Lotro vs WoW vs GW

alles was auf seite 4 geschrieben wurde gehört eigentlich nich zum Thema, wenn ihr über hdro flamen wollt macht nen neuen thread...
 
ach man, ich hab mir den anfangspost nicht mal durchgelesen. Ich will hier auch net rumflamen oder so. Aber bitte, bitte lasst das vergleichen von spielen sein.
Man kann vllt wow dann irgendwann mit wow2 vergleichen... oder age of empires1 mit 2 und 3 oder WHATEVA!!!

man..... schlimm....

Lotro vs WoW vs GW......................................Sieger: Niemand

Das nächste duel kommt bestimmt! (ihr könnt euch so sehr darauf verlassen, wie, dass es threads zu ich hab kein rl, mein account wurde gehackt, alle dummen bitte hier ihr passwort eingeben, das soll generft werden geben wird (und zwar imemr neue^^)


So meine meinung zu dem thema
Hochachtungsvoll Crash_Hunter (Unfallposter)
 
Hi Crash_Hunter,

ist ja schön, dass es Tausende von diesen Threads gibt und noch viele Tausende geben wird, aber wenn sich eine Forengemeinschaft darüber auslassen will, dann sollte man sie lassen, oder? Es ist nunmal ein Thema, dass Viele inspiriert in die Tastatur zu hauen und dabei nicht nur 3 Sätze zu schreiben. Wenn es dir nicht gefällt, warum liest und schreibst du etwas dazu? Lass uns doch posten soviel wir wollen, ich lass dich ja auch schreiben *schmunzel*.

Der einzige Fehler meiner Meinung nach bei solchen Threads ist, dass die einzelnen Schreiber sich etwas ungeschickt ausdrücken und den Eindruck vermitteln ihre Aussage sei allgemein gültig und es ist Pflicht eines Jeden sie zu übernehmen. Daher kommen meist dann auch einige Anfeindungen, aber sowas versuche ich zu überlesen (meist klappt das auch).

Ansonsten hab doch einfach Spass am Lesen, schmunzel über einige, stimme zu oder schüttel den Kopf, wir alle geben Meinungen wieder und keine Wahrheiten, zumindest meistens.

Lieben Gruß
Leanwyn

PS: Meiner Meinung nach ist GW mein Lieblingsspiel im Bezug auf die Fertigkeiten und die Maps. HdRo ist mein Lieblingsspiel wegen des Handwerks und WoW kann ich nicht beurteilen, habs nie gespielt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Tabuno, das find ich total unfair und böse von dir. Das Thema ist schliesslich "heiler in den drei genannten spielen", und ich hab mir so viel mühe bezüglich zumindest einem dieser heiler gegeben.

Geopard, ich hab das gefühl, obwohl du mir allgemein nicht widersprichst, widerholst du deine orherige behauptung und kommst dann mit "ich weiß nicht wie, aber ich hätte das anders (und zwar besser) gemacht". So ungefähr stell ich mir auch den Gesprächsinhalt bei Stammtischen vor. Wie wärs, wenn du uns einfach mitteilst, *wie* du es besser gemacht hättest, wenn du möchtest auch in einem neuen Thread damit du dich besser fühlst, und wir kommen wieder auf den Boden der Tatsachen zurück?
 
Geopard, ich hab das Gefühl, obwohl du mir allgemein nicht widersprichst, widerholst du deine orherige behauptung und kommst dann mit "ich weiß nicht wie, aber ich hätte das anders (und zwar besser) gemacht". So ungefähr stell ich mir auch den Gesprächsinhalt bei Stammtischen vor. Wie wärs, wenn du uns einfach mitteilst, *wie* du es besser gemacht hättest, wenn du möchtest auch in einem neuen Thread damit du dich besser fühlst, und wir kommen wieder auf den Boden der Tatsachen zurück?

Wenn auch noch meine Vorschläge gefragt werden, dann schreibe ich das natürlich gerne rein.
Ich würde jetzt an der Stelle der Entwickler nicht mehr viel an der Grafik machen sondern den Schwerpunkt ganz und alleine den Animationen und dem Kampfsystem legen. Auch Banalce des Spiels und Gameplay ist sehr wichtig meiner Meinung nach.

Die RP games sind fast alle aufgebaut auf das System des Dungeon & Dragons. Ich habe das mit meinen Freunden damals mit Bücher und Würfel gespielt bevor es überhaupt irgendwelche Spiele gab. Ich würde aber alles nicht davon ableiten sondern im Spiel etwas verändern. Ich hätte bei Lord of the rings das Spiel anderes gestaltet. Schwerpunkt auf Gruppierungen gelegt. Daß eine Gruppe von Gefährten eine Quest beginnen oder eine Aufgabe meistern. So ist es doch im Film auch. Das könnte Schatzsuche sein, Entdeckung eines Landes, Transport von etwas (Mensch was lebendiges, Geld, Nachricht /Botschaft oder Hilfe). Es macht letztendlich mehr Spaß zusammen zu spielen als alleine zu questen.

Ich bin auch nicht für ein Hit Point System. Durch Exp sollte man nicht mehr Lebenspunkte bekommen, sondern die Kampffähigkeiten verbessern. Es gibt dadurch sehr viele Unterschiede zwischen den Neuanfängern und den hoch Level Spielern. Es sollte ein Alterungsprozess geben.

Der Kampf sollte dann ungefähr so ausschauen. Es gibt welche, die im Kampf Schläge einstecken können und diese Schläge oder Angriffe aktif blocken können. Es gibt auch welche, die passiv den Schlägen oder Angriffen ausweichen. Diese Aktionen sollte man schon im Spiel sehen können. Der Tanker, der einsteckt hält den Schlägen stand und kann sie einstecken. Im Gegensatz zu welchen, die sehr schwer zu treffen sind. Die weichen aus, bücken sich, rennen weg, ziehen sich zurück sind im Kampf sehr beweglich und kaum zu treffen. Kraft, Masse, Beweglichkeit usw. sollten in diesem Kampfsystem schon deutlich zu sehen sein.
Nach meiner Vorstellung würde das auch wirklich sehr cool aussehen. Die Bedienung wäre ganz einfach. Man müßte dabei nicht verschiedene Tasten benutzen, so wie es bei richtigen Kampfspielen ist.
Die Magier ziehen ihre Kräfte von anderen Welten oder Dimensionen und die Priester von den Göttern. Das sind die Regel von D&D. Die Magier müssen aber viel studieren und lernen. Die Priester dafür beten. Man kann im Spiel auch vieles so entwickeln, daß die Magier mehr am studieren sind und die Priester am beten oder nehmen Kontakte mit den Göttern auf.

Ich kann das alles jetzt hier nicht beschreiben, weil das sehr schwer zu erklären ist. Aber ich habe schon eine eigene Vorstellung. Leider kann ich das nicht umsetzen. Es ist immer besser einige Grundlagen zu entwickeln und auf diese Bausteine das Kampfsystem und die Geschichte des Spiels aufzubauen. Das fehlt mir am Spiel.
 
Gekürzt, entscheidendes Dickgeschrieben:
Die RP games sind fast alle aufgebaut auf das System des Dungeon & Dragons.

Ich bin auch nicht für ein Hit Point System. Durch Exp sollte man nicht mehr Lebenspunkte bekommen, sondern die Kampffähigkeiten verbessern. Es gibt dadurch sehr viele Unterschiede zwischen den Neuanfängern und den hoch Level Spielern. Es sollte ein Alterungsprozess geben.

Es gibt auch welche, die passiv den Schlägen oder Angriffen ausweichen. Diese Aktionen sollte man schon im Spiel sehen können. Die weichen aus, bücken sich, rennen weg, ziehen sich zurück sind im Kampf sehr beweglich und kaum zu treffen. Kraft, Masse, Beweglichkeit usw. sollten in diesem Kampfsystem schon deutlich zu sehen sein.
Nach meiner Vorstellung würde das auch wirklich sehr cool aussehen. Die Bedienung wäre ganz einfach. Man müßte dabei nicht verschiedene Tasten benutzen, so wie es bei richtigen Kampfspielen ist.
Die Magier ziehen ihre Kräfte von anderen Welten oder Dimensionen und die Priester von den Göttern. Das sind die Regel von D&D. Die Magier müssen aber viel studieren und lernen. Die Priester dafür beten. Man kann im Spiel auch vieles so entwickeln, daß die Magier mehr am studieren sind und die Priester am beten oder nehmen Kontakte mit den Göttern auf.

Ich kann das alles jetzt hier nicht beschreiben, weil das sehr schwer zu erklären ist. Aber ich habe schon eine eigene Vorstellung. Leider kann ich das nicht umsetzen. Es ist immer besser einige Grundlagen zu entwickeln und auf diese Bausteine das Kampfsystem und die Geschichte des Spiels aufzubauen. Das fehlt mir am Spiel.

Blocken und Ausweichen *ist* im Spiel sichtbar. Wovon du sprichst, ist der Wächter. Der einzige Unterschied ist, dass er beide Ideen auf einmal beinhaltet, und dass man zwar erfolgreich den Charakter rumrennen lassen kann, das aber nicht wirkt. Nach deiner Beschreibung klingt es aber nicht so, als wäre die Auswirkung auf den Kampf dabei besonders wichtig.

Es gibt deutliche unterschiede zwischen Anfängern und hochleveligen Spielern, und beim Stufenaufstieg wird man stärker. Jede Fertigkeit wird zahlenmäßig verbesserrt, ebenso Attribute.

Wieso sollte man einen Alterungsprozess bei Levelaustieg sehen? Ich hab's schon vor ein paar minuten in einem anderen Thread gesehen: Ist das logisch, statt "Level" "Jahre" zu sagen? Wenn einige Charaktere zweimal pro Tag Geburtstag haben? Bei HdRO, wo Ingame von Spielbeginn bis zur Vernichtung des Ringes ein Dreivierteljahr vergeht?

Man müsste beim Kämpfen nicht verschiedene Tasten benutzen, weil man so viel rumrennt. Sprichst du davon, dass du dein Spiel für Wii planst? Heisst das, dass man nur zwei Fertigkeiten haben wird, bzw. alles wie bei Black & White mit Gesten steuert?

Es ist immer besser einige Grundlagen zu entwickeln und auf diese Bausteine das Kampfsystem und die Geschichte des Spiels aufzubauen
Gut. Erst denken.

Zufälligerweise existiert die Geschichte des Spiels aber schon ein bisschen länger als HdRO, und genau darum ging es ja auch. Wenn wir da nicht irgendwie aneinander vorbei gesprochen haben, hattest du einige ideen, was man an HdRO deutlich besser hätte machen können, anhand von konkreten Beispielen und Stellen, die dir nicht gefielen. Also sehe ich diesen Letzten Punkt mal auch den Bezug zu HdRO:

Du willst einfach so solche Magie und derartigen Götterglauben bei HdR einführen? Tolle Idee, schlag's doch mal den Entwicklern vor, das machen die bestimmt mit größter Freude!

Nur: Die eigentliche Frage kommt mir irgendwie noch unbeantwortet vor: Was würdest du beim Problem der tiefen Stürze und der Barden, die mehr schaden mit pling pling als mit ihren schwertern machen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich weiß es ist schwer zu erklären, aber ich versuche es. Außerdem werden diese Vorstellungen sowieso nicht umgesetzt, daß man sich nicht unbedingt damit beschäftigen müßte.

Das Leveln allgemein würde ich abschaffen. Level 1 oder 50 würde es gar nicht geben. Was man im Laufe der Zeit und der Kämpfe verbessert sind Attribute: Stärke, Geschicklichkeit, Lernen mit Waffen umzugehen, Fittness, Intelligenz, Willenkraft usw. Je nachdem was für Eigenschaften man am meisten einsetzt. So würde sich der Fighter in physischen Eigenschaften ausbilden und der Magier in Intelligenz und Willenskraft.

Das Combat System würde anderes aussehen. Schurken, Magier, Jäger oder chars die leichte Rüstungen tragen würden mehr defensiv kämpfen (Ausweichen und zu stechen). Bei Wächtern oder Tanker würde es so aussehen, daß sie die Schläge einstecken und mehr blockieren. Nicht aus dem Weg gehen sondern dagegen halten. Im Spiel stecken alle chars die Schläge ein. Ausweichen kommt seltener vor. Die Art und Weise wie jeder Char kämpft ist auch nicht unterschiedlich. Die Kämpfen alle gleich und setzen dabei ihre powers ein. Das ist alles. Die Technik sollte anderes ausschauen und die Stärken deutlicher werden.

Alterungsprozess betrifft nur die Zeit, die man in der Welt verbringt. Jeder sollte ein Alter haben und mit der Zeit sollten die Chars auch älter werden. Es gibt uralte level 50 oder bei WoW 70 Chars. Wenn man limit erreicht hat, wird es sowieso eintöniger. Da kann Jeder wieder einen neuen Char erstellen. Es würde eine gewisse Zirkulation geben. Das wäre bestimmt sinnvoll. Außerdem würde es bunt werden. Alte und Junge Chars nebeneinander kämpfen zu sehen. Ein alter Magier mit den Jungen Kämpfern unterwegs. Durch die Levelbehebung gäbe es auch nicht so viele Unterschiede sondern nur Stärken und Schwächen, daß alle Chars miteinander ein Team bilden können.

Zu der Bedienung und Kampfsystem kann ich noch viel schreiben. Man muß nur mit der Maus arbeiten sonst nichts. Fast alles läuft sonst automatisiert je nachdem was für ein Kampfstil der Char hat. Es gäbe nicht so viele Powers. Wenig aber sinnvoll. Jeder Char hätte z.B. einen spezialen Angriff oder Verteidigung (In der Leiste als icon) den man einfach nur betätigen muß. Etwas ähnlich wie bei city of heroes.
Als Beispiel: Priester könnten sich z.B. unaufmerksam machen im Kampf. Knien und Beten daß die Aufmerksamkeit der Monster oder Gegner den anderen Chars gewidmet wird. Schurken z.B. auf ganz defensive schalten. Daß sie sich nur auf die Verteidigung konzentrieren und damit sehr schwer zu treffen sind. Dabei aber keine Angriffe haben und kein Schaden hinzufügen können. Daß man auch die Powers weiter ausbilden kann usw.
Dann noch einige Punkte:

- Ein Wesen kann bei schweren Verletzungen nicht so gut kämpfen wie in voller Frische !
- Mit verbesserter Rüstung sollten die Wesen leichter zu treffen sein, weil sie unbeweglicher werden aber dafür mehr Schaden ausstehen (damage resistance) und nicht umgekehrt daß sie schwerer zu treffen sind.
- Größe und Masse eines Wesens spielt eine sehr große Rolle (physik Momentum Theorie). Der Schaden ist propotional zu Masse und Geschwindigkeit eines Körpers. Deswegen ist es unmöglich daß eine Fliege mit einem Stich auch wenn es 5 damage macht einen Riesen tötet, der durch Kampf nur noch 3 Hit points hat. Eine Fliege kann einen Riesen oder z.B. einen Elefanten niemals töten. Das müßte ein Spiel auch wiedergeben können.
- Kleinere Wesen sind schwerer zu treffen weil die meistens beweglicher sind. Es muß auch eine Relation geben wie Grüße/Beweglichkeit und dazu auch die Trefferqoute. Ein Elefant ist viel leichter mit einem Bogen/Pfeil zu treffen als ein Vogel, der rumfliegt. Mit den Schußwaffen zu treffen ist eigentlich verdammt schwer. Im Spiel ist die Trefferquote genauso gut wie die Nahkampfwaffen. Das kann eigentlich nicht sein.
- Die meisten Kämpfe auch mit Monstern und Tieren findet auf der Erde statt und nicht im Stehen !!! Habe noch nie in einem Spiel gesehen, daß man sich zum Boden zieht und den Kampf dort weiterführt. Immer dasselbe. Die Gegner kommen aufeinander zu, stellen sich nebeneinander und fangen Schläge zu verteilen. Daß einer den Anderen umrennt, umwirft, zum Boden zieht, wegstößt gibt es nicht.

Nun zu der eigentlichen Frage.
Barde sind eigentlich Schurken, die charismatisch hervortreten. Die müßten wie die Schurken kämpfen. Viel dexterity, Ausweichen, Zwei Hände benutzen, Schnelligkeit usw. Ihre Stärke ist auch Charisma. Ich würde ihnen besonodere Fähigkeiten der Schneiderei geben, daß sie alles mögliche krearieren können und richtig hübsch aussehen. In der Gesellschaft sollten sie mit ihrem Charm ein Bonus haben und eventuell auch NPC mit sich kämpfen lassen, die sich in sie verliebt haben.

Der Sturz würde sich auf die Lebenspunkte auswirken. Daß man bis 5 oder 10 metern mit der Geschicklichkeit Schaden reduzieren könnte. Der letztendlich enstandene Schaden sollte entweder als Lebenspunkte abgezogen werden oder nach gewissen Stufen einige Auswirkungen am Körper haben. Schaden z.B. 5-10 Prellungen, 10-15 Knochenbrüche+ Prellungen oder innere Blutungen, 15-20 multiple Brüche wie bei Polytrauma und Tot.

Ich hätte noch vieles anderes gestaltet. Es ist schon machbar. Ich habe nur das Gefühl, daß sich die Leute nicht mit sowas sondern mehr mit der Grafik und der Geschichte beschäftigen. ich hätte halt die Schwerpunkte anderes gelegt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
mal ganz zu dem ersten post....du weist schon das DamageMeters nciht die Aggro anzeigt?
:-D
sondern den schaden...un man kann auch wesentlich mehr schaden austeilen als der tank und trotzdem ned die aggro kriegen...
die aggro zeigt das AddOn Omen
:-D
 
Ich weiß es ist schwer zu erklären, aber ich versuche es. Außerdem werden diese Vorstellungen sowieso nicht umgesetzt, daß man sich nicht unbedingt damit beschäftigen müßte.
<snipped>
Es entstehen jetzt so viele MMOs, dass du vielleicht einfach versuchen solltest, in einem MMO als Designer anzuheuern. Allerdings habe ich bei deiner Beschreibung das Gefühl, dass du vorher ein paar Semester Game Design studieren solltest. Und vielleicht in ein bis zwei Offline Spielen mitentwickelt haben solltest. Das sind alles schöne Wünsche, aber alle gleichzeitig in einem MMO umzusetzen, ist technisch und wirtschaftlich SEHR anspruchsvoll.
 
Es entstehen jetzt so viele MMOs, dass du vielleicht einfach versuchen solltest, in einem MMO als Designer anzuheuern. Allerdings habe ich bei deiner Beschreibung das Gefühl, dass du vorher ein paar Semester Game Design studieren solltest. Und vielleicht in ein bis zwei Offline Spielen mitentwickelt haben solltest. Das sind alles schöne Wünsche, aber alle gleichzeitig in einem MMO umzusetzen, ist technisch und wirtschaftlich SEHR anspruchsvoll.

Die neuen Spiele sind alle sehr anspruchsvoll. Lotro, WoW oder was jetzt neu kommen wird AoC. Ist enorm kompliziert und sehr anspruchsvoll. Das Gamedesign ist nur anderes und hat wenig Ähnlichkeiten mit den anderen Spielen. Wenn man schon von vorne weiß, was man will und konkret daran arbeitet dann kann man es auch realisieren. Es ist nur eine Frage der Zeit. Machbar ist es aufjedenfall.
 
Ja. Also ich sag zu deinen Ideen mal nicht viel. Aber hier ein paar Anregungen:

Final Fantasy 2
Ultima Online
Fire Emblem
Spiel mal einen Barden, was du über den erzählst ist mit folgendem zu vergleichen: "Also für mich ist Batman eigentlich ein fetter kerl mit einer Pappnase. Ich finde, er kann gut Häuser bauen, deswegen gebe ich ihm einen Hammer."
Du hast dich diesmal zwar auf das Fall-Ding bezogen, aber nur dahergelabert. Lies nochmal den Beitrag, wo ich das Problem mit dem Fallen erkläre und geh darauf ein.

Ich weiß, dass es beim Spieledesignen scheitert, aber eine gute Methode, auf den Boden der Tatsachen zurückzukommen, ist, ein Rollenspiel zu entwerfen. Darauf bauen sogar ganz schön viele Spiele erstmal auf, das ganze an nen computer zu bringen, kann man nachher noch machen. Da du ja mit Kampf anfangen willst, schreib nur ein einfaches Kampfsystem und bau das auf.

Wenn man darüber eine Weile nachdenkt, wird einem auch vieles auffallen, und bei mir zumindest sorgt es dafür, dass so ideen dann drastisch gekürzt werden.

Unter anderem, dass mein Bezug zu Priestern und Magiern in HdRO im letzten Beitrag ironisch war.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du hast dich diesmal zwar auf das Fall-Ding bezogen, aber nur dahergelabert. Lies nochmal den Beitrag, wo ich das Problem mit dem Fallen erkläre und geh darauf ein.

Ich weiß nicht was du mit dahergelabert meinst.

Du hast geschrieben, daß man niemanden mit einer Variante zufrieden stellen kann. Das ist mir auch durchaus bewußt, daß man es nicht allen gut machen kann.

Ich habe beschrieben, wie ich das meiner Meinung vernünftiger geregelt hätte. Was passiert, wenn die Charaktere sterben, kann man noch diskutieren. Aber ein Sturz sollte physikalisch ein Schaden am Körper ausüben und das nach der Höhe des Sturzes. Je länger man fällt desto mehr Schaden kann man erleiden. Nach einem gewissen Punkt hat man die max Geschwindigkeit auch erreicht. Wegen des Luftwiderstandes kann man nicht schneller werden, weil wir in einer Atmosphäre leben.

Das ist einfach zu berechnen. Wenn man es aber nicht weiß, kann man es auch nicht in das Spiel integrieren. Ich glaube nicht, daß die Entwickler eine Ahnung davon haben.
 
Je länger man fällt desto mehr Schaden kann man erleiden. Nach einem gewissen Punkt hat man die max Geschwindigkeit auch erreicht. Wegen des Luftwiderstandes kann man nicht schneller werden, weil wir in einer Atmosphäre leben.

Das ist einfach zu berechnen. Wenn man es aber nicht weiß, kann man es auch nicht in das Spiel integrieren. Ich glaube nicht, daß die Entwickler eine Ahnung davon haben.
Ich glaube schon, dass die Entwickler das wissen. Sie wissen nur auch, dass es völlig irrelevant ist, die Geschwindigkeit genau zu berechnen, weil sie ein MMORPG und keine Physiksimulation programmieren. Selbst wenn das jemand als Gimmick einbauen würde, würde irgendjemand irgendwann (hoffentlich im Stresstest) feststellen, dass dieses Gimmick dafür sorgt, dass 20% weniger Spieler gleichzeitig auf einem Server spielen können. Und tschüß, Luftwiderstand.
 
Was für "Top" Sippen?, .. ich kenne keine ... Jede Sippe ist in Lotro was besonderes, ..


das ist mal echt ein guter punkt! vor allem gibt es viel öfter raidgemeinschaften, die neben den sippen existieren, womit das ganze sippengepose eh wegfällt...
 
Ich glaube schon, dass die Entwickler das wissen. Sie wissen nur auch, dass es völlig irrelevant ist, die Geschwindigkeit genau zu berechnen, weil sie ein MMORPG und keine Physiksimulation programmieren. Selbst wenn das jemand als Gimmick einbauen würde, würde irgendjemand irgendwann (hoffentlich im Stresstest) feststellen, dass dieses Gimmick dafür sorgt, dass 20% weniger Spieler gleichzeitig auf einem Server spielen können. Und tschüß, Luftwiderstand.

Es kommt drauf an, wie man das Spiel programmiert. Wenn man es umständlich programmiert dann kannst du bei vielen Kleinigkeiten das Spiel unspielbar machen. Ich kenne sehr gute Beispiele oder Spiele in dem sowas funktioniert. Außerdem gibt es bei Lotro und WoW keine Kollisionsabfrage, die es wiederum bei AoC geben wird. Wenn solche Sachen angeblich "unmöglich" zu realisieren sind, dann ist es nur wegen der Engine.

Wie kannst du es dir sonst erklären, wenn eine Kollisionsabfrage unmöglich zu realisieren ist und es aber bei einigen Spielen klappt. Genauso das Fallen in einigen Spielen realistisch dargestellt werden kann und bei Lotro nicht. Außerdem hat es mit dem Server nichts zu tun.
 
omg das zehnte thema zu dem scheiss da...
versteht endlich das das VERSCHIEDENE spiele sind. jeder spielt was er will und es is sooo egal was die gemeinsam haben oder nicht wenn einem hdro nicht zusagt spielt er halt was anderes na und was solls niemand wird gezwungen. und zur erinnerung seit wann gibt es wow und seit wann hdro! es is kein wunder das wow "vielschichtiger" ist...
und gw is auch wenn es ein online spiel is irgendwie nicht das selbe

Zum zehnten mal die selbe antwort^^
 
Außerdem gibt es bei Lotro und WoW keine Kollisionsabfrage, die es wiederum bei AoC geben wird. Wenn solche Sachen angeblich "unmöglich" zu realisieren sind, dann ist es nur wegen der Engine.

Wie kannst du es dir sonst erklären, wenn eine Kollisionsabfrage unmöglich zu realisieren ist und es aber bei einigen Spielen klappt. Genauso das Fallen in einigen Spielen realistisch dargestellt werden kann und bei Lotro nicht. Außerdem hat es mit dem Server nichts zu tun.
Du machst es schon wieder. Du nennst Fallen als Beispiel, ich antworte, dass das nichts bringt. Deine Antwort bezieht sich dann auf die Kollisionsabfrage, etwas, was ich gar nicht erwähnt habe. Und in welchem MMO wird Fallen realistisch dargestellt? Mit Luftwiderstandsberechnung? Die übrigens gar nicht so trivial ist, weil du zwischendurch den CW-Wert berechnen müsstest. Wenn du ein superhyperrealistisches Spiel haben willst, dann spiel im Buddelkasten. Eine realistischere Physikengine als Erde 1.0 ist zur Zeit nicht auf dem Markt. Und solltest du beim Fallen vom Baum wirklich die Geschwindigkeit erreichen, wo der Luftwiderstand die Erdbeschleunigung negiert, schreib uns mal die Erfahrung.
 
Du machst es schon wieder. Du nennst Fallen als Beispiel, ich antworte, dass das nichts bringt. Deine Antwort bezieht sich dann auf die Kollisionsabfrage, etwas, was ich gar nicht erwähnt habe. Und in welchem MMO wird Fallen realistisch dargestellt? Mit Luftwiderstandsberechnung? Die übrigens gar nicht so trivial ist, weil du zwischendurch den CW-Wert berechnen müsstest. Wenn du ein superhyperrealistisches Spiel haben willst, dann spiel im Buddelkasten. Eine realistischere Physikengine als Erde 1.0 ist zur Zeit nicht auf dem Markt. Und solltest du beim Fallen vom Baum wirklich die Geschwindigkeit erreichen, wo der Luftwiderstand die Erdbeschleunigung negiert, schreib uns mal die Erfahrung.

Es gibt eine Menge Spiele, die das viel besser geregelt haben. Als Beispiel kann ich dir Gothic, Stalker, Assassin's Creed geben. Als Online Spiel kann ich als Beispiel WoW geben, wo es nicht optimal aber besser funktioniert.

Luftwiderstand negiert die Erdbeschleunigung nicht. Sorgt nur dafür daß dadurch eine max Geschwindigkeit nicht überschritten werden kann. Ich glaube du verstehst mich gar nicht. Vergiß am besten alles was ich geschrieben habe. Du bringst alles durcheinander.
 
Ich habe beschrieben, wie ich das meiner Meinung vernünftiger geregelt hätte. Was passiert, wenn die Charaktere sterben, kann man noch diskutieren. Aber ein Sturz sollte physikalisch ein Schaden am Körper ausüben und das nach der Höhe des Sturzes. Je länger man fällt desto mehr Schaden kann man erleiden. Nach einem gewissen Punkt hat man die max Geschwindigkeit auch erreicht. Wegen des Luftwiderstandes kann man nicht schneller werden, weil wir in einer Atmosphäre leben.

Das ist einfach zu berechnen. Wenn man es aber nicht weiß, kann man es auch nicht in das Spiel integrieren. Ich glaube nicht, daß die Entwickler eine Ahnung davon haben.


Und genau das passiert! Wenn man stürzt, verletzt man sich und kann nicht mehr ordentlich laufen. Und je tiefer man stürzt, desto mehr verletzt man sich. Und wenn man ganz ganz tief stürzt, ist man tot. In wiefern stimmt das nicht mit deiner idee überein? Du erinnerst dich bestimmt noch, dass es in HdRO einfach keine Lebenspunkte *gibt*. Da kann nichts abgezogen werden. Und warum möchtest du sowas berechnen? Was hast du davon?

Das hier ist nur ein gutes beispiel für den ganzen Rest deiner Ideen: Du versteiftst dich da auf kleinigkeiten, wegen derer niemand sagen würde "boah geil, das spiel brauch ich", während du völlig übersiehst, dass damit die gesamte Handlung zerstört würde und diese Verbesserrungen nichts mehr mit dem Grundkonzept zu tun hätten.

Und Norei lenkt genauso ab. Ich bin hier der, der Offtopic geht, hör auf, mein Offtopic Offtopic zu machen
tongue.gif
 
Zuletzt bearbeitet:
Und genau das passiert! Wenn man stürzt, verletzt man sich und kann nicht mehr ordentlich laufen. Und je tiefer man stürzt, desto mehr verletzt man sich. Und wenn man ganz ganz tief stürzt, ist man tot. In wiefern stimmt das nicht mit deiner idee überein? Du erinnerst dich bestimmt noch, dass es in HdRO einfach keine Lebenspunkte *gibt*. Da kann nichts abgezogen werden. Und warum möchtest du sowas berechnen? Was hast du davon?

Das spricht meinen Vorstellungen nicht, weil der char paar Sekunden nur hinkt und dann wieder völlig normal laufen kann. Wenn man sich paar Knochen gebrochen hat, ist eine Spontanheilung nach paar Sekunden nicht möglich. Es ist natürlich sehr schwer alles realistisch zu simulieren, aber man hätte z.B. das Hinken so lange bestehen lassen können, bis der char zu einem Healer geht oder sich selber heilen kann. Es gibt aber eine Menge Sachen, die man besser machen oder anderes gestalten kann.

Was Lebenspunkte und Schadenberechnung angeht. Man muß schon eine vernünftige Relation haben was Schaden und Körperverletzung angeht. Das haben die meisten Spiele mit Lebenspunkten versucht zu regeln. Mit Moralpunkten ist das keine gute Lösung. Ich denke nicht, daß dieses System lange bestehen bleibt oder als Vorbild genommen werden kann. Es gibt da andere Beispiele oder Spiele, die das mit anderen Methoden gelöst haben. Aber letztendlich ist das bei keinem richtig ausgereift.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zurück