Vor einiger Zeit gab Rob Pardo ein Interview (in WarCry erschienen). Darin wurde auch über den Status von WOW und seine Beziehung zu anderen Spielen geredet. Wie Pardo selber sagte, sind die Vergleiche mit WOW jetzt eigentlich sinnfrei, denn WOW hatte 5 Jahre Zeit dorthin zu gelangen, wo es heute ist.
There's a sense among gamers and even in the media that if you aren't as big as WoW, and if you don't have as many subscribers as WoW, you've failed. But if you do want to try to be that No.1 MMO, it's hard, because not only are you going up against the five years of development we had, you're up against five more years of development that we've had since the game launched. Players won't think, "Oh, this game has as much content as WoW did at launch," they think "Oh, this game doesn't have as much content as WoW does now." It's a huge hill to climb.
In der Zeit, diesen 5 Jahren, kamen BGs (die gab es bei Start nämlich nicht, was wir an PVP hatten, war open PVP, in den meisten Fällen ganken oder gegankt werden, bzw. die fast allabendlichen Schlachten zwischen Southshore und Tarrens Mill), und es kamen sehr viele Instanzen hinzu. Handwerk hatte damals, von Alchimie mal abgesehen, fast keinerlei Bedeutung. Und an Instanzen gab es für Leute knapp am Max-Level nicht sehr viel, Stratholme, die Scholomance, Molten Core und Onyxia. Alles andere kam später, ja, auch die 5er Instanz Düsterbruch war anfangs nicht da, und BWL kam auch erst später hinzu. Davon, von diesem relativen Content-Mangel, ist WOW heute weit entfernt. 5 Jahre Entwicklung ... a huge hill to climb, in der Tat.
Was die Spielerzahlen anlangt ist es natürlich Quatsch, dass ein Spiel etliche Millionen Subscriber haben muss um erfolgreich zu sein. Erfolgreich meint in diesem Zusammenhang, dass es über die Entwicklungskosten hinaus regelmäßig Gewinn abwirft. LOTRO etwa, seit April 2007 auf dem Markt, ist für Turbine zum Hauptgeschäft geworden, und hat, tja, wie viele Subscriber? Irgend etwas zwischen 200.000 und 400.000 Subscriber, so weit ich weiß. Eve Online gibt es seit Mai 2003, ist also rund 1 1/2 Jahre älter als WOW, und hat bei den Spielerzahlen stetig zulegen können auf nunmehr über 300.000 Subscriber. Gerade erst gestern erzielte es einen Rekord: da waren auf dem gleichen Server zur gleichen Zeit 54446 Spieler unterwegs. Was auf seine Weise eigentlich ziemlich eindrucksvoll ist, speziell wenn man das in Relation zu anderen Spielen setzt, wo die Server schon als gut gefüllt angesehen werden, wenn mal ein paar Tausend Spieler dort überhaupt Accounts haben, von zugleich eingeloggt ganz zu schweigen. Wie auch immer: offensichtlich lohnt es sich für CCP Games das Spiel zu entwickeln und weiter zu pflegen, sind doch seit 2003 etliche größere Content-Updates hinzugekommen.
Das Hauptproblem liegt eher in der Wahrnehmung der Spieler. Wie Rob Pardo es schon sagt: There's a sense among gamers and even in the media that if you aren't as big as WoW, and if you don't have as many subscribers as WoW, you've failed. Was Unsinn ist. Ich bezweifle, dass es so schnell ein Spiel geben wird, dass WOW in Hinblick auf Spielerzahlen übertreffen wird. Und ich glaube, dass ich persönlich ein solches Spiel auch gar nicht werde sonderlich lange spielen. Warum? Wegen des imo bzw. nach meinem Geschmack mit diesem Massenerfolg unvermeidbar einhergehenden geringen Niveaus. Es wird natürlich technisch sehr gut sein, aber in anderen Bereichen wird es nach dem Prinzip des kleinsten gemeinsamen Nenners funktionieren. Ähnlich wie bei einem Buch oder Film. Die weltweit kommerziell erfolgreichsten Filme, waren es auch notwendig die qualitativ besten Filme? Oder die Bestseller, zählen sie auch zu den literarisch qualitativ besten Bücher, die jemals geschrieben wurden? Ist Dan Browns "Da Vinci-Code" auf dem Niveau von, na, sagen wir mal Dostojewskis "Schuld und Sühne"?
Natürlich kann man an ein MMORPG nicht die gleichen Ansprüche stellen wie an ein Buch, noch nicht einmal wie an einen Film. Dazu ist es in der Herstellung viel zu aufwendig, zeitintensiv und zu teuer, das Werk vieler Hände, und nicht nur eines kreativen Geistes. Und noch dazu ein Genre, bei dem inhaltliche Qualität unter Umständen sogar ein Verkaufshemmnis ist. So seltsam es vielleicht auch klingen mag: je höher die Qualität eines MMORPG, desto eher das Risiko eines finanziellen Misserfolgs.
Was ich mal wirklich erfrischen fände, eine Art persönliche Utopie, das wäre ein Spielehersteller, der von Anfang an, am besten noch vor Release, sagt, dass sie nicht mehr als ein paar Hunderttausend Käufer und Subscriber anstreben, die sagen, dass ihr Spiel nicht auf den Massengeschmack abzielt, für die Mehrheit der Spieler ungeeignet sei, weil in dieser oder jener Hinsicht zu anspruchsvoll/aufwendig/frustrierend.
Fazit: ein Spiel, das jetzt released wird, mit einem Spiel zu vergleichen, das jahrelang seinen Content ausbaute und verfeinerte, ist wenig sinnreich. Blizzard selbst wird mit seinem neuen MMORPG-Projekt nicht die Fülle an Content bieten wie es WOW jetzt kann. Es wäre einfach viel zu teuer nicht nur auf ein Release-Datum hin zu entwickeln, sondern dabei auch gleich noch die Entwicklung von 5 Folgejahren an Content vorwegzunehmen. Es wird bei jedem neuen größeren Spiel vermutlich mehr Content sein als zb. WOW bei Release hatte, es wird aber keines den Content haben, den WOW jetzt hat. Und eigentlich ist das auch gar nicht nötig. Entscheidend ist viel mehr, wie viel Content in den Folgemonaten und -jahren nach Release in das Spiel eingebracht wird. Auf Aion bezogen: imo müsste NCSoft im Laufe dieses Jahres einiges an Content nachschieben, denn dann ist eine gewisse kritische Größe an Spielern durch den bestehenden Content durch.