BlockCap Makro falsch?

Mishra

Quest-Mob
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Hi Palas,

jeder Tankadin wird sicher das Crush Immun/ BlockCap Makro kennen.

/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102.4 combined avoidance. Currently at:",0.8,0.8,1)
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance() + GetParryChance() +5+(GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*0.04,1,0.5,0)

Wenn ich es richtig interpretiere wird die Verteidigungswertung mit 0,04 verrechnet (siehe Fett gedrucktes) pro Verteidigungswert (also Ausw, Parry etc.).


Nun ist mir aber aufgefallen das Verteidigungswertung für Ausweichen und Parieren dem DR unterliegt, ich bekomm für 1 Punkt in Verteidigung nur noch 0,02% Ausweichen und Parrieren.


Da ich mich mit Makros nicht wirklich auskenne die Frage ... aufgrund dessen ist doch das Makro falsch oder?


MfG Míshra
 
Ka was mit dem Makro nicht stimmt, ich kenns auch nicht, aber ich frage mich, wofür man das Makro überhaupt braucht? Man kann die Werte doch problemlos zusammenrechnen?!
Dodge+Parry+Block(mit HS)+5% Basemiss+Defmiss= %?

Btw. Crushing Blows wurden mit WotlK (fast) rausgenommen, das können nur noch Mobs, die 4 Level über dir sind und Bosse zählen bekanntlich ja als 3 Lvl über einem.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102.4 combined avoidance. Currently at:",0.8,0.8,1)
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance() + GetParryChance() +5+(GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*0.04,1,0.5,0)

Wenn ich es richtig interpretiere wird die Verteidigungswertung mit 0,04 verrechnet (siehe Fett gedrucktes) pro Verteidigungswert (also Ausw, Parry etc.).


Nun ist mir aber aufgefallen das Verteidigungswertung für Ausweichen und Parieren dem DR unterliegt, ich bekomm für 1 Punkt in Verteidigung nur noch 0,02% Ausweichen und Parrieren.

Ja, scheint mir auch nicht ganz korrekt die Formel.

Allerdings gibt der fett gedruckte Teil in dieser Formel nur die Steigerung des Verfehlens durch Verteidigungswertung an (also das was u.a. auch für Kritimmunität sorgt). Ausweichen, Parieren und Blocken ist ja bereits in den Prozentwerten drin.
Insofern dürften die Werte allenfalls bei sehr hoher Verteidigungswertung aufgrund einer zu hoch berechneten Verfehlchance ungenau sein.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Naja wenn ich es manuell zusammenrechne hab ich einen Wert.

Dieser weicht aber vom Wert des Makros ab und weicht vom Wert ab den mir Rawr liefert.

Desweiteren unterscheiden sich die Werte von Rawr und vom Makro auch noch.

Ergo hab ich 3 Werte die teilweise um mehrere Prozent von einander abweichen.

Ka an welchem ich mich da orientieren muss. Zum Beispiel ist der Wert wenn man es manuell zusammenrechnet nur gegen einen lvl80 Mob.

Gegen einen Boss sieht das schon anders aus, da der Boss für jedes lvl über 80, 5 Waffenskillpunkte hat. Dadurch werden unsere Defwerte pro lvl um 0,2% verringert.

Heißt, da ein Boss lvl83 hat, das er unsere Werte um 0,6% verringert (gilt für Ausw. ,Parieren, Blocken und Verfehlen).

Ergo ist das Makro falsch bzw es zeigt das Blockcap gegen nen lvl80 Mob.


Quelle: Thecks Attack Table Post Link zum Post
 
Ich kann grad net so den Unterschied erkennen, aber mein Makro für Blockcap sieht so und damit doch bisschen anders aus, oder?

/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102,4, currently at:",0.8,0.8,1)
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance() + GetParryChance() +5+1/(1/16+(0.956/((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*0.04))),1,0.5,0)
 
Ja wobei bei dem Makro auch eine Diskrepanz zum Manuell zusammengerechneten entsteht.

Wobei bei dem auch eine Basemiss Chance des Bosses von 5% eingerechnet wird, die ergo falsch ist.
 
Wieso soll die Basismisschance von 5% falsch sein?

Manuell ist immer falsch, weil die Werte nicht für Bosse sind, sondern für Level 80 Gegner. Der Wert für Bosse liegt immer darunter.
 
Ja wie ich oben geschrieben habe, der Boss hat 15 Waffenpunkte mehr. Ergo hat er dadurch auch ne Größere Chance dich zu treffen. Ergo 0,6% weniger Miss macht 4,4% und nicht 5%.

So hab ich das zumindest verstanden.

Beim Manuell zusammenrechnen, ziehe ich natürlich das ab was der Boss durch die 15 Waffenskill wegmacht.
 
Genau deshalb rechnet man doch bis 102,4 und nicht bis 100%. Denn 4x 0,6 sind 2,4 und die müssen dazu bei 83er Bossen. Irgendwie steh ich gerade auf der Leitung, was das dann mit der Basismisschance zu tun haben soll?! Die hat doch jeder Gegner gegenüber dir.

Hier mal das Zitat aus dem Codex:

08.02 Ein kurzes Wort zum Blockcap (ehemals Crushimmunität) und zur Attacktable

Direkt vorweg: Crushings sind nicht mehr relevant, da sie seit Patch 3.0.2 nur von Mobs mit mindestens 20 Punkten Waffenskill über der eigenen Verteidigung ausgeführt werden können. D.h., dass diese Mobs mindestens 4 Level über dem Spieler sein müssen, was bei Bossen nicht zutrifft. Nichtsdestototz bringe ich diesen Abschnitt aus zwei Gründen:
Er kann unerfahrenen Spielern helfen, die Attacktable zu verstehen und somit anderen Missverständnissen vorzubeugen und außerdem hat das Blockcap soweit Relevanz, dass es bei allen Gegnern, die es nicht durch Stuns oder sonstetwas außer Gefecht setzen, die EH deutlich erhöht und den eingehenden Schaden glättet. Das Blockcap wird häufig auch mit "102,4%" oder "Hitimmunität" beschrieben, auch dem Begriff "Crushimmunität" begegnet man weiterhin.

Schauen wir uns nun das Prinzip der Attacktable an, beginnend bei der unbeeinflussten AT eines Bosses. Diese sieht folgendermaßen aus:

5% Verfehlen
90% Treffer
5% Crit

Da man nun als Tank critimmun zu sein hat, fallen die 5% Crit raus. Sie werden zu Hit umgewandelt. Der Basis-Verfehlen-Wert ist nun fest, die 95% Hit werden durch die Gegebenheiten des Kampfes modifiziert. Genauer gesagt werden sie durch die eigene combined Avoidance und ggf. Debuffs reduziert.
Nehmen wir nun einen hypothetischen Tankadin mit 6% Verfehlen aus Verteidigung, 25% Ausweichen, 20% Parieren und 20% Blocken. Für ihn sieht die Attacktable dann grob erst einmal so aus:

10% Verfehlen
25% Ausweichen
20% Parieren
20% Blocken
25% Treffer

Diese 25% Trefferchance können nun durch die Benutzung von HS, der 30% Blockchance gibt, zu Blocken umgewandelt werden. Das bedeutet dann, dass während der Aktivität von HS kein einziger Schlag ohne irgendeine Gegenaktion durchkommt – manche Leute sprechen hier von Hit-Immunität, ich bleibe bei Blockcap.

Eine kleine Ungenauigkeit gibt es nun noch in den obigen Ausführungen: Bosse sind 3 Level größer als wir, d.h. sie haben 15 Punkte mehr Waffenfertigkeit. Diese 15 Punkte reduzieren nun die Chancen für Verfehlen, Blocken, Ausweichen und Parieren um jeweils 0,6%. Der Einfachheit halber rechnet man aber die Summe davon, 2,4%, auf die Attacktable drauf. D.h. man braucht also 102,4%, um ans Blockcap zu kommen.

WICHTIG:
Mit Patch 3.3 wird mit der Raidinstanz "Eiskronenzitadelle" eine Aura namens "Kälte des Thrones" eingeführt, die die Chance, dass man einem Mob ausweicht um 20% verringert. Mit dieser Änderung ist das Blockcap nun auch für einen Paladin nicht mehr sinnvoll erreichbar, d.h. nicht ohne große Abstriche in punkto EH und Avoidance hinzunehmen. Da diese Aura jedoch nur in der "Eiskronenzitadelle" aktiv sein wird, ist das Erreichen des Blockcaps für jedwede andere Raidinstanz immer noch ein erstrebenswertes Ziel.
 
Aso stimmt mit den 102,4% habsch net gerechnet sondern mit 100% x.X
 
Ich kann grad net so den Unterschied erkennen, aber mein Makro für Blockcap sieht so und damit doch bisschen anders aus, oder?

/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102,4, currently at:",0.8,0.8,1)
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance() + GetParryChance() +5+1/(1/16+(0.956/((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*0.04))),1,0.5,0)

mit diesem Makro werden mir in Icc ohne HS 55,xxxxx angezeigt, ich denke das passt so
 
man kann die komplizierte formel für dimishing return nitcht in ein makro packen
 
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