.

P1 ist halt das laufen wichtig. Markiert euch ruhig Camps mit Markern wie er laufen wollt. Versucht
das laufen auf ein Minimum zu reduzieren. Beim ersten Add bewegen wir uns zB nur ein ganz kleines
Stück weil kurz darauf eh die Parasiten kommen. Einschlag ausweichen und dann kommen die Maden
noch bevor die Flammen sich ausgebreitet haben.
Verschafft einen mehr Zeit für DpS und vor allem für Heilung.

Dienstag dann mal zu Maloriak hin gehen. Die ersten Trys sahen ja schon sehr vielverprechend aus.
Bei der wenigen Zeit die ersten 4 Phasen schon recht Sauber runter bekommen. Also nochmal das
ganze und dann zum Schluss noch mal gut heilen ... sollte passen. Spätestens nächste ID
 
ich find es immer krass wie bei jedem 2ten encounter steht "frost dk der die adds kitet"...

kann doch eigentlich nicht im sinne des erfinders sein... vorallem weil unser setup keinen DK beinhaltet ^^

achja ... gestern fiel auch noch maloriak, am dienstag dann der olle chimaeron... und irgendwie jedesmal dropluck gehabt, bei atramaedes die glocke, bei maloriak der gürtel und bei halfus die offhand abgestaubt ^^
 
was sich gestern bei maloriak als sehr nützlich erwiesen hat, die adds vor der schwarzen phase durchlassen, durch AE etc gehen die adds genau so schnell down wie die schwarzen blubbs und in der roten + blauen phase hat der tank nurnoch mit 6 adds zu kämpfen
 
was sich gestern bei maloriak als sehr nützlich erwiesen hat, die adds vor der schwarzen phase durchlassen, durch AE etc gehen die adds genau so schnell down wie die schwarzen blubbs und in der roten + blauen phase hat der tank nurnoch mit 6 adds zu kämpfen

Jepp, stand auch so in meiner Erläuterung auf Seite 1
 
hab ich doch glatt überlesen hätte ich das früher gewusst, hätten wir uns sicher ein paar versuche gespart
 
ich find es immer krass wie bei jedem 2ten encounter steht "frost dk der die adds kitet"...
[...]

Naja so viele gibts da nun auch nicht.
Und selbst bei Magmaul ist ein DK nicht zwingend erforderlich. Kann auch entsprechend geskillter Hunter übernehmen.
Schlimmer wars eher (im 25iger) mit: 2-3 Diszis^^ Und das bei fast allen Bossen

Edit:

Und im 10er finde ich ist es eh sehr breit gefächert, was man braucht. Was eigentlich viel eher das Problem ist.
Halfus ist ein Mage fürn anfang sehr angenehm
Theralion & Valiona ein Schurke.
Magmaul ein DK
etc
Das man da für jeden Boss immer wieder versuchen muss mit seinem Kader das (nehezu) geforderte Optimum
mit nehmen zu können
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zurück