Also, ich bin ein großer Fan von Housing, schon seit Ultima Online, also seit der ersten Stunde. Das Housing von SWG war das Größte! Und das Schwächste!
Aber alle, die hier schreiben "Nö, nicht bei WAR, bitte!" haben gar nicht soo Unrecht - schnüff
Ein stolzer Eigenheimbesitzer zu sein verträgt sich nicht mit dem Bild jeder Klasse dieses Spiels - eigentlich sogar mit recht wenigen. Zudem käme das Problem des Ortes - ein wildes Placen wie bei UO oder SWG oh Graus! ein Instanzierung von Housing Zonen wie bei DAoC oder LotRO - blrch, ziemlich einfallslos.
Wie auch immer, zusammen mit dem Gedanken der Chancegleichheit für alle, mit oder ohne Gilde entstünde ein Ödes Gemansche ohne Profil und wert, dann lieber gar nicht. Überhaupt, was soll ein Chaosbarbar mit einer Hütte? Kann man bei schlechtem Wetter nicht zusammenpacken und mitnehmen. Wer läßt schon die öseligen Orks in seinem Viertel siedeln? Die Dunkelelfen bestimmt nicht...
Also wohl eher kein Housing.
Doch halt! In meiner mir eigenen, unnachahmlichen Genialität hab ich natürlich den Stein der Gamedesigner-Weisen gefunden
Mal im Ernst, ich hab mir mal 5 Minuten Gedanken über Housing in Spielen wie WAR gemacht. Da kommen mir natürlich meine Erfahrungen mit diversen MMOs und als Spieldesigner durchaus zugute.
Nun, welche bekannten Modelle gibt es schon und woran kränkeln sie. Was sind die Ziele und der beste Nutzen von Housing bei WAR, wie soll es eingesetzt werden?
Modell 1 - wildes Housing in der Spielwelt (Beispiel SWG, UO)
steht mal so nicht zur Debatte, Häuser, Hütten oder Zelte wild in die Karte setzen schadet nicht nur dem optischen Design, es zerstört die Spielwelt und macht die Karten unspielbar.
Vorteil: Häuser sind einzeln sichtbar und begehbar. Es entsteht ein echtes "Dorfgefühl" wenn man da hindurchspaziert.
Modell 2 - Instanzierte Housingzonen (DAoC, LotRO)
Problem 1: die Instanzierung, es sind in identischer Umgebung unterschiedliche Minidörfer zu sehen, es gibt keine echte Zuwanderungskontrolle, ein Gildenviertel oder gar Playerstädte wie bei SWG gehen gar nicht. Zudem wirken diese Instanzen recht eintöning. Ein Vorabdesign einer Dorfgemeinde ist immer einseitig und statisch. Es kann nie so divergent werden, als ließe man die Gemeinde tatsächlich wachsen. Designschwächen.
Problem 2: da sich die Instanz uU weiter entfernt befindet, wird man viele Funktionen einer Player-Player Ökonomie dort einbauen und etliche Features dort implementieren. Das führt dazu, daß die Hauptstädte für diese Features und Dienste nicht mehr angesteuert werden und so durchaus verwaisen können.
Modell 3 - Instanzierte Spielerwohnungen und Gildendomizile in großen Städten und Hubs (Everquest)
Nachteil: man kann nicht "schlendern", also mal auf geratewohl ein paar Hütten betreten und sich umsehen. Das Innendesign kann man nur gezielt Gästen zeigen, keinen zufälligen Passanten. Die Wohnungen stehen in keinerlei räumlicher Beziehung zueinander und so sehr anonym.
Sehen wir mal, was wir eigentlich haben wollen im Housing.
Housing dient idR hauptsächlich dem Prestige, dem Roleplay und dem Heimatgefühl. Um der Prestige zu genügen muß das Housing zufälligen Passanten zugänglich sein, auch ohne explizite Einladung des Besitzers. Oder aber, das Prestigeträchtige muß von außen sichtbar sein, was voraussetzen würde, daß jede Wohnstätte, gleich welcher Art einen räumlichen Platz hat (keine Instanzierung oder nur kartenweise).
Für das Roleplay (Innen) ist es ersteinmal egal, meistens findet sowas eh in Gruppen statt, die kann man einladen. Hier ist nur wichtig, die Wohnung möglichst stimmig einrichten zu können.
Das Heimatgefühl kommt dann auf, wenn man sich nach eigenen Gutdünken einrichten kann und seine Heimstatt frei gestalten kann - soweit die Software das mitmacht. Zusätzlich sorgen Nachbarschaften für Heimatgefühle, es entstehen zusätzlich Gemeinschaften (mal den Nachbar fragen, ob er Lust auf ein Castle-Raid hat
)
Welchen Zweck und welche Funktionalität kann Housing bieten bzw. benötigt es?
Moneysink, Wohnung kostet Miete. Man könnte auch noch bestimmte Dinge durch Rufrang freischalten und/oder durch Rufpünkte bezahlbar machen. Damit kann man bestimmte Bereiche des Gameplay vorantreiben, benachteiligt damit aber massiv die Casual Player. Player-Player Ökonomie erlebt mit Housing evtl eine neue Dimension durch HändlerNPCs. Das wiederum stünde in Konkurrenz mit dem Auktionshaus - was recht unklug ist. Man kann über Housing soziale Strukturen erzeugen, die es im Spiel so nicht gibt.
Langer Rede kurzer Sinn, meine Gedanken zum WAR-Housing:
Die Hauptstätte werden erweitert um einige Bezirke. Die Städte sind eh schon ziemlich groß - das erste Mal, daß ich das Gefühl habe, nicht durch eine Miniaturstadt zu laufen in einem Fantasyspiel. Des weiteren können an geeigneten Plätzen weitere ähnliche Strukturen gebaut werden, Dörfer, kleine Städte in eigenen kleinen Zonen mit Zugang zu den normalen Karten eines bestimmter RvR-Tiers.
In diesen Bereichen stehen dann Gebäude und Häuser, deren Eingang man betreten kann (sieht man schon in den Städten jetzt). Benutzt man dann die Tür im Vorraum, kann man wählen, welchen Flur (=Instanz) man betreten möchte. In diesem Flur befinden sich die Türen zu den jeweiligen Wohnungen der Spieler, die man auch frei betretbar machen kann oder Rechte vergeben. Jeder Flur sieht erstmal gleich aus, kann aber je nach Zustand des Gebäudes (Gesamtwohlstand auf einem Flur, Rufpunkte in die Nachbarschaft gesteckt, gesamte Rufränge im Haus/Flur usw) verschiedene Addons ansammeln und das Aussehen ändern, wie die Stadt. Die Wohnungen selber können unterschiedliche Layouts haben, ja nach Gebäudetyp. Ansonsten kann man sie einrichten, wie man möchte, mit Gegenständen, die man kaufen muß, evtl crfaten kann oder per Quest&Co erlangt. Der Wälzer des Wissens bietet sich hier mal wieder an.
Zu jeder Wohnungstür gehört ein Pinboard, an dem der Besitzer Nachrichten hängen kann, die gelesen werden können. Der Besitzer hat die Möglichkeit aus seiner Wohnung heraus Dinge ins Auktionshaus zu packen. Er placiert sie dazu einfach in einen speziellen Container, gibt den Preis ein und die Auktion startet automatisch. Geld wird automatisch hier placiert und kann abgeholt werden oder wird für die Miete benutzt.
Die Wohnungen in besseren Gebieten sind größer, schöner und teurer, ansonsten jedoch gleich.
Für große Gilden oder Allianzen gibt es die Möglichkeit, sich in speziellen Gebäuden einzumieten und man erhält so eine Gildenhalle, die auch zum Teil eingerichtet werden kann, zum Teil automatisch bestimmte Errungenschaften der Gilde darstellt. Hier steht dann evtl. auch ein spezieller Auktionator, der die Auktionen aller Gildenmitglieder auflistet - nur so als kleiner Bonus (ich liebe das Shoppen gehen in SWG
).
Des weiteren kann man bestimmte öffentliche Gebäude am Marktplatz, am Hafen und dem Kriegsviertel als Gilde pachten. Man ist dann für dessen Sicherheit verantwortlich, kann zu dessen Produktivität beitragen, indem man Resourcen investiert und erhält dafür Gildenerfahrung, -Ruf und natürlich Penunze.
Soweit Der Bonusteil für den Besitzer, nu kommt der Nachteil
ALLE Wohnungen sind im Falle einer Invasion plünderbar! Während der Invasionsphasen der gegnerischen Stadt hat man die Möglichkeit, auf Plünderungen zu gehen und die Stadt auszuräumen. Natürlich kann man nicht reinspazieren und alles mögliche mitnehmen, bei der Plünderung wird auf jeden Gegenstand in allen Wohnungen gewürfelt und mit einer gewissen Chance wird der Gegenstand geplündert. Er wandert dann in eine Beuteliste und wird während der Plünderungsmission per Zufall gedropt. Passiert das und der Gegenstand wird mitgenommen, ist er weg für den Besitzer. Bestimmte Gegenstände sind davon ausgenommen und man kann Vorkehrungen treffen, welche die Wahrscheinlichkeit ein wenig senkt. Die Chance, daß der Gegenstand geplündert wird steigt an mit zunehmender Stufe, Rufrang und Wohlstand des Besitzers. Das Geld in den Wohnungen geht zum Teil automatisch in die Beutedrops der gesamten Belagerung ein. Es lohnt also mehr, eine reiche Stadt heimzusuchen, als eine kürzlich geplünderte.
Rufpunkte & Housing
Man kann seine Rufpunkte auch verwenden, um sie in die eigene Nachbarschaft zu investieren - oder im Falle einer Gilde, um sie der Stadt zu spenden. Dadurch wird der Bereicht aufgewertet und verbessert seine Optik und schaltet eventuell neue Quests et c frei. Natürlich kann man mit den Rufpunkten auch ganz konkrete Dinge für seine eigene Wohnung anschaffen. Allerdings sind diese Punkte danach weg, werden also ausgegeben. Man hat halt die Wahl, seinen Character weiterzuleveln, oder Prestigeobjekte anzuschaffen. Bestimmte Optionen einer Wohnung sind überdies erst ab einem bestimmten Rufrang überhaupt erreichbar.
Housing & WAR-Szenario.
Das Housing sollte so dergestalt implementiert sein, daß es die Hauptstädte eher belebt, denn ausblutet. Zudem ermuntert es zum Aufwerten und Verteidigen, bzw. angreifen der gegnerischen Stadt.
Paßt das denn ins Konzept? Leuchten wir mal einzeln ab:
Imperium:
Altdorf ist 'ne große Stadt, also kann man darin Wohnen. Es spricht nichts dagegen, auch wenn grad der letzte Krieg tobt, eine Wohnung zu haben - bzw. ein Zimmer im Gasthof. Gut, Sigmarpriester wohnen wahrscheinlich im Tempel und Feuermagier brauchen feuerfeste Toiletten, aber sonst...
Chaos:
Nomaden hin oder her, es gibt die Unausweichliche, also gilt das selbe, wie für Imperium. Natürlich ein sehr anderes Design.
Dunkelelfen:
Sobald Malekiths Hauptstadt eingebaut ist, ist es nur logisch, daß unter Dunkelelfen nur der was zählt, der auch standesgemäß wohnt, oder?
Hochelfen:
Hier sollte eh jeder eine Wohnstatt besitzen, so zum Ko... zivilisiert, wie die Jungs sind.
Zwerge:
Eine Zwergenstadt, ein Zwerg, der was auf sich hält, wohnt entsprechend, warum nicht. Natürlich in Steinhäusern an Berghängen oder darin...
Grünhäute:
Hier wirds lustig: Zelte! Man placiert sehr große Zeltstädte in der Karte und teilt sie auf wie Kuchen. Auch Höhlen und Ruinen können bewohnt werden und sehen halt entsprechend aus.
Wär mein Konzept, jedenfalls.