Shaila
Welt-Boss
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- 30.09.2009
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So die ganze Diskussion geht mir mächtig auf den Keks, was aber vielmehr am Hintergrund liegt. Deswegen versuche ich es jetzt nochmal in Ruhe zu erklären.
Fest steht das Gearscore mit WOTLK kam. Gearscore gab es nicht in Classic, Gearscore gab es nicht in BC. Es rechnet den Itemwert zusammen. Ich versuche jetzt einmal zu erklären, warum ich die Diskussion alleine schon traurig finde. Ich finde Gearscore ist ein Nebenprodukt des Spielsystems von WOTLK. Es ist nur ein großer Teil dessen, was zur negativen Stimmung und zu einem unschönen Klima in der Community in den Foren, im Handelschannel und wo sonst noch führt.
In WOTLK hat sich die breite Meinung anscheinend geändert, was aus meiner Sicht vorallem auf einen Kundenwechsel zurückzuführen ist. Die neue Kundengruppe: 12 - 16 Jahre. Vorallem 12 - 14. Die kann man leicht beeindrucken, sie kennen das alte Spiel nichtmehr Und man muss nicht so einen Wert auf Rollenspiel, Atmosphäre oder Geschichte legen. Die wollen meistens nur fette Epics und mächtige Kämpfe. Grob gesagt.
Jedenfalls hatte dies zufolge, dass dieses Spiel sogut wie an jeder Ecke vereinfacht wurde. In sämtlichen Bereichen, nicht nur die Instanzen waren/Sind betroffen. Berufe, Quests, Gegner in der freien Welt, PvP, Länder, die Startgebiete, Levelvereinfachung, zich kostenpflichtige Wechsel und und und. Die Liste ist wirklich lang, jeder weiss was gemeint ist.
Deswegen kam Gearscore auch erst mit WOTLK auf, es ist nur eine logische Sache. Gearscore ersetzt das, was früher auf den ersten Blick zu erkennen war. Die Spieler versuchen (verzweifelt), wege zu finden sich doch noch von anderen abzugrenzen, in Zeiten wo jeder Alles hat. Klar führt das zu Streit, denn die Regel die so lange Erfolg hatte, gilt nicht mehr: "Wer episch ist, ist auch gut." Denn das konnte man immer auf den ersten Blick erkennen. Deswegen können die einen Gearscore nicht verstehen, während es die Anderen als einzige Alternative sehen, um festzustellen wer wirklich gut ist.
Hätte sich das System nicht geändert, wäre Gearscore überhaupt nicht gekommen, ganz einfach weil kein Bedarf danach dagewesen wäre. Man konnte Leistung und Skill auf den ersten Blick erkennen. Wenn man in Ironforge jemanden gesehen hatte, der mächtige Sachen aus dem Black Temple anhatte, hatte man in gewisser Weise Respekt vor dieser Person, denn man wusste, das der es drauf hat.
Desweiteren wurden tausende Versionen von Instanzen eingeführt. Und natürlich auch Hardmodes. Diese sollten dazu beitragen, dass jeder zufrieden ist. Was aber wohl nicht der Fall ist, wie man an den tausenden Kritikthreads erkennen kann. Allgemein sind viele nicht zufrieden mit WOTLK, während andere sehr zufrieden sind. Es ist praktisch eine Art Kluft zwischen den Spielern entstanden. Vor einiger Zeit habe ich diese Kluft einmal versucht zu beschreiben.
Ich zitiere mich selber:
[Zitat Beginn]
Letztens hatte WoW seinen 5. Geburtstag soweit ich weiss. Ich selber spiele schon seit Classic, richtig aktiv seit BC. Wenn man sich das Spiel und seine Spieler so anschaut, dann erkennt man, das sich in den Jahren so Einiges am Spiel selber und an den Spielern verändert hat. Vieles ist positiv, vieles Negativ, wobei hier oft der persönliche Geschmack entscheidet.
Doch ich will mal zur Sache kommen. Schaut man sich die momentane "Community", oder ich sage besser "Spieler" an, so kann man in vielen Situationen nurnoch den Kopf schütteln. Dieser "Wandel der Community" hat zunehmend mit WOTLK begonnen. Ja ich spreche von einem "Wandel der Community" und ich wage zu behaupten, das die Spieler in Classic, ABER auch BC erheblich mehr Respekt besaßen.
Jetzt werden sich viele denken: "Mag ja sein, doch Flamer gab es immer". Dies möchte ich nicht abstreiten. Doch vergleicht man den damaligen Ton, mit dem heutigen, sollten jedem die Unterschiede sofort ins Auge stechen. Dies bezieht sich einzig und allein auf das Verhalten der Spieler. Ich bin keiner der sagt, früher war alles besser.
Ich gebe euch einige Stichpunkte, durch die WOTLK glänzt.
- Gearcheck
- DPS
- Locked
- Flames
- Spamm
- Anonymität
- Schnelligkeit
Der Handelschannel ist tot, denn handeln ist unmöglich. Stattdessen finden dort erbitterte Flamewars statt, Gildenmakros spammen sich gegenseitig weg und Raidgruppen suchen Leute mit 6k DPS aufwärts und dem besten Equip.
Mittlerweile geht sogut wie alles Realmpool intern. In maximal 30 Minuten ist man durch jede Hero Instanz durch. In den Instanzen stehen Flames an der Tagesordnung. Sollte das Oculus oder HDZ4 zur Wahl kommen, findet die Instanz erst garnicht statt.
Die Community kommt einem mittlerweile vor, wie eine unmenschliche Gessellschaft, in der nurnoch die Leistung zählt. Das BESTE Gear, die HÖCHSTE DPS Zahl, die SCHNELLSTE Heroinstanz, die EFFEKTIVSTE Skillung, die OPTIMALSTEN Sockel und Verzauberungen. Wer bei etwas davon nicht 100% gibt wird geflamt und oft ausgeschlossen. Es kommt einem so vor, als wäre der Spaß und der Mensch der hinter den Charakteren sitzt bei vielen mittlerweile unwichtig geworden. Wie in einer Leistungsgessellschaft. Wer nicht mithält bleibt auf der Strecke.
Dazu kommt vielen einfach alles monoton und eintönig vor, alles geht schneller und schneller, zum genießen bleibt keine Zeit. Dies Alles entsteht durch das WOTLK System und ich erkläre euch jetzt warum.
Und ja, ich weiss das es Flames etc. schon immer gab, doch es geht mir ja nicht um die Flames selber sondern um die Ausmaße, die solche Sachen mit WOTLK angenommen haben.
Schauen wir uns mal die vergangenen Teile von WoW im Kurzformat an:
Classic:
Es war für jeden alles neu, es gab viel zu entdecken. Das System war sehr sehr sehr zeitaufwendig. Vieles bestand aus purer Farmerei, die Ränge im PvP forderten meiner Meinung nach oft unmenschliche Zeitbedingungen. Die mit wenig Zeit beschwerten sich.
BC:
Für mich selber die goldene WoW Zeit. Es gab vergleichsweise wenig Meckerei im Vergleich zu Classic und WOTLK. Ausgeglichene Schwierigkeitsgrade, ohne Hardmodes und verschiedene Instanzversionen. Ein gutes Markensystem, sowie gut balanciertes PvP, mit einigen Ausreisern.
Beschwerden gab es in erster Linie über Design, Gladisets und Arena im Allgemeinen.
WOTLK:
Das Gegenteil von Classic, mit dem Nachteil, das jetzt nicht alles noch neu und unentdeckt ist. Schwerpunkt liegt bei den Gelegenheitsspielern. Leichte Anforderungen und gute Zeitbedingungen.
Die Hardcore Spieler beschweren sich über zu wenig Schwierigkeit.
Was fällt auf, wenn man sich diese 3 Kurzformen anschaut ? Zunächst einmal, das man es niemals allen recht machen kann. Aber man kann Kompromisse eingehen, sodass möglichst viele Leute zufrieden sind.
WoW kann man in 4 große Spielergruppen aufteilen: PvP Spieler, PvE Spieler, PvE & PvP Spieler, Rollenspieler
Diese Gruppierungen kann man noch einmal in verschiedene Spieltypen einteilen:
1 - Gelegenheitsspieler
2 - Hardcore Spieler
3 - Ein Mittelding zwischen Gruppe 1 & 2, nennen wir sie "Hardcasual"
Desweiteren gibt es noch weitere Grupperiungen, welche ziemlich klein sind, wie z.B. Classicraider und irgendwelche Sammler.
Es liegt auf der Hand, dass jede dieser Gruppierungen eine ganz andere Vorstellung von dem "Besten" für das Spiel hat. Demnach KANN man NICHT jeder Gruppierung das optimale Spiel liefern. Denn sobald man sich auf eine der Gruppierung fixiert, beschwert sich eine oder beide anderen Gruppierungen.
Zu Classic wurde sich auf die Hardcore Spieler fixiert => Casuals beschweren sich
Zu WOTLK wurde sich auf die Casuals fixiert => Hardcore Spieler beschweren sich
Und wieso gab es in BC vergleichsweise wenig Beschwerden über die Spielmechanik selber ? Ganz einfach, weil Kompromisse gemacht wurden. Das System war so gut durchdacht, das es für alle drei Gruppen genug bot. Es bot für keinen die optimale Lösung, aber es stelle alle drei Gruppen zufrieden.
Denn man kann die 3 Gruppen nicht in einen Topf werfen und den anderen beiden Gruppen, den Spieltyp der einen Gruppe aufzwängen. Sowas KANN NUR zu Streit führen. Den Beweis dafür seht ihr in den Foren und im Spiel selber.
WOTLK ist für Gelegenheitsspieler ein Segen und für die Community im ganzen ein Stich mitten ins Herz. Durch das System fühlen sich 2 große Gruppen schlichtweg benachteiligt. Was zu einem misserablen Klima führt. Gearchecks, DPS, Flamerein usw. lassen grüßen.
In WOTLK nimmt es solche Ausmaße an, weil das Spiel, anderst als zu Clasiczeiten, nichtmehr neu ist. Würde man die Addons tauschen, hätte in Classic so ein Klima geherrscht.
Doch was genau stimmt im WOTLK System nicht?
Auch wenn sich das jetzt wie ein einziger Flametext anhören wird, so beinhaltet er doch die Wahrheit. Was Gelegenheitsspieler logischer Weise aus oben genannten Gründen nicht stören wird, stört die anderen Gruppen, aber ich komme zur Sache.
In WOTLk wird sich zunächst auf einen Teil des Contents fixiert. Naxxramas war da und wurde gecleart. Dann kam Ulduar, Naxxramas steht seitdem zunehmend leer. Ulduar wurde gecleart. Die nächste Instanz kam und Ulduar stand und steht leer. Die Kette lässt sich so weiterführen.
Momentan stehen wegen des neuen Dungensuchsystems sogar die Schlachtfelder leer.
Der nächste Punkt ist, das es unzählige (zugegeben übertrieben) verschiedene Instanzversionen gibt. Dies führt zur Demotivation. Denn wer will schon eine Instanz durchspielen, nur um sie dann noch einmal mit mehr Spielern durch zu spielen ? Oft waren oder sind die 10er Versionen sogar härter als die 25er Versionen. Das System hat verfehlt.
Beim Argentumtunier wurde das System sogar noch erweitert, wodurch es von einer Instanz zich Versionen gab. Man macht alles praktisch doppelt und das wieder und wieder. Und zu diesen vielen verschiedenen Versionen, in denen man im Grunde nur alles wiederholt, kommt noch der mangelnde CC in WOTLK. Alles ist sehr Gearlastig und Movement spielt im Gesamtbild in WOTLK eine untergeordnete Rolle.
Durch das System von verschiedenen Versionen, wollte man die schweren Instanzen, die es in BC ZUSÄTZLICH zu den leichten Instanzen gab einfach ersetzen. Irgendwo ist es logisch, das sowas aber eher demotivierend ist. Denn es ist etwas anderes, ob ich einen Boss endlich zum ersten mal töten kann, nach vielen Versuchen und man sich tierisch freut, oder ob man einem boss gegenübersteht, den man schon in einer anderen version besiegt hat und man weiss wie die Instanz aussieht. Zusätzliche Versionen ersetzen kein MH oder FDS Feeling.
Wo ich auch schon beim nächsten Punkt wäre: Hardmodes. Ein umstrittener Punkt. Ich bin ein Fan von Erfolgen, doch nur solange sie einen spaßigen Hintergrund haben, oder meinetwegen irgendetwas mit farmen zu tun haben.
Aber wenn ich in eine Instanz gehe und mir den Boss extra schwerer mache, indem ich mir ein Arm auf dem Rücken binde, entzieht sich mir das jedweder Logik. Es ging doch damals auch ohne Hardmodes, das es harte Bosse gab.
Und hier liegt möglicherweise eine verschwiegene Leiche begraben: Arbeitseinsparung. Wieso hat Blizzard nicht wie zu BC einfach meh Instanzen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden entworfen ?
Ein Vergleich:
BC: Kara, ZA, Gruul, Magtheridon, MH, FDS, SSC, BT; SW
WOTLK: Naxx, Maly, Sartharion, Ulduar, Pdk, icc
Wobei ich die Argentumtunierinstanzen eigentlich nicht als richtige Instanzen bezeichnen kann. Im Prinzip wurden da nur Bosse in das Design einer 5er Instanz gestellt, die zum Teil einfach nur dasselbe machten, wie vergangene Bosse.
Nunja, das sollte es gewesen sein. Es hat gut getan das zu schreiben. Dies alles ist meine eigene Meinung und ich will sie keinem aufzwängen. Ich stehe auch auf keiner Seite, ich bin einfach nur Neutral. Vielen Dank für das Lesen.
[Zitat Ende]
Während hier noch laufend über die Nebenprodukte eines fehlerhaften Systemes diskutiert wird, wird das System was überhaupt erst dazu geführt hat völlig auser Acht gelasen. Wenn sich das System nicht ändern, wird es auch weiterhin Gearscore geben. Wenn weiterhin jeder Alles hat, werden die Spieler weiterhin versuchen Mittel und Wege zu finden sich abzugrenzen.
Ein Gearscore Verbot würde daher auch nichts bringen.
Jetzt werde ich wahrscheinlich gleich kritisiert: "WOTLK hat kein fehlerhaftes System." Für mich schon, allein wegen der Stimmung und den in dieser Anzahl noch nie dagewesenen Kritikthreads. Das allein ist für mich eine Tatsache das dieses System nicht das richtige ist.
Es muss wieder der Mittelwert gefunden werden wie in BC.
Leistung muss sich wieder lohnen.
Fest steht das Gearscore mit WOTLK kam. Gearscore gab es nicht in Classic, Gearscore gab es nicht in BC. Es rechnet den Itemwert zusammen. Ich versuche jetzt einmal zu erklären, warum ich die Diskussion alleine schon traurig finde. Ich finde Gearscore ist ein Nebenprodukt des Spielsystems von WOTLK. Es ist nur ein großer Teil dessen, was zur negativen Stimmung und zu einem unschönen Klima in der Community in den Foren, im Handelschannel und wo sonst noch führt.
In WOTLK hat sich die breite Meinung anscheinend geändert, was aus meiner Sicht vorallem auf einen Kundenwechsel zurückzuführen ist. Die neue Kundengruppe: 12 - 16 Jahre. Vorallem 12 - 14. Die kann man leicht beeindrucken, sie kennen das alte Spiel nichtmehr Und man muss nicht so einen Wert auf Rollenspiel, Atmosphäre oder Geschichte legen. Die wollen meistens nur fette Epics und mächtige Kämpfe. Grob gesagt.
Jedenfalls hatte dies zufolge, dass dieses Spiel sogut wie an jeder Ecke vereinfacht wurde. In sämtlichen Bereichen, nicht nur die Instanzen waren/Sind betroffen. Berufe, Quests, Gegner in der freien Welt, PvP, Länder, die Startgebiete, Levelvereinfachung, zich kostenpflichtige Wechsel und und und. Die Liste ist wirklich lang, jeder weiss was gemeint ist.
Deswegen kam Gearscore auch erst mit WOTLK auf, es ist nur eine logische Sache. Gearscore ersetzt das, was früher auf den ersten Blick zu erkennen war. Die Spieler versuchen (verzweifelt), wege zu finden sich doch noch von anderen abzugrenzen, in Zeiten wo jeder Alles hat. Klar führt das zu Streit, denn die Regel die so lange Erfolg hatte, gilt nicht mehr: "Wer episch ist, ist auch gut." Denn das konnte man immer auf den ersten Blick erkennen. Deswegen können die einen Gearscore nicht verstehen, während es die Anderen als einzige Alternative sehen, um festzustellen wer wirklich gut ist.
Hätte sich das System nicht geändert, wäre Gearscore überhaupt nicht gekommen, ganz einfach weil kein Bedarf danach dagewesen wäre. Man konnte Leistung und Skill auf den ersten Blick erkennen. Wenn man in Ironforge jemanden gesehen hatte, der mächtige Sachen aus dem Black Temple anhatte, hatte man in gewisser Weise Respekt vor dieser Person, denn man wusste, das der es drauf hat.
Desweiteren wurden tausende Versionen von Instanzen eingeführt. Und natürlich auch Hardmodes. Diese sollten dazu beitragen, dass jeder zufrieden ist. Was aber wohl nicht der Fall ist, wie man an den tausenden Kritikthreads erkennen kann. Allgemein sind viele nicht zufrieden mit WOTLK, während andere sehr zufrieden sind. Es ist praktisch eine Art Kluft zwischen den Spielern entstanden. Vor einiger Zeit habe ich diese Kluft einmal versucht zu beschreiben.
Ich zitiere mich selber:
[Zitat Beginn]
Letztens hatte WoW seinen 5. Geburtstag soweit ich weiss. Ich selber spiele schon seit Classic, richtig aktiv seit BC. Wenn man sich das Spiel und seine Spieler so anschaut, dann erkennt man, das sich in den Jahren so Einiges am Spiel selber und an den Spielern verändert hat. Vieles ist positiv, vieles Negativ, wobei hier oft der persönliche Geschmack entscheidet.
Doch ich will mal zur Sache kommen. Schaut man sich die momentane "Community", oder ich sage besser "Spieler" an, so kann man in vielen Situationen nurnoch den Kopf schütteln. Dieser "Wandel der Community" hat zunehmend mit WOTLK begonnen. Ja ich spreche von einem "Wandel der Community" und ich wage zu behaupten, das die Spieler in Classic, ABER auch BC erheblich mehr Respekt besaßen.
Jetzt werden sich viele denken: "Mag ja sein, doch Flamer gab es immer". Dies möchte ich nicht abstreiten. Doch vergleicht man den damaligen Ton, mit dem heutigen, sollten jedem die Unterschiede sofort ins Auge stechen. Dies bezieht sich einzig und allein auf das Verhalten der Spieler. Ich bin keiner der sagt, früher war alles besser.
Ich gebe euch einige Stichpunkte, durch die WOTLK glänzt.
- Gearcheck
- DPS
- Locked
- Flames
- Spamm
- Anonymität
- Schnelligkeit
Der Handelschannel ist tot, denn handeln ist unmöglich. Stattdessen finden dort erbitterte Flamewars statt, Gildenmakros spammen sich gegenseitig weg und Raidgruppen suchen Leute mit 6k DPS aufwärts und dem besten Equip.
Mittlerweile geht sogut wie alles Realmpool intern. In maximal 30 Minuten ist man durch jede Hero Instanz durch. In den Instanzen stehen Flames an der Tagesordnung. Sollte das Oculus oder HDZ4 zur Wahl kommen, findet die Instanz erst garnicht statt.
Die Community kommt einem mittlerweile vor, wie eine unmenschliche Gessellschaft, in der nurnoch die Leistung zählt. Das BESTE Gear, die HÖCHSTE DPS Zahl, die SCHNELLSTE Heroinstanz, die EFFEKTIVSTE Skillung, die OPTIMALSTEN Sockel und Verzauberungen. Wer bei etwas davon nicht 100% gibt wird geflamt und oft ausgeschlossen. Es kommt einem so vor, als wäre der Spaß und der Mensch der hinter den Charakteren sitzt bei vielen mittlerweile unwichtig geworden. Wie in einer Leistungsgessellschaft. Wer nicht mithält bleibt auf der Strecke.
Dazu kommt vielen einfach alles monoton und eintönig vor, alles geht schneller und schneller, zum genießen bleibt keine Zeit. Dies Alles entsteht durch das WOTLK System und ich erkläre euch jetzt warum.
Und ja, ich weiss das es Flames etc. schon immer gab, doch es geht mir ja nicht um die Flames selber sondern um die Ausmaße, die solche Sachen mit WOTLK angenommen haben.
Schauen wir uns mal die vergangenen Teile von WoW im Kurzformat an:
Classic:
Es war für jeden alles neu, es gab viel zu entdecken. Das System war sehr sehr sehr zeitaufwendig. Vieles bestand aus purer Farmerei, die Ränge im PvP forderten meiner Meinung nach oft unmenschliche Zeitbedingungen. Die mit wenig Zeit beschwerten sich.
BC:
Für mich selber die goldene WoW Zeit. Es gab vergleichsweise wenig Meckerei im Vergleich zu Classic und WOTLK. Ausgeglichene Schwierigkeitsgrade, ohne Hardmodes und verschiedene Instanzversionen. Ein gutes Markensystem, sowie gut balanciertes PvP, mit einigen Ausreisern.
Beschwerden gab es in erster Linie über Design, Gladisets und Arena im Allgemeinen.
WOTLK:
Das Gegenteil von Classic, mit dem Nachteil, das jetzt nicht alles noch neu und unentdeckt ist. Schwerpunkt liegt bei den Gelegenheitsspielern. Leichte Anforderungen und gute Zeitbedingungen.
Die Hardcore Spieler beschweren sich über zu wenig Schwierigkeit.
Was fällt auf, wenn man sich diese 3 Kurzformen anschaut ? Zunächst einmal, das man es niemals allen recht machen kann. Aber man kann Kompromisse eingehen, sodass möglichst viele Leute zufrieden sind.
WoW kann man in 4 große Spielergruppen aufteilen: PvP Spieler, PvE Spieler, PvE & PvP Spieler, Rollenspieler
Diese Gruppierungen kann man noch einmal in verschiedene Spieltypen einteilen:
1 - Gelegenheitsspieler
2 - Hardcore Spieler
3 - Ein Mittelding zwischen Gruppe 1 & 2, nennen wir sie "Hardcasual"
Desweiteren gibt es noch weitere Grupperiungen, welche ziemlich klein sind, wie z.B. Classicraider und irgendwelche Sammler.
Es liegt auf der Hand, dass jede dieser Gruppierungen eine ganz andere Vorstellung von dem "Besten" für das Spiel hat. Demnach KANN man NICHT jeder Gruppierung das optimale Spiel liefern. Denn sobald man sich auf eine der Gruppierung fixiert, beschwert sich eine oder beide anderen Gruppierungen.
Zu Classic wurde sich auf die Hardcore Spieler fixiert => Casuals beschweren sich
Zu WOTLK wurde sich auf die Casuals fixiert => Hardcore Spieler beschweren sich
Und wieso gab es in BC vergleichsweise wenig Beschwerden über die Spielmechanik selber ? Ganz einfach, weil Kompromisse gemacht wurden. Das System war so gut durchdacht, das es für alle drei Gruppen genug bot. Es bot für keinen die optimale Lösung, aber es stelle alle drei Gruppen zufrieden.
Denn man kann die 3 Gruppen nicht in einen Topf werfen und den anderen beiden Gruppen, den Spieltyp der einen Gruppe aufzwängen. Sowas KANN NUR zu Streit führen. Den Beweis dafür seht ihr in den Foren und im Spiel selber.
WOTLK ist für Gelegenheitsspieler ein Segen und für die Community im ganzen ein Stich mitten ins Herz. Durch das System fühlen sich 2 große Gruppen schlichtweg benachteiligt. Was zu einem misserablen Klima führt. Gearchecks, DPS, Flamerein usw. lassen grüßen.
In WOTLK nimmt es solche Ausmaße an, weil das Spiel, anderst als zu Clasiczeiten, nichtmehr neu ist. Würde man die Addons tauschen, hätte in Classic so ein Klima geherrscht.
Doch was genau stimmt im WOTLK System nicht?
Auch wenn sich das jetzt wie ein einziger Flametext anhören wird, so beinhaltet er doch die Wahrheit. Was Gelegenheitsspieler logischer Weise aus oben genannten Gründen nicht stören wird, stört die anderen Gruppen, aber ich komme zur Sache.
In WOTLk wird sich zunächst auf einen Teil des Contents fixiert. Naxxramas war da und wurde gecleart. Dann kam Ulduar, Naxxramas steht seitdem zunehmend leer. Ulduar wurde gecleart. Die nächste Instanz kam und Ulduar stand und steht leer. Die Kette lässt sich so weiterführen.
Momentan stehen wegen des neuen Dungensuchsystems sogar die Schlachtfelder leer.
Der nächste Punkt ist, das es unzählige (zugegeben übertrieben) verschiedene Instanzversionen gibt. Dies führt zur Demotivation. Denn wer will schon eine Instanz durchspielen, nur um sie dann noch einmal mit mehr Spielern durch zu spielen ? Oft waren oder sind die 10er Versionen sogar härter als die 25er Versionen. Das System hat verfehlt.
Beim Argentumtunier wurde das System sogar noch erweitert, wodurch es von einer Instanz zich Versionen gab. Man macht alles praktisch doppelt und das wieder und wieder. Und zu diesen vielen verschiedenen Versionen, in denen man im Grunde nur alles wiederholt, kommt noch der mangelnde CC in WOTLK. Alles ist sehr Gearlastig und Movement spielt im Gesamtbild in WOTLK eine untergeordnete Rolle.
Durch das System von verschiedenen Versionen, wollte man die schweren Instanzen, die es in BC ZUSÄTZLICH zu den leichten Instanzen gab einfach ersetzen. Irgendwo ist es logisch, das sowas aber eher demotivierend ist. Denn es ist etwas anderes, ob ich einen Boss endlich zum ersten mal töten kann, nach vielen Versuchen und man sich tierisch freut, oder ob man einem boss gegenübersteht, den man schon in einer anderen version besiegt hat und man weiss wie die Instanz aussieht. Zusätzliche Versionen ersetzen kein MH oder FDS Feeling.
Wo ich auch schon beim nächsten Punkt wäre: Hardmodes. Ein umstrittener Punkt. Ich bin ein Fan von Erfolgen, doch nur solange sie einen spaßigen Hintergrund haben, oder meinetwegen irgendetwas mit farmen zu tun haben.
Aber wenn ich in eine Instanz gehe und mir den Boss extra schwerer mache, indem ich mir ein Arm auf dem Rücken binde, entzieht sich mir das jedweder Logik. Es ging doch damals auch ohne Hardmodes, das es harte Bosse gab.
Und hier liegt möglicherweise eine verschwiegene Leiche begraben: Arbeitseinsparung. Wieso hat Blizzard nicht wie zu BC einfach meh Instanzen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden entworfen ?
Ein Vergleich:
BC: Kara, ZA, Gruul, Magtheridon, MH, FDS, SSC, BT; SW
WOTLK: Naxx, Maly, Sartharion, Ulduar, Pdk, icc
Wobei ich die Argentumtunierinstanzen eigentlich nicht als richtige Instanzen bezeichnen kann. Im Prinzip wurden da nur Bosse in das Design einer 5er Instanz gestellt, die zum Teil einfach nur dasselbe machten, wie vergangene Bosse.
Nunja, das sollte es gewesen sein. Es hat gut getan das zu schreiben. Dies alles ist meine eigene Meinung und ich will sie keinem aufzwängen. Ich stehe auch auf keiner Seite, ich bin einfach nur Neutral. Vielen Dank für das Lesen.
[Zitat Ende]
Während hier noch laufend über die Nebenprodukte eines fehlerhaften Systemes diskutiert wird, wird das System was überhaupt erst dazu geführt hat völlig auser Acht gelasen. Wenn sich das System nicht ändern, wird es auch weiterhin Gearscore geben. Wenn weiterhin jeder Alles hat, werden die Spieler weiterhin versuchen Mittel und Wege zu finden sich abzugrenzen.
Ein Gearscore Verbot würde daher auch nichts bringen.
Jetzt werde ich wahrscheinlich gleich kritisiert: "WOTLK hat kein fehlerhaftes System." Für mich schon, allein wegen der Stimmung und den in dieser Anzahl noch nie dagewesenen Kritikthreads. Das allein ist für mich eine Tatsache das dieses System nicht das richtige ist.
Es muss wieder der Mittelwert gefunden werden wie in BC.
Leistung muss sich wieder lohnen.
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