Der Dämmerwald - Teil 1 (Wie der Nebel einzug hielt)

amokfrosch

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Wie versprochen gibt es heute die Vorstellung des Landes "Dämmerwald"!

Also: Viel Spass beim lesen, stöbern, klicken, Kritik ablassen oder was auch immer
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Auf geht´s!
PS: Beim klicken auf die Links werdet ihr zu der entsprechenden buffed Seite weiterleitet. Bei NPCs findet ihr dann dort alle Quest, die dieser anbietet oder alle Waren die er verkauft. Bei Mobs findet ihr dann eine Liste aller bisher gedroppten Items.



Der Dämmerwald - ein dunkler Ort südlich von Sturmwind. Nebelschwaden überziehen das ganze Land und legen es in endlose Dunkelheit.
Die Dunkelheit hat die gefährlichsten Kreaturen des Umlandes angezogen und so werdet ihr von einer Gefahr in die nächste stolpern. Bleibt auf dem Weg um Hilfe von den Hütern zu erhalten, oder macht euch schon in Dunkelhain für einen gnadenlosen Kampf bereit!

Doch der Dämmerwald war nicht immer das, was er heute ist. Im südlichen Teil des Königreichs von Sturmwind gelegen, beherrschten einst zwei grössere Städte das Gesamtbild: Dunkelhain und Rabenflucht.

Das Unheil nahm seinen Lauf als einst die Nachtelfen Priesterin Velinde Sternensang von Elune persönlich beauftragt wurde die Ländereien des Teufelswald und Ashenvale von den bösen Dämonen zu säubern. Hierfür erhielt sie von Elune ein unglaublich mächtiges Artefakt: Die Sense von Elune
Mit diesem Artefakt hatte sie die Möglichkeit Raum und Zeit zu öffnen um die Rasse der Worgs zu sich zu rufen. Diese sollten die Gefahren bekämpfen und so die Länder wieder sicher machen.
Zuerst folgten diese ihr in den Kampf und zerissen mit ihrer brutalen Gewalt die Dämonen des Teufelswaldes. Doch Velinda bemerkte, dass die Worgs sich vermehrten - auch ohne, dass sie das Artefakt weiter benutzte. Es öffnete von alleine die Tore zur Worgen Dimension...
Auf ihrer Suche nach Erzmagier Arugal der Kirin Tor von Dalaran, welcher nach der Zerstörung von Dalaran durch die Legion nach Burg Shadowfang flüchtete und dort zu seinem Schutz Worgs beschwörte, kam Velinda in den Dämmerwald.
Dort verlor sie auf rätselhafte Weise das Artefakt in einer Höhle namens "Rolands Verdammnis". Ob sie noch lebt ist nicht bekannt. aber die Geschichte nahm ihren bösen Lauf und brachte Auswirkungen bis nach Karazhan! Lest einmal weiter...

duskwoodworgs.jpg


Die Worgs sind keine Ureigene Rasse von Azeroth. Aus einer anderen Dimension stammend, existieren sie auch dort nur um zu zerstören. Diese Werwolf ähnlichen Monster sind meist in ihrer Wolfsform zu sehen. Nur Arugal hat es in der Burg Schattenfang geschafft Hybriden zu erschaffen, die sich nur bei Mondlicht in Worgs verwandeln, sonst aber als Menschen zu sehen sind.
Die Worgs des Dämmerwalds sind durch einen unglücklichen Zufall dort gelandet. Ein weitreichender Zufall, verschuldet durch Bibbers (früher Jitters), der mit einer Expeditionsmannschaft die Minen "Roland´s Verdammnis" erkundete und dort das mysteriöse Artefakt "Die Sense von Elune" fand, welche Velinde Sternensang dort wohl verloren hatte.
Durch eben diesen einen Zufall betätigte er das Artefakt und öffnete die Dimensionstore für die Worgs, welche unmittelbar zum Angiff übergingen und das gesamte Team in Stücke zerissen. Nur Bibbers konnte fliehen und suchte Schutz bei Yorgens Bauernhof.
Dort wollte er das Artefakt verstecken, doch er betätigte wiederum das Artefakt und beschwor die Dunklen Reiter (Dark Riders). Sie töteten die gesamte Familie von Sven Yorgen, als dieser ihnen nicht sagen konnte, wo sich die Sense Elune´s zur Zeit befindet.
Die dunklen Reiter werden als Nazgul ähnliche Kreatur beschrieben (Herr der Ringe). Sie zerstörten alles auf ihrer Suche nach dem Artefakt, so auch Karazhan und Rabenflucht, wo sich Bibbers inzwischen versteckt hält.
Weiter wird spekuliert, dass die dunklen Reiter von Gul´Dan erschaffen wurden. Sie sind die letzten Todesritter. Dies wird begründet mit der Vermutung, dass sie zum kommunizieren Edelsteine und Runen benutzen, welche die Todesritter Klasse immer bei sich trägt. Auch hier ist der Vergleich zu den Nazgul wieder da, denn diese kommunizieren ebenfalls über solche Steine.
In Burning Crusade wird offenbart, dass sich Teron Blutschatten mit mehreren Todesrittern Geistern in Gefangenschaft im SChattenmondtal befindet. Er soll einige Zeit das Kommando über die Todesritter von Karazhan gehabt haben. Auch wird nahegelegt, dass Attumen, der Jäger aus Karazhan der Kommandant der Todesritter sein könnte. Er besitzt das gleiche Aussehen, wie die Todesritter, die im Schattenmondtal ihre Runden drehen.

Soviel zu der Geschichte um die Dunkelheit und den Verfall vom Dämmerwald und sogar das angrenzende Karazhan.

Die Worgs haben sich in der folgenden Zeit etwas ausgebreitet. Als Spieler werdet ihr sie in der angesprochenen Mine finden, sowie auch auf dem verlassenen Obstgarten.
Neben dem Anführer Gutspill, trefft ihr auf eine Reihe verschiedener blutrünstiger Wolfsmenschen:

Besudelter Nachtheuler
Dunkelläufer der Nachtheuler
Faulreißer der Nachtheuler
Schattenwirker der Nachtheuler
Worg der Nachtheuler

duskwoodfriedhof2.jpg


Neben den bereits angesprochenen Pechvögeln Bibbers und Sven Yorgen, trefft ihr im Umland von Rabenflucht noch auf einige andere interessante NPC und Monster:
Svens Gehilfe heisst Lars. Sie beide haben ihr Flüchtlingslager nahe des Ufers zu Westfall im Nordwesten von Rabenflucht aufgeschlagen. Sie bitten euch, ihnen die Wölfe vom Leib zu halten, denn es gibt schon genug Gefahr vom Osten her, solange der Totenbeschwörer Morbent Teufels (früher Morbent Fel) sein Unwesen treibt.
Dieser ist ein Elite-Gegner und befindet sich im verlassenen Anwesen direkt am Friedhof mit einer ganzen Schar seiner Untoten.
Morbent Teufels ist ein unabhängiger Kämpfer. Er steht zwar in Verbindung mit den dunklen Reitern, jedoch kann denen wiederum keine Verbindung zur Legion nachgewiesen werden.
Um ihn zu besiegen müsst ihr eine Questreihe absolvieren, welche euch Morbents Bann gibt. Damit könnt ihr sein Schild brechen und ihm den garaus machen!

Am verwitterten Grab, nördlich des Anwesens von Morbent Teufels, startet eine Questreihe für den Elite-Gegner Mor´Ladim, welcher den Friedhof durchstreift.
Einst war sein Name Morgan Ladimore und er war der Träger des Schwertes Archeus. Doch eine schreckliche Tat von ihm, tötete seine ganze Familie und so wandert er ruhelos umher.
Doch er liegt falsch, denn seine Tat war nicht seine Schuld. Dieser Meinung ist zumindest sein Tochter Behüterin Ladimore, welcher der Nachtwache als Soldatin dient. Am Ende der Questreihe "vereint" ihr die Familie wieder und erhaltet zum dank das Schwert Archeus.

Ein weiteres dunkles Geheimnis birgt der alte Mann im Schuppen, nahe des Friedhofs: Calvinius
Früher war Calvinius ein angesehener Alchimist des Landes. Doch der Tod seiner Ehefrau Eliza hat ihn depressiv und zugleich verrückt werden lassen.
Nichtsahnend helft ihr dem Einsiedler bei seinen Wünschen. Was ihr nicht ahnt ist, dass er mit dunkler Magie seine Frau am leben erhält - vergraben als Ghul hinter seinem Schuppen!
Sobald ihr seine Questreihe erfüllt habt, beauftragen euch die Dorfbewohner dem Spuk ein für allemal ein Ende zu bereiten.
Tötet Eliza und ihre Wachen.
Dies solltet ihr allerdings nicht alleine versuchen, denn Eliza selbst ist Elite und es spawnen drei normale Skelettwachen - ein hartes Stück Arbeit!

Ein besonderes "Geschenk" erwartet euch im Anschluss an diese Quest. Calvinius hat als besondere Überraschung für Dunkelhain´s Einwohner einen kleinen Freund gebaut.
Er hört passenderweise auf den Namen Kleiner und ist ein Stufe 35 Elite-Gegner, welcher nach dem endgültigen Ableben von Eliza die Straße von Rabenflucht in Richtung Dunkelhain marschiert.
Sobald der Kleine eine Nachtwache getötet hat, schreit der Stadtausrufer eine Warnung in das Land hinaus! Das ist euer Zeichen. Aber geht auf keinen Fall alleine, denn er ist trotz gleichen Levels wie Mor´Ladim ein wesentlich härterer Gegner!

Die blinde Mary ist ein kein Gegner. Sie ist ein Questgeber, welcher in einem kleinen Haus südöstlich von Dunkelhain wohnt. Da sie in mehrere Questreihen eingebunden ist, werdet ihr sie früher oder später aufsuchen.
Es wird vermutet, dass die blinde Mary einst eine Schönheit des Landes war bis sie von den Untoten Invasoren getötet wurde. Auch sie blieb als Geist zurück und war zornig über ihr neues, hässliches Aussehen, weshalb sie sich kurzerhand selbst die Augen auskratzte. Daher der Name "die blinde Mary".

Ein besonders fieses Gimmick erwartet euch noch direkt in Rabenflucht.
Dort trefft ihr mit viel Pech auf die Unsichtbaren.
Warum mit viel Pech? Nun, diese Gesellen sind Stufe 50 und damit mehr als 20 Level über dem Level, den der durchschnittsspieler im Dämmerwald normalerweise hat.
Allerdings kann man diese Gegner auch nur selten herausfordern. Hexer können ihn mit ihrem Buff "Unsichtbarkeit entdecken" eventuell erkennen. Dennoch sind diese Geister neutral dem Spieler gegenüber, solange man sie nicht angreift.
Daher sollte man in der Nähe von Rabenflucht keine Flächenzauber benutzen, um nicht versehentlich einen dieser Gegner zum Angriff zu bewegen. Denn dann wird es nochmal schwierig - sie bleiben auch im Kampf unsichtbar!

duskwoodfriedhof.jpg


Neben den Elite Gegnern trefft ihr auf dem Friedhof von Rabenflucht noch auf diverse Skelette, Grabräuber, Spinnen und eine ganze Reihe verschiedenster Ghuls.

Seuchenverbreiter
Knochenkauer
Verfaulter
Fleischfresser
Hirnfresser
Stinkender Leichnam
Irrsinniger Ghul
Zusätzlich kommen nach dem Ableben eines Ghul immer gern 1-2 Fleischfressende Würmer aus dessen Kadaver.

duskwoodskelette.jpg


Auch Skelette treiben ihr Unwesen. Vor allem in Rabenflucht, aber auch auf dem Friedhof "Stille Gärten" trefft ihr sie an:

Skelettheiler
Skelettkrieger
Skelettmagier
Skeletträuber
Skelettscheusal
Skelettschrecken
Skelettwächter

duskwoodwolf.jpg


Eine ganze Reihe Wildtier Gegner erwartet euch zumeist am Strassenrand oder an den Ufern der angrenzenden Flüsse.

Junger schwarzer Verheerer
Schwarzer Verheerer
Schwarzer Verheerermastiff
Ausgehungerter Terrorwolf
Tollwütiger Terrorwolf

duskwoodspinnen.jpg


Grüner Eremit
Zwerggiftweberspinne
Giftweberspinne
Aaskrabbler
Junges einer schwarzen Witwe

Die Wildtiere des Dämmerwaldes sind sowohl für Questitems, als auch wieder für Jäger (zähmen) und Köche (zutaten) interessant.

duskwooddefias.jpg


Die westliche Region des Dämmerwalds, welche nahe zu Westfall liegt, wurde von der Bruderschaft der Defias eingenommen. Nachdem die dunklen Reiter anscheinend ihren Weg in Richtung Karazhan fortgesetzt hatten, haben sich die mächtigsten Kämpfer der Defias Addles Siedlung und Yorgens Bauernhof geschnappt.
Eine besondere geschichtliche Bewandnis scheint dies nicht zu haben, ausser vielleicht der Ausbreitung der Bruderschaft über weitere Grenzen hinaus. Treffen werdet ihr in dem kleinen Gebiet vor allem auf diese drei Typen:

Verzauberer der Defias
Nachtläufer der Defias
Nachtklinge der Defias

duskwoodoger.jpg


Im Ogerhort von Vul´Gol, gelegen an der Kreuzung, welche zum Schlingendorntal führt, trefft ihr zum ersten Mal im Könrigreich von Sturmwind auf einen Ogerstamm.
Der Stamm der Splitterfäuste hat keine näher beschriebene Vergangenheit. Es wird vermutet, dass sie, wie soviele Ogerstämme, vor dem ersten Krieg durch das dunkle Portal aus Draenor kamen um der Versklavung durch die Gronn zu entkommen. Die splitterfäuste werden wohl zu dieser Zeit den verlassenen Platz für sich eingenommen haben, leben aber relativ friedlich mit den Einwohnern Dunkelhains zusammen.
Konfrontiert werdet ihr nur ein paar Mal mit den großen Humanoiden. Meistens wenn ihr einen Gegenstand besorgen sollt, den die Oger geklaut oder gefunden haben.

Zzarc´Vul ist der Anführer der Oger. Der Ort ist nach ihm benannt. Er ist aber ledgilich ein Named-Gegner, kein Elite.
Dafür hat er alle paar Meter seine Gefolgsleute stehen, die euch durchaus das Leben schwer machen können:

Feuertreiber der Splitterfäuste
Feuerwirker der Splitterfäuste
Krieger der Splitterfäuste
Oger der Splitterfäuste
Versklaver der Splitterfäuste
Zuchtmeister der Splitterfäuste

duskwoodrare.jpg


Auch im Dämmerwald treiben sich diverse Rare-Gegner herum.

Nefaru trefft ihr circa alle 5-8 Stunden in der Mine "Rolands Verdamnis", welche die Heimat von Gutspill und seinen Worgs der Nachtheuler ist.

Fenros ist mit einem gleichen Respawn Timer ausgestattet. Sein Gebiet ist westlich von Dunkelhain, in den Wäldern mit kleinen Worg Lagern.

Lupos läuft ebenfalls alle 5-8 Stunden entlang des nördlichen Flussufers. Er ist ein auffallend weisser Wolf. Für Jäger ist besonders interessant, da er gezähmt werden kann und als einziger Wolf Schattenschaden verursacht.

Mit dem gleichen Respawn Timer ist auch der Ghul Lord Malathrom unterwegs. Man trifft ihn nördlich von Rabenflucht. Manchmal hat er noch zwei Diener dabei.

Kommandant Felstrom ist ein Level 32 Rare-Gegner. Er befindet sich alle 5-8 Stunden in einer der beiden Katakomben des Friedhofs von Rabenflucht. Man sollte ihn schnellsten töten, bevor er sich gebuffed hat. Denn sonst steht er nach dem Tod wieder auf!

Ein besonders interessanter Gegner ist Naraxis. Diese Spinne ist rot/grün gefärbt und befindet sich alle 5-8 Stunden in einer Spinnenhöhle östlich von Dunkelhain in den Bergen. Sie ist die einzige Spinne dieser Farbe, die ein Jäger zähmen kann - also eine echte Seltenheit dann!


Ich hoffe, euch hat der erste Teil des Dämmerwaldes viel Spass beim lesen gebracht und ihr konntet etwas in die Geschichte eintauchen warum dieses Land so düster und verwildert ist.
Im zweiten Teil stelle ich euch die vielen NPC vor, sowie auch die ersten Horden NPC! Auch ein geschichtlicher Blick auf Karazhan Verbindungen ist nochmals dabei und die mysteriösen Geschehnisse um Stalvan Dunstmantel.


 
Ja ja ... die liebe Eliza hat mich damals ganz schön aus den Socken gehauen ... und nach Lupos war ich ewig auf der Suche. Der konnte damals noch Schattenschaden austeilen. Danke für die Auffrischung. ;) Sehr gut gelungen ...
 
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