Yinj
Rare-Mob
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Die hatte ich auch mal probiert, aber trotz hoher Angriffsgeschwindigkeit kam mir die Heilung doch irgendwie sehr gering vor. Und ich hab mit 24k Life nicht übermäßig viel Leben, was es hochzuheilen gilt. Für passive Heilung hab ich darum seit jeher "Transzendenz", das leistet auch auf 60 noch gute Dienste. Einige "Fegende Tritte" (bei mir auf der rechten Maustaste) und die Lebenskugel ist fast wieder voll, gute Sache. "Eins mit der Welt" (Angleichung der Resis) hab ich zugunsten von "Die Gelegenheit beim Schopfe packen" weggelassen, da ich das Gefühl hab sonst physisch wesentlich mehr auf die Goschn zu kriegen als durch Elementarschaden. Da ist mir der doppelt so hohe Rüstungswert lieber, zumal er sich mit meinem Schild ergänzt. Bei einem Ausweichbuild macht das natürlich weniger Sinn.Beim Mantra der Heilung hab ich die Rune drin mit der ich Pro Schlag xxx an Heal bekomme (ka warum es die net im Callculator gibt).
Was viele nicht mitnehmen ist "Gesang der Resonanz". Das ist bei mir Pflicht, ohne das fühlt sich der Mönch in meinen Augen unrund an, da er im Gegensatz zum DH keinen einzigen Punkt Geisteskraft außerhalb des Kampfes regeneriert. Mit "Gesang" kann ich grad vor Bossen oder Champ-Gruppen warten bis die GK wieder voll ist und dann mit Specials gleich gezielt einsteigen. Habs schon paarmal ohne probiert, aber mich einfach zu sehr dran gewöhnt und reuig stets wieder darauf gewechselt.^^
Hab ich halt auch schon oft gedacht. Aber trotzdem immer wieder nach diversen Änderungen diese Fähigkeit reingenommen. Auch im Kampf kommt so eine flüssigere Geisteskrafterzeugung zustande. Nenn es Einbildung, aber für mich spielt sich der Mönch damit flüssiger also ohne. Und bisher fiel auch alles um, nicht immer im 1. Versuch aber auf SC muss es das ja auch gar nicht. Ich würde mir ja eine Angleichung an den DH/ den WoW-Jäger wünschen. Also dass man GK aktiv auffrischen kann und es auch von allein langsam nach oben tickt. Ich weiß, dann wäre Gesang als Passivskill nutzlos (die 7 Minuten für Mantras sind weitgehend irrelevant), aber ein schöner Gedanke wäre es schon.
Habs jetzt schon in ein paar Guides gesehen, das man die Resis und die Armor (%) gleich halten sollte. Damit man nicht zuviel von dem einen bekommt.
Man müsste jetzt einmal genau ausrechnen wie genau die Werte jeweils skalieren, zuzüglich jeweiliger Fähigkeiten, Runen, etc. Dennoch würde ich sagen, dass diese Aussage zwar warscheinlich mathematisch korrekt, in der Praxis aber nicht ganz richtig ist.
Ein Beispiel: 100k Dmg mit 75%(Rüstung)/75%(Resistenzen) ergeben 6250 Schaden die man kassiert. Mit 66,6%/80% sind es 6800.
Damit wäre zwar die "Ausgeglichene" Variante besser, sie würde aber davon ausgehen, dass man bei einem Gewinn von 300 Resistenzen (900->75% auf 1200 ->80%) auch einen Verlust von über 8,3% Rüstung in Kauf nehmen müsste, was ziemlich genau 3000 (!) Rüstung entspricht.
Das sollte eigentlich nie der Fall sein, selbst wenn man einen sehr hohen +Rüstung - Wert (sagen wir mal 300) gegen eher mittelmäßige Resistenzen austauscht (um die 60) steht das Verhältnis immer noch bei 1/5 und nicht bei 1/10.
Ich würde also mal sagen: Resistenzen und Rüstung sind jeweils sehr gute Stats, Resistenzen sind aber (vor allem als Mönch) leichter zu steigern und damit wohl etwas effektiver.
Naja IAS is wegen dem Nerf kein schlechter Wert mehr. Man braucht nur mehr Rüstung mit IAS als vorher.^^
IAS Waffe ausgetauscht mit einer Waffe die +WeapDmg% hat, 1,5k Dps mehr. Das was ich durch den NErf verloren habe wieder reingeholt.
Ich bin auf ca 1,4. Vor dem Patch hatte ich 2,3! Das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht. Dmg ist trotzdem wieder hoch gegangen danke der neuen Waffe, aber mein Heal is weniger geworden (Life/Hit).