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Quest-Mob
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Ach wie toll, wenn hier wieder mal der Tot eines Spieles raufbeschworen wird, weil man subjektiv und auf einen kleinen Zeitraum betrachtet keine Mitspieler findet.
[...]
Alles in allem ist es im moment so , dass man mit der Situation leben muss, dass man in Spielen keine Gruppe findet.
Ich spiele momentan sogar wieder kurzzeitig WOW, da meine Freundin mit ihrem PC in die 3. Gruppe fällt. Und selbst auf einem Server wie Alleria mit einer Warteschlange von 780 Leuten und 1 1/2 Stunde wartezeit (Rekord diese Woche) bis zum Charakterbildschirm habe ich es auf Allianzseite nicht geschafft eine Gruppe für LVL 53 auf die Beine zu stellen (Abends um 19 Uhr). Ich habe es 2 Stunden versucht !
Ist WOW jetzt auch kurz vor dem Aussterben ?
Wir werden uns die nächsten 2 Jahre auf ein MMO-PingPong einstellen dürfen. Denn eine breite Masse wird immer zu dem Spiel wechseln welches den neuesten Inhalt hat. Aber das hat auch sein gutes. Es können sich mehrere Spielefirmen wieder ansiedeln und dem Spieler wird mehr für sein Geld geboten.Nachteil für die "unflexiblen" immer wieder zu viel oder zu wenig Mitspieler.
Hi,
guter Post, danke für die Sachlichkeit.
Allerdings: dein Vergleich, was die Gruppensuche in WAR & WOW betrifft, hinkt.
Das Entscheidende, was leider kaum jemand bedenkt: WoW = PvE; WAR = PvP (schwerpunktmäßig; ich denke die Spieler von WAR, die dies wegen PvE zocken sind deutlich in der Minderheit).
Was bedeutet das?
Es kann dir in WoW im Prinzip schnuppe sein, ob du einsam und alleine deine Questmobs legst; selbst wenn du in eine Instanz willst, reichen 4 Guildmates vollkommen aus. Mich hat's in 3,5 Jahre WoW niemals interessiert, wieviele Spieler auf dem Server noch aktiv waren, oder wer gerade in meiner Zone aktiv war. Open PvP, in WoW, der evtl. einzige Grund sich über diese Fragen einen Kopf zu machen, war zumindest vor dem 2.Addon absolut nicht-existent. Für schnelle BGs und Arenen gibt's Realm-Pools (will ich in WAR aber nicht haben, brrr!)
In WAR möchte ich a) RvR, b) PvP, zur Not evtl. noch c) Szenarios spielen. Das macht mich massiv abhängig von der Anzahl aktiver Spieler auf dem Server.
Um in meinem obigen Beispiel bzgl. Bolgosgrad zu bleiben: Gestern, Freitag Abend, wie schon die gesamte Woche zuvor (soviel zum Statement "kleiner Zeitraum", wir reden hier über rund 15% der gesamten Release-Zeit des Spiels) a) unmöglich mangels Spielern, b) unmöglich mangels Spielern, c) sehr zäh-mangels Spielern. Erschreckend daran ist der massive Schwund in kürzester Zeit.
WAR definiert sich sehr extrem (und hat auch nur genau in diesem einen Punkt sein 'Alleinstellungsmerkmal' gegenüber WoW/HdRO etc) über PLAYER-vs-PLAYER. Was bleibt übrig, wenn du 'PLAYER' da mal rausstreichst? Genau - nicht viel.
Es geht hier mitnichten um den Tot des Spiels (wobei ich mal ganz verzagt auf Tabula-Rasa oder Hellgate London verweise; Server-Abschaltungen gehen sehr, sehr schnell in letzter Zeit), sondern darum, dass ein guter Teil der Kundschaft das Spiel eigentlich nicht wie angedacht spielen KANN, weil was ganz Essentielles fehlt - Mitspieler. Desweiteren geht es darum, dass die ab nächste Woche (hoffentlich!) möglichen Servertransfers von ausgestorben --> mittelmäßig belegt ***nichts*** (ich sag's nochmal, evtl. kapiert ihr's dann mal: N I C H T S) bringen werden, weil die Spieleranzahl auf den Servern Marke 'ausgestorben' (von denen man wegwechseln DARF) bereits so gering ist, dass sie nicht ausreichen wird, die Server Marke 'mittelmäßig' (auf die man wechseln DARF) dergestalt aufzufüllen, dass sich wenigstens *dort* für alle dann dran beteiligten ein ädequates Spielgefühl einstellen wird. Nicht mal, wenn ALLE Spieler wechseln würden, was angesichts einer gewissen Zahl von "ghostaccounts" wohl eh' nicht zur Debatte steht. Du bekommst mit 5 Eimern, die jeweils einen Liter Wasser enthalten, einen 100-Liter-Tank, der selbst nur 50 Liter enthält nicht so signifikant voller, dass sich dadurch irgendwas ändert. Was ist daran nun so schwer zu verstehen? Entweder ändert sich schnell was an dieser leicht verfahrenen Situation, oder es wird kein Mensch, der z.B. mit dem WoW-Addon durch ist zurückkommen - um Gottes Willen, wozu denn? Wo soll da der Anreiz sein, wo der Mehrwert? Wo der Reiz für Neueinsteiger, wenn T1-T3 schon 9 Wochen nach Release ratzfatz leer sind? Soloplay bis Level 28, oder wie soll man sich das vorstellen?
Mit deinem letzten Absatz kann ich gar nichts anfangen; da der Tag des durchschnittlichen Erdenbürgers halt mal 24 Stunden hat wage ich mal die Behauptung, dass sich nur die Aller-hartgesottensten die Bürde zweier oder mehrerer MMOs aufbürden werden (man will ja auch mal irgendwas erreichen, gelle; von den finanziellen Aspketen sehe ich mal ganz ab). Gäbe es einen Ping-Pong-Effekt hin zum Neuen, Besseren, hätte WoW meiner Meinung nach nicht mehr diese immense Anzahl Accounts. Gilden, Freunde und das liebgewordene Bekannte binden da IMHO wesentlich stärker und es gilt in der ganzen Branche eigentlich der Grundsatz: ein Spieler, der mal wegwechselt ist und bleibt i.d.R. weg. DAS ist der Punkt, der mir in Bezug auf WAR die meisten Sorgen macht.
Um das mal noch etwas auszuführen:
WAR kam IIRC am 18.9. bei uns raus. Das WoW-Addon war für den 13.11. terminiert. Wer nun schlau war, hat mit dem Kauf von WAR bis zum 15.10. gewartet (und sich den Release-Stress erspart; um die Zeit kamen auch die Meldungen von 750.000 Accounts in WAR, was ein Zufall!), hatte dann, ohne etwas zusätzlich zahlen oder sich binden zu müssen, nur über den Kaufpreis nebst Freimonat, gerade die passende Überbrückungszeit bis zum Addon, um in WAR reinschnuppern und zu testen. Allein durch diesen dämlichen Release-Zeitpunkt hat man's seitens Mythic verabsäumt, Spieler an sich zu binden. Wer zum WoW-Addon zurückwollte, musste keinen Monat doppelt zahlen o.ä. - das WoW-Abo läuft weiter, es ändert sich nichts an der Spielbindung. Wer von denen von WAR zum WoW-Addon zurückgewechselt ist, war eigentlich niemals richtig da - und wird, ungeachtet der Entwicklung in WoW, auch nicht zurückkommen.
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