Ich habe inzwischen ein paar Kombinationen erfolgreich versucht:
- Kundi/Priester
- Ritter/Priester
- Schurke/Magier
Alle drei haben ihre Vor- und Nachteile, aber alle drei Kombis spielen sich sehr gut. Es stimmt, daß der
Ritter wegen der teuren Rüstungsreparaturen ein teurer Charakter ist, die wohl v.a. dadurch bedingt anfallen, daß er ständig in Nahkämpfe verwickelt wird. Bei der oben stehenden Kombi hat der Ritter einen Flutwellenangriff, also einen Fernangriff, den man auch verwenden sollte, um die Nahkampfzeit abzukürzen. Der Geldbeutel dankt es; die Reparaturwerkstätten hingegen nicht.
Es mag zunächst etwas unpraktisch erscheinen, daß in dieser Kombi sowohl Priester als auch Ritter aus dem Manapool Energie beziehen, aber zum Glück hat der Ritter eine Fähigkeit, die es ihm ermöglicht, Mana aus dem Gegner zu ziehen. Diese Fähigkeit hochzuleveln ist ein Muß wenn man mit dieser Kombination nicht dauernd auf Reserve laufen will. Ich habe sie daher zusammen mit der Rüstung verstärken-Fähigkeit auch in mein Haupt-Kampfskript eingebunden.
Der Priester versorgt den Ritter mit einigen Segens- und Heilzaubern, die ihn im Kampf noch ausdauernder machen. Angenehm ist dabei auch, daß man unabhängiger wird von anderen Priestern der Gruppe, weil man zur Not selbst heilen kann, wenn der/die Priester der Gruppe nicht schnell genug nachkommen.
Der Mühe Lohn ist, daß man mit dem Ritter ordentlich Schaden einstecken kann und somit eher mal im Alleingang gehen kann, als die beiden anderen genannten Kombis.
Kundi/Priester ist von mir mit Talenten ausgestattet, die es ihm in beiden Formen ermöglichen, Distanzschaden zu verursachen. Bis der Gegner näher rangekommen ist, ist er meistens zumindest schwer geschädigt. Diese Tatsache ist auch der Grund, daß der Kundi eine relativ preiswerte Figur ist, da er nicht so oft in ausgedehnte Nahkämpfe verwickelt werden, bei der Die Rüstung geschädigt wird. Auf längere Nahkämpfe sollte man aber möglichst verzichten. Bei der Qualität des Bogens bzw. der Armbrust sollte man nicht sparen, denn der Nahkampfschaden des Kundis ist recht gering, so daß der Bogen selbst im Nahkampf die bessere Wahl ist, als Schwert oder Dolch.
Die Hauptwaffe des Kundis ist meines Erachtens nach der Vampirangriff und gleich danach der Windpfeil. Beide sollten so hoch wie möglich gelevelt werden.
Sehr segensreich sind in der Kombination mit dem Priester auch die Heilzauber, die dem Kundi im Nahkampf eine deutlich bessere Standhaftigkeit verleihen. Der Priester verleiht dem Kundi auch einen Flutwellenangriff, auf den er z.B. immer dann gut zurückgreifen kann, wenn nach ausgiebigem Schußwaffengebrauch der Fokus-Pool (die Energie des Kundis) ausgeschöpft ist, denn der Wellenangriff bedient sich beim Mana-Pool des Priesters.
Als Priester/Kundi verfügt er sowohl über den Vampirpfeil als auch über Kette des Lichts und einen Frostzauber. Alle drei gleichzeitig auf ein Ziel gewirkt ergeben eine für den Priester sicherlich ungewöhlich starke Fernkampfcombo. Mir scheint es eine gute Idee zu sein, diese drei Fähigkeiten so hoch wie möglich zu leveln. Der Wellenpanzer des Priesters ist meiner Meinung nach auch nicht zu verachten, obwohl ich schon Spieler gehört habe, die ihn nicht so sinnvoll finden.
Schurke/Magier ergänzt sich recht gut. In dieser Kombination hat man auch einige Vampirfähigkeiten, etwa einem Schadenszauber, der dem Ziel LP entzieht und teilweise dem eigenen Pool hinzufügt. Dies gleicht den Mangel an Heilzaubern dieser Kombi ein wenig aus. Leider ist die Erholungszeit dieses Zaubers zu gering um auf LP-Tränke verzichten zu können und - zumindest noch bei Level 22 - sieht es so aus, daß man einen hohen Bedarf an Manatränken hat.
Beim Schurken kann man beim Hochleveln der Wurfwaffen-Fähigkeit getrost sparsam mit der Punktevergabe umgehen, denn der Schaden ist gering. Lediglich die Fähigkeit eines verfluchten Dolches (eine Spezialität der von mir gewählten Klassenkombination) macht die Wurfwaffen nicht völlig uninteressant. Die Stärke des Schurken ist bekanntermaßen die Fähigkeit, zwei Waffen gleichzeitig zu benutzen. In Kombination mit dem Magier besitzt er auch einen brauchbaren Fernkampf (einen Feuerball). Nett ist auch seine "Verschwinden"-Fähigkeit, die es einem bei fortgeschrittenem Level ermöglicht, Gegner von hinten mit speziellen hinterhältigen Attacken anzugreifen.
Fazit: mir scheint, es spielt nicht wirklich eine Rolle, welche Kombination man wählt. Es kommt lediglich darauf an, was man bei der Vergabe der Talentpunkte daraus macht. ;-)