Auf einen Kaffee mit den Devs – Fünf vor zwölf für die Bedrohung

Da spielte z.B. auch mit rein, daß sie keine Chance hatten, mit den 10er Gilden mitzuhalten. Und das lag keineswegs daran, daß die 10er bessere Spieler hatten.

Dem vermag ich klar zu widersprechen. Es gab auf Ambossar noch nie eine 25er Gilde, die in der Raid-Qualität mit den meisten aktuellen 10er Gilden mithalten könnte. Abgesehen davon hat sich zb. Orcestra auch nicht deswegen aufgelöst, weil der Progress nicht gereicht hat. Viel mehr deshalb, weil die Raidleitung sehr interessante Vorstellungen von eine funktionierenden Raid hatte.

In dem Moment, wo eben ein Fehler ausreicht, einen Versuch zu versauen, ist der 25er immer schwerer als der 10er, weil die Gefahr eben 2 1/2 Mal so groß ist.

Es passiert sehr selten Bossmechaniken, die es einem einzigen Fail erlauben den Raid zu wipen. Ein klassisches Beispiel für so eine Fähigkeit, wären die Shadow Orbs von Sinestra. Und selbst da sind es im 25er nicht mehr Orbs als im 10er, was auch nicht unbedingt eine faire Verteilung ist.
 
Dem vermag ich klar zu widersprechen. Es gab auf Ambossar noch nie eine 25er Gilde, die in der Raid-Qualität mit den meisten aktuellen 10er Gilden mithalten könnte.
Widersprechen kannst du, aber diese Aussage ist Quark. Orcestra hat als 390. Gilde insgesamt weltweit Shannox im Hardmode gelegt. Aktuell haben über 9600 Gilden eben jenen Encounter gemeistert, davon knapp 7800 im 10er. Ich würde nun sagen, mit Platz 390 war Orcestra ganz klar besser, als die meisten Gilden. Und das sage ich als jemand, der Orcestra nie mochte. Aber Zahlen sind halt ganz einfach objektive Fakten.

Es passiert sehr selten Bossmechaniken, die es einem einzigen Fail erlauben den Raid zu wipen. Ein klassisches Beispiel für so eine Fähigkeit, wären die Shadow Orbs von Sinestra. Und selbst da sind es im 25er nicht mehr Orbs als im 10er, was auch nicht unbedingt eine faire Verteilung ist.
Auch diese Aussage ist so, wie du sie getätigt hast, einfach nicht korrekt. Ich habe nicht von Fähigkeiten der Bosse geredet, die den ganzen Raid zerlegen, sondern von Fehlern, die zu einem Wipe führen. Hier einige Beispiele für solche Szenarien:

Beth HM
- ein Spinnlings-Team failed, Spinnlinge gelangen zur Drohne, Drohne heilt sich und geht nicht mehr schnell genug down
- ein Spotter failed, die Spinner werden nicht schnell genug gespottet und spinnen einen Spieler ein, wodurch Schaden oder Heilung fehlt
- ein Heiler vom oberen Team failed und der Tank wird zerlegt

Rhyolith HM
- ein Heiler stirbt und während seine Heilung fehlt sterben weitere Spieler
- ein DD stirbt und der Funke geht nicht schnell genug down und zerlegt den Tank

Shannox HM
- eine ausgelöste Kristallfalle fehlt später, damit die Stacks auf dem Tank auslaufen

Majordomus
- ein Spieler läuft mit dem Samen nicht schnell genug nach aussen

Ragnaros
- ein Spieler failed beim Töten eines Sohnes

Und allgemein:
Wenn der Schaden insgesamt gerade so reichen würde, um einen Boss oder ein wichtiges Add rechtzeitig zu töten, dann sorgt jeder tote DD, auch wenn er nur kurz tot ist, dafür, daß der Schaden dann eben eventuell nicht mehr ausreicht. Und genau das ist immer der Fall, wenn man einen Boss noch nicht outgeared hat, weil dann ist alles tatsächlich derartig eng bemessen, daß man keinen oder kaum Spielraum hat. Aber ich denke Mal, jeder hat bei Bossen schon 1% Wipes erlebt. Und die meisten dieser 1% Wipes wären vielleicht Kills gewesen, wenn nicht zwischendurch mal ein DD tot gewesen wäre, der gerezzt werden mußte. Wer solche Szenarien nicht kennt, hat einfach noch nie wirklich Progress gemacht.
 
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Ich würde nun sagen, mit Platz 390 war Orcestra ganz klar besser, als die meisten Gilden.

Ich sprach von Qualität und nicht von Quantität. Mir ist durchaus bewusst, dass in einer späteren Betrachtung nur noch das Killdatum bzw. der Weltrang zählt, aber da wir ein konkretes Beispiel haben, können wir näher darauf eingehen um nicht nur die oberflächlichen Fakten zu bewerten. Im Falle von Orcestra hat dieser frühe Kill vorallem damit zu tun, dass sie weit mehr Zeit investiert haben, als jede andere Gruppe auf dem Server. Ihr Raidsystem bestand darin jeden Tag zu raiden und anzufangen, sobald genügend Spieler anwesend waren. Das resultierte darin, dass sie in den ersten Wochen jeden Tag zwischen 13-15:00 die Instanz betreten und erst um 24:00 wieder verlassen haben.

Zwar hatten sie schlussendlich so mehr Zeit, aber da sie so keine Rücksicht auf ihre Member genommen haben, fühlten sich schnell einige Stammspieler, die nicht diese zusätzliche Zeit aufbringen konnten, übergangen, was schlussendlich zum Zerbrechen der Gilde geführt hat.
Zum einen haben wir hier schon den 2. Grund, weshalb eine 25er Gilde auf unserem Server sich nicht mehr dem 25er widmed und zum anderen steht mein Argument der Qualität immer noch.


Ich habe nicht von Fähigkeiten der Bosse geredet, die den ganzen Raid zerlegen, sondern von Fehlern, die zu einem Wipe führen.

Ich denke, man sollte durchaus zwischen zwei Dingen differenzieren. Zum einen wären da Bossfähigkeiten, die die Gruppe definitiv wipen lassen, wenn eine einzelne Person einen Fehler macht. Dazu zählen zum Beispiel die Shadow Orbs von Sinestra, die Seeds von Majordomus oder die Sons von Ragnaros. Egal in welcher Schlachtzugsgröße haben eine falsche Handhabung in 99% der Fälle einen Wipe als Folge. Hier ist es ganz klar, dass wenn nur ein einzelner Spieler für einen Wipe nötig ist und die Fähigkeit in angepasster Weise vorhanden (z.B: erhöhte HP oder erhöhte Häufigkeit im 25er) es für einen 25er schwieriger zu meistern ist. Der einzelne Spieler wird zwar im gleichen Maße wie im 10er mit der Fähigkeit konfrontiert, aber mehr Spieler failen öfter.

Zum anderen gibt es Umstände, die keinen solch dramatischen Einfluss auf eine Raidgruppe haben. Eine fehlende Eisfalle bei Shannox oder ein toter Spieler lassen sich zeitlich begrenzt und mit entsprechender Absprache kompensieren. Da im 10er ein wesentlich größerer Anteil an Gesamtheilug/Gesamtschaden verloren geht, wenn ein einzelner Spieler stirbt, müssten im 25er 2,5 Spieler sterben, um eine gleiche Auswirkung zu haben. Dies lässt sich natürlich auch auf Sonderaufgaben umlegen, wenn ein Spieler zum Einspringen bei den Splittern von Baleroc oder als Abfänger bei Beth'tilac benötigt wird.

Du hast durchaus recht, dass diese Annahmen davon ausgehen, dass ein gewisser Puffer zwischen Anforderungen eines Bosskampfes und dem Gear der Gruppe vorhanden sein muss. Ich wage aber zu behaupten, dass in dem Bereich, in dem wir uns aufhalten, dies zu jeder Zeit vorhanden ist. Zum einen unterscheiden sich DMG-Input, Heal- und DMG-Output von Versuch zu Versuch und erst wenn wir nur bei einem guten Versuch eine Chance haben, einen Boss zu legen, wäre der Puffer wohl nicht vorhanden. Zum anderen ist der Content alt genug, dass jeder genug Gear besitzt, der von Anfang an den Content besucht, um die theoretischen Anforderungen mehr als zu erfüllen.

Avang
 
Ich sprach von Qualität und nicht von Quantität. Mir ist durchaus bewusst, dass in einer späteren Betrachtung nur noch das Killdatum bzw. der Weltrang zählt, aber da wir ein konkretes Beispiel haben, können wir näher darauf eingehen um nicht nur die oberflächlichen Fakten zu bewerten. Im Falle von Orcestra hat dieser frühe Kill vorallem damit zu tun, dass sie weit mehr Zeit investiert haben, als jede andere Gruppe auf dem Server. Ihr Raidsystem bestand darin jeden Tag zu raiden und anzufangen, sobald genügend Spieler anwesend waren. Das resultierte darin, dass sie in den ersten Wochen jeden Tag zwischen 13-15:00 die Instanz betreten und erst um 24:00 wieder verlassen haben.

Was aber bei Progress Gilden die auf Realm-First gehen völlig normales vorgehen ist (und nein ich bin nicht in so einer Gilde).
 
Es handelt sich dabei nur nicht um eine wirklich Progressgilde, wenn man das Wort Progress in Verbindung mit FtH, DREAM Paragon und Method nennt. Effektiv war es die Entscheidung einer Minderheit, die die Zeit zur Verfügung hatte und diese ohne Rücksicht auf Verluste zu investieren wollte. Dabei wurden der Großteil der Gilde, welcher die Zeit nicht aufbringen konnte/wollte, übergangen oder ersetzt. Es gab keine Stammplätze mehr und der, der als erstes da war, wurde auch als erstes mitgenommen.

Wenn man sich entscheidet auf diese Art und Weise an einen Content heranzugehen, dann macht es nur Sinn, wenn die gesamte Gruppe dies vor hat. Wenn dies nur eine spontane Entscheidung von einem Tag auf den anderen ist, dann passiert das, was eben passiert ist.
 
Im Falle von Orcestra hat dieser frühe Kill vorallem damit zu tun, dass sie weit mehr Zeit investiert haben, als jede andere Gruppe auf dem Server. Ihr Raidsystem bestand darin jeden Tag zu raiden und anzufangen, sobald genügend Spieler anwesend waren. Das resultierte darin, dass sie in den ersten Wochen jeden Tag zwischen 13-15:00 die Instanz betreten und erst um 24:00 wieder verlassen haben.
Okay, machen wir aus diesem Brutto mal netto. Orcestra hat am ersten Raidtag (29.06.2011) die ersten vier Bosse gelegt. Am 30.06.2011 folgten dann die nächsten beiden. Ragnaros fiel dann am 01.07. Rechnen wir das zusammen, anhand deiner Zeitangaben, so hat Orcestra etwa 10 Stunden an Ragnaros getried, bis er down war. Das würde ich schon als ordentliche Leistung bezeichnen. Die meisten Gilden der Welt dürften durchaus länger für diesen Boss gebraucht haben, auch im 10er. Von daher zweifle ich deine Aussage bzgl. "den meisten 10er Gilden" weiterhin an, denn sie ist einfach Käse.

Darauf, warum im Endeffekt jeder Einzelne Orcestra verlassen hat, gehe ich nicht weiter ein. Es gab immer den Drang, Server Firsts zu erreichen und zuletzt ware eben Aversio die größte Konkurrenz. Und als Orcestra über Shannox nicht hinaus kam, Aversio aber schon, gab es auch einige Stimmen, denen es eben zu langsam vorwärts ging und die vielleicht ja auch deshalb dieses Hardcoreraiden weiter wollten, was auf Ambossar allerdings bei keiner Gilde funktionieren wird. Andere waren anderer Meinung. Und durch so eine Meinungsverschiedenheit zerfallen Gilden und nicht, weil alle der gleichen Meinung sind. Dann könnte man ja etwas ändern. Und schließlich hat niemand von Orcestra eine neue 25er Gilde aufgemacht, die seitdem weiter raidet, wie auch immer es den jeweiligen Leuten am besten gefallen hätte. Es sind früher schon genug 25er Raidgilden zerfallen. Aber immer wurden neue 25er Gilden als Folge aufgemacht. Erst seit Cataclysm ist es so, daß 25er Gilden nach und nach in 10er Gilden aufgehen.

Zum anderen gibt es Umstände, die keinen solch dramatischen Einfluss auf eine Raidgruppe haben. Eine fehlende Eisfalle bei Shannox oder ein toter Spieler lassen sich zeitlich begrenzt und mit entsprechender Absprache kompensieren. Da im 10er ein wesentlich größerer Anteil an Gesamtheilug/Gesamtschaden verloren geht, wenn ein einzelner Spieler stirbt, müssten im 25er 2,5 Spieler sterben, um eine gleiche Auswirkung zu haben. Dies lässt sich natürlich auch auf Sonderaufgaben umlegen, wenn ein Spieler zum Einspringen bei den Splittern von Baleroc oder als Abfänger bei Beth'tilac benötigt wird.
Das haben wir nun wirklich schon zur Genüge durchgekaut hier. Unterm Strich bleibt einfach stehen: 2,5 mal so viele Menschen machen insgesamt auch 2,5 mal so viele Fehler, wodurch sich beides genau ausgleicht, solange es Fehler sind, die nicht unmittelbar ein Wipe bedeuten.
Und eine fehlende Kristallfalle kann durchaus einen Wipe bedeuten. Muß nicht, aber kann.

Du hast durchaus recht, dass diese Annahmen davon ausgehen, dass ein gewisser Puffer zwischen Anforderungen eines Bosskampfes und dem Gear der Gruppe vorhanden sein muss. Ich wage aber zu behaupten, dass in dem Bereich, in dem wir uns aufhalten, dies zu jeder Zeit vorhanden ist. Zum einen unterscheiden sich DMG-Input, Heal- und DMG-Output von Versuch zu Versuch und erst wenn wir nur bei einem guten Versuch eine Chance haben, einen Boss zu legen, wäre der Puffer wohl nicht vorhanden. Zum anderen ist der Content alt genug, dass jeder genug Gear besitzt, der von Anfang an den Content besucht, um die theoretischen Anforderungen mehr als zu erfüllen.
Nun, bei jedem Raid ist es unterschiedlich, wieviel Equip man benötigt, für einen solchen Puffer. Wie haben aktuell bei Beth HM jedenfalls noch keinen und so ist im Grunde jeder Fehler ein Wipe, auch wenn dieser Wipe am Ende erst bei 1% Boss HP kommt, weil sie zu viele Stacks hat.
Für den normalen Schwierigkeitsgrad sollte deine Aussage aber definitiv gelten. Nur denke ich nicht, daß es Sinn macht, beim Thema, was ist schwerer, die Raids mit heutigem Equip zu vergleichen, wo tatsächlich 99% der Raids der Welt die Bosse outgeared haben und dementsprechend nur noch am eigenen Skill scheitern.

Es handelt sich dabei nur nicht um eine wirklich Progressgilde, wenn man das Wort Progress in Verbindung mit FtH, DREAM Paragon und Method nennt.
Natürlich war es eine Progressgilde und zwar die schlimmste vom ganzen Server. Orcestra hat immer alles daran gesetzt, Server Firsts einzustreichen. Wenn das kein Progress ist... Ich würde sogar soweit gehen, Orcestra als "hardcore" Raidgilde zu bezeichnen. Und das ist die eigentliche Unterscheidung: "casual", "semi-hardcore" und eben "hardcore". Progressgilden können auch "casual"-like nur einen oder zwei Raidtermine pro Woche haben.
 
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Es handelt sich dabei nur nicht um eine wirklich Progressgilde, wenn man das Wort Progress in Verbindung mit FtH, DREAM Paragon und Method nennt.

Was quark ist. Die sind dann halt die World-First Top10 Progress Gilden. Aber Täglich von 14-15 Uhr bis Mitternacht zu Raiden wenn neuer Content draussen ist und die Server Firsts zu holen und das dann in den immerhin Top 500 Weltweit zu machen ist Progress. Ob dir das Wort jetzt gefällt und ob du die in einem Satz mit den Top 10 Gilden wie FtH nennen willst ist dann deine persönliche und private Einschätzung. Ändern tut es allerdings nichts daran das es so ist.
 
Tank rotation changes that are related to survivability won't be in this expansion.

Genauer aus dem Tankspot.com Interview

L: A few weeks ago, tank threat generation was given a huge buff, the idea being that the tank rotation would be refocused on survivability at a later date. Should tanks be expecting those changes in patch 4.3?

GS: No, no... they're pretty severe changes and I was scared if we put something that major into 4.3 some players would love it and some would really hate it, to change something on them that dramatically right in the middle of content. So that's something we'll probably save for a future expansion, but it's definitely something we've been thinking about a lot.

Im Grunde hat er schon Recht, es macht irgendwie keinen Sinn so eine gewaltige Neuumstellung dann bei Patch 4.3 zu machen. Nur dann ist der Threat Hotfix irgendwie auch mega falsch. Weil so sagt man "hey, ihr macht jetzt so viel TPS das das unwichtig ist und ihr jetzt mehr Zeit mit Boss bewegen und vor allem damit benutzen könnt eure neuen Def-CDs zu nutzen. Aber die kommen erst in 1 Jahr dann!!"

Jetzt kriegt er aber auch genau die Frage sofort von Lore:

L: What made you decide to push the threat hotfix before the rest of the changes could be implemented?

GS: We had decided a while ago that we were going to make a fix to threat in 4.3. We were just getting really frustrated by all the tales of... it's funny, because the community really latched onto this as a Dungeon Finder fix but we always viewed it as a problem we were seeing players having in raids, and even heroic raids, where no matter what the tank was doing, someone, perhaps a DPS Warrior or Death Knight, was creeping up on them and then we'd have to have Hand of Salv rotations and things like that, and we were talking about “Okay, what threat dump are we going to give the DPS Warrior?” and it just made us sit down and say “You know what? Is anyone really having fun with this system?”

I mean, really good tanks that are good at keeping threat were having fun, but anytime they were losing threat, it was not fun for them, and it certainly wasn't fun for the DPS to have to always feel throttled and have to, you know... I remember this Feral Druid who said “I can't attack Al'akir for 16 seconds because if I do, I'll pull threat off of the tank” so he would just sit there and do nothing for a while. And we were like, you know, that doesn't really fit the model everyone's trying for now, which is pop Bloodlust on the pull, and everyone pop their trinkets right away on the opening...

So anyway, long story, once we decided we were gonna make the threat change, we were like, you know why should we wait? Let's just do it now and try to fix some of the problems players are having in Firelands.

L: Okay, so it was kind of a “People aren't having fun with threat right now, so we'll just get rid of this right now, and then give tanks something extra to do a little bit later on, but right now we need to solve this issue.”

GS: Yeah, and as you know, the truth is that good tanks weren't really having to struggle too much. You know, if you fail to press your Shield Slam or Crusader Strike at exactly the right millisecond, you're probably not going to lose threat anyway, so I don't think we're really taking away a lot of gameplay. We were taking away a lot of gameplay that, you know, once upon a time might have been interesting, or everyone was kinda holding on to the theoretical idea of what “threat fights” could be, but it just hadn't really been a very exciting mechanic for a long time.

Also ja, er hat schon Recht. Für gute Tanks war es eh kein Problem. Und am größten war das Problem echt mit zu guter Ausrüstung in 5ern (fragt mal einen Bär der 3x ausweicht was er so tut *g*). Aber trotz dem finde ich es etwas komisch halt zu sagen "ja da kommt was mit 4.3" und dann so später "öh, eigentlich isses zu viel und wir haben Angst davor das mitten in der Expansion zu machen, so gewaltige Änderungen sind eher für neue Expansions wo eh alle dann neu lernen zu spielen.
 
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