Hitcap - Katze

man muss darauf achten:
waffenkunde ist mehr oder weniger der oberbegriff des ganzen.
das kann man sich so ähnlich vorstellen wie bei den maßeinheiten: ein Liter setzt sich zusammen aus 1.000 Milliliter oder auch 100 Zentiliter. Dabei ist jetzt die Waffenkundewertung (das ist der Wert, der auf den Items angegeben ist) gleich der Milliliter-Einheit. Du brauchst also 8,2 Waffenkundewertung, um eine Waffenkunde (=der volle Liter) zu bekommen. Und hier wiederum brauchst du 16 Waffenkunde, um das Cap zu erreichen.

also 26 ... ändert sich nicht ...

Aber die Trefferwertung ändert sich doch, oder nicht ?

Weil es ja auf HINTER dem Gegner bezogen war .- was muss fehlt denn, damit vor dem Gegner ich genauso die Hitcap habe ...
 
Also wenn du vor dem Gegner stehst, hat der noch eine 9%-ige Parrier-Chance und eine 6,5%-ige Block-Chance. Gegen das Blocken kann man glaube ich nichts machen. Die Parrier-Chance senkst du auch mit Waffenkunde, dann brauchst du 36 Waffenkunde also 213 Waffenkundewertung (mit den geskillten 10).

Das wäre aber höchstens zum Tanken relevant und auch da gibt es wichtigere Werte. Dein Thema hast du ja Hitcap - KATZE genannt, du willst aber doch nicht ernsthaft als Katze vor dem Mob stehen, oder?
 
Also wenn du vor dem Gegner stehst, hat der noch eine 9%-ige Parrier-Chance und eine 6,5%-ige Block-Chance. Gegen das Blocken kann man glaube ich nichts machen. Die Parrier-Chance senkst du auch mit Waffenkunde, dann brauchst du 36 Waffenkunde also 213 Waffenkundewertung (mit den geskillten 10).

Das wäre aber höchstens zum Tanken relevant und auch da gibt es wichtigere Werte. Dein Thema hast du ja Hitcap - KATZE genannt, du willst aber doch nicht ernsthaft als Katze vor dem Mob stehen, oder?

Nein, aber ich bin Wissbegierig
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Und danke - 36 WK
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- TW müsste sich ja nichts ändern, so rum ja eher .- da es hinter dem gegner ja das gleiche Miss/Hit gibt ... oder ? ^^

Soweit danke ...
 
So, dann nochmal weiter ausgeholt um all die Mißverständnisse hier einmal aufzuklären. Das habe ich im Sticky schon versucht, aber gut, macht ja nüscht
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1. Unterschied zwischen Waffenkunde (Expertise) und Trefferwertung (Hit)
Beide Werte bewirken zwar, dass wir häufiger "treffen", dies aber auf völlig unterschiedliche Weise!
a) Attacktable in WoW
In World of Warcraft wird, um es kurz zu machen, jede Attacke im Hintergrund sozusagen ausgewürfelt. Das Ergebnis könnt ihr mit Hilfe zusätzlicher Werte natürlich beeinflußen. Wenn wir jetzt einen Schlag ausführen, gibt es verschiedene Aktionen, die aus unserem Schlagversuch resultieren können.
-> Treffer/Crit: Einfach, wir treffen einfach und machen dadurch Schaden
-> Kritischer Treffer/Crit: Wir treffen den Gegner kritisch (200% Schaden).
-> Streifend/Glancing Blow: Unser Schlag trifft den Gegner zwar, aber eben nicht vollständig (75% Schaden)
-> Blocken/Block: Unser Schlag wird vom Gegner geblockt.
-> Parieren/Parry: Unser Schlag wird vom Gegner pariert.
-> Ausweichen/Dodge: Der Gegner weicht unserem Schlag aus.
-> Verfehlen/Miss: Wir verfehlen oder wir schlagen daneben.
Bei einem Level 83 Bossmob sehen die Chancenverteilungen ohne zusätzliche Werte von uns folgendermaßen aus:
Block = 6,5 %
Parry = 9,0 %
Dodge = 6,5 %
Miss = 8,0 %
Glancing = 25,0 %
-----------------------
Crit und Hit hängen nun direkt voneinander ab bzw. andersrum erklärt: Ein Crit benötigt KEIN Hit zuvor, wie es bei anderen Rollenspielen durchaus der Fall sein kann. Es bleiben nach Abzug o.g. Chancen noch 45 % übrig, die sich eben auf Crit oder Hit verteilen. Nehmen wir mal eine Crit-Chance von 17% einfach an.
Crit = 17,0 %
Hit = 28,0 %

b) Trefferwertung (Hit)
Die Trefferwertung beeinflußt nun einzig und allein die Chance, nicht mehr zu verfehlen (miss)! Es gibt absolut keine Auswirkung auf eine der anderen Möglichkeiten!! Wir verringern also die Chance, dass ein "Miss" auftritt. Da diese Chance maximal 8% beträgt, können wir sie auch nur um maximal 8,0 % senken. Daher auch das "Hit-Cap" von 8,0 %.

c) Waffenkunde (Expertise)
Die Waffenkunde beeinflußt nun die Chance, dass unsere Schläge vom Gegner pariert oder ausgewichen werden dahingehend, dass wie Chance verringert wird. Das heißt, dass der Gegner also weniger häufig ausweicht oder pariert. Die Chance eines Bosses auszuweichen liegt bei 6,5 %, die unsere Schläge zu parieren aber bei 9,0 %.
-> Daher gibt es hier das sog. "Soft-Cap", welches bei 6,5 % liegt
-> und das sog. "Hard-Cap", welches dementsprechend bei 9,0 % liegt.

2. Ergebnis:
Um die Chance auf einen normalen Treffer (was ja neben Crit unser Ziel ist!) maximal zu erhöhen benötigen wir also genügend Trefferwertung für 8,0 % und genügend Waffenkunde für 9,0 %.

Moment - Da war doch noch was!?
Der oben beschrieben Auto-Attack-Table gilt natürlich nur, wenn wir VOR dem Gegner stehen. Er ändert sich folgendermaßen, wenn wir HINTER dem Mob stehen, da ein Mob Schläge von hinten weder parieren noch blocken kann:
Block = 0,0 % (entfällt!)
Parry = 0,0 % (entfällt!)

Dodge = 6,5 %
Miss = 8,0 %
Glancing Blow = 25,0 %
------------------------------
Für Hit und Crit bleiben hier also nun noch 60,5 % übrig. Wieder angenommen, wir haben eine Crit-Chance (Tooltip) von 17%, sieht das dann wie folgt aus:
Crit = 17,0 %
Hit = 43,5 %

Dem aufmerksamen Leser fällt direkt auf, dass das oben beschrieben HardCap der Waffenkunde hier irrelevant geworden ist. Um unsere Chance auf einen normalen Treffer maximal auszubauen benötigen wir hierbei nach wie vor eine Trefferwertung von 8,0 %, aber nur noch eine Waffenkunde von 6,5 %!!

Mit diesen Werten und hinter einem Mob würde der Auto-Attack-Table so aussehen:
Block = 0,0 %
Parry = 0,0 %
Dodge = 0,0 %
Miss = 0,0 %
Glancing Blow = 25% (fest stehender Wert!)
-----------------------------------------------------
Für einen normalen oder eben einen kritischen Treffer bleiben also noch 75% übrig. Bei wieder angenommener Crit-Chance von 17% stellt sich das noch wie folgt dar.
Crit = 17,0 %
Hit = 58,0 %


Letzte Anmerkung zum Schluss
World of Warcraft basiert u.a. für die Treffwertung und Waffenkunde auf sogenannten Wertungen (Ratings), die einfach nur als mathematische Umrechnung dienen, um Items von niedrigerer Stufe für höherstufige Charaktere abzuwerten. (Früher gab es keine Wertungen, da gab ein Item für Level 54 z.B. auch einem Lvl 60 Char volle 2% Crit) Diese Ratings sind es nun, die Blizzard auf den Items in WoW im Tooltip (grüne Schrift) angibt. Die Umrechnung könnt ihr selber vornehmen, oder z.B. einem Addon (Ratingbuster) überlassen. Es ändert aber alles nichts an der o.g. Spiel-Mechanik!

Ich hoffe ich konnte mit dem kleinen Exkurs hier alle Mißverständnisse rund um das Thema "Hit" endlich aus der Welt schaffen
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Darf ich die Frage stellen: Wenn man jetzt mehr als 75% Krit hat bingt es dem "wihte" - Dmg nichts mehr aber dem Gelben Schaden oder?
 
Ok, meine wirklich LETZE frage ...

Wieviel TW ist 1% denn ? (1% Hit (weniger Fehlschläge/Miss) entspricht: 32,79 Hit-Rating)
und wieviel WK ist 1% ? (1% Expertise (weniger Dodge & Parry) entspricht: 32,8 Expertise-Rating)

also beides aufgerundet 33 - richtig verstanden ?

Auf jedenfall danke für eure hilfe! @Ner guter Guide!
 
möchte mir jemand verraten, wie ihr auf 9% parry chance kommt? (mal so ganz nebenbei gefragt...)
 
Ein Crit benötigt KEIN Hit zuvor, wie es bei anderen Rollenspielen durchaus der Fall sein kann.

Klingt irgendwie interessant.

50% Crit Chance
-1284789236747125 Trefferwertung (ja minus)
= 50% der Schläge treffen den Mob?


Ist ein wenig ungünstig beschrieben.
Wir nehmen mal an 90% Trefferchance und 50% Crit

Macht bei 100 Schlägen 90 Treffer und 45 Crits, also effektiv nur 45% Crits und nicht 50%
 
Klingt irgendwie interessant.
50% Crit Chance
-1284789236747125 Trefferwertung (ja minus)
= 50% der Schläge treffen den Mob?
Ist ein wenig ungünstig beschrieben.
Wir nehmen mal an 90% Trefferchance und 50% Crit
Macht bei 100 Schlägen 90 Treffer und 45 Crits, also effektiv nur 45% Crits und nicht 50%


hab jetzt grad nicht so viel zeit, daher nur kurz: Hit und Crit hängen NICHT direkt zusammen!
du brauchst theoretisch keinen Punkt Hit, um Crits landen zu können. (nicht wie in anderen rollenspielen, wo es das two-role-system gibt) da wir aber natürlich nur maximal 100% zur verfügung haben, gibt es ohne hit/expertise eine art crit-cap. das liegt, ganz einfach ausgerechnet bei:
100 %
- 9% Parry
- 6,5% Dodge
- 6,5% Block
- 9% Miss
- 25% Glancing
= 44%
Mehr als 44% Crit wird es ohne Hit nicht geben.
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Dies gilt allerdings NUR für unsere AUTO-HITS! (das hab ich oben wohl nicht erwähnt, sorry)
Unsere Styles (Yellow Dmg) unterliegen einem anderen Attack-Table-System und werden daher etwas anders berechnet/ausgewürfelt. (Two-Role)
Ach und btw: ein Hit-Malus (- Trefferwertung) gibt es nicht direkt, allerhöchstens durch temporäre Debuffs, die deine Hit-Chance heruntersetzen.


@Quietsch:
wow-wiki / EJ ... alle Quellen sprechen von 9%, da vertrau ich auch einfach mal darauf. ich kann diese Chance nicht rechnerisch nachvollziehen, ich weiss nur, dass es eine grundchance in der Spielmechanik gibt. Zu dieser wird (wie überalle eigentlich) die Differenz zwischen eigenem Waffenskill und Defensivskill des Gegners noch hinzuaddiert..

@DruDru:
Ehm sorry, aber ich versteh die Frage nicht so ganz, zumal ein Crit-Wert von 75% selbst für einen Feral ziemlich utopisch ist.
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@Storesund:
1% Trefferchance = 32,79 Trefferwertung
Bei Waffenkunde muss man wissen, dass 1 Punkt Waffenkunde 0,25% weniger Ausweichen/Parieren bedeutet. 1% weniger Ausweichen/Parieren entspricht also 4 Waffenkunde. Das wiederum entspricht 32,8 Waffenkundewertung.
Tip von mir: Lass deine Abkürzungen WK und TW, die benutzt kaum jemand. Geläufiger sind Hit (für TW) und Expertise (Exp) für WK... so lassensich auch z.B. englische Texte auf WoW-Wiki und/oder Elitist Jerks besser verstehen.
Ach und danke für Blumen
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Gruß
Caym
 
was? gib mir nen link, zu einer einzigen quelle, wo was von 9% parry chance steht. alle quellen, die ich kenne, sprechen von 13-15%...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Mh...

Habe bisher immer auf WoW-Wiki den Attack Table als Quelle herangezogen. aber offensichtlich war bzw. ist der nicht up to date, wie ich nun selber lesen musste.. mpf.. da hab ich mich zu sehr auf wow wiki verlassen, sorry! :-/
Hab bei EJ und anderen Quellen versucht genauere Angabe zu finden, aber mehr als 12-15% war nirgendwo herauszubekommen. Das scheint wohl von Boss zu Boss auch leicht unterschiedlich zu sein, was ich von der Spielmechanik her zwar nicht in Gänze verstehen kann, es aber einfach mal als Info so stehen lassen werde.

Der Guide wird dementsprechend angepasst! (Danke an Bambi und Quietsch)
 
hab jetzt grad nicht so viel zeit, daher nur kurz: Hit und Crit hängen NICHT direkt zusammen!
du brauchst theoretisch keinen Punkt Hit, um Crits landen zu können. (nicht wie in anderen rollenspielen, wo es das two-role-system gibt) da wir aber natürlich nur maximal 100% zur verfügung haben, gibt es ohne hit/expertise eine art crit-cap. das liegt, ganz einfach ausgerechnet bei:
100 %
- 9% Parry
- 6,5% Dodge
- 6,5% Block
- 9% Miss
- 25% Glancing
= 44%
Mehr als 44% Crit wird es ohne Hit nicht geben.

Ich verstehe was du meinst, aber das ist Mathematisch nunmal nicht korrekt da du dort nicht mit einberechnest das du ein gewissen Quatum an Hit von Grundauf hast nämlich deinen Waffenskill.

Mal als Beispiel, dein Skill ist 0 und würde nicht leveln und du tritts mit 25% Crit gegen einen Lvl83 Boss an, wieviel Crit hättest du wirklich im Endeffekt?


Edith sagt: Und davon mal abgesehen, wenn es keinen double check gibt, warum macht man sich dann die Mühe ans Hitcap zu kommen oder Nahe ran? Dann brauchst keine trefferwertung sondern einfach 100% Crit und du kannst nicht mehr daneben hauen. Denk mal drüber nach...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich versuch mal drauf zu antworten
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1. Wieso überhaupt Hit/Expertise und nicht einfach nur Max-Crit?
Für den White-Dmg, der ja bekanntlich dem One-Role-System unterliegt in WoW (siehe oben), wäre es sogar rein theoretisch denkbar Hit und Expertise völlig zu vernachlässigen. Aber spätestens bei deinen Styles (Yellow Damage), die in WoW dem Two-Role-System unterliegen, hast du leider keine Chance mehr ohne eben diese Stats.

2. Der richtige Attack-Table
Davon sogar noch abgesehen ist es auch für den White Dmg nicht ratsam, denn dadurch verminderst du das "Crit-Cap" so stark, dass es ja kaum noch Sinn macht:
100 %
- 15% Parry
- 6,5% Dodge
- 6,5% Block
- 8,0% Miss
- 25% Glancing (75% Dmg)
= 39,0%
Schauen wir uns doch einfach mal in einem einfachen Beispiel deinen Schaden an. Wir nehmen mal an, wir machen pro Hit 500 Schaden und haben einen Crit-Wert auf unserem Equip von 50%. Zunächst widmen wir uns mal deinem Beispiel, also 0 Hit und 0 Expertise.
100 Schläge
--> 25 Glancing = (25 x 500) x 0,75 = 9.375
--> 39 Crit = (39 x 500) x 2,0 = 39.000
--> 0 Hit = es gibt keinen normalen Hit
----> Gesamtschaden nach 100 Schlägen: 48.375

Jetzt mal eine Beispielrechnung unter denselben Voraussetzungen (500 Dmg pro Hit, 50% Crit), aber mit Hit- und Expertise-Cap! (Auch das Parry-Cap)
100 Schläge
--> 25 Glancing = (25 x 500) x 0,75 = 9.375
--> 50 Crit = (50 x 500) x 2,0 = 50.000
--> 25 Hit = (25 x 500) x 1,0 = 12.500
----> Gesamtschaden nach 100 Schlägen: 71.875

Mit beiden Caps erreichst du also eine Schadenssteigerung im Vergleich zum Dmg ohne die Caps von satten 48%!!
Falls ich hier einem Denkfehler unterliege, dann sagt es mir bitte, bin ja schließlich alles andere als unfehlbar. Aber wenn mir hier niemand widersprechen kann und/oder möchte, dann sollte die Bedeutung von Hit und Expertise hoffentlich nun deutlich werden
wink.gif


3. Habe ich ein "gewissen Quantum Hit" durch den Waffenskill?
Nö, hast du nicht! Der Waffenskill hat auf den Feral in Tiergestalt überhaupt gar keine Auswirkung. Deine Trefferchance verändert sich rein gar nicht, egal ob du Waffenskill 0 oder 400 hast.
 
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