Schwarze Planaraxt besser als Lodernder Zorn?

Bevor du deine Posts verfasst, solltest du alles gründlich lesen.

Blutdurst ist Waffenunabhängig.

Heroischer Stoß wirkt auf den Waffenschwung und ersetzt den normalen Autoschlag, und da habe ich dir deutlich vorgerechnet, dass dafür eine schnelle Waffe rein schadenstechnisch besser ist. Selbes gilt auch für Spalten, sofern es nur ein Ziel trifft.

Und zum wiederholten male (das 3. mal) sage ich dir, das Wirbelwind die einzige sofort (also Instant) Attacke ist, für die eine langsame MH besser ist.

Bleibt weiter die Frage offen, warum Flurry einer langsamen MH mehr bringt, als eine langsame. Aber die wirst du mir offenbar nicht beantworten können.

Ach und warum kann man die beiden Waffen nicht vergleichen?

Overpower ist auch ein Instant.

Heroic spammen ist auf Dauer teuer.

Einen nicht zu verachtenden Teil deines Schadens machst du aus reinen Waffenschwüngen (white-dmg) und der ist bei langsamen Waffen nun mal höher und profitiert dementsprechend auch mehr vom Flurry.

Es gibt hierzu mit Sicherheit auch Rechnungen (meine sowas schon mal irgentwo durchgelesen zu haben). Ich suche mal :>
 
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Overpower ist auch ein Instant.
Ist richtig (hatte ich ja weiter oben bereits erwähnt), aber ich glaube nicht das es allzuviele DW Furor Krieger gibt, die für ein Überwältigen in Kampfhaltung wechseln.
Heroic spammen ist auf Dauer teuer.
Naja, wenn man eh genug Wut hat kein Problem. Mir macht die Aggro da eher sorgen.
Einen nicht zu verachtenden Teil deines Schadens machst du aus reinen Waffenschwüngen (white-dmg) und der ist bei langsamen Waffen nun mal höher und profitiert dementsprechend auch mehr vom Flurry.

Es gibt hierzu mit Sicherheit auch Rechnungen (meine sowas schon mal irgentwo durchgelesen zu haben). Ich suche mal :>
Ja dazu gibt es Rechnungen (schielt in diesem Thread ein wenig nach oben).
Aber ich kann es ja für dich nochmal hier unten auflisten wenn du magst:

Hier die Errechnung des weißen Schadens der schmiedbaren 1-Axt und im Vergleich des 1-Schwertes mit Flurry ohne AP und sonstiges:

Waffengeschwindigkeit - (Waffengeschwindigkeit/0,25) = Waffengeschwindigkeit mit aktiviertem Flurry
Minschaden + Maxschaden / 2 = Durchschnittlicher Schaden der Waffe
Durchschnittlicher Schaden der Waffe / Waffengeschwindigkeit mit aktiviertem Flurry = Schaden pro Sekunde

2,7 - (2,7/0,25) = 2,025
172+320/2/2,025 = 121,48 DPS

1,6 - (1,6/0,25) = 1,2
102+190/2/1,2 = 121,66 DPS

Von daher verstehe ich nicht wie du nach dieser (bereits weiter oben aufgeführte) Rechnung immer noch auf die Idee kommst, das eine langsame mehr von Flurry profitiert.
Desweiteren würde mich interessieren, wieso eine 1,6er 90 DPS Waffe weniger weissen Schaden machen sollte, als eine 2,7er 90 DPS Waffe. Ich mein DPS = Damage per second = Schaden pro Sekunde.

Wenn es zum Verständnis weiterer Erklärungen bedarf...einfach fragen.
 
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Naja, wenn man eh genug Wut hat kein Problem. Mir macht die Aggro da eher sorgen.

Gemeint waren die Reppkosten, ergo Reppkosten durch die aggro.

Wenn es zum Verständnis weiterer Erklärungen bedarf...einfach fragen.

Dieser Klugscheissermodus den du hier an den Tag legst gefällt mir nicht, von daher werd ich mich mit deinem Problem auch gar nicht weiter auseinandersetzten, obwohl noch ich ein paar Ideen im Ärmel hätte. Guten Tag.
smile.gif
 
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Gemeint waren die Reppkosten, ergo Reppkosten durch die aggro.
Hm und da soll man drauf kommen?
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Dieser Klugscheissermodus den du hier an den Tag legst gefällt mir nicht, von daher werd ich mich mit deinem Problem auch gar nicht weiter auseinandersetzten, obwohl noch ein paar Ideen im Ärmel hätte. Guten Tag.
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Sorry, aber ich hatte mir die Mühe gemacht ein Paar Sachen durchzurechnen, und es kommen dennoch immer wieder Leute, die diese einfach überlesen, und solche Aussagen wie du machen. Da kommt dann schon mal der Klugscheißermodus bei mir zutage.
Ich bin ja sehr für alle Informationen dankbar, aber sie sollten schon fundiert sein, und nicht den Dingen widersprechen, die hier schon widerlegt wurden.

Von daher...auch dir einen wunderschönen Tag.
 
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Ich spame immer HS. Es gibt nur wenige Bosse wo man als Melee auf Dauerdmg is. Und bei denen wird man als Fury so oder so aggro ziehen. Ausser man will im dmg meter abkacken. Spalten und wirbel kann man btw bei den meisten Mobgruppen im Auge und SSC vergessen, weil meistens irgendwo Schaafe und Sleeps rumstehen. Und die Mages finden Sheeps mit bluten nich so witzig.
 
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Dieser Klugscheissermodus den du hier an den Tag legst gefällt mir nicht, von daher werd ich mich mit deinem Problem auch gar nicht weiter auseinandersetzten, obwohl noch ich ein paar Ideen im Ärmel hätte. Guten Tag.
smile.gif
Nachtrag:
Du hast dich ja fein aus der Affäre gezogen, und musst dir keine Ausrede einfallen lassen, wie du zu der Aussagen gekommen bist, das 90 DPS nicht gleich 90 DPS sind.
 
Nachtrag:
Du hast dich ja fein aus der Affäre gezogen, und musst dir keine Ausrede einfallen lassen, wie du zu der Aussagen gekommen bist, das 90 DPS nicht gleich 90 DPS sind.

Na schön, ich werde (sobald ich wieder zu Hause bin, da hab ich meine entsprechenden Links griffbereit - bischen blöd hier auf der Arbeit) versuchen eine fundierte Argumentation abzuliefern.

Schon mal soviel vorab:

Eine langsame MH hat immer den höheren Max-Schaden, das heißt durch den Flurryeffekt (und sämtliche Haste buffs) wird zwar die Angriffsgeschwindigkeit erhöht, der Schaden der Waffe bleibt aber der selbe - nämlich höher als der einer schnelleren Waffe.

Rechnet man die reine Dps + Instants (meinetwegen nur den WW, je nach Spielweise) so wird sich allein hier schon zeigen das die langsame Waffe vorne liegt. Faktoren wie Crits und WF lassen den Unterschied vermutlich noch deutlicher werden. Ich kann mir schlecht vorstellen das dein reiner dps-Vergleich (in diesem Fall 90 dps = 90 dps) so tragbar sind.

Mach doch einen Test, geh in die Gegend mit den unkaputtbaren Mobs und zeichne deinen Schaden mittels addon auf und vergleiche - einmal mit langsamer MH, einmal mit schneller, dann hast du das Ergebniss.

Grüße
 
Ich denke er bezieht sich auf den SCHADEN einer Waffe und nicht auf den DPS.

Vergleich mal - ohne auf die Zusatz Stats zu achten!:

mit


Da sieht man das beide waffen, bis auf den speed, gleiche DPS haben ( auf die 0.2dps mal geschissen
wink.gif
)
Dafür macht erste aber mehr DMG als die letztere.
Nun stellt sich die frage, ob der schaden in kombination mit speed und dps bei ersteren höher ist oder nicht??? Oder macht die 2. waffe mehr schaden da sie halt schneller ist???

Edit nach 60sek:
Da war der Whorr doch schneller mit antwortet und frage stellen ^^
Naja er machts "ausgeführt" und ich "einfacher"
wink.gif
 
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Na schön, ich werde (sobald ich wieder zu Hause bin, da hab ich meine entsprechenden Links griffbereit - bischen blöd hier auf der Arbeit) versuchen eine fundierte Argumentation abzuliefern.

Schon mal soviel vorab:

Eine langsame MH hat immer den höheren Max-Schaden, das heißt durch den Flurryeffekt (und sämtliche Haste buffs) wird zwar die Angriffsgeschwindigkeit erhöht, der Schaden der Waffe bleibt aber der selbe - nämlich höher als der einer schnelleren Waffe.
Das ist bei einer schnellen nicht anders, und in meiner Berrechnung eigentlich geklärt würde ich meinen.
Die DPS steigt in beiden fällen gleichviel.
Rechnet man die reine Dps + Instants (meinetwegen nur den WW, je nach Spielweise) so wird sich allein hier schon zeigen das die langsame Waffe vorne liegt.
Ist die Frage, welche Instants neben dem WW denn wirlich verwendet werden, die vom Waffenschaden beeinflußt werden. Wie gesagt meiner Meinung nach ist das eben nur der WW.
Faktoren wie Crits und WF lassen den Unterschied vermutlich noch deutlicher werden. Ich kann mir schlecht vorstellen das dein reiner dps-Vergleich (in diesem Fall 90 dps = 90 dps) so tragbar sind.
Ok Windfuror lass ich gelten, da ist sicher die langsame im Vorteil. Da hab ich nur das Problem, das ich im Raid leider nie WF bekomme. *Sigh*
Und Crits? Die sind auch Prozentual gerechnet. Bei langsamen fallen sie größer aus, dafür bei schnellen öfter.
Wegen der 90 DPS= 90 DPS.
Einen nicht zu verachtenden Teil deines Schadens machst du aus reinen Waffenschwüngen (white-dmg) und der ist bei langsamen Waffen nun mal höher und profitiert dementsprechend auch mehr vom Flurry.
Das hast du geschrieben. Aber der reine weiße Schaden kann sich ja nicht unterscheiden, bei zwei Waffen mit gleichem Schaden pro Sekunde.
25% schneller ist bei beiden 25% schneller.
30% crit ist bei beiden 30% crit.

Mach doch einen Test, geh in die Gegend mit den unkaputtbaren Mobs und zeichne deinen Schaden mittels addon auf und vergleiche - einmal mit langsamer MH, einmal mit schneller, dann hast du das Ergebniss.

Grüße
Sobald ich vergleichbare Waffen habe, werde ich das auch machen.
 
über deinem post hab ich ma 2 vergleichbare gefunden.
 
Ich denke er bezieht sich auf den SCHADEN einer Waffe und nicht auf den DPS.

Vergleich mal - ohne auf die Zusatz Stats zu achten!:

mit


Da sieht man das beide waffen, bis auf den speed, gleiche DPS haben ( auf die 0.2dps mal geschissen
wink.gif
)
Dafür macht erste aber mehr DMG als die letztere.
Nun stellt sich die frage, ob der schaden in kombination mit speed und dps bei ersteren höher ist oder nicht??? Oder macht die 2. waffe mehr schaden da sie halt schneller ist???

Edit nach 60sek:
Da war der Whorr doch schneller mit antwortet und frage stellen ^^
Naja er machts "ausgeführt" und ich "einfacher"
wink.gif
Hatte deine ausführungen kurz gesehen, und will da auch was zu sagen.
Für deine Beispielwaffen gilt das gleich wie für meine Beispielwaffen. (siehe hier )

Beide bringen sowohl mir als auch ohne Flurry vergeleichbar viel weißen Schaden.

Ist doch auch gar nicht so schwer.
Die DPS wird ja schließlich aus dem Waffenschaden (Sprich Min Dmg + Max Dmg geteilt durch 2 = Durchschnittlicher Schaden pro Schlag) und der Geschwindigkeit errechnet.
Der weisse Schaden ist also bei jeder Waffe angegeben.
Klar macht die langsame Waffe mehr Schaden pro Schlag (daher ist ja auch der WW Schaden mit der langsamen höher), aber die schnelle schlägt halt viel öfter zu.

Aber immerhin, jetzt haben wir schon 2 Dinge, durch die eine langsame MH sinnvoller als eine langsame ist. WW und WF-Totem.

Was haben wir denn noch was den Schaden beeinflußt?
Durchbohren!
Das wirkt nur auf gelben Schaden. Hat also für den weissen schonmal keinen Einfluss.
Für Instants ist ja eh schon bekannt, das langsam besser ist, und gilt auch für Durchbohren.
Für Next Swing (heroic) gilt aber wieder eher, das die schnelle besser ist, da ja der Schadenszuwachs (errechnet) bei heroic mit schneller höher ist, gilt das auch für durchbohren.

Naja die vorbedingung von durchbohren nämlich Tiefe Wunden. für die ist natürlich ne langsame Besser, aber wär wieder die Frage, wieviel Gewicht man dem zugestehen darf.

Fazit bisher:
Ja es gibt Gründe eine langsame MH vorzuziehen, aber sie sind nicht so klar und gravierend, wie manche hier zu glauben scheinen.
 
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Hm ich hab tatsächlich was in meinen Berrechnungen vergessen. Und zwar, das Flurry ja nicht über Zeit gilt, sondern für exakt 3 Schwünge. Meine Rechnungen bezogen sich somit im Grunde auf ein daueraktives Flurry.

Wenn man jetzt mal nur einen proc nimmt:

3x2,025=6,075 sec (aktives Flurry mit der langsamen Waffe)
6,075 / 1,2=5,06 Schläge

5 x 146 = 730 Schaden
3 x 246 = 738 Schaden
5,06 x 146 = 739 Schaden


20x aktiv ohne pause:

60 (Schläge) x 2,025 = 121,5 sek bei 2,025 Speed

101,25 Schläge bei 1,2 Speed


60 x 246 = 14760
101 x 146 = 14746
101,25 x 146 = 14782,5


100x aktiv ohne pause:

300 (Schläge) x 2,025 = 607,5 sek bei 2,025 Speed

506,25 Schläge bei 1,2 Speed



300 x 246 = 73800 Schaden
506 x 146 = 73876 Schaden
506,25 x 146 = 73912,5 Schaden
 
Na schön, ich werde (sobald ich wieder zu Hause bin, da hab ich meine entsprechenden Links griffbereit - bischen blöd hier auf der Arbeit) versuchen eine fundierte Argumentation abzuliefern.
Link doch nicht parat gehabt?
 
Link doch nicht parat gehabt?

Sry ich war gestern etwas später heim und dann war schon ssc Tidewalker Trys angesagt und um 22:00 meckert meine Freundin, wenn ich dann noch am Rechner sitze ^.^

Ich werde aber noch versuchen was heraus zufinden, schließlich wollen wir von dieser Diskussion profitieren (dafür macht man doch sowas, oder?).

[Offtopic]
Andere Frage: wie macht ihr (oder auch andere) das bei Tidewalker am sinnigsten? Gemeint sind die Murlocphasen... bomben? Wieviele Mages? Bei uns tankt die ein Prot-Pala...
 
Sry ich war gestern etwas später heim und dann war schon ssc Tidewalker Trys angesagt und um 22:00 meckert meine Freundin, wenn ich dann noch am Rechner sitze ^.^

Ich werde aber noch versuchen was heraus zufinden, schließlich wollen wir von dieser Diskussion profitieren (dafür macht man doch sowas, oder?).

[Offtopic]
Andere Frage: wie macht ihr (oder auch andere) das bei Tidewalker am sinnigsten? Gemeint sind die Murlocphasen... bomben? Wieviele Mages? Bei uns tankt die ein Prot-Pala...

Bei uns tanken 2 heilpalas. bei nur einem is die gefahr gross das er in ne blase kommt. also die ziehen die aggro der murlocs. der grosse witz an der sache is das die mages frostnova machen bevor sie die palas erreichen. das hat bei den ersten trys nie geklappt weil die caster wie immer gepennt haben. die palas müssen allerdings auch auf passen das sie nich neben murlocs stehen bleiben. der dot von denen is unangenehmr. bomben tut bei uns alles was dazu fähig ist. hexer, mages.
Wichtig is
a) mages müssen auf frostposi nachdem das erdbeben kam. die murlocs sollten nach möglichkeit gar nicht an die palas hinkommen.

b) alle ae fähigencaster mithelfen, denn das muss zackig gehen.


Fehlerquellen. Lahmarschige caster. Wie so oft (sorry is so). wenn die murlocs bei den palas sind, sind die palas hin.
palas haben keine aggro, sondern priester evtl. hier müssen die mages noch zackiger sein, denn nen healpriester is fast instant weg.
 
Bei uns tanken 2 heilpalas. bei nur einem is die gefahr gross das er in ne blase kommt. also die ziehen die aggro der murlocs. der grosse witz an der sache is das die mages frostnova machen bevor sie die palas erreichen. das hat bei den ersten trys nie geklappt weil die caster wie immer gepennt haben. die palas müssen allerdings auch auf passen das sie nich neben murlocs stehen bleiben. der dot von denen is unangenehmr. bomben tut bei uns alles was dazu fähig ist. hexer, mages.
Wichtig is
a) mages müssen auf frostposi nachdem das erdbeben kam. die murlocs sollten nach möglichkeit gar nicht an die palas hinkommen.

b) alle ae fähigencaster mithelfen, denn das muss zackig gehen.
Fehlerquellen. Lahmarschige caster. Wie so oft (sorry is so). wenn die murlocs bei den palas sind, sind die palas hin.
palas haben keine aggro, sondern priester evtl. hier müssen die mages noch zackiger sein, denn nen healpriester is fast instant weg.

Also tanken die Palas über die Heileraggro?
 
Also tanken die Palas über die Heileraggro?

Jup. aber wie gesagt es braucht mages die auf zack sind. wenn ihr nen feral über habt kann der auch nen bisserl mithelfen. und die mages dürfen nicht an die gefrosteten Murlocs hin. die murlocs haben in der frostae aggro von dem, den sie schlagen können wenn die gefrostet sind. Sprich wenn der frost ae erst kommt wenn die murlocs schon an den palas sind, dann schlagen 10-14 Murlocs auf die palas ein. da kann der auf prot sein. das überlebt normalerweise nichmal nen feral. nich der direkte dmg der murlocs is so gefährlich sondern ihr debuff der stackbar is. so ne art bluten wie ich glaube, oder schadenserhöher. und die mages müssen am rand bleiben. also nich frost und blink in die grp rein, weil dann sind sie die am nächsten an den murlocs stehen und sind instant tot. stirbt einer der palas springt die aggro natürlich auf die mages um, was suboptimal is.

Auf jedenfall wenn möglich ne verlangsamungsfalle/totem der verlangsamung aufstellen und/oder nen warri durchdringendes heulen an der palastelle spamen lassen, das die murlocs von haus aus langsamer sind.

es versteht sich von selbst das man die murlocs nicht in der grp tankt sondern ausserhalb. sonst pasiert nach der frostnova wieder dasselbe wie oben beschrieben. der am nächsten steht hat aggro. will man in der grp tanken darf kein frostae gecastet werden.

Wer die Murlocs im Griff hat, hat Morogrim so gut wie down. Sollte es wie bei uns ab und an passieren das der def umfällt dann stellt nen feral ab mit gutem equip. unser deff hat zwar gebufft 18k leben aber manchmal kommt das erdbeben mit den schlag und der frostae so blöd das man nich heilen kann, weil ja alle casts durch das erdbeben unterbrochen werden. wir lassen darum immer unseren dudu tanken, der kommt halt auf fast 22k und steckt das besser weg.



Heisser Tip noch für leo. Seine wirbelwind phasen sind ja äussert nervig, weil der tank immer hinterher rennen muss. wir haben gemerkt das das totem der verbrennung oder wie das heisst(das die feurbälle schiesst) initial aggro bekommt, nachdem er aus der wirbelphase kommt. durch das schöne plazieren des totems in der mitte konnten wir immer verhindern das der dumm in einer ecke steht und der gesamte raid sich neu ausrichten muss. er rennt zum totem und hauts kaputt, der tank macht spott und gut is.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Jup. aber wie gesagt es braucht mages die auf zack sind. wenn ihr nen feral über habt kann der auch nen bisserl mithelfen. und die mages dürfen nicht an die gefrosteten Murlocs hin. die murlocs haben in der frostae aggro von dem, den sie schlagen können wenn die gefrostet sind. Sprich wenn der frost ae erst kommt wenn die murlocs schon an den palas sind, dann schlagen 10-14 Murlocs auf die palas ein. da kann der auf prot sein. das überlebt normalerweise nichmal nen feral. nich der direkte dmg der murlocs is so gefährlich sondern ihr debuff der stackbar is. so ne art bluten wie ich glaube, oder schadenserhöher. und die mages müssen am rand bleiben. also nich frost und blink in die grp rein, weil dann sind sie die am nächsten an den murlocs stehen und sind instant tot. stirbt einer der palas springt die aggro natürlich auf die mages um, was suboptimal is.

Auf jedenfall wenn möglich ne verlangsamungsfalle/totem der verlangsamung aufstellen und/oder nen warri durchdringendes heulen an der palastelle spamen lassen, das die murlocs von haus aus langsamer sind.

es versteht sich von selbst das man die murlocs nicht in der grp tankt sondern ausserhalb. sonst pasiert nach der frostnova wieder dasselbe wie oben beschrieben. der am nächsten steht hat aggro. will man in der grp tanken darf kein frostae gecastet werden.

Wer die Murlocs im Griff hat, hat Morogrim so gut wie down. Sollte es wie bei uns ab und an passieren das der def umfällt dann stellt nen feral ab mit gutem equip. unser deff hat zwar gebufft 18k leben aber manchmal kommt das erdbeben mit den schlag und der frostae so blöd das man nich heilen kann, weil ja alle casts durch das erdbeben unterbrochen werden. wir lassen darum immer unseren dudu tanken, der kommt halt auf fast 22k und steckt das besser weg.
Heisser Tip noch für leo. Seine wirbelwind phasen sind ja äussert nervig, weil der tank immer hinterher rennen muss. wir haben gemerkt das das totem der verbrennung oder wie das heisst(das die feurbälle schiesst) initial aggro bekommt, nachdem er aus der wirbelphase kommt. durch das schöne plazieren des totems in der mitte konnten wir immer verhindern das der dumm in einer ecke steht und der gesamte raid sich neu ausrichten muss. er rennt zum totem und hauts kaputt, der tank macht spott und gut is.

Besten Dank :>

Ich glaub die Biester machen sone Art debuff wie Firemaw (Flame buffed), allerdings nicht Feuerschaden sondern Frost.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das ist aus nem anderen Thread von dir gepostet worden Whorr, aber passt hier gut rein, da ich dazu ja auch hier schon eine Frage gestellt hatte:
Das beschäftigt mich momentan auch sehr, ich habe die Gloves aus Kara mit +Waffenskill im Inventar gehabt und trage diese nun zu Testzwecken (siehe mein buffed profil)

Crezak hat im US Forum Folgendes gepostet:

I wouldn't say it's useless.

Let's say you increase your weapon skill by 4.

Against a mob 3 levels higher than you, you get: 0.8% lower chance to miss, 0,4% lower chance to get dodged, 2,4% to be parried, and a 0,8% higher chance to crit. That means a 4,8% net increase.


Für den Kontext dieser Link: http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...o=1&sid=1#2

/discuss

Hab da nämlich was neues im elitejerks forum gefunden:
http://elitistjerks.com/472184-post530.html

Code:
[b]Target 3 levels higher, without any +Hit through talents[/b]

Skill	Hit   Miss	Total	Decrease
+ 0   441.54   28.0%   + 4.0%   0.0%
+ 1   435.23   27.6%   + 3.6%   0.4%
+ 2   428.92   27.2%   + 3.2%   0.4%
+ 3   422.62   26.8%   + 2.8%   0.4%
+ 4   416.31   26.4%   + 2.4%   0.4%
+ 5   394.23   25.0%   + 1.0%   1.4%  --> 1% jump
+ 6   392.65   24.9%   + 0.9%   0.1%
+ 7   391.08   24.8%   + 0.8%   0.1%
+ 8   389.5	24.7%   + 0.7%   0.1%
+ 9   387.92   24.6%   + 0.6%   0.1%
+10   386.35   24.5%   + 0.5%   0.1%
+11   384.77   24.4%   + 0.4%   0.1%
+12   383.19   24.3%   + 0.3%   0.1%
+13   381.62   24.2%   + 0.2%   0.1%
+14   380.04   24.1%   + 0.1%   0.1%
+15   378.46   24.0%   + 0.0%   0.1%


Code:
[b]Target 3 levels higher, +3% Hit (e.g. Fury Warrior with Precision)[/b]

Skill	Hit   Miss	Total	Decrease
+ 0   394.23   25.0%   + 4.0%   0.0%
+ 1   387.92   24.6%   + 3.6%   0.4%
+ 2   381,62   24.2%   + 3.2%   0.4%
+ 3   375.31   23.8%   + 2.8%   0.4%
+ 4   369	  23.4%   + 2.4%   0.4%
+ 5   346.92   22.0%   + 1.0%   1.4%  --> 1% jump
+ 6   345.35   21.9%   + 0.9%   0.1%
+ 7   343.77   21.8%   + 0.8%   0.1%
+ 8   342.19   21.7%   + 0.7%   0.1%
+ 9   340.62   21.6%   + 0.6%   0.1%
+10   339.04   21.5%   + 0.5%   0.1%
+11   337.46   21.4%   + 0.4%   0.1%
+12   335.89   21.3%   + 0.3%   0.1%
+13   334.31   21.2%   + 0.2%   0.1%
+14   332.73   21.1%   + 0.1%   0.1%
+15   331.15   21.0%   + 0.0%   0.1%


Code:
[b]Target 3 levels higher, +5% Hit (e.g. Rogue with Precision)[/b]

Skill	Hit   Miss	Total	Decrease
+ 0   362.69   23.0%   + 4.0%   0.0%
+ 1   356.39   22.6%   + 3.6%   0.4%
+ 2   350.08   22.2%   + 3.2%   0.4%
+ 3   343.77   21.8%   + 2.8%   0.4%
+ 4   337.46   21.4%   + 2.4%   0.4%
+ 5   315.38   20.0%   + 1.0%   1.4%  --> 1% jump
+ 6   313.81   19.9%   + 0.9%   0.1%
+ 7   312.23   19.8%   + 0.8%   0.1%
+ 8   310.65   19.7%   + 0.7%   0.1%
+ 9   309.08   19.6%   + 0.6%   0.1%
+10   307.5	19.5%   + 0.5%   0.1%
+11   305.92   19.4%   + 0.4%   0.1%
+12   304.35   19.3%   + 0.3%   0.1%
+13   302.77   19.2%   + 0.2%   0.1%
+14   301.19   19.1%   + 0.1%   0.1%
+15   299.61   19.0%   + 0.0%   0.1%


Code:
[b]Target 3 levels higher, one-hand or two handed weapon or ranged, no +Hit through talents[/b]

Skill	Hit   Miss	Total	Decrease
+ 0   141.92	9.0%   + 4.0%   0.0%
+ 1   135.62	8.6%   + 3.6%   0.4%
+ 2   129.31	8.2%   + 3.2%   0.4%
+ 3   123	   7.8%   + 2.8%   0.4%
+ 4   116.69	7.4%   + 2.4%   0.4%
+ 5	94.62	6.0%   + 1.0%   1.4%  --> 1% jump
+ 6	93.04	5.9%   + 0.9%   0.1%
+ 7	91.46	5.8%   + 0.8%   0.1%
+ 8	89.89	5.7%   + 0.7%   0.1%
+ 9	88.31	5.6%   + 0.6%   0.1%
+10	86.73	5.5%   + 0.5%   0.1%
+11	85.15	5.4%   + 0.4%   0.1%
+12	83.58	5.3%   + 0.3%   0.1%
+13	82	   5.2%   + 0.2%   0.1%
+14	80.42	5.1%   + 0.1%   0.1%
+15	73.85	5.0%   + 0.0%   0.1%


Code:
[b]Target 3 levels higher, +3% Hit,
one-hand, two handed weapon or ranged (e.g. 2H Warrior with Precision, Hunter with Surefooted)[/b]

Skill	Hit   Miss	Total	Decrease
+ 0	94.62	6.0%   + 4.0%   0.0%
+ 1	88.31	5.6%   + 3.6%   0.4%
+ 2	82	   5.2%   + 3.2%   0.4%
+ 3	75.69	4.8%   + 2.8%   0.4%
+ 4	69.39	4.4%   + 2.4%   0.4%
+ 5	47.31	3.0%   + 1.0%   1.4%  --> 1% jump
+ 6	45.73	2.9%   + 0.9%   0.1%
+ 7	44.15	2.8%   + 0.8%   0.1%
+ 8	42.58	2.7%   + 0.7%   0.1%
+ 9	41	   2.6%   + 0.6%   0.1%
+10	39.42	2.5%   + 0.5%   0.1%
+11	37.85	2.4%   + 0.4%   0.1%
+12	36.27	2.3%   + 0.3%   0.1%
+13	34.69	2.2%   + 0.2%   0.1%
+14	33.12	2.1%   + 0.1%   0.1%
+15	31.54	2.0%   + 0.0%   0.1%

Das würde bestätigen, das es ab 5 Waffenfertigkeit (z.B. Ork Axt Spezi) einen Sprung gibt und man damit effektiv seine Trefferchance erhöhen bzw. seine Verfehlchance gegen 73er und Bosse verringern kann, und das um ganze 3 %.

Schwarze Planaraxt ich komme
clap.gif

Bzw. Zerhacker des erbarmungslosen Gladiators
dance.gif
 
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