Shalom_100
Dungeon-Boss
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- 16.05.2007
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Nachdem ich von den Änderung beim Resto-Schammi voll auf enttäuscht bin, habe ich mich mal mit dem am stärksten veränderten Baum des Schamanen befasst: Verstärkung/Enhancer.
Und ich muß sagen ... ich bin schlicht begeistert. Endlich ist die Symbiose zwischen nahkämpfenden Haudrauf und um die Mächter der Natur Wissender gelungen. Der Enhancer wurde völlig neu erfunden und definiert (so möchte es anmuten).
Seine Probleme waren ja früher, dass er so gut wie nur Meele-Schaden gemacht hat und Cast-Schaden dagegen sich auf ab und an ein paar Schocks belief und damit sehr sehr gering war.
Gründe dafür waren einleuchtend: Keine Hitwertung für Casts, also sauviele Miss im Bossfight. Keine Crit-Wertung für Casts, klar man war ja bemüht Nahkampf-Crit zu bekommen um seinen Hauptschaden zu stärken. Damit war auch das toll gedachte Talent Elemental Devastation im Ele-Baum (bei Cast-Crit Erhöhung des Meele-Crits) eigentlich was für den Allerwertesten ... wer hat das schon mitgeskillt bei vllt. gerade mal 7-8% kritische Zaubertrefferwertung? Und natürlich das beim Enhancer ein geringer Manavorrat war um großartig rum zu casten, man brauchte ja auch für seinen Hauptschaden Strom-Strike und im Raid zum Totem-Twisting Mana. Und zum Schluß fehlte natürlich jegliche Zauberschaden erhöhende Bonis auf dem Enhancer-Equip ... man braucht ja die Stats zur Verstärkung des Nahkampfschadens.
Okay, Manaproblem war dann mit Schamanistic Rage nicht mehr so das Problem.
Eine kleine Verbesserung kam schon in der Vergangenheit ... 33% der AP als Spelldmg angerechnet, Mana-Cost Reduce für Schocks bei Meele-Crit. Nett und schon damals ein Schritt in die richtige Richtung ... aber Hit- und Critwertung für Spells waren nach wie vor das Problem und alle 6 Sekunden mal einen Schock rausgehauen war jetzt nice, aber auch nicht wirklich der Hit.
Dann nun die neuen Änderungen ...
Crit- und Hitwertung
Es gibt auf dem Equip und bei Juwelen nur noch Hit- und Critwertung. Keine Aufteilung mehr auf Zaubercrit/-hit und Nahkampfcrit/-hit, sondern nur noch Crit-/Hitwertung und diese zählt dann sowohl für Zauber wie auch Nahkampfattacken.
Nun bringen dem Enhancer Hit-/Critwertung doppelten Nutzen. Sau goil! Endlich kann man bei Raid-Boss-Fights auch Schocks ohne extreme Mißraten einsetzen und hat auch noch ordentlich heftig Critchance auf die Zauber.
Int als neuer Wert beim Verstärker
Intelligenz ... wohl der Stat auf den der Verstärker früher am wenigsten neben Willenskraft geachtet hat. Schurkenleder war für den Enhancer das Nonplusultra beim Equip, wegen Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, AP oder Critwertung.
Nun bringt Int dem Enhancer nicht nur einen höheren Manavorrat und höhere Zaubercritwertung (Critwertung durch Int bezieht sich aber immer noch nur auf Casts, genauso wie Beweglichkeit Critwertung nur für Nahkampfattacken bringt), sondern auch noch durch Mental Dexterity Attackpower und zwar satt ... 1 Int = 1 AP, bzw. mit 5/5 in Ancestral Knowledge sogar 1 Int = 1,1 AP. Und noch was nicht zu vergessen ... 1 AP = 0,33 Spelldmg.
Auswirkungen auf das Equip
Schurkenleder ist out. Hunter-Items sind In.
Das optimale Equip-Teil für den Enhancer wird folgende Stats haben müssen:
Ausdauer
Intelligenz
evtl. Beweglichkeit
aber lieber reine Critwertung
Hitwertung
Attackpower
In solchen Teilen wird der Enhancer demnächst rundum glücklich sein. Heisst allerdings schlicht, das ganze mühsam bis heute erfarmte Equip verliert seinen Nutzen, weil in der Regel Stärke anstatt Int drauf ist oder extrem viel Beweglichkeit aber keine reine Critwertung.
Im Bereich der Sockel wird es wohl so aussehen:
1. Hit
2. Crit (wenn nicht Hit sockelbar ist)
3. Steigerung der Attackpower nur wenn Crit und Hit am Cap sind ... wobei dann aber eher Int als AP zu bevorzugen sein wird, da Int mehrfachen Nutzen für den neuen Enhancer hat
Aporpos Cap ... das Hitcap für Zaubertrefferwertung wird mit Lv80 weit über 400 Hitrating liegen, und da mit Lv80 1% Crit auch nicht mehr wie heute = 22,6 (oder so in der Richtung) Hitwertung sind sondern weit mehr (irgendjmd hatte mal an die 33 errechnet), steht nicht zu befürchten das man schnell ans Hit-/Critcap gelangt und noch irgendwas anderes als Hit und Crit sockeln muß/kann/darf.
Viele werden sich nun denken, toll für die klassischen 2 Schocks während des CD's von Storm-Strike das Equip zu ändern wäre ja Nonsens. Was so gesehen richtig ist, aber wenn man sich die neuen Talente anguckt ist diese Denkensweise natürlich völliger Humbug.
Die neuen Talente, bzw. geänderte Talente
Ich will hier nicht einzeln auf die Talente eingehen, sondern die Auswirkungen gesamt betrachten.
Int = AP und gleich in Tier 1 die Möglichkeit Int um 10% zu steigern. Super, wie oben geschrieben neuer Stat für den Enhancer.
Storm-Strike CD auf 8 Sekunden verkürzt und nun 4 Aufladungen des SS-Debuffs die aber der Enhancer nur noch für sich selber nutzen kann.
Totems sind endlich gut ein voll umfänglich sinnvoll setzbar umgestaltet ... Erdstärke und luftgleiche Anmut sind zusammen gefasst im Erdstärke-Totem. Flammenzunge wird geändert auf Anrechnung von Spelldmg und Windzorn-Totem wird geändert das es nun einen Haste-Wert gibt. Dazu noch Manareg-Totem und fertig ist das geniale Setup. Alles Wichtige und Sinnvolle steht. Totem-Twisting ist out und die Wispers : Ey, setz mal windzorn-Totem sind endlich passe. Ja nur noch genial durchdacht und gemacht!
Maelstrom-Weapon ... nach 5 Meele-Crits gibt es einen Cast mit Casttime als Instant (sowohl Schadenscasts als auch Heals ... nett beim Leveln ^^) ... ich habe schon Schammis gehört die gesagt haben: Nett, aber ein Nahkampfstyle der richtig Dämätsch macht wäre uns lieber. Okay, es gibt auch unter uns Schamanen immer noch Vollpfosten. ^^
Die meisten vergessen nämlich, dass man mit 75 Lava-Burst bekommt als neuen Cast. 2 Sekunden Casttime und zu 100% ein Crit wenn Flammenschock auf dem Target aktiv ist. Fängt es an zu bimmeln? Nein, dann mal weiter ... Elemental Fury wurde auf Tier 3 runter gesetzt, davor kann man Concussion (+5% Dmg auf Casts), Elemental Devastation (bei Cast-Crit = 9% mehr Meele-Crit für 10 Sekunden) und Call of Flame (6% mehr Dmg bei Lava-Burst und bei den Feuertotems 15% mehr Dmg) skillen. Noch ein Punkt mehr und man hat Elemental Focus mit (40% weniger Manakosten für die nächsten 2 Spells bei Crit).
Lasst uns mal gucken (mal ausgehend von 3k Attackpower = 1k Spelldmg ... 80er auf dem Betarealm berichten von 4 - 4,5 k AP full Raidbuffed und mit Proccs/Trinkets) ... heißt mal schlicht rd. 2k Standard-Dmg bei Lava-Burst. Allerdings mit vorherigem Flame-Schock 100% kritisch, wären dann 3k Dmg ... ach nein, Elemental Fury ist ja geskillt ... also 4k Dmg. Davor eben noch Concussion und Call of Flame geskillt und somit nochmal 11% mehr Dmg auf Lava-Burst ... sind wird dann bei rd. 4,4 k Dmg ... naja, wer schlau war hat noch zuvor einen SS-Debuff auf den Mob geknallt und macht nochmal 20% mehr Schaden mit dem Instant-Lava-Burst ... sind wir mal bei satt über 5k Dmg. Alle 8 Sekunden möglich ... sind mal rd. 510 DPS ganz nebenbei.
Ach ja ... Moment ... wir haben ja noch Elemental Devastation geskillt ... heißt die nächsten 10 Sekunden bekommt der Enhancer zusätzliche 9% Meele-Crit angerechnet. Zu seinen bereits vorhanden rd. 35 - 40% Crit mit Raid-Buffs ... wird es wohl den ein oder anderen geben der dann an die 50% Meele-Crit ran kommt.
Hhhmmmm ... 10 Sekunden 9% mehr Crit, Lava-Burst CD 8 Sekunden ... ich denke ist klar, dass man bis zum Ablauf der 8 Sekunden CD von Lava-Burst die Maelstrom Weapon wieder voll aufgeladen hat und SS hat ja auch 8 Sekunden CD ist damit dann auch wieder rdy ... und schwupps gleich nochmal sicher über 5k Dmg rausgehauen und wieder 9% mehr Meele-Crit.
Wer da noch nach einem Nahkampf-Style schreit ist selber schuld. ^^
Und nicht genug mit der Kombi Nk-Caster für den Enhancer ... man gibt uns nun auch Lava-Lash. Macht 100% Waffenschaden alle 6 Sekunden (+25% wenn Flammenzunge auf der Waffe drauf ist). Naja ... 100% Waffenschaden der Off-Hand ... na okay, nimmt man mal mit werden sich einige denken ... aber Moment. Das Ding ist der Hammer (zumindest in der aktuellen Version wie sie auf dem Beta/auf den PTR zu finden ist):
- 100% Waffenschaden VOR Off-Hand-Malus
- volle Meele-Crit-Anrechnung
- dann wird es in Zauberschaden umgerechnet und bekommt Spell-Dmg dazu addiert
- sowie Zauber-Crit dazu
- ach ja ... profitiert natürlich auch von Elemental Fury o_O
Auf dem US-Server berichten 80er von 2,3 k Crits mit Lava Lash. Alle 6 Sekunden ... AUA. Vor allem direkt nach der Kombi SS + Instant-Lava-Burst gesetzt, bedeutet das eh 20% mehr Schaden wegen SS-Debuff und 9% mehr Meele-Crit durch Elemental Devastation. Testreihen auf dem Beta haben ergeben das da ein 80er mit blauem Lv-Equip und ein paar Epics aus der 10er Naxx mit Lava-Lash durchschnittlich 1.250 Schaden macht ... sind alle 6 Sekunden mal über 200 DPS.
Okay, nun muß man rätseln ob wie früher WF/WF Verzauberung noch sinnvoll ist. Da mit dem heutigen Build (20.09.) nun aber auch noch der Flammenzungen-Schaden durch Elemental-Weapon erhöht wurde von 15 auf 30%, Flammenzunge ja auch von Elemental Fury profitiert und dank SS-Debuff auch noch mehr Schaden macht ... wird wohl die neue Verzauberung WF/FZ heissen.
Einzig und alleine bleibt zu klären ob langsam/langsam gewählt werden sollte oder langsam/schnell. Tendiere zu letzterem da die Spelldmg-Anrechnung von Flammenzunge unabhängig von der Waffengeschwindigkeit ist.
Die neue Rota für den Enhancer wird damit wohl wie folgt aussehen:
Mit Flammen-Schock eröffnen, Auto-Hits bis 4 Aufladungen Maelstrom-Weapon voll ist und dann geht es ab .... SS, instant-100%-Crit-Lava-Burst, Lava-Lash, Flammen-Schock erneuern und per Autohits dann wieder auf die 4 Aufladungen warten (wobei die wohl zügig voll sein dürften).
Einzig und alleine kann der Enhancer nur beten das der Tank die Aggro halten kann weil der Burst-Dmg der da einläuft wenn noch WF-Proccs dazu kommen und dann auch noch auf alles Crit-Luck dürfte immens sein.
Fazit: Von allen Bäumen des Schamanen hat der Enhancer das größte Los gezogen und die meisten Zuwendung von Blizz erfahren. Er wurde völlig neu konzipiert von der Idee her und alles, aber auch wirklich alles wurde sinnvoll umgesetzt und in Talente gepackt. Wichtige Cast-Talente dann auch noch erreichbar zu machen (wie Elemental Fury) setzt dem ganzen noch das Sahnehäubchen oben drauf.
So ... wie seht ihr das? Plz discuss.
Gruß
Shalom
Und ich muß sagen ... ich bin schlicht begeistert. Endlich ist die Symbiose zwischen nahkämpfenden Haudrauf und um die Mächter der Natur Wissender gelungen. Der Enhancer wurde völlig neu erfunden und definiert (so möchte es anmuten).
Seine Probleme waren ja früher, dass er so gut wie nur Meele-Schaden gemacht hat und Cast-Schaden dagegen sich auf ab und an ein paar Schocks belief und damit sehr sehr gering war.
Gründe dafür waren einleuchtend: Keine Hitwertung für Casts, also sauviele Miss im Bossfight. Keine Crit-Wertung für Casts, klar man war ja bemüht Nahkampf-Crit zu bekommen um seinen Hauptschaden zu stärken. Damit war auch das toll gedachte Talent Elemental Devastation im Ele-Baum (bei Cast-Crit Erhöhung des Meele-Crits) eigentlich was für den Allerwertesten ... wer hat das schon mitgeskillt bei vllt. gerade mal 7-8% kritische Zaubertrefferwertung? Und natürlich das beim Enhancer ein geringer Manavorrat war um großartig rum zu casten, man brauchte ja auch für seinen Hauptschaden Strom-Strike und im Raid zum Totem-Twisting Mana. Und zum Schluß fehlte natürlich jegliche Zauberschaden erhöhende Bonis auf dem Enhancer-Equip ... man braucht ja die Stats zur Verstärkung des Nahkampfschadens.
Okay, Manaproblem war dann mit Schamanistic Rage nicht mehr so das Problem.
Eine kleine Verbesserung kam schon in der Vergangenheit ... 33% der AP als Spelldmg angerechnet, Mana-Cost Reduce für Schocks bei Meele-Crit. Nett und schon damals ein Schritt in die richtige Richtung ... aber Hit- und Critwertung für Spells waren nach wie vor das Problem und alle 6 Sekunden mal einen Schock rausgehauen war jetzt nice, aber auch nicht wirklich der Hit.
Dann nun die neuen Änderungen ...
Crit- und Hitwertung
Es gibt auf dem Equip und bei Juwelen nur noch Hit- und Critwertung. Keine Aufteilung mehr auf Zaubercrit/-hit und Nahkampfcrit/-hit, sondern nur noch Crit-/Hitwertung und diese zählt dann sowohl für Zauber wie auch Nahkampfattacken.
Nun bringen dem Enhancer Hit-/Critwertung doppelten Nutzen. Sau goil! Endlich kann man bei Raid-Boss-Fights auch Schocks ohne extreme Mißraten einsetzen und hat auch noch ordentlich heftig Critchance auf die Zauber.
Int als neuer Wert beim Verstärker
Intelligenz ... wohl der Stat auf den der Verstärker früher am wenigsten neben Willenskraft geachtet hat. Schurkenleder war für den Enhancer das Nonplusultra beim Equip, wegen Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, AP oder Critwertung.
Nun bringt Int dem Enhancer nicht nur einen höheren Manavorrat und höhere Zaubercritwertung (Critwertung durch Int bezieht sich aber immer noch nur auf Casts, genauso wie Beweglichkeit Critwertung nur für Nahkampfattacken bringt), sondern auch noch durch Mental Dexterity Attackpower und zwar satt ... 1 Int = 1 AP, bzw. mit 5/5 in Ancestral Knowledge sogar 1 Int = 1,1 AP. Und noch was nicht zu vergessen ... 1 AP = 0,33 Spelldmg.
Auswirkungen auf das Equip
Schurkenleder ist out. Hunter-Items sind In.
Das optimale Equip-Teil für den Enhancer wird folgende Stats haben müssen:
Ausdauer
Intelligenz
evtl. Beweglichkeit
aber lieber reine Critwertung
Hitwertung
Attackpower
In solchen Teilen wird der Enhancer demnächst rundum glücklich sein. Heisst allerdings schlicht, das ganze mühsam bis heute erfarmte Equip verliert seinen Nutzen, weil in der Regel Stärke anstatt Int drauf ist oder extrem viel Beweglichkeit aber keine reine Critwertung.
Im Bereich der Sockel wird es wohl so aussehen:
1. Hit
2. Crit (wenn nicht Hit sockelbar ist)
3. Steigerung der Attackpower nur wenn Crit und Hit am Cap sind ... wobei dann aber eher Int als AP zu bevorzugen sein wird, da Int mehrfachen Nutzen für den neuen Enhancer hat
Aporpos Cap ... das Hitcap für Zaubertrefferwertung wird mit Lv80 weit über 400 Hitrating liegen, und da mit Lv80 1% Crit auch nicht mehr wie heute = 22,6 (oder so in der Richtung) Hitwertung sind sondern weit mehr (irgendjmd hatte mal an die 33 errechnet), steht nicht zu befürchten das man schnell ans Hit-/Critcap gelangt und noch irgendwas anderes als Hit und Crit sockeln muß/kann/darf.
Viele werden sich nun denken, toll für die klassischen 2 Schocks während des CD's von Storm-Strike das Equip zu ändern wäre ja Nonsens. Was so gesehen richtig ist, aber wenn man sich die neuen Talente anguckt ist diese Denkensweise natürlich völliger Humbug.
Die neuen Talente, bzw. geänderte Talente
Ich will hier nicht einzeln auf die Talente eingehen, sondern die Auswirkungen gesamt betrachten.
Int = AP und gleich in Tier 1 die Möglichkeit Int um 10% zu steigern. Super, wie oben geschrieben neuer Stat für den Enhancer.
Storm-Strike CD auf 8 Sekunden verkürzt und nun 4 Aufladungen des SS-Debuffs die aber der Enhancer nur noch für sich selber nutzen kann.
Totems sind endlich gut ein voll umfänglich sinnvoll setzbar umgestaltet ... Erdstärke und luftgleiche Anmut sind zusammen gefasst im Erdstärke-Totem. Flammenzunge wird geändert auf Anrechnung von Spelldmg und Windzorn-Totem wird geändert das es nun einen Haste-Wert gibt. Dazu noch Manareg-Totem und fertig ist das geniale Setup. Alles Wichtige und Sinnvolle steht. Totem-Twisting ist out und die Wispers : Ey, setz mal windzorn-Totem sind endlich passe. Ja nur noch genial durchdacht und gemacht!
Maelstrom-Weapon ... nach 5 Meele-Crits gibt es einen Cast mit Casttime als Instant (sowohl Schadenscasts als auch Heals ... nett beim Leveln ^^) ... ich habe schon Schammis gehört die gesagt haben: Nett, aber ein Nahkampfstyle der richtig Dämätsch macht wäre uns lieber. Okay, es gibt auch unter uns Schamanen immer noch Vollpfosten. ^^
Die meisten vergessen nämlich, dass man mit 75 Lava-Burst bekommt als neuen Cast. 2 Sekunden Casttime und zu 100% ein Crit wenn Flammenschock auf dem Target aktiv ist. Fängt es an zu bimmeln? Nein, dann mal weiter ... Elemental Fury wurde auf Tier 3 runter gesetzt, davor kann man Concussion (+5% Dmg auf Casts), Elemental Devastation (bei Cast-Crit = 9% mehr Meele-Crit für 10 Sekunden) und Call of Flame (6% mehr Dmg bei Lava-Burst und bei den Feuertotems 15% mehr Dmg) skillen. Noch ein Punkt mehr und man hat Elemental Focus mit (40% weniger Manakosten für die nächsten 2 Spells bei Crit).
Lasst uns mal gucken (mal ausgehend von 3k Attackpower = 1k Spelldmg ... 80er auf dem Betarealm berichten von 4 - 4,5 k AP full Raidbuffed und mit Proccs/Trinkets) ... heißt mal schlicht rd. 2k Standard-Dmg bei Lava-Burst. Allerdings mit vorherigem Flame-Schock 100% kritisch, wären dann 3k Dmg ... ach nein, Elemental Fury ist ja geskillt ... also 4k Dmg. Davor eben noch Concussion und Call of Flame geskillt und somit nochmal 11% mehr Dmg auf Lava-Burst ... sind wird dann bei rd. 4,4 k Dmg ... naja, wer schlau war hat noch zuvor einen SS-Debuff auf den Mob geknallt und macht nochmal 20% mehr Schaden mit dem Instant-Lava-Burst ... sind wir mal bei satt über 5k Dmg. Alle 8 Sekunden möglich ... sind mal rd. 510 DPS ganz nebenbei.
Ach ja ... Moment ... wir haben ja noch Elemental Devastation geskillt ... heißt die nächsten 10 Sekunden bekommt der Enhancer zusätzliche 9% Meele-Crit angerechnet. Zu seinen bereits vorhanden rd. 35 - 40% Crit mit Raid-Buffs ... wird es wohl den ein oder anderen geben der dann an die 50% Meele-Crit ran kommt.
Hhhmmmm ... 10 Sekunden 9% mehr Crit, Lava-Burst CD 8 Sekunden ... ich denke ist klar, dass man bis zum Ablauf der 8 Sekunden CD von Lava-Burst die Maelstrom Weapon wieder voll aufgeladen hat und SS hat ja auch 8 Sekunden CD ist damit dann auch wieder rdy ... und schwupps gleich nochmal sicher über 5k Dmg rausgehauen und wieder 9% mehr Meele-Crit.
Wer da noch nach einem Nahkampf-Style schreit ist selber schuld. ^^
Und nicht genug mit der Kombi Nk-Caster für den Enhancer ... man gibt uns nun auch Lava-Lash. Macht 100% Waffenschaden alle 6 Sekunden (+25% wenn Flammenzunge auf der Waffe drauf ist). Naja ... 100% Waffenschaden der Off-Hand ... na okay, nimmt man mal mit werden sich einige denken ... aber Moment. Das Ding ist der Hammer (zumindest in der aktuellen Version wie sie auf dem Beta/auf den PTR zu finden ist):
- 100% Waffenschaden VOR Off-Hand-Malus
- volle Meele-Crit-Anrechnung
- dann wird es in Zauberschaden umgerechnet und bekommt Spell-Dmg dazu addiert
- sowie Zauber-Crit dazu
- ach ja ... profitiert natürlich auch von Elemental Fury o_O
Auf dem US-Server berichten 80er von 2,3 k Crits mit Lava Lash. Alle 6 Sekunden ... AUA. Vor allem direkt nach der Kombi SS + Instant-Lava-Burst gesetzt, bedeutet das eh 20% mehr Schaden wegen SS-Debuff und 9% mehr Meele-Crit durch Elemental Devastation. Testreihen auf dem Beta haben ergeben das da ein 80er mit blauem Lv-Equip und ein paar Epics aus der 10er Naxx mit Lava-Lash durchschnittlich 1.250 Schaden macht ... sind alle 6 Sekunden mal über 200 DPS.
Okay, nun muß man rätseln ob wie früher WF/WF Verzauberung noch sinnvoll ist. Da mit dem heutigen Build (20.09.) nun aber auch noch der Flammenzungen-Schaden durch Elemental-Weapon erhöht wurde von 15 auf 30%, Flammenzunge ja auch von Elemental Fury profitiert und dank SS-Debuff auch noch mehr Schaden macht ... wird wohl die neue Verzauberung WF/FZ heissen.
Einzig und alleine bleibt zu klären ob langsam/langsam gewählt werden sollte oder langsam/schnell. Tendiere zu letzterem da die Spelldmg-Anrechnung von Flammenzunge unabhängig von der Waffengeschwindigkeit ist.
Die neue Rota für den Enhancer wird damit wohl wie folgt aussehen:
Mit Flammen-Schock eröffnen, Auto-Hits bis 4 Aufladungen Maelstrom-Weapon voll ist und dann geht es ab .... SS, instant-100%-Crit-Lava-Burst, Lava-Lash, Flammen-Schock erneuern und per Autohits dann wieder auf die 4 Aufladungen warten (wobei die wohl zügig voll sein dürften).
Einzig und alleine kann der Enhancer nur beten das der Tank die Aggro halten kann weil der Burst-Dmg der da einläuft wenn noch WF-Proccs dazu kommen und dann auch noch auf alles Crit-Luck dürfte immens sein.
Fazit: Von allen Bäumen des Schamanen hat der Enhancer das größte Los gezogen und die meisten Zuwendung von Blizz erfahren. Er wurde völlig neu konzipiert von der Idee her und alles, aber auch wirklich alles wurde sinnvoll umgesetzt und in Talente gepackt. Wichtige Cast-Talente dann auch noch erreichbar zu machen (wie Elemental Fury) setzt dem ganzen noch das Sahnehäubchen oben drauf.
So ... wie seht ihr das? Plz discuss.
Gruß
Shalom