Wie viel ist das Softcap?
Da stehts doch...
Erklärung steht auch schon x-fach hier im Druidenbereich, aber wo ich grad dabei bin:
Durch die gestiegene Tempowertung zaubern wir schneller Zorn. Da das nun fester Bestandteil der Rotation ist, wird ab 400 Tempowertung zumindest der Zornzauber nicht mehr schneller castbar sein. Die globale Abklingzeit lässt sich nicht unter 1 Sek. bringen, was für Zorn mit Tempo = 400 gilt. Natürlich kannst du mehr Tempo sammeln, gewinnst aber nur bei Sternenfeuer etwas. Da kann ein weiterer Fokus auf Krit interessanter sein. Wenn schon nicht die Anzahl der Zauber erhöht werden kann (und ZM lässt sich ja auch nicht mal eben einfach so deutlich steigern), dann muss jeder Treffer verbessert = erhöht werden: durch kritische Trefferwertung.
Zu deiner ursprünglichen Frage: ich weiß nicht genau, wie die einzelnen Fähigkeiten sich zueinander verhalten - also ob additiv oder multiplikativ. Dennoch bringt dir ein hoher Tempowert nur für max. 18 Sekunden einen Vorteil.
Meiner persönlichen Meinung nach ist 270 Hit zu viel. Wenn du Feenfeuer geskillt hast mit Gleichgewicht der Kräfte brauchst du viel weniger. Da soll so um die 200 reichen.
Das ist deine persönliche Meinung, aber spieltechnisch ist diese irrelevant und im Ergebnis falsch... Ein Hordler braucht ca. 263 Trefferwertung. 7 % bekommt man durch die oben erwähnten Talente, 17 % brauchen wir für eine 100%ige Trefferchance; es fehlen also noch 10 % Hit. Weiter runter kommen nur noch Allies mit der Draenei-Aura. Verfehlt auch nur ein Zauber, geht dir logischerweise Zauberschaden flöten. Möglicherweise ein schöner Krit von Sternenfeuer mit 14k! Das wäre unglücklich und nagt an DPS und Gesamtschaden... Wenn durch einen Schmucktausch 73 Hit durch 84 Tempo ersetzt werden können, alles andere gleich bleibt
und du dadurch lediglich einen Punkt unter 263 Trefferwertung rutscht - ok, das wiegt sich auf. Aber wann kommt das mal vor?
Grundsätzlich sollte vor allem für Raids folgendes gelten:
Hit (263Horde) >
Zaubermacht (kein Cap) >
Tempo (max. ca. 400) >
Krit (soviel wie möglich) >
Willenskraft (spart Manareg-Talente und gibt etwas Zaubermacht) >
Int (etwas Krit und erhöhter Manapool).