[Guide] How to Pala?! - Stand: 3.3.5.a

Ich habe mir (auch) nur den Tank-Teil durchgelesen und kann ihn, speziell die Skillung, nur als nicht-empfehlenswert bezeichenen.

Du befindest dich mit deiner Darstellung des Paladin-Tanks irgendwo verschollen zwischen Patch 2.1 (seit dem Palas (mindestens) gleichwertige tanks sind) und Patch 3.0 (in dem sie von Castern zu Melees wurden). Einerseits erzählst du etwas von "Massentanks", andererseits davon, dass schwere-Rüstungs-Teile in Ausnahmefällen durchaus passable tanksachen sind, Zaubermacht aber nie genommen werden dürfe.
Das ist falsch.
Eine Verzauberung wie 50 sp auf Waffe kann einer sehr teuren 20 Stärke oder Präzision durchaus vorgezogen werden. Schwere Rüstung, die für Tanks besser ist als Tank-Quest-Greenies, gibt es nicht.
Die gepostete Skillung ist in der Art falsch, dass auf jeden Fall die beiden Punkte in die erhöhte eingehende Heilung, in die verlangsamenden Richturteile und, wenn möglich auch in die Schadensreduzierung ab 35% Gesundheit gesteckt werden würden. Die erhöhte Crit-Chance durch Richturteile skillt jeder Retri und die meisten heiler mit, sie lohnt sich für den Deff-Pala nicht.
Eine, der derzeitigen Patch-Situation entsprechende, Skillung sähe so (Link) aus.

Zusätzlich ist deine Buffreihenfolge falsch: Es sollte immer SdR aufrechterhalten werden, bei Hardhittern und nur, solange kein anderer Pala in der Gruppe ist, sollte auf SdK gewechselt werden. 3% weniger Schaden sind viel.

Zum Leveln als Protection Paladin schriebst du den Satz

"Achtet da drauf auch immer echtes Tank-Equip zu tragen; die Versuchung Off-Platte für Solo anzuziehen ist zwar da wird eure Geschwindigkeit allerdings deutlich herabsetzten"

Dies ist ebenfalls vollständig falsch.
Grade zu Beginn (in einer Umgebung ohne Block-/Ausweichwertung, etc.) ist ein Plattenteil, das Stärke und somit Waffenschaden und Blockwert bringt, im Solo-PvE und tw. auch im Ini-PvE einem Teil mit reiner Ausdauer vorzuziehen.

Sollte man als Tank leveln wollen, stehen, im Gegensatz zu späteren Ini's/Raids, die Werte Blockwert/-ung und vor allem Stärke im Vordergrund. Diese Werte sind beim Leveln wichtiger als jedes dicke HP-Polster, da sie direkt den Schaden beeinflussen.

Deine Ausführung im Folgenden entspricht bis zur Scherbenwelt der Richtigkeit. Ab Nordend levelt man als Deff-Pala mindestens genausoschnell, wie ein Retri.
Durch durchgehende Göttliche Bitte, einer Avoid-Chance von etwa 80% und einem ordentlichen Stärke-Anteil auf den Items wird der Schaden im Solo-PvE ab Stufe 74/75 (Schildschlag) stetig oben gehalten. Nicht einmal 10% aller 5-Mann-Quests sind nicht solo zu schaffen, jede 3-Mann-Quest in Nordend konnte ich ohne Hilfe locker machen.


Richtig störend ist das Leveln als Tank nur auf PvP-Servern mit einer - sagen wir asozialen Gesellschaft. Ansonsten kann ich es ab Level 50 als lohnend, ab Level 70 als super-lustig-und-mit-am-besten empfehlen.
 
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hallo,

also erstmal ich spiele nun seit ca 4jahren(hab zeit aus den augen verloren, seit anfang wow halt) paladin und habe mich immer intesiv mit meiner klasse auseinander gesetzt.

ich würde gerne deine heilglyphen etwas ausbessern falls es recht ist.

wie du richtig gesagt hast ist SdWglyphe bzw SdL glyphe ein mushave

als 2. glyphe würde ich "götlichkeit" empfehlen weil sie dir 7,8k mana gibt wenn du es auf dich selbst anwendest. das ist ein unglaublicher manboost. damit kann man einen ganzen haufen HLs spamen und den tank am leben halten.

als letzte glyphe würde ich HL empfehlen das lichtblitz eifach zu wenig bringt (ich mein 9,2 mana weniger pro cast und 2,5% mahr heal ist nicht mit vergleichbar mit 10% auf bis zu 10 spieler)




als weitere ergänzung möchte ich noch anmerken das int der mit abstand wichtigste statt beim pala ist es bringt dir pro 100Int:

* 126.5 Intellect, with BoK and Divine Intellect
* 1897 Mana at the start of the fight
* 39.5mp5 from Divine Plea, if its used on CD.
* 21.3mp5 from Replenishment, with 90% uptime.
* 4.7mp5 from Arcane Torrent, if you are a Blood Elf.
* 25.3 Spell Power
* 0.759% Spell Crit
das ist einfach imba und SP, crit, hast ist auf den meißten items eh zur genüge drauf.
daher sollte so weit es geht auf mp5 verzichtet werden da es nie die selbe stärke wie Int erreichen wird.


das wars mal von mir....falls noch fragen auftauchen stellt sie einfach. bin auch gerne zu discusion bereit falls wer nicht meiner meinung ist.

mfg Irgendeiner
 
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@ Manowar:

Immer her mit Verbesserungen, nur sag bitte nicht "alles Scheisse hier" und das ohne echte Begründung, Danke!

Ich habe mir (auch) nur den Tank-Teil durchgelesen und kann ihn, speziell die Skillung, nur als nicht-empfehlenswert bezeichenen.

[...]

Die gepostete Skillung ist in der Art falsch, dass auf jeden Fall die beiden Punkte in die erhöhte eingehende Heilung, in die verlangsamenden Richturteile und, wenn möglich auch in die Schadensreduzierung ab 35% Gesundheit gesteckt werden würden. Die erhöhte Crit-Chance durch Richturteile skillt jeder Retri und die meisten heiler mit, sie lohnt sich für den Deff-Pala nicht.
Eine, der derzeitigen Patch-Situation entsprechende, Skillung sähe so (Link) aus.

Zwischen meiner Basis-Skillung die du als ach so falsch bezeichnest und der angeblich richtigen von dir kann ich beim besten Willen keinen Unterschied entdecken...

Was die Crit-Chance angeht führe ich sie als Kann-Regelung auf und im Gegensatz zu deiner Behauptung wird sie durchaus von einigen Deff-Palas mitgeskillt.

Du befindest dich mit deiner Darstellung des Paladin-Tanks irgendwo verschollen zwischen Patch 2.1 (seit dem Palas (mindestens) gleichwertige tanks sind) und Patch 3.0 (in dem sie von Castern zu Melees wurden). Einerseits erzählst du etwas von "Massentanks", andererseits davon, dass schwere-Rüstungs-Teile in Ausnahmefällen durchaus passable tanksachen sind, Zaubermacht aber nie genommen werden dürfe.
Das ist falsch.
Eine Verzauberung wie 50 sp auf Waffe kann einer sehr teuren 20 Stärke oder Präzision durchaus vorgezogen werden. Schwere Rüstung, die für Tanks besser ist als Tank-Quest-Greenies, gibt es nicht.

Wo bitte habe ich etwas von schwerer Rüstung als akzeptabel geschrieben?!
dunno.gif
Ich zitiere mal aus dem Prot-Teil:

Rüstungswert (Platte ist das einzig wahre, dem Level angemesse items bieten auch den passenden Rüstungswert, kleine Abweichungen können durchaus in Kauf genommen werden)

Zu Verzauberungen habe ich im übrigen kein Wort verloren...

Zusätzlich ist deine Buffreihenfolge falsch: Es sollte immer SdR aufrechterhalten werden, bei Hardhittern und nur, solange kein anderer Pala in der Gruppe ist, sollte auf SdK gewechselt werden. 3% weniger Schaden sind viel.

Entschuldige aber ich lasse hier keine SdK vs SdR Diskussion aufkommen. Es ist ein Fakt das es sehr viele unterschiedliche Meinungen dazu gibt, mehr als das man auch nur im Ansatz eine allgemein gültige Regel aufstellen könnte. Ich habe ausdrücklich darauf hingewiesen und eine Empfelung aus meiner persönlichen Sicht (die ich auch als solche gekennzeichnet habe) gebeben!

Zum Leveln als Protection Paladin schriebst du den Satz

"Achtet da drauf auch immer echtes Tank-Equip zu tragen; die Versuchung Off-Platte für Solo anzuziehen ist zwar da wird eure Geschwindigkeit allerdings deutlich herabsetzten"

Dies ist ebenfalls vollständig falsch.
Grade zu Beginn (in einer Umgebung ohne Block-/Ausweichwertung, etc.) ist ein Plattenteil, das Stärke und somit Waffenschaden und Blockwert bringt, im Solo-PvE und tw. auch im Ini-PvE einem Teil mit reiner Ausdauer vorzuziehen.

Sollte man als Tank leveln wollen, stehen, im Gegensatz zu späteren Ini's/Raids, die Werte Blockwert/-ung und vor allem Stärke im Vordergrund. Diese Werte sind beim Leveln wichtiger als jedes dicke HP-Polster, da sie direkt den Schaden beeinflussen.

Deine Ausführung im Folgenden entspricht bis zur Scherbenwelt der Richtigkeit. Ab Nordend levelt man als Deff-Pala mindestens genausoschnell, wie ein Retri.
Durch durchgehende Göttliche Bitte, einer Avoid-Chance von etwa 80% und einem ordentlichen Stärke-Anteil auf den Items wird der Schaden im Solo-PvE ab Stufe 74/75 (Schildschlag) stetig oben gehalten. Nicht einmal 10% aller 5-Mann-Quests sind nicht solo zu schaffen, jede 3-Mann-Quest in Nordend konnte ich ohne Hilfe locker machen.

Tank Equip zeichnet sich nicht nur durch Ausdauer aus, wovon du allerding auszugehen scheinst denn du bezeichnet Werte Blockwert/-ung und Stärke als wichtiger als ein HP-Polster. Also meine Tank-items haben eigendlich immer ordentlich Stärke mit drauf und gerade beim anfänglichen Hochleveln gibt es kaum Unterschiede zwischen Off- und Deff-items.

Ausserdem hat echte spätere Off-Platte oft noch viel Crit mit drauf, dafür aber weniger Rüstung und Ausdauer. Wenn die Menge der Off-Items überhand nimmt kann man (teilweiser erheblich) weniger pullen und das setzt den umgerechneten Killspeed schon deutlich runter.

Das Leveln als Prot habe ich eingendlich nie wirklich schlecht geredet, nur gesagt das es als Retri einfacher geht was man im allgemeinen nicht Abstreiten kann (habe als Prot- und Retri gelevelt und den direkten Vergleich).

So sehr ich mich auch über Kritik und Verbesserung freue, denn ich will ja einen ordentlichen Guide schreiben, aber deine Kritik war grösstenteils einfach nur haltlos und völlig unangebracht. Es kommt mir manchmal so vor als ob du die verschiedenen Teile durcheinander gewürfelt hättest...
 
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@ Manowar:Immer her mit Verbesserungen, nur sag bitte nicht "alles Scheisse hier" und das ohne echte Begründung, Danke!

Ich hab doch gesagt,dass ich da keine Zeit hatte *g*
Alles Scheisse habe ich ebenfalls nicht gesagt,ich bin zu faul um Guides zu schreiben,deswegen bewundere ich solche Leute ^^

Ich schau da nachher drüber,so bis 12 Uhr denke ich.
 
Auch wenn Mannowar gleich noch was dazu schreiben will kann ich schon mal sagen, dass die Glyphe Glyphe 'Exorzismus' eigentlich auch eine Pflichtglyphe ist und du sie bislang noch nicht aufgeführt hast.
 
ich würde gerne deine heilglyphen etwas ausbessern falls es recht ist.

[...]

als 2. glyphe würde ich "götlichkeit" empfehlen weil sie dir 7,8k mana gibt wenn du es auf dich selbst anwendest. das ist ein unglaublicher manboost. damit kann man einen ganzen haufen HLs spamen und den tank am leben halten.

als letzte glyphe würde ich HL empfehlen das lichtblitz eifach zu wenig bringt (ich mein 9,2 mana weniger pro cast und 2,5% mahr heal ist nicht mit vergleichbar mit 10% auf bis zu 10 spieler)

[...]

Klar nehm ich gerne weitere Empfelungen auf!

Ich habe die Holy-Glyphen generell noch etwas ergänzt und unter anderem Göttlichkeit mit aufgenommen.

HL habe ich als ja Pflicht-Glyphe bereits drin, deine 9,2 weniger Mana und 2,5% mehr Heilung sollen nehm ich an umgerechnet aus den 5% Crit von Lichtblitz kommen, oder?

Was die Werte angeht habe ich ja keine direkte Gewichtung gegeben, nur aufgezählt was sinnvoll ist und was es macht deshalb sehe ich auch keine Bedarf für die genaue Umrechnung, trotzdem Danke fürs posten.

Wie du vielleicht bemerkt hast versuche ich generell möglichst wenig "du musst" mit rein zu bringen sondern eher kann-Regelungen und Tips zu geben, evtl. Alternativen aufzeigen.

Ich hab doch gesagt,dass ich da keine Zeit hatte *g*
Alles Scheisse habe ich ebenfalls nicht gesagt,ich bin zu faul um Guides zu schreiben,deswegen bewundere ich solche Leute ^^

Ich schau da nachher drüber,so bis 12 Uhr denke ich.

Ähmm ja
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von der allgemein gültigen Regel ausgehend:

"mach ich später" = "ach vergisses, mach ich eh nicht"

ging ich davon aus das man in der Hinsicht nichts mehr von dir hörend wird. Asche auf mein Haupt ^^

@ Kaldret:

Leuchtet ein, wird sofort ergänzt!
 
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Ich seh gerade so viel ist es nichtmal,da ich es Gestern nur überflogen hatte,aber da ein paar Unstimmigkeiten waren,bzw manches zu Verwirrung führen kann
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Das first come,first serve Prinzip ist ansich noch richtig,aber sollte da Wert auf dem Kreuzfahrerstoß liegen.
Die Priorität: Kreuzfahrerstoß > Hammer > Richturteil > Göttlicher Sturm > Weihe > Exo

Du lässt die Waffenkunde ganz außer acht:
Der Waffenkundecap liegt bei 25 -> 6,5% und sollte auch erreicht werden
Hitcap liegt bei 8% (7% mit Draenei in der Gruppe) sollte auch erreicht werden.
Ist seit dem Patch wirklich wichtig geworden und steigert deutlich die DPS.

Auch Haste ist seit dem Patch ein wenig in der Leiter raufgeklettert ,ist nen nice to have,aber nichts notwendiges.

Hit>Waffenkunde>Stärke>Krit

Beweglichkeit..naja,erhöht nur die Krittische Trefferchance für Nahkampf Angriffe.

Die Glyphen (da kann man sich nen bissl verwirren lassen)
Raid: Weihe,Exo,Richturteil

Viele benutzen auch die Glyphe für den Siegel des Blutes/Märtyrers, was aber ein DPS Verlust ist.
Als erfahrener Raidretri kann ich sagen,dass man nicht OOM geht. (Ist bei mir noch niemals dazu gekommen)

Die Skillung (Raid)
0/13/57+ überbleibsel
(Siegel des Befehls muss man nicht mitskillen,aber ich mache zu gern MC solo etc,da muss ich das leider noch benutzen *g* aber es bleiben ja sowieso 2 Punkte über)

Bei der Waffem,wie du schon sagtest,gilt je langsamer,desto besser. Stimmt so,aber als Ergänzung -> 0,1Tempo bei der Waffe machen in etwa 30DPS aus.


So ich denke das reicht erstmal *g*
 
ja die 9,2 mana und 2,5% mehr heal kommen aus der lichtblitz glyphe.

und ja. die umrechnung was in bringt sollten ur etwas verdeutlichen wie wichtig dieser stat seit wotlk geworden ist +G+

MFG Irgendeiner
 
als 2. glyphe würde ich "götlichkeit" empfehlen weil sie dir 7,8k mana gibt wenn du es auf dich selbst anwendest. das ist ein unglaublicher manboost. damit kann man einen ganzen haufen HLs spamen und den tank am leben halten.

wie kommst du auf 7,8 k mana durch handauflegen?

durch die glyphe bekommt man doch nur die doppelte menge mana und handauflegen bringt mir 1950 mana ohne glyphe

@anorianna
Zusätzlich ist deine Buffreihenfolge falsch: Es sollte immer SdR aufrechterhalten werden, bei Hardhittern und nur, solange kein anderer Pala in der Gruppe ist, sollte auf SdK gewechselt werden. 3% weniger Schaden sind viel.
10% mehr life ist schlechter als 3% weniger schaden?
würde gern die rechnung dazu sehen

für mich gilt seit 3.1
so lange ich geheilt werde sdk, ansonsten sdr
 
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Übersetzungsfehler: Your Lay on Hands grants twice as much mana as normal and also grants you as much mana as it grants your target.
In dem deutschem tooltip steht halt oder und nicht und
so bekommt man das doppelte von 1950 = 3900 was dann wenn man es auf sich selbst benutzt 7800 werden
 
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Auch wenn es einigen missfällt, aber aufgrund wieder häufig werdener Nachfragen bzgl Equip /push ich diesen Guide mal nach oben.
 
Welches Schild ist denn gemeint in dem Guide für den Healpala:

"..Bei gefährlicheren Trash-Gruppen und Bossen mit Gruppen-Schaden sollte gleich zu Beginn auf den Tank die Flamme des Glaubens gesetzt werden und zusätzlich noch der Schild, so kann der Tank anfangs gut mit Lichtblitzen am Leben gehalten werden,..."???
 
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Geweihter Schild heisst der Schild glaub ich
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Ach, das ist es! Ist ein 80er Talent und ich wunder mich warum mein lvl 77 Pala das noch nicht kennt. Danke!
 
Ich würde uach noch etwas ergänzen zum holy pala

mann kann auch im kampf göttliche bitte benutzen allerdings sollte man dann auch zornige vergeltung verwenden da dadurch der einbruch an heil leistung etwas gedämpft wird

leider ist zornige vergeltung nur alle 3 min rdy un göttliche bitte jede minute verwendbar.

Wenn man den boss jedoch kennt und weiß wann er phasen gerringeren schadens hat sollte man göttliche bitte sofort verwenden und sei es nur für 5 sekunden
 
So, hab den Guide mal weitesgehend für 3.2 auf den aktuellen Stand gebracht...

Muss jetzt nur noch das Equip überarbeiten, bin aber noch am überlegen ob sich das im Hinblick auf die mit 3.3 kommenden 5er-Inis noch lohnt...
 
[...]

Der Schutz-Paladin wird durch seine Talente zu einem sehr gutem Massen-Tank. Keiner anderen Klasse fällt es so leicht riesige Gegnerhorden fest an sich zu binden wie ihm. Für eine Tank-Klasse bietet er der Gruppe sehr viel Support und ist generell ein sehr gern gesehen Gast in jeder Gruppe / Raid. Der einzige Nachteil ist das er nicht wie die anderen Tanks über einen unendlich regenerierenden Pool an "Energie" verfügt sondern mit seinem Mana haushalten muss, auch wenn dies generell nur sehr selten Probleme gibt da die Regeneration über bestimmte Fähigkeiten sehr gut ist.
Der Schaden skaliert von ziemlich mies an einem Einzel-Gegner bis hin zu Konkurenzfähig zu manchen DDs in grossen Gegner-Gruppen, daher gilt auch solo: je mehr desto besser, der Schutz-Paladin gehört nun mal ins Getümmel.
[...]
Worauf muss der Schutz-Paladin wert legen?
[...]

Ausweichwertung (verringert den eingehenden Schaden und macht dem Heiler das Leben leichter, im Gegensatz zum blocken wird der Schaden vollständig ignoriert)
Parieren (siehe Ausweichwertung)
Stärke (erhöht den Blockwert, sehr wichtig für den Aggro-Aufbau)
Waffenkunde (verringert die Chance das der Gegner Ausweicht oder pariert, daher wichtig für den Aggro-Aufbau)
[...]

Skillung

Skillung 0/53/18

Dies ist die aktuell gängigeste Skillung unter den raidenden Schutz-Paladinen.

Die Punkte im Schutz-Baum sind eigendlich selbsterklärend, da man für einen grösst möglichen Aggroaufbau allerdings 18 Punkte für den Vergelter-Baum benötigt müssen leichte Abstriche im Schutz-Baum vorgenommen werden. Bei Göttlichkeit werden 2 Punkte gespart was die Heiler aber nur minimal mehr belastet und der letzte Punkt wird beim Einklang des Geistes frei gemacht da im Raid i.d.R. genug Schaden reinkommt das auch 5% reichen.
[...]
Ich habe mal die Punkte auf die ich eingehen möchte zitiert. Der Schaden skaliert von mies bis zu 'xxx' zu sagen etwas zu weit hergeholt. Das Gear ausser acht lassend ist unser Schaden selbst Singlaetarge mehr als ausreichend. Je nach Gear und Encountereigenschaften sind mehr als 3.000 DPS machbar.

Block kann den Schaden auch vollkommen negieren. Deine Formulierung ist irreführend. Stärke erhöht nicht nur den Blockwert, es ist der Statt mit dem unsere Bedrohung am stärksten skaliert. Waffenkunde erhöht nicht nur unsere Bedrohung, es verringert auch den eingehenden Schaden bei SingleTarget kämpfen um einen nicht zu verachtenden Betrag. Selbiges gilt dann natürlich auch für die Glyphe.

Über die Skillung lässt sich immer wieder streiten. Ich würde erwähnen, dass die 3 Punkte in Göttlichkeit auch noch anders sinnvoll und zum Teil sinnvoller Verwendung finden, da es meist nicht an der Summe der Heilung, sondern an der Geschwindigkeit mit der die Heilung einschlägt, liegt ob man lebt oder stirbt. Dieses Talent ist nicht nutzlos, aber in den meisten Fällen einfach ein Overkill. Heiliger Wächter + verkürtzer Stun oder Abrechnung stellen sinnvolle Alternativen dar.

5/5 Überzeugung hingegen ist schon grob fahrlässig in einer Tankskillung, da man bewusst den Demoshout des Paladin nicht mitskillt. 2/2 Rechtschaffene Schwächung sind in einem Tankbuild der in Retri geht Pflicht.
 
Noch eine kleine Ergänzung:
"Blockwert & Blockchance (der Paladin profitiert sehr von diesen Werten, Managewinnung über den Segen des Referendums, Aggroaufbau und verringerter eingehender Schaden)
Ausweichwertung (verringert den eingehenden Schaden und macht dem Heiler das Leben leichter, im Gegensatz zum blocken wird der Schaden vollständig ignoriert)
Parieren (siehe Ausweichwertung)"

Ich würde, um Irritationen zu vermeiden die Managewinnung über den Segen des Referendums (der bei mir Refugium heißt) auch bei Ausweichen und Parieren notieren. Einfach um zu zeigen, dass sich das nun im Gegensatz zu früher erweitert hat.

Sonst ne super Sache für alle die sich mal informieren wollen, was ein Pala so kann und als Entscheidungshilfe für die, die mal einen beginnen wollen.
 
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