La Saint
Dungeon-Boss
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Klare Frage, klare Antwort: Nein. Sie haben ein Gedächtnis, das maximal bis zum letzten Trailer zurückreicht. Wenn Funcom in vier Jahren erneut ein "perfektes" MMORPG auf den Markt bringt, dann werden wieder eine Million Gamer dieses Spiel kaufen. Vermutlich die gleichen, die auch schon mit AoC abgezockt worden sind.
Kann sich noch jemand an Sacred von der deutschen Firma Ascaron erinnern? Vermutlich nicht, denn es ist ja schon über 4 Jahre her. Dieses Spiel war bis AoC rauskam der unbestrittene Spitzenreiter bei in Software gegossenem Bauschutt. Ascaron hatte keinen, aber auch wirklich keinen Fehler ausgelassen, den man bei einem Spiel machen kann.
Spontan erinnere ich mich da zum Beispiel an den Kopierschutz, der so wirksam war, das ein Drittel der Käufer das Spiel noch nicht mal installieren konnte. Oder an die Savegame-Files. Die waren nämlich 30 Megabyte groß. Andere vergleichbare Spiele zu der Zeit, wie zum Beispiel Morrowind, kamen mit 2 Megabyte pro Savegame aus. Vermutlich hatte man die Spielwelt als Grafik gespeichert. Und sowohl die Bugdichte als auch die ApM-Rate (Absturz pro Minute) lagen in einer Größenordnung, die den Fachleuten Verwunderung und den Spielern Tränen ins Auge trieb.
Der Ablauf der Gewinnabschöpfung war bei Sacred der gleiche wie bei AoC. Zuerst wurde das Spiel über die Presse gehypt. Man sprach von dem einzigen und ultimativen Nachfolger von Diablo2. Der Bedarf in der Gamer-Welt war damals enorm. Man war Diablo2 mit seiner antiken Grafik leid und wartete sehnsüchtig auf ein vergleichbares Spiel. Wie AoC blendete Sacred da mit seiner deutlich bessern Grafik. Und als das Spiel dann als bugverseuchte frühe Alphaversion im Regal stand, erzählte der Hersteller ebenfalls ein Märchen nach dem anderen. Wie bei AoC standen Features auf der Packung, die bei Release nicht vorhanden waren und erst Monate später nachgereicht wurden. Wie zum Beispiel der Online-Modus. Das Kernfeature überhaupt. Alle Diablo2-Fans wollten Sacred online spielen und was bekamen sie? Ein Singleplayer-Offline-Spiel.
Und der absolute Witz kommt noch. Wie bei AoC meinten die Fanboiz, man müsse dafür Verständnis haben, Sacred wäre ja gerade erst auf den Markt gekommen und könne nicht mit einem Spiel wie Diablo2 verglichen werden. Das wäre ja über Jahre optimieren worden.
Und was ist heute? Für Sacred 2 wird mit ganzseitigen Anzeigen in den Gamer-Zeitschriften geworben. Entsprechend positiv ist auch die Berichtstattung. An die Kundenverar.. ähm .. alberung von 2004 kann sich kein Mensch mehr erinnern. Auch nicht an die gleiche Situation mit Port Royal zwei Jahre zuvor, in 2002. Oder an das Deasaster mit Patrizier II, wiederum 2 Jahre zuvor.
Man muss den Fakten ins Auge sehen. Es scheint Firmen zu geben, bei denen die Auslieferung von Industriemüll keine unter Zeitdruck, Publisherorder und Geldmangel basierende Ausnahmesituation ist, sondern ein knallharter Bestandteil der Geschäftspolitik. Das nennt sich dann gewinnmaximierendes Handeln. Das es auch anders geht, zeigt als jüngstes Beispiel Mythek mit Warhammer Online. Perfekter kann ein Start garnicht sein. Komisch, das es Firmen gibt, bei denen das eherne Naturgesetz Onlinespiele sind bei Release zwangsläufig unvollständig und verbugged, nicht gilt.
Wieviel Leichen hat denn Funcom noch mal im Keller? Ich bin kein SciFi-Fan, wie war das also mit Anarchy Online? Aber wie immer es auch gewesen sein mag, es ist egal weil längst vergessen. Auf das Vergessen bauen solche Firmen. Und auf die mangelnde Lernfähigkeit der Kunden. Wir sehen uns dann alle bei AoC2, nicht war?
cu
Lasaint
Kann sich noch jemand an Sacred von der deutschen Firma Ascaron erinnern? Vermutlich nicht, denn es ist ja schon über 4 Jahre her. Dieses Spiel war bis AoC rauskam der unbestrittene Spitzenreiter bei in Software gegossenem Bauschutt. Ascaron hatte keinen, aber auch wirklich keinen Fehler ausgelassen, den man bei einem Spiel machen kann.
Spontan erinnere ich mich da zum Beispiel an den Kopierschutz, der so wirksam war, das ein Drittel der Käufer das Spiel noch nicht mal installieren konnte. Oder an die Savegame-Files. Die waren nämlich 30 Megabyte groß. Andere vergleichbare Spiele zu der Zeit, wie zum Beispiel Morrowind, kamen mit 2 Megabyte pro Savegame aus. Vermutlich hatte man die Spielwelt als Grafik gespeichert. Und sowohl die Bugdichte als auch die ApM-Rate (Absturz pro Minute) lagen in einer Größenordnung, die den Fachleuten Verwunderung und den Spielern Tränen ins Auge trieb.
Der Ablauf der Gewinnabschöpfung war bei Sacred der gleiche wie bei AoC. Zuerst wurde das Spiel über die Presse gehypt. Man sprach von dem einzigen und ultimativen Nachfolger von Diablo2. Der Bedarf in der Gamer-Welt war damals enorm. Man war Diablo2 mit seiner antiken Grafik leid und wartete sehnsüchtig auf ein vergleichbares Spiel. Wie AoC blendete Sacred da mit seiner deutlich bessern Grafik. Und als das Spiel dann als bugverseuchte frühe Alphaversion im Regal stand, erzählte der Hersteller ebenfalls ein Märchen nach dem anderen. Wie bei AoC standen Features auf der Packung, die bei Release nicht vorhanden waren und erst Monate später nachgereicht wurden. Wie zum Beispiel der Online-Modus. Das Kernfeature überhaupt. Alle Diablo2-Fans wollten Sacred online spielen und was bekamen sie? Ein Singleplayer-Offline-Spiel.
Und der absolute Witz kommt noch. Wie bei AoC meinten die Fanboiz, man müsse dafür Verständnis haben, Sacred wäre ja gerade erst auf den Markt gekommen und könne nicht mit einem Spiel wie Diablo2 verglichen werden. Das wäre ja über Jahre optimieren worden.
Und was ist heute? Für Sacred 2 wird mit ganzseitigen Anzeigen in den Gamer-Zeitschriften geworben. Entsprechend positiv ist auch die Berichtstattung. An die Kundenverar.. ähm .. alberung von 2004 kann sich kein Mensch mehr erinnern. Auch nicht an die gleiche Situation mit Port Royal zwei Jahre zuvor, in 2002. Oder an das Deasaster mit Patrizier II, wiederum 2 Jahre zuvor.
Man muss den Fakten ins Auge sehen. Es scheint Firmen zu geben, bei denen die Auslieferung von Industriemüll keine unter Zeitdruck, Publisherorder und Geldmangel basierende Ausnahmesituation ist, sondern ein knallharter Bestandteil der Geschäftspolitik. Das nennt sich dann gewinnmaximierendes Handeln. Das es auch anders geht, zeigt als jüngstes Beispiel Mythek mit Warhammer Online. Perfekter kann ein Start garnicht sein. Komisch, das es Firmen gibt, bei denen das eherne Naturgesetz Onlinespiele sind bei Release zwangsläufig unvollständig und verbugged, nicht gilt.
Wieviel Leichen hat denn Funcom noch mal im Keller? Ich bin kein SciFi-Fan, wie war das also mit Anarchy Online? Aber wie immer es auch gewesen sein mag, es ist egal weil längst vergessen. Auf das Vergessen bauen solche Firmen. Und auf die mangelnde Lernfähigkeit der Kunden. Wir sehen uns dann alle bei AoC2, nicht war?
cu
Lasaint