Geht mal bei Wikipedia und gebt World of Warcraft ein, dort steht was dazu
ist eigentlich mal ganz interessant
Suchtpotenzial
World of Warcraft basiert auf demselben bewährten Prinzip, auf dem viele Computer-Rollenspiele aufbauen: Der Charakter des Spielers wird durch seine investierte Spielzeit immer stärker. Selbst wenn das Stufenmaximum von 60 (mit der Erweiterung „The Burning Crusade“: Stufe 70) erreicht ist, kann man sich auf die Suche nach speziellen Gegenständen begeben, um seinen Charakter noch weiter zu verbessern. Einige dieser Gegenstände sind so selten, dass man zum Teil Monate auf die Suche gehen kann. Dadurch hat man nie „alles erreicht“ – es gibt immer noch einen Gegenstand, der noch seltener ist – und den man nicht hat. Es ist der Anreiz, sich noch weiter zu verbessern, von seinen Mitstreitern bewundert und von seinen Gegnern gefürchtet zu werden.
Dieses Spielprinzip, welches den am längsten „intensiv“ Spielenden belohnt, hat nach gängiger Meinung hohes Suchtpotenzial; eine Interpretation, die allerdings umstritten ist, siehe dazu Suchtpotenzial eines MMORPG.
Zusätzlich zu diesem grundsätzlich bei Spielen des Genres auftretenden Suchtpotenzial geht World of Warcraft noch etwas weiter. Um die besten Gegenstände im Spiel zu erlangen, muss in großen, bis zu 40 Spieler fassenden Instanzen gekämpft werden. Diese so genannten „Schlachtzüge“ bieten zwar eine gute Möglichkeit, mit anderen Spielern in Kontakt zu kommen, sie müssen aber organisiert und zeitlich abgestimmt sein, was bedeutet, dass der Spieler im Extremfall seine Freizeit um das Spiel herum planen muss, anstatt zu beliebigen Zeiten spielen zu können. Durch das vorzeitige Aufhören eines Spielers müsste die gesamte Gruppe den Schlachtzug beenden, was in Gruppenzwang ausarten kann, um den Spieler zum Bleiben zu bewegen. Kurzzeitiges Spielen in unregelmäßigen Zeitabständen führt zu einem kaum sichtbaren Erfolg, was auch viele Gelegenheitsspieler mit der Zeit abschreckt.
Um besagtes Suchtpotenzial einzuschränken, werden nun die ersten Gegenmaßnahmen ergriffen, welche World of Warcraft als größtes MMORPG direkt betreffen. So wird in der Volksrepublik China nun die normale Spielzeit gesetzlich auf drei Stunden begrenzt. Danach wird man allerdings nicht zwangsgetrennt, sondern man erhält im Spiel deutlich weniger Erfahrungspunkte, Geld und Gegenstände, und nach fünf Stunden Spielzeit wird dies auf ein absolutes Minimum reduziert. Nur durch fünf Stunden, in denen der Spielaccount nicht eingeloggt ist, wird dieser Status zurückgesetzt.
Des Weiteren ist es seit Ende November 2005 für Eltern möglich, die tägliche Spielzeit ihrer Kinder festzulegen. Es können für den Account entweder festgelegte Uhrzeiten oder eine Gesamtspielzeit definiert werden (zu finden unter "Elterliche Freigabe" auf der deutschen offiziellen Webseite [3]).