[Guide] Der Waffenkrieger - Ein Guide für den PvE Schneisenreißer [Patch 3.3]

Stimmt geht...habe sie trotz allem verwechselt *g*
War bis heut noch zu faul mir ein Addon dafür einzurichten...aber ich glaube ich werde PowerAuras nehmen, das kann man "hübscher" einstellen als ClassTimer
 
Hallo Krieger-gemeinde

hab seit mittwoch weil talentbaum zurück gesetzt worden ist mal just 4 fun auf waffen geskillt.
bin damit aber dps mäßig unzufrieden muß dabei sagen das ich Pve mache.
vor patch in nax. 4,8 k dps
jetzt in inis und emalon 2,3k dps

ergehts euch genau so ?
 
Bei 2,3k machst du in der Tat etwas falsch.
Die Rotation unterscheidet sich sehr von der des Furors.
Das Problem ist auch, dass es auch davon abhängig ist wie der Support steht.
Im 25er kann man sich vor Wut nicht retten aber alleine ohne Support kann man diese Situation nicht üben, da du dort mit der Wut haushalten musst um genügend Wut für Procs zu haben.

Es verlangt etwas mehr Übung, Konzentration und Routine als beim Furor.
 
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da du dort mit der Wut haushalten musst um keine Wut für Procs zu haben.
Jaja, es ist schon schlecht, wenn man mal wut für proccs über hat und die proccs dann mitnehmen kann *duckundweg*
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eha^^ danke *g*
habs in "genügend" umgeändert, ich glaub das war meine eigentlich intension
 
Stimmt geht...habe sie trotz allem verwechselt *g*
War bis heut noch zu faul mir ein Addon dafür einzurichten...aber ich glaube ich werde PowerAuras nehmen, das kann man "hübscher" einstellen als ClassTimer

Hmm...
Kannst du mir mal erklaeren, wie du das einrichtest?
Ich hab das nicht hinbekommen...
Muss dazu sagen, das ich das selber erst in einer Woche testen kann.
 
Welches Addon meinst du jetzt?
ClassTimer oder Power Auras
Ich habe vorhin mal beide angeschaut und tendiere zu ClassTimer, auch wenn es mit nicht 100%ig gefällt.
Vorallem was die Einstellmöglichkeiten der Ausmaße betrifft. Da fine ich Quartz besser...aber das zeigt mir ja neuerdings nichtmehr nur meine Debuffs/Buffs an sondern ALLE -.-

Edit:
Oh, juhu!
Ich seh grad, das Quartz es doch nicht mehr macht
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Wunderbar
 
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hallo,

bis zum patch war ich noch eingefleischter fury, aber da er mir zu einfach wurde und waffen baum nun gebufft wurde, bin ich waffen krieger.

habe immoment 2 Fragen

1. welches addon empfehlt ihr um überwältigern besser für tiefe wunden zu timen? am besten auch für verwunden aber das is nich ganz so wichtig

2.im anfangspost steht ja das rüstungs ignore nun sehr wichtig für den waffenkrieger ist, ich frage mich nun aber was so das minimum is an ap und crit welches ich erreichen sollte? hit und waffenkunde (ausweichen) cap zu erreichen ist klar, aber das ist kein problem.


Gruß
 
zu 1:
Ein addon zum Tiefe Wunden Timen für Überwältigen?
Also, solnag du nicht gebufft nahe der 50% Krit bist und davon ausgehen kannst das Überwältigen eigentlich nur kritten wird, nützt dir das wenig zu timen.
Ich frage mich sowieso, warum du das Timen möchtest.
Eine erklärung wäre, dass du glaubst, dass Tiefe Wunden ein einfacher, statischer, herunter zählender Debuff ist, wie Verwunden.
dir sei aber gesagt, dass dem nicht so ist. Tiefe Wunden "stacken".

Am meisten profitiert hierdurch Tiefe Wunden. Mit jedem kritischen Treffer bekommt das entsprechende Ziel einen kompletten Stack dieser Blutung.
Das tolle dran ist, dass es sich beliebig oft stapeln lässt. Triffst du zweimal kritisch hintereinander, so bleiben die Tiefen Wunden vom ersten Mal weiterhin auf dem Ziel und "rollen" die vollen 6 Sekunden zu Ende. Die Tiefen wunden von dem zweiten kritischen Treffer addieren sich für die Zeit in denen sich die beiden überlappen zum ersten hinzu und rollt ebenfalls seine vollen 6 Sekunden aus.
Jeder kritischer Treffer hat somit nicht nur den erwähnten doppelten bis 2,38-fachen Schaden zur Folge, sondern dazu noch ein Mal den kompletten Schaden von einer Tiefen Wunde!

Der letzte Satz, wenn das Gegenteil denn deine ursprüngliche Intention dazu war es zu "timen", sollte es klar stellen.

Um Verwunden zu timen kannst du zum einen auf einige UnitFrames wie X-Perl, Pitbull, etc... setzten um durch diese deine Debuff gut sichtbar mit Countdown unter dem Zielframe darstellen zu können.
Alternativ gibt es dann noch Quartz, ClassTimer, Power Auras und bestimmt noch einige andere, die dir die Restzeit des gewünschten Debuffs als Balken darstellen können.

zu 2:
Das ist gut, daran habe ich nicht gedacht.
Ich würde 2700-3000 AP und mindestens 27% mit Schwert und Kolben und 32% mit der Axt als gute Basis schätzen.
 
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27% mit schwert ist seeeeeeeeeeeeeeeehr unangenehm...glaub mir...
man kanns spielen, aber spaß machts nicht wirklich
 
mhh aber mit Quest- und Non-heroequip wirst du nicht viel mehr erreichen können.
Als Furor schaffst du da ja auch die "3000 AP 30% Krit ohne Haltungsbonus"-Hürde nur sehr schwer.
Also...Lösung wär dann ja "einfach"...kein Schwert *g*
Schmiedekolben.
 
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schmiedekolben is auch nich wirklich toll...
mit quest & nonhero & crafted zeug kommst du auf jeden fall auf 28% crit/2,8k ap + expertise & stylecap, aber drüber dürfte seehr schwer werden...
wobei ich atm am überlegen bin, ob sich voll auf crit sockeln lohnen würde...
imho müsste sich axtspezi noch am besten spielen lassen@low equip, aber irgendwie gibts keine sinnvollen äxte außer der hdb hero axt =/
 
Okay, here is a fairly technical explanation we put together for how armor pen works.

We didn’t want Armor Penetration Rating to be too powerful against low armor targets, like it had been in BC. We also didn’t want Armor Penetration Rating to be too powerful against high armor targets.

So, we decided on a system where there is a cap on how much armor the Armor Penetration Rating can be applied to. So, the first X armor on the target is reduced by the percentage listed in the Armor Penetration Rating tooltip, and all armor past that X is unaffected. Another way of understanding that is we multiply the percentage in the tooltip times the minimum of the two values: the cap, and the amount of armor on the target after all other modifiers.

Computing the cap is a little tricky unless you are already familiar with how World of Warcraft armor works. There is an armor constant we’ll call C. C is derived as follows (in some pseudocode):

If (level<60)
C=400+85*targetlevel
Else
C=400+85*targetlevel+4.5*85*(targetlevel-59);

For a level 80 target, C=15232.5. For a level 83, C=16635.

The cap for Armor Penetration then is: (armor + C)/3.

A level 80 warrior creature has 9729 armor. C=15232.5. So, the cap is (9729+15232.5)/3=8320.5. Let&#8217;s say a player has 30% armor penetration from armor penetration rating and no other modifiers that complicate the calculation (talents, Battle Stance, Sunder Armor, etc.). The game chooses the minimum of 8320.5 and 9729, so 8320.5. That is multiplied by 30% = 2496.15, and so that much armor is ignored. The effective armor on the target is 7232.85 (9729-2496.15). From a player point of view, the armor penetration rating didn&#8217;t ignore the full 30%, but instead ignored 25.66%. (85.5% as effective as expected).

These equations should help you be able to test and verify that Armor Penetration Rating is working correctly and as we designed. The tooltip is not actually inaccurate, as it states: &#8220;Enemy armor reduced by up to 30.00%.&#8221; That "up to" is key.

Please be sure to test without any other effects which modify the armor calculation (Battle Stance, Sunder Armor, Mace Specialization, etc.) as they may involve other systems that add additional complexity to the calculation.

Quelle
Wie ich vermutet habe, ist es also doch kein Bug.
 
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Welches Addon meinst du jetzt?
ClassTimer oder Power Auras

Ahoi,
also ich benutz eig fuer alles PowerAuras.
Aber weil ich das nicht hinbekommen hab PowerAuras auf Verwunden einzustellen, hab ich mir ClassTimer besorgt.
Jetzt heisst es hier, das man Verwunden auch mit PowerAuras im Auge behalten kann.
Meine Frage ist jetzt wie ich PowerAuras so einstellen kann das es mir sagt wenn Verwunden ausgelaufen ist.
Ich glaube zwar immer noch nicht, das dies moeglich ist, aber wenn doch ist es natuerlich super weil ich dann ClassTimer runterschmeissen kann
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Wenns ok is, erläuter ich dir das später, hab grad noch etwas das ich los weren will *g*

Ich hab vorhin noch etwas gerechnet und hab mir die ArP-Mechanik nochmals zugeführt und empirisch überprüft.
Dabei bin ich mit der neuen Rechung auf exakte Werte gekommen!
Die Mechanik ist Folgende:
ArP mit Kampfhaltung und Kolbenspezi wirkt vor den Debuffs wie oben im Zitat beschrieben auf den Rüstungsanteil (Rüstung + C)/3
Bei Bossen wären das (10643 + 15232,5) / 3 = 8625,167
Nehmen wir an, wir haben 10% durch ArP, 10% durch Haltung und 15% durch Waffenspezi (=35%) dann ergeben sich nurnoch 5606,358 Rüstung.
Diese Addiert sich wieder zu der von ArP nicht beeinflussbaren Rüstung hinzu, beim Boss wäre das dann:
10643 - (10643 + 15232,5) / 3 = 2017,833
also
2017,833 + 5606,358 = 7624,191 Rüstung

Nun kommen die Debuffs, diese wirken alle einzeln multiplikativ auf die Gesamte noch vorhandene Rüstung: (0,8 für SA, 0,95 für FF, 0,8 für den Wurf)
7624,191 * 0,8 * 0,95 = 5794,385 Rüstung bleiben also noch übrig -> 54,44% der Rüstung wurden weggenommen über 35% ArP und 20% sowie 5% Debuffs
Mit dieser hätte der Boss nur mehr eine Mitigation von 27,56% statt 41,13% ohne ArP und Debuffs.

Mir dieser Rechnung gewinnt ArP als Stat wieder sehr an Wertigkeit, besitzt wieder eine festzustellende ZUNEHMENDE WIRKUNG und es gibt wieder einen Punkt an dem 1 Rüstungsdurchschlagwert besser ist als 1 Stärke.
Dieser Punkt ist, mit Rüstung zerreißen und Feenfeuer, ab etwa 65%-70% (inklusive Haltung und Kolbenspezi!) erreicht. Ab da bringt ArP sockeln mehr als Stärke.
Dies entspräche:
Mit Kolbenspezialisierung: ca. 500 - 560 Rüstungsdurchschlagwertung über Gear und Bufffood(/Flask?)
Ohne Kolbenspezialisierung: ca. 600 - 680 Rüstungsdurchschlagwertung über Gear und Bufffood(/Flask?)
Ganz genau vermag ich es nicht zu berechnen.

Zudem ergeben sich 2 neue Caps:
Mit Kolbenspezialisierung: 925 Rüstungsdurchschlagwertung
Ohne Kolbenspezialisierung: 1109 Rüstungsdurchschlagwertung
Mit diesen werten sind die 100% erreicht und die durch ArP beeinflussbare Rüstung wird komplett ignoriert, mehr geht über ArP nicht
Ein Boss hätte nun ohne SA und FF nur noch seine 2017,833 Rüstung (11,70% Mitigation)
Mit SA und FF 1533,553 (9,15% Mitigation, wirken 2,55%. Komplett ohne ArP, also auf 10643 wirken diese beiden 6,46%. Die Wachsende Wirkung von ArP überwiegt jedoch)

So weit so gut, Schlag den Raab war noch spannend und ich klapp jetzt gleich um
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Gute Nacht!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ach mist, ich hab hier die Falsche Art und Weise beschrieben...
Kann einen Moment dauern, bin gerade etwas verwirrt.


Allgemeine Verwirrung bekämft und Klarheit geschafft:
Das geheimnis um die Berechnung und daraus folgende Schadenserhöhung ist nun gelüftet.
ArP, Kolbenspezialisierung (15%) und Kampfhaltung (10%) beeinflusst nicht die komplette Rüstung des Gegners, sondern nur einen Teil
Dieser Teil berechnet sich durch: (Rüstung + C)/3
wobei C für Mobs über 60: C = 400 + 85 * targetlevel + 4.5 * 85 * (targetlevel - 59)
Rüstungsdebuffs, wie zum Beispiel Rüstung zerreißen, Feenfeuer und Zerschmetternder Wurf wirken jedoch auf die gesamte Rüstung und vor den genannten ArP Buffs.
Es ergibt sich folgendes für die Rüstung nach allen abzügen durch ArP und Rüstungsdebuffs:
x = Summe aller ArP-Buffs (Kolbenspezi/Kampfhaltung/ArP über Gear)
y = Produkt der Rüstungsdebuffs (z.B. SA/FF: 0.8 * 0.95 = 0.76)
C = 400 + 85 * targetlevel + 4.5 * 85 * (targetlevel - 59)

Verbleibende Rüstung = Rüstung * y - (Rüstung * y + C)/3 + (Rüstung * y + C)/3 * x

ArP erhöhten den Schaden aller physischen Angriffe des Waffenkriegers und skaliert mit ihnen Verhältnismäßig gut und ab einem Punkt sogar besser als Stärke!
Allein Blutungsschaden erfährt dadurch keine Schadenserhöhung.
Der Punkt an dem ArP mehr Schadenszuwachs bedeutet als Stärke liegt mit SA und FF bei 65-70% durch die ArP Buff.
Das heißt in Kampfhaltung mit Kolbenspezi noch 40-45% allein durch ArP auf der Ausrüstung und/oder Bufffood/Flasks.
ca. 500 - 560 Rüstungsdurchschlagwertung über Gear und Bufffood(/Flask?)
Ohne Kolbenspezi folglich 55-60%.
ca. 600 - 680 Rüstungsdurchschlagwertung über Gear und Bufffood(/Flask?)

Rüstungsdurchschlag-Cap
Mit 100% Rüstungsdurchschlag wird der komplette durch ArP beeinflussbare Rüstungsanteil ignoriert, mehr geht nicht. Mehr als 100% bewirken KEINE Schadenserhöhung. Somit ist das Cap hier auch bei exakt 100%.
Es müsste dafür also in Kampfhaltung noch 90% und mit zusätzlicher Kolbenspezi noch 75% über Ausrüstung, Bufffood und Fläschchen gewonnen werden.
In Wertung:
Ohne Kolbenspezialisierung: 1109 Rüstungsdurchschlagwertung
Mit Kolbenspezialisierung: 925 Rüstungsdurchschlagwertung
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ahoi,
also ich benutz eig fuer alles PowerAuras.
Aber weil ich das nicht hinbekommen hab PowerAuras auf Verwunden einzustellen, hab ich mir ClassTimer besorgt.
Jetzt heisst es hier, das man Verwunden auch mit PowerAuras im Auge behalten kann.
Meine Frage ist jetzt wie ich PowerAuras so einstellen kann das es mir sagt wenn Verwunden ausgelaufen ist.
Ich glaube zwar immer noch nicht, das dies moeglich ist, aber wenn doch ist es natuerlich super weil ich dann ClassTimer runterschmeissen kann
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So, nun zu dir.

Wichtig ist eigentlich nur:
"Debuff"
Stack: "=0"
"Exakter Name" nicht auswählen ID von Verwunden: "47465"
"Cast by me" auswählen
"Feindliches Ziel" auswählen
 
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