Pve/Pvp trennen ohne Kompromisse

Pve/PvP trenen ja oder nein?

  • Ja

    Stimmen: 119 66,5%
  • Nein

    Stimmen: 42 23,5%
  • egal

    Stimmen: 18 10,1%

  • Anzahl der Umfrageteilnehmer
    179
Einen reinen PvP-Talentbaum wie in Rift halte ich nicht für sinnvoll. Die einzelnen PvP-Talente in den jetzigen Bäumen reichen m. E. bisher aus.

Was ich für sinnvoll halte: Die Abschaffung von Abhärtung und PvP-Gegenständen. Denn mit Cataclysm sind die Gesundheitspunkte extrem angestiegen, sodass eigene PvP-Gegenstände ihren Zweck nicht mehr wirklich erfüllen. Zudem müssten Spieler, die PvP UND PvE spielen, nicht mehr zwei Ausrüstungen (und wenn sie verschiedene Skillungen haben noch mehr!) sammeln. Auch würden Spieler, die primär PvE oder PvP spielen und nur gelegentlich die andere Spielart nutzen, entlastet.

Außerdem finde ich, dass Abhärtung PvP kaputt und unausbalanciert hat. Da hat man eine super PvE-Ausrüstung und jemand mit blauem PvP-Equip haut einen trotzdem schnell um. Abhärtung gab es zu Classic Zeiten nicht und da gefiel mir PvP viel besser. PvP war fairer und es kam mehr auf Können und Strategie an, jetzt fast nur noch auf die richtige Ausrüstung und einen möglichst hohen Abhärtungswert.

was nur alle auf Abhärtung rumhacken is mir ein rätsel... Die ist dafür da das ein kampf etwas länger dauert als 3 sek oder 1-2 casts. Und nebenbei sind die sachen mitlerweile so fix gefarmt das sich keiner beschweren muss.
natürlich hat man als pvepro das problem,man guckt sich das pvpgear an und sagt sich mimimi da verliere ich zu viele wichtige stats aber so ist das nun mal,und wer sich die mühe macht und abhärtung sammelt wird auch im kampf merken wie viel besser es damit funtzt.
Und nebenbei, bitte wie kann abhärtung die balance zerstören wenn es nur den schaden reduziert.
 
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Ich habe mich glaub ich etwas schlecht ausgedrückt. Es geht darum, dass sich Blizzard schlichtweg weigert PVE und PVP zu trennen. Sie nehmen also die ganzen PVE Spells und passen die fürs PVP einfach an. Dadurch hast du teils Spells, welche je nach Situation anders funktionieren. Natürlich ist aber nirgends genauer beschrieben wann der Spell wie funktioniert. Du kommst also als Neueinsteiger ins Spiel und musst dich zuerstmal durch diverse Foren etc. durcharbeiten um die PVP Mechaniken überhaupt zu begreifen.
Das Thema Sozialkompetenz in WoW ist was ganz anderes und gehört hier nicht zur Diskussion

Das andere ist das Anpassen von Spells ans PVP oder PVE. Es geht hier nicht einfach nur um Sachen wie Spell X macht 10% zuviel dmg. Es werden teilweise essentielle Änderungen vorgenommen, welche mich als Spieler extrem stören. Ich spiele z.B. im PVE eine Deffwarri. Blizzard ist irgendwie dagegen, dass ein Deffwarri PVP betreibt und so werden ihm einfach mal Fähigkeiten zu Tode generft .
- Ich konnte mit Sturmangriff im PVE aus jedem Slow rauskommen. Das war einer meiner Lieblingsfähigkeiten und war ein Grundstein für die Mobilität des Deffwarri, was diesen von den anderen Tanks in dem Bereich abhob. Im PVP zu Imba also nehmen wir den Spell raus, jetzt hat Einschreiten zwar dieselbe Wirkung aber beim Tanken will ich auf den Gegner zustürmen und nicht von ihm weg. :/
- Spellreflect. Ach wie ich diesen Spell mochte. Es hat immer wieder Spass gemacht in BSF Hero den UD's ihren Blutsauger zu reflektieren. Sie haben sich regelmässig selber HP abgezogen und um denselben Wert geheilt . Oder auch an diversen anderen Stellen war der Spellreflect nützlich um irgendwelche Casts von Gegner zu reflektieren, den Schaden dadurch zu vermeiden und dann noch ziemlich viel Wut zu generieren. Im PVP zu Imba wir erhöhen den CD so hoch, dass er im PVE kaum noch brauchbar ist(Einen Instantcast zu reflektieren war davor schon teilweise ein Glücksspiel jetzt ist es eine Sache der unmöglichkeit)
Natürlich wird hier jeder diverse Beispiele aufzählen können, ob PVE oder PVP Spieler. Warum Blizzard das PVE und PVP nicht einfach trennen kann werd ich nie verstehen. Klar muss dabei die gesamte Mechanik, Talentbäume etc. angepasst werden. Aber PVP Balancing und PVE Balancing beissen sich ja schon seit Classic

was ist schlecht daran eine fähigkeit so anzupassen das man sie im pve/pvp nutzen kann auch wen die wirkung leicht verändert ist. und zu deinem warriproblem also unser defftank hat sich über nix beschwert also nutzt er oben genannte fähigkeiten selten oder garnicht,oder passt sich den umständen an.
 
naja ich finds immer wieder lustig backpaddelnde pve keyboardturner zu sehen
 
was nur alle auf Abhärtung rumhacken is mir ein rätsel... Die ist dafür da das ein kampf etwas länger dauert als 3 sek oder 1-2 casts. Und nebenbei sind die sachen mitlerweile so fix gefarmt das sich keiner beschweren muss.
natürlich hat man als pvepro das problem,man guckt sich das pvpgear an und sagt sich mimimi da verliere ich zu viele wichtige stats aber so ist das nun mal,und wer sich die mühe macht und abhärtung sammelt wird auch im kampf merken wie viel besser es damit funtzt.
Und nebenbei, bitte wie kann abhärtung die balance zerstören wenn es nur den schaden reduziert.

/sign
Was viele vergessen:
Über Abhärtung lässt sich die Kampfdauer balancen. Gäbe es sie nicht, dann müsste viel mehr an Int, Stärke, Beweglichkeit, Crit, Tempo, Meisterschaft, Zaubermacht, Rüstung und Ausdauer rumgefummelt werden. Da das Geheule ja augenscheinlich auch heute schon groß genug ist, möchte ich mir garnicht vorstellen wie es ohne Abhärtung wäre.
 
Ah noch was wichtiges!!!! gäbe es addons nicht wie recount usw. würde es keine sau interessieren ob frost mehr oder weniger dmg macht, und man würde spielen worauf man lust hätte.. also lieber pveler merkt ihr was. das problem sind die geliebten dmg meter und nicht die pvp/pve balance

Ja so ist es leider deshalb bin ich für ein Verbot von dmg meter insgesamt. Ich spiele WoW seit der open Beta, mal mehr mal weniger aktiv. Es stimmt das es immer Open PVP "gab". Das aber findet man heute kaum noch seiner Zeit hat die Allianz liebend gerne Tarrens Mühle angegriffen, und die Horde hat dafür Süderstade dem Erdboden gleich gemacht.

Damals bin ich sogar mal als lvl. 25er mit nach Sturmwind. Interessierte keine Sau das ich da null Chance habe mich nit und sonst keinen. Heute ist sowas undenkbar (klar liegt an den Spielern brauchst lvl. XX geaer XYZ etc.) Aber wie wäre es Gearscore/Playerscore (letzteres eh falschername für das Addon da es nur den Gear bewerten kann es weiß wohl kaum wie gut oder mies ein Spieler seine Klasse beherscht.) und DamageMeter alles wieder abschaffen. Frei nach dem Motto zurück zu den Wurzeln.
 
@ TE
Diese Diskussion ist so alt wie WoW selber.
Da gab es mal Stimmen, die sagten, das man die Klassen die einen Heilbaum haben in ihrem Schadensoutput (DD-Baum) begrenzen soll. Damit sie nicht soviel DPS machen wie eine reine Schadensklasse. Ging damals (BC) wohl von den Mages in Richtung Ele-Schami.
Ganz ätzend war die Zeit der Tankadine im PvP.
Olol-olol war auch das zwischenzeitliche Verschwinden der Schurken im BG. Als die Imba-Roxxor-Klasse des Todesritter ins Spiel kam. Nach dessen Nerfs loggten sie wieder alle auf ihre Rogue's.

Ich denke auch, das es eine Trennung von PvP/PvE nicht geben wird. Dafür gibt es das Spiel schon zu lange.
Sinnig wäre es vlt., die Selbstheilung einiger Klassen im PvP zu unterbinden. Aber das würde sich auch im PvE auswirken, was dann bei den Tankklassen für Unmut sorgen würde.
 
Vorab, es ist meine persönliche Meinung.

Ich finde es so wie es ist, insgesamt doch recht stimmig.
Ich verstehe natürlich den Wunsch, endlich die einzelnen Bereiche klarer trennen zu können, jedoch habe ich keine Ahnung, wie ihr PvP-Talentbäume gewährleisten wollt.
Ein PVP Baum für die Klasse ist wohl kaum eine Wahl. Also benötigt es wahrscheinlich 3 weitere PvP-Bäume, was einen gewaltigen Mehraufwand gleich kommt und die Diskussion um die Dual-Spec erneut entfacht.

Ich glaube viel mehr, das WoW immer noch auf PvE balanciert sein sollte und daraus auch die PvP-Balance resultierend sollte. WoW ist nunmal erstmal grundsätzlich ein PvE-Spiel, in dem es die PVP-Möglichkeit gibt.
Das es einen wachsenden Mitspieleranteil gibt, die nur noch PVP spielen wollen, ist dabei unerheblich.

Aber genauso habe ich auch eine eigene Meinung bezüglich Balance. Ich finde Debalance in einem kleinen Rahmen durchaus wünschenswert, um die Einzigartigkeit einer Klasse zu verdeutlichen. Im PvE wie im PVP.
Aktuelles Beispiel ist der Hexer. In Duellen ist er wahrlich schwerer zu spielen als viele Nahkämpfer. Sobald es allerdings in größere Kämpfe geht, wird ein Hexer nicht nur zu beliebtem Ziel, weil er angeblich so wenig Trefferpunkte hat, sondern weil er mehrere Gegner gleichzeitig bearbeiten kann.
Ähnliche Vorteile bietet der Dämohexer im PvE. Auch wenn er sonst natürlich auch nicht gerade schlecht ist (einer der Besten), ist so eine Dämoskillung ein gewaltiger Bomber, wenn es an einigen Stellen benötigt wird.

Dieses System wünsche mir mir eigentlich für alle Gelegenheiten, für alle Klassen. Denn schlussendlich interessiert es mich nicht nämlich gar nicht mehr, ob Krieger so stark sind wie DKs, Paladine, Schurken...jeder hätte seine eigenen Vorteile. Dann ist eben ein Tank eine bessere Variante für eine Flagge als ein Hexer/Magier.
 
Das Game hat so eine tiefe Story mit 2 verfeindeten Fraktionen,nun stellt euch mal vor man nimmt pvp komplett raus...... hmm wozu dann verfeindet, wozu dann 2 fraktionen,wozu dann mehrere Hauptstädte
dann könnten alle egal ob mensch,taure oder ork alle in eine stadt sich in den raidpausen /liebe emos um die ohren jagen und auf einen nächsten bösen drachen,oder was weiss ich was warten,der die welt erneut zerstören will.... klingt ja spannend!!! also ganz ehrlich für sowas würde ich weder zeit noch geld investieren.
 
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Hab mir mal vor 1 Stunde hier alles durchgelesen und mir ist was stark ins Auge gefallen: Das Frost Magier keine Chance haben im Pve.

Nunja dann hab ich das hier gefunden:



F: Wollt ihr „Frost“-Magier im PvE verbessern? Momentan gilt „Frost“ nicht als konkurrenzfähige Spezialisierung, weil eine Menge Spieler „Arkan“ und „Feuer“ bevorzugen und „Frost“ meistens links liegengelassen wird. – Tenecto (Lateinamerika)
A:
Das ist eines dieser interessanten Phänomene, die einem begegnen, wenn man Spiele designt. Unseren Tests nach, ist der aktuelle Schaden von „Frost“ vergleichbar mit den anderen Spezialisierungen und kann auch in heroischer Ausrüstung aus den Feuerlanden mithalten. Trotzdem ist „Frost“ viel weniger beliebt als „Feuer“ oder „Arkan“ in der derzeitigen Schlachtzugslandschaft. Ein Aspekt davon könnte auf Tradition zurückzuführen sein. Ein anderer könnte darin bestehen, dass die drei Spezialisierungen so eng beieinander liegen, dass es letztendlich auf eine Geschmackssache hinausläuft, welche Magierrotation gewählt wird. Es ist auch möglich, dass ein Faktor unseren Tests entgeht, der dafür sorgt, dass „Frost“ in der „realen Welt“ im Vergleich zu unseren internen Servern nicht mithalten kann. Das kommt manchmal vor.

Es ist schwer, nur aufgrund von Logs eine genaue Vorstellung zu erhalten, wie die Schadenssituation für Magier aussieht. Wenn die besten Magier der Welt „Feuer“ und „Arkan“ spielen, kann man davon ausgehen, dass diese beiden Spezialisierung eine Menge große Schadensstatistiken aufweisen können. Das muss aber noch nicht heißen, dass der Schaden von „Frost“ niedrig ist, sondern dass sich die besten Spieler für eine andere Spezialisierung entschieden haben. So etwas sehen wir immer und immer wieder. Wie wir vor kurzem erwähnt haben, kann man sehen, dass der Schaden von „Unheilig“-Todesrittern in 4.1 etwas zurückfällt, und zwar nicht weil „Unheilig“ abgeschwächt wurde, sondern weil so viele gute Todesritter von „Unheilig“ auf „Frost“ umgestiegen sind. Im Idealfall sollten alle Schadensspezialisierungen in allen Aspekten des Spiels wettbewerbsfähig sein und das bleibt auch weiterhin unser Ziel, aber es ist ein sehr optimistisches Ziel. „Frost“ ist und bleibt die erste Wahl für PvP, was viel besser ist, als wenn es eine tote Spezialisierung wäre.

Manche Spezialisierungen verursachen zwar etwas mehr Schaden als andere einer bestimmten Klasse, aber die Unterschiede sind nicht so groß, dass man befürchten müsste, dass man seine Gruppe zurückhält, wenn man seine bevorzugte Spezialisierung spielt und nicht die Spezialisierung, die in Statistiken gewinnt. In fast allen Fällen sind die individuelle Fähigkeit, die Ausrüstung, die Details der Begegnung und Internetlatenz deutlich ausschlaggebender für den Schaden als die Spezialisierungswahl (und auch oft als die Klassenwahl). Ganz ehrlich, versucht es mal mit „Frost“-Magiern. Versucht es mal mit „Täuschung“-Schurken. Deren Schaden ist wirklich ziemlich wettbewerbsfähig.

Zu finden hier: Bevor man etwas schreibt wovon man keine Ahnung hat, erstmal überlegen was man für eine (sorry für meine Ausdrucksweise) scheiße schreibt.
 
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