Jaja, es ist schon schlecht, wenn man mal wut für proccs über hat und die proccs dann mitnehmen kann *duckundweg*da du dort mit der Wut haushalten musst um keine Wut für Procs zu haben.
Stimmt geht...habe sie trotz allem verwechselt *g*
War bis heut noch zu faul mir ein Addon dafür einzurichten...aber ich glaube ich werde PowerAuras nehmen, das kann man "hübscher" einstellen als ClassTimer
Am meisten profitiert hierdurch Tiefe Wunden. Mit jedem kritischen Treffer bekommt das entsprechende Ziel einen kompletten Stack dieser Blutung.
Das tolle dran ist, dass es sich beliebig oft stapeln lässt. Triffst du zweimal kritisch hintereinander, so bleiben die Tiefen Wunden vom ersten Mal weiterhin auf dem Ziel und "rollen" die vollen 6 Sekunden zu Ende. Die Tiefen wunden von dem zweiten kritischen Treffer addieren sich für die Zeit in denen sich die beiden überlappen zum ersten hinzu und rollt ebenfalls seine vollen 6 Sekunden aus.
Jeder kritischer Treffer hat somit nicht nur den erwähnten doppelten bis 2,38-fachen Schaden zur Folge, sondern dazu noch ein Mal den kompletten Schaden von einer Tiefen Wunde!
Okay, here is a fairly technical explanation we put together for how armor pen works.
We didn’t want Armor Penetration Rating to be too powerful against low armor targets, like it had been in BC. We also didn’t want Armor Penetration Rating to be too powerful against high armor targets.
So, we decided on a system where there is a cap on how much armor the Armor Penetration Rating can be applied to. So, the first X armor on the target is reduced by the percentage listed in the Armor Penetration Rating tooltip, and all armor past that X is unaffected. Another way of understanding that is we multiply the percentage in the tooltip times the minimum of the two values: the cap, and the amount of armor on the target after all other modifiers.
Computing the cap is a little tricky unless you are already familiar with how World of Warcraft armor works. There is an armor constant we’ll call C. C is derived as follows (in some pseudocode):
If (level<60)
C=400+85*targetlevel
Else
C=400+85*targetlevel+4.5*85*(targetlevel-59);
For a level 80 target, C=15232.5. For a level 83, C=16635.
The cap for Armor Penetration then is: (armor + C)/3.
A level 80 warrior creature has 9729 armor. C=15232.5. So, the cap is (9729+15232.5)/3=8320.5. Let’s say a player has 30% armor penetration from armor penetration rating and no other modifiers that complicate the calculation (talents, Battle Stance, Sunder Armor, etc.). The game chooses the minimum of 8320.5 and 9729, so 8320.5. That is multiplied by 30% = 2496.15, and so that much armor is ignored. The effective armor on the target is 7232.85 (9729-2496.15). From a player point of view, the armor penetration rating didn’t ignore the full 30%, but instead ignored 25.66%. (85.5% as effective as expected).
These equations should help you be able to test and verify that Armor Penetration Rating is working correctly and as we designed. The tooltip is not actually inaccurate, as it states: “Enemy armor reduced by up to 30.00%.” That "up to" is key.
Please be sure to test without any other effects which modify the armor calculation (Battle Stance, Sunder Armor, Mace Specialization, etc.) as they may involve other systems that add additional complexity to the calculation.
ich liebe blizz! <3[...] That "up to" is key. [...]
Welches Addon meinst du jetzt?
ClassTimer oder Power Auras
Das geheimnis um die Berechnung und daraus folgende Schadenserhöhung ist nun gelüftet.
ArP, Kolbenspezialisierung (15%) und Kampfhaltung (10%) beeinflusst nicht die komplette Rüstung des Gegners, sondern nur einen Teil
Dieser Teil berechnet sich durch: (Rüstung + C)/3
wobei C für Mobs über 60: C = 400 + 85 * targetlevel + 4.5 * 85 * (targetlevel - 59)
Rüstungsdebuffs, wie zum Beispiel Rüstung zerreißen, Feenfeuer und Zerschmetternder Wurf wirken jedoch auf die gesamte Rüstung und vor den genannten ArP Buffs.
Es ergibt sich folgendes für die Rüstung nach allen abzügen durch ArP und Rüstungsdebuffs:
x = Summe aller ArP-Buffs (Kolbenspezi/Kampfhaltung/ArP über Gear)
y = Produkt der Rüstungsdebuffs (z.B. SA/FF: 0.8 * 0.95 = 0.76)
C = 400 + 85 * targetlevel + 4.5 * 85 * (targetlevel - 59)
Verbleibende Rüstung = Rüstung * y - (Rüstung * y + C)/3 + (Rüstung * y + C)/3 * x
ArP erhöhten den Schaden aller physischen Angriffe des Waffenkriegers und skaliert mit ihnen Verhältnismäßig gut und ab einem Punkt sogar besser als Stärke!
Allein Blutungsschaden erfährt dadurch keine Schadenserhöhung.
Der Punkt an dem ArP mehr Schadenszuwachs bedeutet als Stärke liegt mit SA und FF bei 65-70% durch die ArP Buff.
Das heißt in Kampfhaltung mit Kolbenspezi noch 40-45% allein durch ArP auf der Ausrüstung und/oder Bufffood/Flasks.
ca. 500 - 560 Rüstungsdurchschlagwertung über Gear und Bufffood(/Flask?)
Ohne Kolbenspezi folglich 55-60%.
ca. 600 - 680 Rüstungsdurchschlagwertung über Gear und Bufffood(/Flask?)
Rüstungsdurchschlag-Cap
Mit 100% Rüstungsdurchschlag wird der komplette durch ArP beeinflussbare Rüstungsanteil ignoriert, mehr geht nicht. Mehr als 100% bewirken KEINE Schadenserhöhung. Somit ist das Cap hier auch bei exakt 100%.
Es müsste dafür also in Kampfhaltung noch 90% und mit zusätzlicher Kolbenspezi noch 75% über Ausrüstung, Bufffood und Fläschchen gewonnen werden.
In Wertung:
Ohne Kolbenspezialisierung: 1109 Rüstungsdurchschlagwertung
Mit Kolbenspezialisierung: 925 Rüstungsdurchschlagwertung
Ahoi,
also ich benutz eig fuer alles PowerAuras.
Aber weil ich das nicht hinbekommen hab PowerAuras auf Verwunden einzustellen, hab ich mir ClassTimer besorgt.
Jetzt heisst es hier, das man Verwunden auch mit PowerAuras im Auge behalten kann.
Meine Frage ist jetzt wie ich PowerAuras so einstellen kann das es mir sagt wenn Verwunden ausgelaufen ist.
Ich glaube zwar immer noch nicht, das dies moeglich ist, aber wenn doch ist es natuerlich super weil ich dann ClassTimer runterschmeissen kann