Nahemis
Dungeon-Boss
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Huhu Leute,
Imhotep hat über twitter bekannt gegeben das die Entwickler von Aion an einem Grafikupdate von Cryengine 1 auf Cryengine 2 arbeiten. Wann das Update kommt ist nicht bekannt. http://twitter.com/a...ses/27122531305
Die Cryengine ist sehr performancefreundlich falls einige bedenken wegen der Leistung ihres PC`s haben.
Ich habe mal ein paar Infos über die Cryengine 2 für Euch zusammen gesucht.
- Die Cryengine ist Nextgen fähig, kann also auf jeder zukünftigen Cryengine abgedatet werden.
- In dem Cryengine 2 Video werden Features vorgestellt, die für die Erschaffung von Unterwasserwelten und Housing notwendig zu sein scheinen.
Also wird wohl ein Update der Engine möglicherweise die Bedingung für neuen Content in Aion sein.
Feature List
Der Next-Generation Echtzeit Renderer
Unser Renderer bietet eine nahtlose Unterstützung von Innen- und Außenumgebungen unter DirectX9 und 10 sowie die Unterstützung der Next-Generation Konsolen wie zum Beispiel Xbox360 und Playstation 3 (in Entwicklung).
Bilder Cryengine 1
http://ui15.gamespot.com/1646/farcry2006122411555362.jpg
Bilder Cryengine 2
http://forum.i3d.net/attachments/modifications-crysis/16449d1208375563-crysis-map-anguish-1.jpg
Ein paar Videos zur Cryengine 2
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
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Neue Wasseranimation
Es gibt einen neuen "Blend Shading" Effekt, welcher für Umgebungsveränderung im Zusammenhang mit dem Wetter genutzt wird.
Zu sehen im Aion Vision Trailer ab 3:05
Imhotep hat über twitter bekannt gegeben das die Entwickler von Aion an einem Grafikupdate von Cryengine 1 auf Cryengine 2 arbeiten. Wann das Update kommt ist nicht bekannt. http://twitter.com/a...ses/27122531305
Die Cryengine ist sehr performancefreundlich falls einige bedenken wegen der Leistung ihres PC`s haben.
Ich habe mal ein paar Infos über die Cryengine 2 für Euch zusammen gesucht.
- Die Cryengine ist Nextgen fähig, kann also auf jeder zukünftigen Cryengine abgedatet werden.
- In dem Cryengine 2 Video werden Features vorgestellt, die für die Erschaffung von Unterwasserwelten und Housing notwendig zu sein scheinen.
Also wird wohl ein Update der Engine möglicherweise die Bedingung für neuen Content in Aion sein.
Feature List
- Real Time Lighting and Dynamic Soft Shadows
- Volumetric, Layer and View Distance Fogging
- Terrain 2.5D Ambient Occlusion Maps
- Normal Maps and Parallax Occlusion Maps
- Screen Space Ambient Occlusion
- Subsurface Scattering
- Eye Adaptation & High Dynamic Range (HDR) Lighting
- Motion Blur & Depth of Field
- Light Beams & Shafts
- High Quality 3D Ocean Technology
- Advanced Shader Technology
- Terrain LOD Management Feature
Der Next-Generation Echtzeit Renderer
Unser Renderer bietet eine nahtlose Unterstützung von Innen- und Außenumgebungen unter DirectX9 und 10 sowie die Unterstützung der Next-Generation Konsolen wie zum Beispiel Xbox360 und Playstation 3 (in Entwicklung).
- Echtzeit Beleuchtung und weiche Schatten:CryENGINE® 2 bietet natürlich wirkende Lichtquellen und erstellt weiche Schatten die sich natürlichen Bewegungen dynamisch anpassen. Sie beinhaltet hochauflösende, perspektivisch korrekte und volumetrische weiche Schattenimplementationen.
- Volumetrischer, schicht- und tiefenabhängiger Nebel:Erstellen Sie Wolken oder Nebelbänke, welche den Boden umarmen, realistisch die Sicht und den Kontrast verändern und sauber mit dynamischem Licht und Schatten interagieren, um einer Landschaft durch Reduzierung des Kontrastes und der Klarheit entfernter Landstriche den Eindruck von Tiefe und Raum zu vermitteln.
- 2.5D Ambient Occlusion Maps für den Boden:Auf einer "pro Pixel Basis" wird die Menge des Umgebungslichtes, welches ein Objekt (statisch und dynamisch) erreicht, unter Berücksichtigung der Lichtabdeckung, welche von umgebenden Pflanzen oder Strukturen erzeugt wird, berechnet.
- Normal Maps und Parallax Occlusion Maps:Normal Maps werden benutzt, um die Konturdetails von hoch detaillierten Objekten durch die Verwendung von hoch frequent komprimierten (3DC/BC5) Texturen anstatt der Lichtberechnung von Oberflächennormalen von polygonalen Oberflächen auf ein niedrig auflösendes Modell zu projezieren. Desweiteren unterstützt CryENGINE® 2 Parallax Occlusion Mapping um ein echtes Gefühl von Tiefe durch die Oberflächentextur eines Polygones zu vermitteln, so dass es zum Beispiel die Reliefstruktur einer Steinwand realistisch betonen kann.
- Screen Space Ambient Occlusion:...bietet eine Echtzeit-Simulation der Abdeckung von Umgebungslicht, die angewandt wird, indem das Licht reduziert wird, wenn zwei Oberflächen sich in einem bestimmten Winkel nahe kommen, um eine natürliche Verdunklung von Winkeln und Ecken zu erzeugen. Indem die Berechnungen nur auf den sichtbaren Raum angewendet werden, wird trotz hoher Performanz ein qualitativ hochwertiges Resultat erreicht.
- Subsurface Scattering:...simuliert die Streuung und Trübung von Licht, das duch lichtdurchlässige Objekte wie Eis und Jade fließt. Es kann ebenso verwendet werden, um echt wirkende Haut oder Vegetation zu kreieren.
- Anpassung des Augenlichtes & High Dynamic Range (HDR) Beleuchtung:Diese Technik wird verwendet, um die menschliche Anpassung des Augenlichts an schnelle und extreme Wechsel der Beleuchtungsbedingungen zu simulieren, wie sie auftreten, wenn man von einem dunklen Raum plötzlich in eine helle, sonnige Außenumgebung kommt. HDR ermöglicht es indes, Szenen mit extrem starker Helligkeit und Kontrast realistischer darzustellen.
- Bewegungsunschärfe & Tiefenschärfe:Bewegungsunschärfe wird benutzt, um den visuellen Effekt von langsamen Verschlusszeiten einer Kamera zu simulieren, die schnell bewegende Objekte verfolgt oder sich selbst schnell bewegt. Unschärfe kann sowohl auf einzelne Objekte als auch auf die gesamte Szene angewandt werden, während Tiefenschärfe genutzt werden kann, um das Auge des Betrachters auf ein nahe gelegenes Objekt zu lenken, wärend Objekte hinter und vor dem Fokus leicht unscharf sind.
- Lichtstrahlen & Kegel:...werden genutzt, um überwältigende visuelle Effekte zu erzielen, wenn Licht und Schatten auf hochauflösende Geometrie treffen und um Lichtbündelungseffekte unter Wasser zu erzeugen.
- Hochwertige 3D Ozean Technologie:Diese Technologie verändert die Meeresoberfläche dynamisch unter Berücksichtigung von Wind- und Wellenrichtung und in Abhängigkeit von Küstenkonturen und der Tiefe des Ozeans. Leicht abfallende Wellen bilden sich an den Stellen, an denen dieses Aufeinandertreffen passiert. Unsere kaustische Simulation generiert realistisch wirkende Licht- und Schattenschattenspiele und zeichnet diese auf die Unterwasserwelt.
- Erweiterte Shader Technologie:Ein Scriptsystem, welches Texturen und Formeln auf unterschiedliche Weisen kombiniert, um damit einzigartige Effekte, getarnte, feuchte, schlammige und/oder gefrorene Oberflächen zu erzeugen, welche zusammen auf einfachen metallischen, glänzenden oder anderne Shadern erscheinen können. Es unterstützt Echtzeit-Beleuchtung pro Pixel, unebene Reflektion, Refraktion, volumetrische Leuchteffekte und animierte Texturen sowie transparente Computerbildschirme, Fensterscheiben, Einschusslöcher und glänzende Oberflächen. Integriert sind viele einzigartige neue Shader, welche ihre Vorteile aus der Effizienz und der Shaderarchitektur von DirectX 10 beziehen.
- Einstellungsmöglichkeit des LOD's:Diese Eigenschaft erlaubt die optimale Auslastung der CPU, der GPU und des Speichers, um nähere Objekte und Boden mit einem hohen Detailgrad darzustellen, wärend Sichtweiten über acht Kilometer ermöglicht werden.
Bilder Cryengine 1
http://ui15.gamespot.com/1646/farcry2006122411555362.jpg
Bilder Cryengine 2
http://forum.i3d.net/attachments/modifications-crysis/16449d1208375563-crysis-map-anguish-1.jpg
Ein paar Videos zur Cryengine 2
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Zu sehen im Aion Vision Trailer ab 3:05
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