Queezle
Quest-Mob
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Queezle @ Theradras EU
Hab mich mal rangesetzt und nen kleinen "Guide" für die Hexer geschrieben, bzw. für alle, die es interessiert.
Ich hoffe hier wird noch einiges drin stehen, was ihr nicht wisst
Here we go:
Generelles
Los gehts mit dem, worum sich jede Schadensklasse im PvE zuerst kümmern muss:
Trefferwertung
1 % Hit = 26,3 Zaubertrefferwertung.
17% Hit = ca. 447 Zaubertrefferwertung.
Um den Mob also nicht mehr zu verfehlen, braucht man 17% Zaubertrefferwertung. Durch Skillung kann man im Gebrechenbaum (nur da lohnt es sich) die Hitchance um 3% vergrößern, man braucht nur noch 368 Zaubertrefferwertung.
Zwar treffen die Zerstörungszauber dann nur noch mit 14%, diese reichen allerdings vollkommen aus.
Einen Rechner für die Zaubertrefferchance gibt es hier:
http://www.chaosbox.de/demos/hit.php
Zaubermacht
Hat man das Hitcap erreicht, so sollte man sich als erstes auf den Zauberschaden konzentrieren.
Hier gilt auf 80 mit Heroic / Naxxramas - Equip + Enchants:
Wer 1750 Spelldmg erreicht hat, ist gut dabei und kann sich erst einmal auf Zaubertempowertung konzentrieren.
Ein Richtwert sollte ein Zauberschaden zwischen 1500 und 1750 sein (self-buffed).
Wenn man diesen Richtwert erreicht hat, kann man sich vorerst auf Kritische Trefferwertung konzentrieren.
Kritische Trefferwertung
Hier sollte man auch als Affliction- Lock einen einigermaßen hohen Wert haben (~20% unbuffed).
Als Orientierungshilfe:
166.6666709 Intelligenz = 1% Crit.
45.90598679 Kritische Trefferwertung = 1% Crit
Durch das Talent Pandemie hat man eine Chance in Höhe der Kritischen Trefferwertung, den doppelten Schaden zu verursachen, was einfach ein unbedingtes Muss ist. Aber dazu später noch.
Nach der Kritischen Trefferwertung geht es weiter mit:
Zaubertempowertung
32.78998947 = 1% Spellhaste.
Wenn man alle oben genannten Werte zusammen hat, kann man sich ruhig Spellhaste + Spelldmg sockeln. Das ganze lohnt sich auch als Gebrechen- Hexer, da einfach noch ca. 30% Schaden durch Schattenblitze kommt und auch der Global Cooldown durch Spellhaste verringert wird.
Ein optimaler Spellhaste- Wert liegt bei ca. 5-15%.
Mehr muss nicht, mehr geht auch kaum, ohne die anderen Werte zu vernachlässigen.
Kommen wir also zum letzten noch ausstehenden Wert für Hexer, die:
Zauberdurchschlagskraft
Viele fragen sich bestimmt: Was ist das überhaupt?
Nun gehen wir von folgender Situation aus:
Hexer castet Schattenblitz auf Mob:
Nun wird (unsichtbar, im Programm gewürfelt):
Trifft Hexer den Mob? Wenn ja,
Krittet Hexer den Mob? Wenn nein,
Wie hart trifft Hexer den Mob?
Zur letzten Frage:
Man kann (bei Zaubern) einen Mob zu 25%, zu 50%, zu 75% und zu 100% des Schadens treffen.
Zauberdurchschlagskraft erhöht nun einfach die Chance, dass der Mob auch für 100% des Schadens getroffen wird.
Allerdings ist das eines der uninteressantesten Werte, die es für Caster überhaupt gibt.
Daher empfehle ich eine Zauberdurchschlagskraft von 60-100,
und das auch nur dann, wenn dadurch nichts anderes vernachlässigt wird.
Soweit, sogut, dass war das Allgemeine Wissen, was jeder Hexer haben sollte.
Weiter gehts mit der Skillung.
Die Skillung
In der Skillung scheiden sich meist die Geister.
Ich persönlich bin atm 56/0/15 geskillt und fahre damit in 5er- Gruppen ca. 2-2,5k DPS an einem Boss ohne besonders viel Movement.
(1. Boss in Burg Utgarde z.b.)
Kurze Erläuterung zur Skillung:
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
Gewisse Sachen wie z.B. geskillter Fluch der Pein kann man getrost rauslassen.
In den meisten Gruppen gibt es nur einen Hexer, der dann den Fluch der Elemente setzt.
Wichtig ist, dass Verderbnis und Unterdrückung unbedingt geskillt werden.
Eine höhere Trefferchance erhöht auch den Schaden.
Verbesserter Seelendieb sollte man nur mitskillen, wenn ihr Probleme mit Aggro habt. Das ist aber normalerweise nicht der Fall.
Verbessertes Fear ist Unsinn -> im PvE feart man nur in den seltensten Fällen.
Ob man jetzt eine größere Range specct oder Castrücksetzungsverringerungen ist Geschmackssache - beides ist brauchbar.
Fluch der Erschöpfung ist ebenso wie Fear kaum anwendbar.
Die Skillung auf das Pet ist Unsinn, stattdessen skillt man einfach mehr Schattenschaden.
Dunkler Pakt wird durch Aderlass ersetzt - 1 HoT und man ist wieder voll.
Verbessertes Schreckengeheul ist ein Wipeverursacher - nur für PvP sinnvoll.
Wenn man da mal aus Versehen draufkommt, 2 Leute wegfeart und damit weitere Gruppen addet, freut sich keiner.
In die restlichen Fähigkeiten sollte man nun alle Punkte reinstecken, davon lohnt sich jede, auch Verhängnis.
3% Spelldmg = 3% mehr Dmg.
Nun sollte man auf den Zerstörungsbaum switchen.
Schnellere Castzeit bei Schattenblitzen und erhöhter Schattenschaden bei Krits ist einfach ein Muss.
Zudem erhöht sich der Krit von 50% mehr Schaden auf 100% mehr Schaden per Verderben.
Zu dieser Skillung gibt es natürlich spezielle Glyphen:
Diese werden unten aufgelistet.
Glyphen
Hier lohnt sich vor allem anderen die Glyphe der Verderbnis, welche eine 4%- Chance auf einen sofortigen Schattenblitz gibt.
Dies stackt! mit dem Talent "Einbruch der Nacht" aus dem Gebrechen- Baum.
Wer die nicht drin hat, sollte das unbedingt aufholen.
Andere Glyphen sind fürs PvP zwar recht interessant, aber so Sachen wie Mana- Reduce für Fähigkeiten sind nicht essentiell.
Enchants & Sockel
Hier gilt folgende Regel:
Zaubertrefferwertung vor Zaubermacht vor Zauberkrit vor Zaubertempo
Wer am Hitcap ist, sockelt Zaubermacht.
Wer genug Zaubermacht hat, geht auf Krit.
Wer genug Krit hat, geht auf Tempo.
Tempo + Zaubermacht ist der ideale Sockel, wenn man bei allen Werten gut belegt ist (Orange)
Rotation
Kommen wir nun zum eigentlich Interessanten an der ganzen Sache:
Die Rotation.
WICHTIG IST:
Bei Bosskämpfen alle DoTs aktiv halten.
Um nicht sofort Aggro zu ziehen, setzt man die DoTs in folgender Reihenfolge:
1. Mal:
Instabiles Gebrechen
Verderbnis
Fluch der Elemente
Heimsuchung
Feuerbrand
Lebensentzug
----
Schattenblitz spammen bis der Heimsuchungs- CD wieder ready ist oder einer der DoTs ausläuft.
Merkt euch:
Heimsuchung erhöht den DoT- Schaden um 20%, erneuert Verderbnis,
und setzt mit Umschlingende Schatten noch einen weiteren 10% + Damage auf den Boss.
Bei Trashs:
Hier müsst ihr euch nach den Lebenspunkten der Mobs und euer Raiddps orientieren.
Wenn die Mobs erst nach 1 Minute fallen, setzt ruhig mehrere DoTs.
Ansonsten empfehle ich, nur Instabiles Gebrechen, Verderbnis, Fluch der Elemente und Heimsuchung aktiv zu halten, da dadurch der meiste Schaden kommt.
---------------------------------------------------
Fazit:
Ich habe atm folgende Werte:
~ 1625 Spelldmg selfbuffed (mit Teufelsrüstung)
~ 13% Crit (fehlt noch a bissl an Equip)
~ 14% Hit (und damit am Hitcap)
~ 4% Haste (Durch den Zauberstein)
~ 20 Zauberdurchschlagswertung (noch ne alte Umhangsverzauberung)
Damit fahre ich bei Trashs 2-2,2k DPS und je nach Boss 1,6-2,7k DPS
(vom notwendigen Movement abhängig - in 5er und 10er Gruppen)
Ich hoffe, ich konnte etwas helfen.
Bei Fragen /w me ingame oder per PM.
Hab mich mal rangesetzt und nen kleinen "Guide" für die Hexer geschrieben, bzw. für alle, die es interessiert.
Ich hoffe hier wird noch einiges drin stehen, was ihr nicht wisst
Here we go:
Generelles
Los gehts mit dem, worum sich jede Schadensklasse im PvE zuerst kümmern muss:
Trefferwertung
1 % Hit = 26,3 Zaubertrefferwertung.
17% Hit = ca. 447 Zaubertrefferwertung.
Um den Mob also nicht mehr zu verfehlen, braucht man 17% Zaubertrefferwertung. Durch Skillung kann man im Gebrechenbaum (nur da lohnt es sich) die Hitchance um 3% vergrößern, man braucht nur noch 368 Zaubertrefferwertung.
Zwar treffen die Zerstörungszauber dann nur noch mit 14%, diese reichen allerdings vollkommen aus.
Einen Rechner für die Zaubertrefferchance gibt es hier:
http://www.chaosbox.de/demos/hit.php
Zaubermacht
Hat man das Hitcap erreicht, so sollte man sich als erstes auf den Zauberschaden konzentrieren.
Hier gilt auf 80 mit Heroic / Naxxramas - Equip + Enchants:
Wer 1750 Spelldmg erreicht hat, ist gut dabei und kann sich erst einmal auf Zaubertempowertung konzentrieren.
Ein Richtwert sollte ein Zauberschaden zwischen 1500 und 1750 sein (self-buffed).
Wenn man diesen Richtwert erreicht hat, kann man sich vorerst auf Kritische Trefferwertung konzentrieren.
Kritische Trefferwertung
Hier sollte man auch als Affliction- Lock einen einigermaßen hohen Wert haben (~20% unbuffed).
Als Orientierungshilfe:
166.6666709 Intelligenz = 1% Crit.
45.90598679 Kritische Trefferwertung = 1% Crit
Durch das Talent Pandemie hat man eine Chance in Höhe der Kritischen Trefferwertung, den doppelten Schaden zu verursachen, was einfach ein unbedingtes Muss ist. Aber dazu später noch.
Nach der Kritischen Trefferwertung geht es weiter mit:
Zaubertempowertung
32.78998947 = 1% Spellhaste.
Wenn man alle oben genannten Werte zusammen hat, kann man sich ruhig Spellhaste + Spelldmg sockeln. Das ganze lohnt sich auch als Gebrechen- Hexer, da einfach noch ca. 30% Schaden durch Schattenblitze kommt und auch der Global Cooldown durch Spellhaste verringert wird.
Ein optimaler Spellhaste- Wert liegt bei ca. 5-15%.
Mehr muss nicht, mehr geht auch kaum, ohne die anderen Werte zu vernachlässigen.
Kommen wir also zum letzten noch ausstehenden Wert für Hexer, die:
Zauberdurchschlagskraft
Viele fragen sich bestimmt: Was ist das überhaupt?
Nun gehen wir von folgender Situation aus:
Hexer castet Schattenblitz auf Mob:
Nun wird (unsichtbar, im Programm gewürfelt):
Trifft Hexer den Mob? Wenn ja,
Krittet Hexer den Mob? Wenn nein,
Wie hart trifft Hexer den Mob?
Zur letzten Frage:
Man kann (bei Zaubern) einen Mob zu 25%, zu 50%, zu 75% und zu 100% des Schadens treffen.
Zauberdurchschlagskraft erhöht nun einfach die Chance, dass der Mob auch für 100% des Schadens getroffen wird.
Allerdings ist das eines der uninteressantesten Werte, die es für Caster überhaupt gibt.
Daher empfehle ich eine Zauberdurchschlagskraft von 60-100,
und das auch nur dann, wenn dadurch nichts anderes vernachlässigt wird.
Soweit, sogut, dass war das Allgemeine Wissen, was jeder Hexer haben sollte.
Weiter gehts mit der Skillung.
Die Skillung
In der Skillung scheiden sich meist die Geister.
Ich persönlich bin atm 56/0/15 geskillt und fahre damit in 5er- Gruppen ca. 2-2,5k DPS an einem Boss ohne besonders viel Movement.
(1. Boss in Burg Utgarde z.b.)
Kurze Erläuterung zur Skillung:
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
Gewisse Sachen wie z.B. geskillter Fluch der Pein kann man getrost rauslassen.
In den meisten Gruppen gibt es nur einen Hexer, der dann den Fluch der Elemente setzt.
Wichtig ist, dass Verderbnis und Unterdrückung unbedingt geskillt werden.
Eine höhere Trefferchance erhöht auch den Schaden.
Verbesserter Seelendieb sollte man nur mitskillen, wenn ihr Probleme mit Aggro habt. Das ist aber normalerweise nicht der Fall.
Verbessertes Fear ist Unsinn -> im PvE feart man nur in den seltensten Fällen.
Ob man jetzt eine größere Range specct oder Castrücksetzungsverringerungen ist Geschmackssache - beides ist brauchbar.
Fluch der Erschöpfung ist ebenso wie Fear kaum anwendbar.
Die Skillung auf das Pet ist Unsinn, stattdessen skillt man einfach mehr Schattenschaden.
Dunkler Pakt wird durch Aderlass ersetzt - 1 HoT und man ist wieder voll.
Verbessertes Schreckengeheul ist ein Wipeverursacher - nur für PvP sinnvoll.
Wenn man da mal aus Versehen draufkommt, 2 Leute wegfeart und damit weitere Gruppen addet, freut sich keiner.
In die restlichen Fähigkeiten sollte man nun alle Punkte reinstecken, davon lohnt sich jede, auch Verhängnis.
3% Spelldmg = 3% mehr Dmg.
Nun sollte man auf den Zerstörungsbaum switchen.
Schnellere Castzeit bei Schattenblitzen und erhöhter Schattenschaden bei Krits ist einfach ein Muss.
Zudem erhöht sich der Krit von 50% mehr Schaden auf 100% mehr Schaden per Verderben.
Zu dieser Skillung gibt es natürlich spezielle Glyphen:
Diese werden unten aufgelistet.
Glyphen
Hier lohnt sich vor allem anderen die Glyphe der Verderbnis, welche eine 4%- Chance auf einen sofortigen Schattenblitz gibt.
Dies stackt! mit dem Talent "Einbruch der Nacht" aus dem Gebrechen- Baum.
Wer die nicht drin hat, sollte das unbedingt aufholen.
Andere Glyphen sind fürs PvP zwar recht interessant, aber so Sachen wie Mana- Reduce für Fähigkeiten sind nicht essentiell.
Enchants & Sockel
Hier gilt folgende Regel:
Zaubertrefferwertung vor Zaubermacht vor Zauberkrit vor Zaubertempo
Wer am Hitcap ist, sockelt Zaubermacht.
Wer genug Zaubermacht hat, geht auf Krit.
Wer genug Krit hat, geht auf Tempo.
Tempo + Zaubermacht ist der ideale Sockel, wenn man bei allen Werten gut belegt ist (Orange)
Rotation
Kommen wir nun zum eigentlich Interessanten an der ganzen Sache:
Die Rotation.
WICHTIG IST:
Bei Bosskämpfen alle DoTs aktiv halten.
Um nicht sofort Aggro zu ziehen, setzt man die DoTs in folgender Reihenfolge:
1. Mal:
Instabiles Gebrechen
Verderbnis
Fluch der Elemente
Heimsuchung
Feuerbrand
Lebensentzug
----
Schattenblitz spammen bis der Heimsuchungs- CD wieder ready ist oder einer der DoTs ausläuft.
Merkt euch:
Heimsuchung erhöht den DoT- Schaden um 20%, erneuert Verderbnis,
und setzt mit Umschlingende Schatten noch einen weiteren 10% + Damage auf den Boss.
Bei Trashs:
Hier müsst ihr euch nach den Lebenspunkten der Mobs und euer Raiddps orientieren.
Wenn die Mobs erst nach 1 Minute fallen, setzt ruhig mehrere DoTs.
Ansonsten empfehle ich, nur Instabiles Gebrechen, Verderbnis, Fluch der Elemente und Heimsuchung aktiv zu halten, da dadurch der meiste Schaden kommt.
---------------------------------------------------
Fazit:
Ich habe atm folgende Werte:
~ 1625 Spelldmg selfbuffed (mit Teufelsrüstung)
~ 13% Crit (fehlt noch a bissl an Equip)
~ 14% Hit (und damit am Hitcap)
~ 4% Haste (Durch den Zauberstein)
~ 20 Zauberdurchschlagswertung (noch ne alte Umhangsverzauberung)
Damit fahre ich bei Trashs 2-2,2k DPS und je nach Boss 1,6-2,7k DPS
(vom notwendigen Movement abhängig - in 5er und 10er Gruppen)
Ich hoffe, ich konnte etwas helfen.
Bei Fragen /w me ingame oder per PM.