How to deal Damage as an Affliction Lock Part 1

Queezle

Quest-Mob
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Queezle @ Theradras EU

Hab mich mal rangesetzt und nen kleinen "Guide" für die Hexer geschrieben, bzw. für alle, die es interessiert.
Ich hoffe hier wird noch einiges drin stehen, was ihr nicht wisst
wink.gif

Here we go:

Generelles


Los gehts mit dem, worum sich jede Schadensklasse im PvE zuerst kümmern muss:

Trefferwertung


1 % Hit = 26,3 Zaubertrefferwertung.
17% Hit = ca. 447 Zaubertrefferwertung.

Um den Mob also nicht mehr zu verfehlen, braucht man 17% Zaubertrefferwertung. Durch Skillung kann man im Gebrechenbaum (nur da lohnt es sich) die Hitchance um 3% vergrößern, man braucht nur noch 368 Zaubertrefferwertung.
Zwar treffen die Zerstörungszauber dann nur noch mit 14%, diese reichen allerdings vollkommen aus.
Einen Rechner für die Zaubertrefferchance gibt es hier:
http://www.chaosbox.de/demos/hit.php


Zaubermacht


Hat man das Hitcap erreicht, so sollte man sich als erstes auf den Zauberschaden konzentrieren.
Hier gilt auf 80 mit Heroic / Naxxramas - Equip + Enchants:
Wer 1750 Spelldmg erreicht hat, ist gut dabei und kann sich erst einmal auf Zaubertempowertung konzentrieren.
Ein Richtwert sollte ein Zauberschaden zwischen 1500 und 1750 sein (self-buffed).
Wenn man diesen Richtwert erreicht hat, kann man sich vorerst auf Kritische Trefferwertung konzentrieren.

Kritische Trefferwertung


Hier sollte man auch als Affliction- Lock einen einigermaßen hohen Wert haben (~20% unbuffed).
Als Orientierungshilfe:

166.6666709 Intelligenz = 1% Crit.
45.90598679 Kritische Trefferwertung = 1% Crit

Durch das Talent Pandemie hat man eine Chance in Höhe der Kritischen Trefferwertung, den doppelten Schaden zu verursachen, was einfach ein unbedingtes Muss ist. Aber dazu später noch.
Nach der Kritischen Trefferwertung geht es weiter mit:


Zaubertempowertung


32.78998947 = 1% Spellhaste.
Wenn man alle oben genannten Werte zusammen hat, kann man sich ruhig Spellhaste + Spelldmg sockeln. Das ganze lohnt sich auch als Gebrechen- Hexer, da einfach noch ca. 30% Schaden durch Schattenblitze kommt und auch der Global Cooldown durch Spellhaste verringert wird.

Ein optimaler Spellhaste- Wert liegt bei ca. 5-15%.
Mehr muss nicht, mehr geht auch kaum, ohne die anderen Werte zu vernachlässigen.
Kommen wir also zum letzten noch ausstehenden Wert für Hexer, die:


Zauberdurchschlagskraft


Viele fragen sich bestimmt: Was ist das überhaupt?
Nun gehen wir von folgender Situation aus:
Hexer castet Schattenblitz auf Mob:
Nun wird (unsichtbar, im Programm gewürfelt):

Trifft Hexer den Mob? Wenn ja,
Krittet Hexer den Mob? Wenn nein,
Wie hart trifft Hexer den Mob?

Zur letzten Frage:
Man kann (bei Zaubern) einen Mob zu 25%, zu 50%, zu 75% und zu 100% des Schadens treffen.
Zauberdurchschlagskraft erhöht nun einfach die Chance, dass der Mob auch für 100% des Schadens getroffen wird.
Allerdings ist das eines der uninteressantesten Werte, die es für Caster überhaupt gibt.
Daher empfehle ich eine Zauberdurchschlagskraft von 60-100,
und das auch nur dann, wenn dadurch nichts anderes vernachlässigt wird.

Soweit, sogut, dass war das Allgemeine Wissen, was jeder Hexer haben sollte.
Weiter gehts mit der Skillung.


Die Skillung

In der Skillung scheiden sich meist die Geister.
Ich persönlich bin atm 56/0/15 geskillt und fahre damit in 5er- Gruppen ca. 2-2,5k DPS an einem Boss ohne besonders viel Movement.
(1. Boss in Burg Utgarde z.b.)

Kurze Erläuterung zur Skillung:
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000

Gewisse Sachen wie z.B. geskillter Fluch der Pein kann man getrost rauslassen.
In den meisten Gruppen gibt es nur einen Hexer, der dann den Fluch der Elemente setzt.
Wichtig ist, dass Verderbnis und Unterdrückung unbedingt geskillt werden.
Eine höhere Trefferchance erhöht auch den Schaden.
Verbesserter Seelendieb sollte man nur mitskillen, wenn ihr Probleme mit Aggro habt. Das ist aber normalerweise nicht der Fall.
Verbessertes Fear ist Unsinn -> im PvE feart man nur in den seltensten Fällen.
Ob man jetzt eine größere Range specct oder Castrücksetzungsverringerungen ist Geschmackssache - beides ist brauchbar.
Fluch der Erschöpfung ist ebenso wie Fear kaum anwendbar.
Die Skillung auf das Pet ist Unsinn, stattdessen skillt man einfach mehr Schattenschaden.
Dunkler Pakt wird durch Aderlass ersetzt - 1 HoT und man ist wieder voll.
Verbessertes Schreckengeheul ist ein Wipeverursacher - nur für PvP sinnvoll.
Wenn man da mal aus Versehen draufkommt, 2 Leute wegfeart und damit weitere Gruppen addet, freut sich keiner.
In die restlichen Fähigkeiten sollte man nun alle Punkte reinstecken, davon lohnt sich jede, auch Verhängnis.
3% Spelldmg = 3% mehr Dmg.

Nun sollte man auf den Zerstörungsbaum switchen.
Schnellere Castzeit bei Schattenblitzen und erhöhter Schattenschaden bei Krits ist einfach ein Muss.
Zudem erhöht sich der Krit von 50% mehr Schaden auf 100% mehr Schaden per Verderben.
Zu dieser Skillung gibt es natürlich spezielle Glyphen:
Diese werden unten aufgelistet.

Glyphen

Hier lohnt sich vor allem anderen die Glyphe der Verderbnis, welche eine 4%- Chance auf einen sofortigen Schattenblitz gibt.
Dies stackt! mit dem Talent "Einbruch der Nacht" aus dem Gebrechen- Baum.
Wer die nicht drin hat, sollte das unbedingt aufholen.
Andere Glyphen sind fürs PvP zwar recht interessant, aber so Sachen wie Mana- Reduce für Fähigkeiten sind nicht essentiell.

Enchants & Sockel

Hier gilt folgende Regel:
Zaubertrefferwertung vor Zaubermacht vor Zauberkrit vor Zaubertempo
Wer am Hitcap ist, sockelt Zaubermacht.
Wer genug Zaubermacht hat, geht auf Krit.
Wer genug Krit hat, geht auf Tempo.
Tempo + Zaubermacht ist der ideale Sockel, wenn man bei allen Werten gut belegt ist (Orange)


Rotation

Kommen wir nun zum eigentlich Interessanten an der ganzen Sache:
Die Rotation.

WICHTIG IST:
Bei Bosskämpfen alle DoTs aktiv halten.
Um nicht sofort Aggro zu ziehen, setzt man die DoTs in folgender Reihenfolge:

1. Mal:
Instabiles Gebrechen
Verderbnis
Fluch der Elemente
Heimsuchung
Feuerbrand
Lebensentzug
----
Schattenblitz spammen bis der Heimsuchungs- CD wieder ready ist oder einer der DoTs ausläuft.
Merkt euch:
Heimsuchung erhöht den DoT- Schaden um 20%, erneuert Verderbnis,
und setzt mit Umschlingende Schatten noch einen weiteren 10% + Damage auf den Boss.

Bei Trashs:
Hier müsst ihr euch nach den Lebenspunkten der Mobs und euer Raiddps orientieren.
Wenn die Mobs erst nach 1 Minute fallen, setzt ruhig mehrere DoTs.
Ansonsten empfehle ich, nur Instabiles Gebrechen, Verderbnis, Fluch der Elemente und Heimsuchung aktiv zu halten, da dadurch der meiste Schaden kommt.


---------------------------------------------------
Fazit:
Ich habe atm folgende Werte:
~ 1625 Spelldmg selfbuffed (mit Teufelsrüstung)
~ 13% Crit (fehlt noch a bissl an Equip)
~ 14% Hit (und damit am Hitcap)
~ 4% Haste (Durch den Zauberstein)
~ 20 Zauberdurchschlagswertung (noch ne alte Umhangsverzauberung)

Damit fahre ich bei Trashs 2-2,2k DPS und je nach Boss 1,6-2,7k DPS
(vom notwendigen Movement abhängig - in 5er und 10er Gruppen)

Ich hoffe, ich konnte etwas helfen.
Bei Fragen /w me ingame oder per PM.
 
Sehr gut geschrieben. Jedoch hab ich da n paar Fragen:

Ist es nicht so, dass eine Eule irgendwie nen besseren Debuff hatte wie unser Fluch der Elemente? Zumindest mein ich das mal gelesen zu haben. Daher hab ich immer FdP gesetzt.

Hat sich der Breakevenpoint Zaubermacht/Zaubergeschwindigkeit nicht in Wrath auch nach oben verschoben? Zumindest hab ich das nun so gedacht.

Ich würde anfangs aber noch die 6 Punkte komplett in die Hit-Werte setzen, auch im Zerstörungsbaum. Immerhin mach ich mit meinen Blitzen einen nicht unerheblichen Schaden.
Aber ich wollte eh versuchen, die 477 Hit durch das Equip zu bekommen. Dann kann ich die Punkte noch anders vergeben. Oder ist das rechnerisch nicht sinnvoll?

Und: Ich fange immer mit Heimsuchung an. Warum setzt Du es nun erst in der Mitte? So gehen doch ein paar Ticks der ersten Dots ohne 20%igen Boost raus.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das mit Heimsuchung hab ich mir auch gedacht, wenn alle DoTs inkl. Feuerbrand und FdE oder FdP gecastet sind, ist man genau wieder bei den 8 Sek. CD für Heimsuchung angelangt -> Heimsuchung wirkt somit durchgehend vom ersten DoT Tick an auf dem Boss.

Danach gehen sich je nach dem 2 - 3 SB aus bis man Unstable Affliction und/oder Feuerbrand zusammen mit Heimsuchung nachsetzen muss.

lg
Asayur
 
Habe eine sehr ähnliche Skillung, wobei ich Unterdrückung nicht geskillt habe. Zudem setze ich auf FdP.

Habe mit lvl 77 nun noch 3 Punkte frei und bin nun am überlegen. Instant Geheul finde ich gar nicht so übel. Gibt auch oft genug in Instanzen die Möglichkeit es sinnvoll einzusetzen.

Alternativ könnte ich Range leicht erhöhen (beide Bäume um 10%) oder meine Ausdauer oder GS. Bin mir noch nicht so sicher....

Wie denkt ihr über den Hund? Bin nicht sonderliche zufrieden mit seinen Output. Nur die Zaubersperre liebe ich.

Meine Skillung

http://armory.wow-europe.com/character-tal...t&n=Zentoro

PS: Finde Deine Ausführungen aber sehr gut. Es wird immer ein paar Talentpünktchen geben, die nach Gusto verteilt werden und von verschiedenen Faktoren abhängen (Raidzusammensetzung, etc.).


LG

Zento
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Der Hund ist meiner Meinung zum Skillen totale Punkteverschwendung, das Geheul ist immer eine 50/50 Chance, entweder du brauchst es ab und an in einer Ini (was recht selten vorkommt) oder du benutzt es zum Eigenschutz im Solo PVE wobei da wieder die Chance besteht zusätzliche Mobs zu pullen und somit das ganze eher zu Verschlimmern als zu Verbessern, die einzige Ini wo mir das Geheule geskillt (PvP Arena Skillung) gebracht hat war in Bota beim Warpzweig um die Treants vom Heiler wegzubringen, bin aber auch am überlegen wo ich meine letzten Punkte reinsetze, werd auf jeden Fall bei 15 Punkten im Destru Baum aufhören, stellt sich jetzt die Frage: GS, Ausdauer, vebesserter FdE oder die Fel Armor, daher auch eine Frage von mir an euch:

Was soll ich tun?
wink.gif
 
Erstmal danke für die vielen positiven Rückmeldungen.
Ich gehe jetzt erstmal einzeln auf die Fragen ein:

@ Yasri:
Wenn du das Glück hast, in einer 5er / 10er Gruppe eine Eule dabei zu haben,
dann ist FdP wirklich besser, da eine Eule und auch ein (Unholy?)- DK einen Debuff auf den Mob setzen, der den erlittenen Zauberschaden um 13% erhöht.
Bei mir ist das jedoch leider nicht der Fall (keine Eule, keinen Ele, nichts
sad.gif
)
Der Breakevenpoint lag ja zu 70er Zeiten bei ca. 1350 Spelldmg.
Ich schätze mal, dass der jetzt ca. 150-400 Punkte nach oben verschoben wurde.
Allerdings weiß ich das nicht genau, ich habe da leider nichts zu gefunden und selbst auch keine Ahnung, wie ich so etwas ausrechnen kann.

Wegen der Heimsuchung:
Ich habe damit folgende negative Erfahrung gemacht:
Tank rennt vor, ich caste Heimsuchung.
Tank haut sein Shield drauf (Pala) -> verfehlt.
Ich hab Aggro und bam down^^.
Da ich kein Mensch bin, der jemanden antanken lässt (ist auch eigentlich nicht mehr notwendig)
rolleyes.gif
,
setze ich zuerst 2 DoTs, die nur einen sehr geringen Wert an Initial- Aggro haben (~200) und die beim ersten Tick der Weihe egalisiert werden.

@ Zentoro:
Zum Leveln ist der Instant- Fear zwar recht gut,
allerdings wirst du ihn auf 80 nie wieder brauchen,
und wenn dann auch nur mal in 1 von 20 Instanzen.
Beim Solo- Grinden würde ich ihn natürlich mitskillen, aber das ist hier nicht Thema
smile.gif

Der Hund hat nur in manchen Fällen die Gelegenheit, mit auf den Boss zu hauen.
Entscheidend für den Raid ist einfach sein Buff mit Wille + Int,
gerade wenn man keinen Willepriester dabeihat.
Grade in Naxx kommt sehr viel AoE- Schaden -
steht da dein Hund drin, kannste dem scho mal Ade sagen.
Allerdings wirkt ein Counterspell- Makro Wunder.
Du erstellst dir folgendes Makro:

#showtooltip
/cast [pet:Teufelsjäger] Zaubersperre(Rang 2)

Dann legst du dir das auf einen Hotkey.
Beim Farmen und in Instanzen immer wieder Gold wert.

So long,
Queezle
 
Zitat:
Wegen der Heimsuchung:
Ich habe damit folgende negative Erfahrung gemacht:
Tank rennt vor, ich caste Heimsuchung.
Tank haut sein Shield drauf (Pala) -> verfehlt.
Ich hab Aggro und bam down^^.
Da ich kein Mensch bin, der jemanden antanken lässt (ist auch eigentlich nicht mehr notwendig) ,
setze ich zuerst 2 DoTs, die nur einen sehr geringen Wert an Initial- Aggro haben (~200) und die beim ersten Tick der Weihe egalisiert werden.
Zitat Ende.

Guter Einwand, egalisiert sich aber, wenn man Heimsuchung anfängt zu Casten, wenn das erste Mal Schwert oder Kolben den Gegner berührt, bzw. ab dem Zeitpunkt an dem beim MT oder in Inis eh nicht so wichtig das Hit Cap erreicht wurde, lasse zwar auch nie Antanken um ein wenig "Aggro-Surfing" zu machen, allerdings warte ich immer auf den ersten Hieb vom Tank, weil mir das auch schon passiert ist.

/Edith:
Das Makro finde ich aber genial und wird ganz sicher auch in meine Interface Leiste wandern, dazu noch die ab und an Sinnlos gesetzten Auto Casts vom Pet ausschalten und das ding ist eindeutig Effektiver einzusetzen
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hi,
erstmal sehr netter Guide!
top.gif


Hätt da mal ne evtl. blöde Frage... was versteht man unter "Breakevenpoint" ?

Und hab auch gelesen das man mit Heimsuchung anfängt. Quelle: www.maxdps.com

Gruß
 
Hi,
erstmal sehr netter Guide!
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Hätt da mal ne evtl. blöde Frage... was versteht man unter "Breakevenpoint" ?

Und hab auch gelesen das man mit Heimsuchung anfängt. Quelle: www.maxdps.com

Gruß

Naja, da wird auch nicht Feuerbrand eingeflochten.

Also für die Zaubersperre nutze ich kein Makro, sondern habe es halt auf ner Taste liegen. Ist ja kein großes Ding, sondern finde es einfach witzig, den nervenden Caster so extrem simpel zum Tank "zu führen".

Werde nun erstmal mit meinen Punkten, die ich über habe, Instant Geheul und Schattenbrand skillen. Wenn es dann mit dem Raiden losgeht, kann man die immer noch umlegen (Reichweite, Trefferwertung, GS oder Ausdauer). Denkbar ist auch Blutpakt zu skillen, wenn einem der Hund (außer Zaubersperre) nix bringt.
happy.gif
 
Sorry, ich kann das nur schwer erklären, aber ich probier es mal:

Wenn man nur wenig Zauberschaden hat, ist es rechnerisch klüger, mehr Zauberschaden zu sammel/sockeln, um mehr DPS zubekommen. Jedoch ist ja da noch der Haste-Wert. Ab einen bestimmten Wert an Zauberschaden macht es rechnerisch Sinn, Tempo zu sockeln, um einen höheren DPS-Wert zu erhalten. Wenn man das Ganze graphisch darstellt, überschreitet man halt diesen Punkt.

Eine Erklärung im Wirschafts-Bereich gibts auch bei Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Gewinnschwelle
Dort nimmt man aber ein "weltliches" Thema: Geld ^^

So, Edit: Hab den Thread im WOW-Forum noch gefunden. Das galt vor 3.0 zur Berechnung des Breakevenpoints für den Shadow-Destro:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...=3&pageNo=1
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Was mir auffällt:
Hitcap. Es sollte gerade beim Hexer immer bei 17% liegen, Unterdrückung hin oder her. Zum einen ists weitaus mehr als nur ärgerlich wenn mal ein banish oder shatter daneben geht, und weitere 3 Punkte um den Zerstörungsbaum am cap zu haben will wohl auch keiner opfern.
Einzige Ausnahme ist wohl wenns garantiert ist das man immer nen Schatti oder ne geskillte Eule dabei hat und so noch die restlichen 3% bekommt. Bzw. nochmal -1% wenn man immer irgendwelche Weltraumkraken dabei hat (verflucht seid ihr Allis!
tongue.gif
)

Dann mit den anderen Stats hat sichs afaik mit wotlk auch verschoben wann was besser ist, genau kann ichs jetzt aber nich sagen. Müsste man mal ein aktuelles Spreadsheet zu Rate ziehn.

Zur Skillung.
Ausrotten 2/3 sollte wohl das absolut höchste sein was man reinsteckt, dadurch das es eh nur alle 30 Sekunden proccen kann ist der 3. Punkt Verschwendung.
Dann noch den Punkt aus Fluch verstärken rausnehmen und z.B in verbesserter FdP stecken. -0.5 sek GCD alle 5 Min (wennst CoE castet, was mir der Fall zu sein scheint) bzw alle 24 sek bei FdP find ich persönlich etwas schwach. Eventuell sinnvoll wenn man schnell alle Mobs durchtabt um alles vollzufluchen, aber sonst?

Die "Rotation"
So als Rotation ja leider nich möglich, wohl eher ne Prioritätsliste.
Lebensentzug sollte mit rein, ist ein DPS Gewinn und macht mehr Schaden als z.B. Feuerbrand. Dann würde ich Feuerbrand und Instabiles Gebrechen auch immer zusammen casten, sind so ziemlich die einzigen mit der gleichen Laufzeit, also wieso die ganze Sache verkomplizieren indem man sie so weit auseinander castet? Hat man ein Timer weniger um den man sich kümmern muss.
Und am besten mit Heimsuchung Schattenblitz anfangen, dann hat man schon zu Beginn den +10% DoT Schaden debuff drauf, bringt wieder ein klitzkleines bisschen mehr.

Und ab 25% HP des Bosses wird Seelendieb statt Schattenblitz als Filler genommen. Macht bei mir 8,5k Ticks und ist demnach nicht zu verachten
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(Und wenn ein 2. Affli dabei wär und man an die 15 Debuffs für Seelenentzug kommt wirds vermutlich erst richtig lustig)
Trotzdem nicht die anderen DoTs vernachlässigen, denn es ist trotzdem nichts weiter als ein Filler. Aber gleichzeitig auch unter keinen Umständen das channeln des Zaubers abbrechen bevor man nicht ne dicke gelbe Zahl übern Ziel gesehn hat, sonst wärs nix als Verschwendung gewesen.

Als weitere Glyphen würden sich noch Feuerbrand und Lebensentzug anbieten, bringt AFAIK den größten Schadenszuwachs.
 
Da fällt mir eig. nur noch dazu ein:

Heimsuchung nachsetzen > Instant SB > Nachdotten, generell nie einen DoT vor dem letzten Tick nachcasten, Verderbnis ausgenommen, da dieser ja alle 8 - 10 Sekunden automatisch wieder auf max gebracht wird.

Feuerbrand und Instabiles Gebrechen habe ich persönlich immer als letzte zwei in der Reihe um die Filler-Spanne
zu vergrößern.

Ergibt bei mir Folgende Rota:

Heimsuchung, FdE/FdP, Verderbnis, Lebensentzug, Feuerbrand, Instabiles Gebrechen, Heimsuchung, 2-3 SB
und dann je nach Bedarf nachcasten bzw. Dotten

Verbesserungsvorschläge nehm ich natürlich gerne entgegen *g*

Lg
Asayur
 
Naja, ich glaube, da hat jeder seine eigene fest eingespielte Rota.
Ich fange mit Heimsuchung an, dann Lebensentzug, Verderbnis, inst. Gebrechen, Feuerbrand, FdP. Dann zwei bis drei Schattenblitze. Nun nur Heimsuchung, Inst. Gebrechen und Feuerbrand. Jetzt kurz Aderlass (in Vorbereitung auf 4er T7-Bonus) und SBs spamen, bis Heimsuchung ausgelaufen ist. Dann wieder die volle Bandbreite an Dots bis auf Verderbnis.

Bei langem Kämpfen muss man halt öfter man nen SB opfern, um Aderlass zu machen.
 
Ich hab mal meine Rota durchgerechnet und Yasris zweite Runde mit eingearbeitet. Dabei ist folgendes rausgekommen.

Heimsuchung, Lebensentzug, Instabiles Gebrechen, Verderbnis, Feuerbrand, Fluch der Pein, Heimsuchung, Shadowbold, Shadowbold (1. Rota)
Heimsuchung, Instabiles Gebrechen, Lebensentzug, Feuerbrand, Fluch der Pein, Heimsuchung, Shadowbold, Shadowbold, Aderlass, Aderlass (2. Rota)
(3. Rota wie 2. Rota)
(4. Rota wie 2. Rota)
etc.

Voraussetzung waren Castzeiten wie folgt:
Heimsuchung 1,5 sec. (12 sec.)
Lebensentzug 0,0 sec. (30 sec.)
Instabiles Gebrechen 1,5 sec. (18 sec.)
Verderbnis 0,0 sec. (18 sec. in der 1. Rota danach ständig automatisch erneuert)
Feuerbrand 2,0 sec. (15 sec.)
Fluch der Pein 0,0 sec. (24 sec.)
Shadowbold 2,5 sec.
Aderlass 0,0 sec.
Globaler CD 1,5 sec.

Ich habe diese Rota nur theoretisch durchgerechnet. inwieweit sie sich umsetzen lässt ist noch zu klären. Der Wechsel von Lebensentzug und Instabiles Gebrechen soll über eine Castsequenz geregelt werden. Da fehlen mir aber noch Tests...
 
Habe noch die Glyphe für inst. Gebrechen drin, sodass meine Castzeit verkürzt wird.

Ob es rechnerisch das logischte ist, weiß ich nicht. Aber vom Gameplay passt es so halbwegs bei mir.

Allgemein kann man das ja auch nicht sagen, da jeder nen anderen Haste-Wert hat, welcher den GCD und auch die allgemeinen Casts mindert. Zudem gibt es ja noch öfter andere Sachen, die im Kampf sind, Bewegungen, Trank, Trinket etc., sowie die ISBs, die die Rota etwas dehnen.
 
Hallo zusammen!

Ich bin etwas Verzweifelt.
dunno.gif


Ich war leidenschaftliche Destrohexe und hab mich mit Händen und Füßen gegen einen anderen Skillbaum gewehrt nur egal wie ich meine skillung im Destrobaum setze, die dps bleiben am Boden. 1200 - 1300 dps waren es bei atm einem spell von 1672 mit rüssi, hit 238 (hab noch möglichkeiten das aufzubessern) und einem Krit von 15%.

Nun habe ich die oben genannte Skillung ausprobiert und auch alle hier aufgeschriebenen Rotationen. Laut maxdps.com müsste ich 1950 dps fahren. Ich hab mich mal vor eine lvl 80 Übungsatrappe in sw gestellt, um dort zu testen. Wenn ich glück (krits und shaddowtrance) habe komme ich auf 1500 - 1600 dps und da hab ich keinen move dabei. Wie soll das erst mit move werden?

Wenn ich die ganze Rotation

"Heimsuchung, Lebensentzug, Instabiles Gebrechen, Verderbnis, Feuerbrand, Fluch der Pein, Heimsuchung, Shadowbold, Shadowbold (1. Rota)
Heimsuchung, Instabiles Gebrechen, Lebensentzug, Feuerbrand, Fluch der Pein, Heimsuchung, Shadowbold, Shadowbold, Aderlass, Aderlass (2. Rota)"

durchziehe, sagt mir recount 1130 dps
unsure.gif


das kanns doch net sein!

Dann hab ich was anderes ausprobiert: Ich hab die rota so begonnen wie es oben steht und im zweiten Durchlauf nur noch Heimsuchen und Feuerbrand erneuert. Bin da wenigstens wieder auf 1500 - 1600 dps gekommen.

Ein Hexer bei mir in der gilde hat ähnlich stats und skillung nur 200 weniger spell und macht auch 1600 dps.

Was mach ich falsch?

Ich weiß jetzt nicht ob die beschriebenen Rotas für bosse oder trash sind, aber den dmg wie oben angegeben fahre ich leider nicht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@Queezle

ziemlich guter Guide, anbei ein paar kleine Anmerkungen:

-"Fluch verstärken" bringt nur 0,5 sec GCD auf Flüche weniger, lohnt sich daher nicht wirklich.
-17% Hit sind bei Castern 446, da 26,23 +Hit = 1% sind, aber das ist Haarspalterei.
smile.gif

-Startrotation macht 5% weniger Schaden, als sie machen könnte

Erklärung: Wenn ihr versucht, als erstes einen SB zu setzen und danach erst mit Haunt (Heimsuchung) beginnt, profitieren bereits alle DoT's der ersten Castsequenz von der zweifachen Aufladung von "Umschlingende Schatten". Das sind saftige 5% Schadensboost.

Zum Thema Breakeven-Point und dessen Berechnung:

Dieser Punkt ist extrem dynamisch, da er nicht nur von +Zaubermacht abhängig ist, sondern auch von den verwendeten Zaubern und deren Anteil am Gesamtschaden. Hieraus errechnet sich eine so genannte Itemvalue, die man dann mit der von Hit vergleichen kann.

Ich stelle einmal eine rein fiktive Beispielrechnung auf (selfbuffed / ohne Raid und Support), um das etwas genauer zu beleuchten:
+Zaubermacht 1750 / Gebrechenhexe
Verwendete Zauber / Koeffizient
-Schattenblitz (Rang 13 - 690-770 ~730) / 85,71%
-Feuerbrand (Rang 11 - 460/785) / 20%/100%
-Heimsuchung (Rang 4 - 645-753 ~699) / 42,86%
-Lebensentzug (Rang 8 - 810) / 100%
-Instabiles Gebrechen (Rang 5 - 1150) / 120%
-Fluch der Pein (verb.) (Rang 9 - 1914) / 120%
-Verderbnis (2x verb.) (Rang 10 - 1296+36% von 1750=1926) / 163,2

Schaden pro Zauber inkl. Koeffizient:
-Schattenblitz = 2229,93
-Feuerbrand = 810 (Direktschaden) / 2535 (Dotschaden)
-Heimsuchung = 1449,05
-Lebensentzug = 2560
-Instabiles Gebrechen = 3250
-Fluch der Pein = 4014
-Verderbnis = 4782

Glücklicher Weise ist hier weder Crit noch verbesserte Talente relevant, die sich auf +Zaubermacht beziehen, anderenfalls wäre das Errechnen eine halbe Doktorarbeit.
wink.gif


Nun habe ich eine Itemvalue pro Zauber. Um z.B. den Gesamtschaden eines SB's um 1% zu erhöhen, benötige ich in diesem Beispiel +22,3 Zaubermacht. bei Verderbnis wären es +47,82 Punkte

Daher ist es wichtig, festzustellen, welcher Schadenszauber welchen Anteil am Gesamtschaden hat.

Annahme Anteil an Gesamtschaden in %:
-Schattenblitz (24%)
-Verderbnis (20%)
-Fluch der Pein (16%)
-Instabiles Gebrechen (13%)
-Lebensentzug (12%)
-Feuerbrand (8%)
-Heimsuchung (7%)

Ich weiß, dass die Liste, vor allem bei der Anzahl der jeweiligen Casts, im Verhältnis zum Gesamtschaden, nicht ganz logisch sein kann, aber es ist ja nur ein Berechnungsbeispiel. Leider habe ich gerade keine aktuelle Statistik meines letzten Raids vorliegen, sonst wäre es sicherlich etwas realistischer, was den Gesamtschadensanteil angeht. Für die Beispielrechnung sollte es aber dennoch ausreichen. Am besten lässt sich dies mit WWS-Stats oder Recount in Erfahrung bringen.

Als Letztes ist eine Gewichtung zu errechnen. Nehmen wir obige Tabelle noch einmal her und fügen einfach die notwendige Anzahl an +Schadenspunkten, die für jeweilis 1% mehr Schaden benötigt werden, in Klammern dahinter und multiplizieren diese Zahl mit dem prozentualen Wert am Gesamtschaden:

Schaden pro Zauber inkl. Koeffizient:
-Schattenblitz = (2229,93) = 22,2393 * 0,24 ~ 5,34
-Feuerbrand = 810 (Direktschaden) / 2535 (Dotschaden) = 33,45 * 0,08 ~ 2,68
-Heimsuchung = (1449,05) = 14,4905 * 0,07 ~ 1,02
-Lebensentzug = (2560) = 25,60 * 0,12 ~ 3,07
-Instabiles Gebrechen = (3250) = 32,50 * 0,13 ~ 4,23
-Fluch der Pein = (4014) = 40,14 * 0,16 ~ 6,42
-Verderbnis = (4782) = 47,82 * 0,20 ~ 9,56

Gesamt: 32,33

In diesem Szenario sind also 32,33 + Zauberkraft ~ 1% Schadensplus

Sorry für den langen Rechenweg.
smile.gif
 
@Jadehexe

Ist diese DPS Berechnung von der HP auf Raidbuffed/ Raidsupport ausgelegt, oder auf Solo PVE?

In Instanzen kannst du durch Support und Buffs noch einiges mehr an DPS rausholen.

Die Frage ob dies auf Bosse und/oder Trash ausgelegt ist erklärt sich beim ersten Versuch beim Trash diese
Rota zu benutzen, du wirst nämlich maximal bis zum dritten Zauber kommen
wink.gif
, Versuche zusätzlich einmal
Feuerbrand und Instabiles Gebrechen am Schluss zu setzen, da diese beiden die Zauber mit der kürzesten Laufzeit
sind, Verderbnis sollte ganz am Anfang stehen, damit er möglichst lange Tickt -> Heimsuchung erneuert diese ja.

Und bei mir hat im Endeffekt auch nur Üben Üben Üben und ein wenig Glück geholfen um wirklich gut Schaden zu machen
(Fehler passieren mir auch immer wieder und haben meist einen sehr starken DPS Verlust zur Folge, aber nicht aufregen und
normalerweise solltest du dann auch den gewünschten Wert annähernd erreichen)

Mehr kann ich dir leider aktuell nicht sagen, aber ich hoffe dir zumindest ein wenig geholfen zu haben.

Greetz

Asayur
 
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