So, dann nochmal weiter ausgeholt um all die Mißverständnisse hier einmal aufzuklären. Das habe ich im Sticky schon versucht, aber gut, macht ja nüscht
1. Unterschied zwischen Waffenkunde (Expertise) und Trefferwertung (Hit)
Beide Werte bewirken zwar, dass wir häufiger "treffen", dies aber auf völlig unterschiedliche Weise!
a) Attacktable in WoW
In World of Warcraft wird, um es kurz zu machen, jede Attacke im Hintergrund sozusagen ausgewürfelt. Das Ergebnis könnt ihr mit Hilfe zusätzlicher Werte natürlich beeinflußen. Wenn wir jetzt einen Schlag ausführen, gibt es verschiedene Aktionen, die aus unserem Schlagversuch resultieren können.
-> Treffer/Crit: Einfach, wir treffen einfach und machen dadurch Schaden
-> Kritischer Treffer/Crit: Wir treffen den Gegner kritisch (200% Schaden).
-> Streifend/Glancing Blow: Unser Schlag trifft den Gegner zwar, aber eben nicht vollständig (75% Schaden)
-> Blocken/Block: Unser Schlag wird vom Gegner geblockt.
-> Parieren/Parry: Unser Schlag wird vom Gegner pariert.
-> Ausweichen/Dodge: Der Gegner weicht unserem Schlag aus.
-> Verfehlen/Miss: Wir verfehlen oder wir schlagen daneben.
Bei einem Level 83 Bossmob sehen die Chancenverteilungen ohne zusätzliche Werte von uns folgendermaßen aus:
Block = 6,5 %
Parry = 9,0 %
Dodge = 6,5 %
Miss = 8,0 %
Glancing = 25,0 %
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Crit und Hit hängen nun direkt voneinander ab bzw. andersrum erklärt: Ein Crit benötigt KEIN Hit zuvor, wie es bei anderen Rollenspielen durchaus der Fall sein kann. Es bleiben nach Abzug o.g. Chancen noch 45 % übrig, die sich eben auf Crit oder Hit verteilen. Nehmen wir mal eine Crit-Chance von 17% einfach an.
Crit = 17,0 %
Hit = 28,0 %
b) Trefferwertung (Hit)
Die Trefferwertung beeinflußt nun einzig und allein die Chance, nicht mehr zu verfehlen (miss)! Es gibt absolut keine Auswirkung auf eine der anderen Möglichkeiten!! Wir verringern also die Chance, dass ein "Miss" auftritt. Da diese Chance maximal 8% beträgt, können wir sie auch nur um maximal 8,0 % senken. Daher auch das "Hit-Cap" von 8,0 %.
c) Waffenkunde (Expertise)
Die Waffenkunde beeinflußt nun die Chance, dass unsere Schläge vom Gegner pariert oder ausgewichen werden dahingehend, dass wie Chance verringert wird. Das heißt, dass der Gegner also weniger häufig ausweicht oder pariert. Die Chance eines Bosses auszuweichen liegt bei 6,5 %, die unsere Schläge zu parieren aber bei 9,0 %.
-> Daher gibt es hier das sog. "Soft-Cap", welches bei 6,5 % liegt
-> und das sog. "Hard-Cap", welches dementsprechend bei 9,0 % liegt.
2. Ergebnis:
Um die Chance auf einen normalen Treffer (was ja neben Crit unser Ziel ist!) maximal zu erhöhen benötigen wir also genügend Trefferwertung für 8,0 % und genügend Waffenkunde für 9,0 %.
Moment - Da war doch noch was!?
Der oben beschrieben Auto-Attack-Table gilt natürlich nur, wenn wir
VOR dem Gegner stehen. Er ändert sich folgendermaßen, wenn wir
HINTER dem Mob stehen, da ein Mob Schläge von hinten weder parieren noch blocken kann:
Block = 0,0 % (entfällt!)
Parry = 0,0 % (entfällt!)
Dodge = 6,5 %
Miss = 8,0 %
Glancing Blow = 25,0 %
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Für Hit und Crit bleiben hier also nun noch 60,5 % übrig. Wieder angenommen, wir haben eine Crit-Chance (Tooltip) von 17%, sieht das dann wie folgt aus:
Crit = 17,0 %
Hit = 43,5 %
Dem aufmerksamen Leser fällt direkt auf, dass das oben beschrieben HardCap der Waffenkunde hier irrelevant geworden ist. Um unsere Chance auf einen normalen Treffer maximal auszubauen benötigen wir hierbei nach wie vor eine Trefferwertung von 8,0 %, aber nur noch eine Waffenkunde von 6,5 %!!
Mit diesen Werten und hinter einem Mob würde der Auto-Attack-Table so aussehen:
Block = 0,0 %
Parry = 0,0 %
Dodge = 0,0 %
Miss = 0,0 %
Glancing Blow = 25% (fest stehender Wert!)
-----------------------------------------------------
Für einen normalen oder eben einen kritischen Treffer bleiben also noch 75% übrig. Bei wieder angenommener Crit-Chance von 17% stellt sich das noch wie folgt dar.
Crit = 17,0 %
Hit = 58,0 %
Letzte Anmerkung zum Schluss
World of Warcraft basiert u.a. für die Treffwertung und Waffenkunde auf sogenannten
Wertungen (Ratings), die einfach nur als mathematische Umrechnung dienen, um Items von niedrigerer Stufe für höherstufige Charaktere abzuwerten. (Früher gab es keine Wertungen, da gab ein Item für Level 54 z.B. auch einem Lvl 60 Char volle 2% Crit) Diese Ratings sind es nun, die Blizzard auf den Items in WoW im Tooltip (grüne Schrift) angibt. Die Umrechnung könnt ihr selber vornehmen, oder z.B. einem Addon (Ratingbuster) überlassen. Es ändert aber alles nichts an der o.g. Spiel-Mechanik!
Ich hoffe ich konnte mit dem kleinen Exkurs hier alle Mißverständnisse rund um das Thema "Hit" endlich aus der Welt schaffen